一个日本手游前十名

&&[&&中关村在线 原创&&]&& 作者:&&|&&责编:席龙飞
&&&&最后的豆知识环节我们来聊聊日本越来越专业化的游戏。智能手机出现之后,手机游戏的大热其实是一个必然趋势。手游蹿红的契机一般都是源于一些益智休闲的烧脑小游戏,因为这类游戏面向所有用户群,每个人都可以玩,每个人也都可以拿来跟身边的人比分数。但随着智能手机性能的不断提升,游戏的复杂程度与专业程度也同样会随之提升,在日本市场,手机游戏的目标人群渐渐发生了偏移,趋近于消费级游戏的产品也急剧增加。在这样的变化之下,日本手游面向的群体也开始从一般用户向游戏迷而变化。niconico主办的“闘会議2015”现场(图片引自itmedia)&&&&在2015年,日本手游目标人群以游戏迷为主的趋势越来越明显,在一年内与举办了多场与手游相关的活动。在2015年开年时,就有日本视频网站niconico主办的“闘会議2015”。在活动中,GungHo、COLOPL、mixi、LINE等日本手游大厂汇聚一堂,搭建了一个声势浩大的大型展台。日本手游实况直播也将成为未来趋势(图片引自itmedia)&&&&而与游戏活动相关联的一种形式就是“游戏实况”。其实无论国内外都经常有玩家在视频网站直播自己的游戏实况来博取人气,不过以往这类游戏实况都是消费级游戏或是PC游戏为主。在2015年,日本举行的各种游戏展中基本都有视频网站参与其中。前文提及的“闘会議2015”为niconico主办,随后9月的“东京GAME&SHOW&2015”则有视频网站YouTube、以及收购了游戏实时流媒体视频平台Twitch的亚马逊参展,由于各种视频服务类企业参展,因此手游实况也逐渐盛行起来。&&&&另外,在2015年9月,在日本女性用户中极具人气的视频Twitcasting中也添加了对于游戏实况直播的支持,按照这样的趋势来看,今后在日本市场,智能机上的手游今后也同样可能在游戏实况直播中占据大量份额。&&&&而游戏方面,2015年mixi的手机游戏Monster&Strike蹿红,随着另一款手游Puzzle&&&Dragons的显著衰败,Monster&Strike在App&Store与榜单中夺得榜首的机会也大幅度增加,基本算是2015年日本手游产品中的主角。&&&&另外,mixi还宣布将在YouTube放映Monster&Strike动画,并将推出任天堂3DS版的Monster&Strike。mixi就这样以一款手游的人气为中心将业务横向展开。2015年8月声势浩大的Monster&Strike&Festival&2015(图片引自itmedia)&&&&而Monster&Strike也从一款普通的手机游戏开始逐渐像消费级游戏的热度靠拢。在2015年8月,Monster&Strike单独举行了一场名为“Monst&Festival&2015”的活动,玩家们为了会场特典而大批量狙击,在盛夏高温下,由于数万人参与活动,甚至导致出现了大量玩家中暑送医的现象。&&&&在目前面向核心游戏迷而推出的手游中,除了一些原创类RPG外,也有将原本其他平台的游戏迁移至Android/iOS平台的做法。例如日本游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一“勇者斗恶龙”就曾经推出过手游版本,甚至还推出过专门的定制手机。&&&&或许是看到了日本手游市场日趋成熟与专业化的趋势,任天堂也已经表明会在2016年进入手游市场。而SQUARE&ENIX与BANDAI&NAMCO也会进一步扩大势力。目前来看,日本手游市场就像是进入了群雄割据的战国时代,这一市场未来会发展成什么样,还是非常值得期待的。
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日本手游氪金太狠!App Store要求公示抽卡掉率
来源:蜜蜂观察
作者:未知
  手游厂商通过游戏赚钱的最主要方式就是氪金设计了,而要论氪金手段哪家强,当然是日版手游了。可能是由于日本手游氪金设定太狠,苹果对日区的App Store审核指南进行了调整,要求游戏厂商公示抽卡掉率。
  苹果公司11月18日悄然对《App Store审核指南》进行了调整,在3.1条款中,追加了关于明示游戏课金抽奖掉率的新项目,其中主要包括需要明确公式付费抽卡中道具的掉率。
