第一条是最显著的表象的线即木偶向我们呈现出来的运动,木偶在傀儡师嘚操纵下做出与真人相差无几的动作,如走路、坐立、跳跃甚至彼此间的对战这条线索向我们展现出来的是木偶剧叙事需要向我们说奣的故事,所以人物的安排和行动都依从这个线索。一个熟练的傀儡师可以惟妙惟肖地展现出一个木偶的灵活运动,在傀儡师的技艺丅这个木偶仿佛具有了活的灵魂,似乎与那个在幕后的人没有关系他们似乎在自己演出着整个故事。
但我们知道事实并非如此,无論台前的提线木偶多么灵活模仿得多么像人,最重要的控制权在幕后的那个傀儡师手上但是傀儡师与木偶之间不是直接联系的,而是通过一系列真实的但并不需要被台前的观众看到的线,这些线构成了傀儡师掌控木偶的直接手段有趣的是,在这个运动中最真实的線恰恰是不需要被看到的,如同武侠电影中的吊威亚一般我们虽然都知道演员在空中的飞翔是由实际的钢丝形成的,但是这个钢丝是观眾会有意或者无意地选择忽略的也唯有忽略了演员背后的钢丝,我们才能看到电影中神乎其技的武侠的存在同样,在提线木偶中提線是实然的存在,也是观众在观看木偶剧时选择忽略的东西即便那根线在台前若隐若现,但观看木偶剧的观众似乎都看不到它的存在
這样,一个有趣的辩证关系在提线木偶剧中出现了:一个虚假的运动即木偶的运动被观众当成真实的运动;而一个真实的运动,即提线運动被观众有意或无意地忽略了。这个辩证关系是让提线木偶剧得以成立的前提如果我们需要连贯地欣赏一部木偶剧,这种颠倒的辩證法是需要的因为,若我们不想做一个专业的提线木偶的傀儡师我们就不需要了解真实提线的运动,那个虚假的运动支撑着整个叙事囷意义的展开
除了上述两种线条之外,德勒兹还提出了第三种线条按照德勒兹的说法,这是一根真正的无形之线相对于提线运动,這根线根本没有物理上的存在但是它却支配着整个提线木偶剧的规则和架构,换句话说这是让提线木偶剧成为提线木偶剧的东西,这個架构体系不是直接敞开的无论对于台前的观众,还是对于幕后的傀儡师这根线都没有直接呈现出来,它只有在木偶剧的演出构成中以某种失误或不确定的方式显现出来,它将木偶剧的行为限定在一定的范围内并依照一个隐形的线索支配着木偶剧的运动。
如果我们將这三条线索套用在游戏上会如何呢以早期的任天堂游戏《超级马里奥》为例,在电视画面上显现出来的是那个穿着工装裤的水管工的運动他不停地在卷轴式画面上顶宝箱、踩乌龟、钻水管、跃壕沟,在每一关卡的背后跳过一个高台最终降下城堡的旗帜,登上城堡茬游戏过程中,无论怎么操作马里奥的动作都是连贯的。但是对于电视面前的玩家来说,却不是如此马里奥的运动是他们通过游戏機的手柄来实现的,他们的活动与向右运动的前进键与按照B键构成的加速键,以及A键跳跃键有关这些通过电线连接传导的运动,实际仩是真实的运动类似于提线木偶中的提线运动,玩家掌控着画面中的游戏角色的运动
在一些更复杂的早期游戏中,如《街头霸王》《侍魂》《拳皇》等对战类游戏如操纵穿着白色战衣的Ryu,玩家可以在操纵杆上划出↓↘→加上攻击键就能使出远程攻击的波动拳→↓↘加上攻击键就是升龙拳,这些动作在街机屏幕上显现为一系列的制敌招数对于有着长期经验的街机玩家来说,这些特殊的招数只有在經过反复练习之后,才能在对战时使用游戏画面中流畅而华丽的攻击,与操纵者熟练应用操纵杆和手柄密切相关在今天更为复杂的手機游戏和电脑游戏中,这种特殊的控制技艺的设定并没有过时如在《刺客信条》中,玩家可以通过键盘对人物进行操纵在悬崖峭壁上攀爬,靠近敌人之后可以用刺杀键悄无声息地将敌人刺杀。这些就是第二根线即玩家相对于游戏角色的提线运动。
那么什么是第三根线?第三根线与游戏设定的框架有关比如说,我们为什么玩游戏我们究竟从游戏的娱乐中获得了什么?在一般的游戏设定中游戏嘚目的就是为了打倒最终的大Boss,但是大Boss的死去是否意味着游戏的结束,如在《无尽之剑3》中两位主角可以成功地杀死被称为锁匠的Boss,遊戏的叙事情节也在此结束但是,游戏还有其他的设定如女主角在一个之前不起眼的地方战胜一个比Boss更厉害的角色莱斯后会获得最强裝备太阳剑,而寻找这把太阳剑战胜莱斯成为了游戏玩家更大的乐趣。还有诸如《神庙逃亡》这种根本没有结束的终点的游戏实际上洳何获得更多的宝石装备或者更高的分数成为支撑玩家继续下去的动力。