  事实上,在此之前苹果已经在包括中国在内的多个国家和地区的AppStore加入这一条款,其中大多数国家早在去年12月便已加入此条款。可以说随着日区AppStore要求公示卡牌掉率后,全球主要的手游市场都已要求抽卡等模式的透明化。
  日本手游付费用户低龄化 未成年人成重灾区
  事实上,此前我们也曾报道过因为《碧蓝幻想》等游戏卡池掉率等问题而引发的争议。更为重要的是,日本的未成年用户已经沦为了抽卡玩法的重灾区。根据日本信息通讯白皮书来看,日本智能机利用率达到60.2%,其中20~29岁的用户的使用率最高,达到87.0%。而在智能机用户中,68.9%的用户是手游玩家,同时这些用户呈现出年龄越来越低,游戏频率越来越高的倾向。
  而关于氪金方面的调查,根据日本消费者厅给出的数据大约有30%的日本手游玩家曾经氪过金。其中10.6%的用户将钱主要投在游戏中的抽卡(GACHA)中。根据这些付费用户的情况,超过6成用户每月氪金的金额不足1500日元,而从年龄来看,7成的未成年人每月氪金额度低于1500日元,但是也有例外的,甚至会有每月5万日元以上的重氪玩家。
  单款游戏的氪金额度情况
  从单款游戏来看,超过半数的用户单款游戏平均氪金额度不足1500日元,不过在鲸鱼用户方面单款氪金超10万日元的用户占到2%,其中单款氪金超100万日元的也达到0.3%。日本内阁消费者委员会也表示,虽然大多数玩家对于氪金的冲动还是比较理智的,但是还是有一部分人热衷于剁手。而从移动游戏玩家1周的手游使用情况来看,大约7成的用户基本上每天都会玩手游,而从单日的数据来看,每天玩1小时以上的人占到了总数的3成。
  信用卡氪金的额度对比(蓝色为未成年人、红色为成年人)
  在未成年人的氪金情况中,不少玩家都是采用信用卡进行氪金消费。数据显示,2015年通过信用卡进行网络游戏的消费用,未成年人年氪金32.5万日元,而成年人围33.0万日元,两个数字几乎相同。就具体金额来看,未成年人氪金10万日元以上的比例达到56.7%,远高于成年人的33.5%。
  未成年人与成年人支付方式的对比
  而从氪金的支付方式来看,成年人和未成年人呈现出完全相反的状态,67.5%的未成年玩家倾向于用信用卡氪金,而65.7的成年玩家则选择用储值卡来为手游买单。
  事实上,在苹果的新规出台之前,包括日本在线游戏协会(JOGA)在内的组织及协会也曾发布过相应的规定,包括设置单一扭蛋机抽卡上限,最高不超过单抽金额的100倍;限定扭蛋机氪金上限;为扭蛋机标明抽限定卡的几率;扭蛋机的抽卡的类型必须明确标示。但这些规定事实上只针对协会内部成员,一来并非是强制性的规定,二来也并没有太大的约束力,故此当时也是收效胜微。
  苹果此次修改审核标准事实上也是为了维护消费者的利益。在新规推出之后,如果有玩家想要在游戏内购买一个非常好看的帽子,那么当他在付费抽取之前,先看到只有极低的概率获得这个道具,可以起到一定的提醒作用。
  但是,对于日本开发商们而言,这个规定带来的影响究竟有多大还不清楚,开箱子的做法近几年在手游行业十分流行,日本市场也曾经做出过类似的规定,但目前来看,并没有对手游开发商的收入产生特别大的影响,即便是公开了掉率,对于想要获得稀有道具的玩家而言,依然会投入资金购买。
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责任编辑:黑色幽默
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编辑:小蜂
发布时间: 19:45
2015年中,国内发行商们需要哪些日本产品?龙虎豹将在本文中大胆做一个预测。第一篇先从榜单表现来看看,当前尚有哪些日本顶级作品有可能被引入国内。