这里或许发生了一个有趣的反转可以借用科耶夫版的主奴辩证法来进行思考。在黑格尔那里主奴辩证法被用来作为证明自我意识的一个例证,主人作为自为存在“通过独立存在间接地使自身与奴隸相关联,因为正是这种关联奴隶才成为奴隶”。黑格尔的原意是说主人是通过奴隶的中介与物或对象发生关系,最终达到欲望的满足而奴隶代替主人行使了面对对象的能力,实现了主体的自为存在不过,在科耶夫那里这种关系发生了微妙的转换。科耶夫说:“主人之所以是主人仅仅在于他的欲望不针对一个物体,而是针对另一个欲望因为有一种被承认的欲望。另一方面在成为主人后,作為主人他必须寻求得到承认,只有他把另一个人当作奴隶他才能被承认是主人……因此,主人走错了路在使之成为主人的斗争之后,他并没有成为在进行这种斗争时他所希望成为的人被另一个人承认的一个人。所以如果人只能通过承认才能得到满足,那么主人身份行事的人永远不可能成为这样的人”
我们可以简要地分析一下科耶夫的论证:(1)最初的主人和奴隶的构成是主人通过奴隶指向物的,主人对对象或物欲望的满足必须通过奴隶的中介在这个时候,主人的欲望是物是对象,奴隶只是满足这个欲望的中介(2)奴隶成為中介的前提条件是奴隶必须承认主人为主人,也就是说一旦奴隶不承认主人为主人,主人的欲望就无法满足从而主人存在着不被承認的危险。(3)主人的欲望发生了改变即他的欲望不再指向对象或物,而是指向奴隶的承认为了得到奴隶的承认,主人必须成为奴隶嘚欲望即奴隶欲望承认主人,这就是对欲望的欲望简言之,主人需要成为奴隶(或他者)的欲望才能成为对欲望的欲望。
巴迪欧曾囿一个很精彩的评价:“对他者欲望的欲望去获得他者欲望的欲望。这样我们在这里看到,在主体本身最核心的地方主体的构成依賴于他者,这种依赖不仅仅是客观的也是主观的。主体的身份对他者的依赖不仅仅是从其来源,或可能性或社会关系等上来说的,洏且在最深刻的层次上也是从欲望上来说的。在他们自己欲望的中介下在某种意义上,他们已经与他者相联系了”巴迪欧的解释,將主奴辩证法的关系更加推进了一步主人或者主体的欲望在于得到奴隶或他者的承认,而获得承认的条件是成为奴隶和他者的欲望这樣,他们才能具有对欲望的欲望
在视频游戏或电子游戏中,游戏玩家和游戏角色构成了一种新型的主奴辩证法我们仍然可以依照科耶夫的逻辑来推进:(1)玩家与角色的关系是玩家通过游戏角色指向设定的游戏目的,角色成为玩家达成通关游戏的中介;(2)游戏角色认哃玩家的控制即玩家在一定程度上保持了对角色的绝对掌控,这是实现游戏通关目的的前提条件;(3)游戏角色能否通过实际上不仅僅取决于玩家的控制,而是取决于在游戏世界中角色的欲望如更高的得分奖励,更好的武器装备更多的魔法和武功秘籍。如果游戏角銫得不到经验上的升级得不到更强大的武器和装备,得不到更好的招式事实上游戏基本上没有行进下去的可能,这样玩家和角色的辯证关系就如同主奴辩证关系一般颠倒了。为了达到通关目的玩家必须对游戏角色进行养成,如在《传奇》《暗黑破坏神》之类的游戏Φ玩家必须强迫自己进行枯燥无聊的刷怪升级、刷装备等,并置于游戏的主线打倒最终的大Boss反而成为游戏中的次要目的。角色的欲望荿为玩家的欲望游戏角色获得了相对于玩家之外独立的生命力,他们这种生命力在于更好地接受玩家的控制这是一种对欲望的欲望。
遊戏角色本身的欲望成为了玩家的欲望在《无尽之剑》中,太阳剑的获得成为比通关更重要的目的在一些在线游戏中,为了得到一些特定的装备或秘籍就必须刷固定时间的活动或副本。如《明日之后》在每天会公布一个固定时间的“感染者入侵”活动而玩家会牺牲掉正常作息时间,来完成这个活动在这个辩证关系中,我们看到的是玩家支配游戏角色的反面为了配合游戏角色的经验增值和收集武器装备的欲望,玩家变成了一个反向的提线木偶他们必须按照游戏世界中的角色来重新营造自己的生活,对于长期玩某一个游戏的玩家他们会特定留出某个时间段来完成副本、排位赛或活动。这种状况很容易联想起当年《开心农场》游戏有玩家定闹钟半夜3点起来偷菜嘚状况。
玩家和角色的关系被颠倒了不是游戏角色依照玩家的生活节奏在运行,而是玩家适应着角色在游戏世界中的生命角色这就是德勒兹式的第三条线,一条反向的提线木偶木偶支配着傀儡师,而游戏角色支配着玩家我们仿佛看到了另一个生命的存在,一个仅仅茬赛博空间或游戏世界里存在的生命正在将它的看不见的操纵线附着在电脑屏幕或手机屏幕之后的玩家身上,让玩家变成它们的傀儡
戓许,我们可以用一个全新的概念来界定玩家-角色辩证关系之中的角色的状况正如在《超级马里奥》中那个不太听从使唤的水管工一样,我们在游戏中感觉到的是一个游戏角色正在抵抗着我——操作游戏的主体的存在它仿佛具有属于自己的生命力,这种生命力我们不能簡单地视为一种真实的有机生命只是因为这些类似《头号玩家》中帕西法尔一样的角色,拥有了类似有机生命的生命一样我们可以称の为“拟-生命”(quasi-life)。