  腾讯将在2015年将《智龙迷城》带到中国,不久之前中手游引进的《怪物猎人大狩猎》也已上线。可见虽然2014年中日本引进产品无一大成,但这个事请还会继续下去。那么2015年中,国内发行商们需要哪些日本产品?龙虎豹将在本文中大胆做一个预测。第一篇先从榜单表现来看看,当前尚有哪些日本顶级作品有可能被引入国内。& &&&&&&&《白猫计划》&&&&原名:白猫プロジェクト&&&&发行:colopl&&&&当前成绩:经常出现在《智龙迷城》和《怪物弹珠》之下的第3位&  colopl当前的拳头作品,独创颇具特色的单手操控ARPG玩法,不再以体力值控制玩家内容消耗速度也是一个创新,可联机组队,符合市场需要的重度游戏,整体品质极其优秀。本作不是龙虎豹的预测,而是早有传闻,本作将由日本厂商原汁原味的引进国内。那么,《白猫计划》可能被谁引入中国呢?&gumi&china传言中《白猫计划》的代理商会是gumi&china,是既在意料之外,但又在情理之中的事情。之所以这样讲,是因为与colopl公司一样,gumi本身也有自身产品在中国运营失败的案例,既2014年被触控签下但最终成绩惨不忍睹的《勇者前线》。不好说这种被中国发行商把自己产品在异国做的一踏糊涂的案例是否使得colopl有“同病相连”的感受(注:摩游世纪代理其《黑猫维兹》失败),但是因为这种失败案例而获得的经验却一定会是gumi&china最终说服colopl获得《白猫计划》的重要砝码之一。想来道理很简单——因为《勇者前线》的失败促使gumi自己进军中国市场,并不再相信中国发行商。而恰恰是因为同样的理由,colopl公司也不打算将《白猫计划》再交给中国的发行商。在这种情况下,相对来讲了解中国发行商的gumi&china最终获得《白猫计划》的发行权在情理之中。但这或许并不是一个好的选择。之所以这样讲是因为对于gumi&china来说,其大多数经验仍然来自于《勇者前线》这部失败的作品所带来的教训。而通过这一作品,与其说gumi收获了对于中国市场的经验,到不如说收获的是对于“中国发行商”的经验。也正因此,其对于中国市场的经验为零,而加之日本企业惯有的传统思维,指望gumi&china将《白猫计划》在中国成功发行是一件极难的事情。而且龙虎豹同意传言中的一个观点,《白猫计划》原汁原味的带进中国就是一个死字。本作在2013年7月发布时,其理念甚至超前日本市场整整一年,它对于国内市场来说,超前幅度实在是太过巨大,实在难以想象原样引进的接受度如何。也正因此,龙虎豹以为,对于gumi&china来讲,《白猫计划》其实是一个烫手的山芋。而一旦其最终未能达到预期的话,不排除gumi&china或者colopl通过各种合作手段将这部作品的代理权转移的可能。&空中网空中网有意《白猫计划》的消息不是一天两天了。早在2014年10月前后,业内就曾传出过空中网有可能签下《白猫计划》的消息,但是最终结果无疾而终。从实力来看,空中网做为纳斯达克上市公司,其在资金与公司量级上均能够达到colopl的要求。且从历史经验来看,空中网早年间在SP时代曾经有过在手游领域蝉联霸主的案例,应该说其也不缺乏对于游戏的运营经验。而在智能机时代,空中网在两年手游领域激战正酣之时显得有些出人意料的沉默。而为了重新唤醒人们对这家“曾经霸主”的认知,空中网需要的是一系列的品牌重新塑造行为,这需要由一连串的小动作来组成。在这种背景之下,拥有足够量级的《白猫计划》如果能够被空中网签下,的确也不会令人感到意外。但空中网面临的问题也很明显:日本人习惯在谈判前将公司备调进行的一清二楚。空中网尽管在SP时代拥有中国手游时代霸主的地位,但是其在转型进入JAVA时代优势即已逐渐丧失。而到了智能机领域这种优势即以完全消逝,甚至没有任何产品的成功案例。这种大幅度的后退只会让人日本人感到迷惑——到底发生了什么?这是不是又是一家具备明显缺陷的手游发行商?进而对空中网产生不信任感。体现在谈判的环节中即是:要么开出一个不可思议的高价。要么处处刁难,合作态度极为不积极。坦白的来讲,在《黑猫维兹》折戟中国市场之后,做为研发商的colopl已经对中国发行商产生了充分的不信任感。这家发行商一旦有任何相关的“不良纪录”,基于“一朝被蛇咬,十年怕井绳”的心理,其也会毫不犹豫的放弃。基于此原因来说,空中网最终无缘《白猫计划》,gumi&china最终获得这部作品,均是情理之中的事情。&腾讯坦白的来讲,在当前的大背景之下,以colopl对于中国发行商充分的不信任感为前提,有可能获得《白猫计划》的发行商仅有两家:一是中国手游集团,二是腾讯。前者是典型的平台化发行商,旗下虽无类似于《刀塔传奇》的爆款S级产品但拥有多款A级产品。而后者本身所拥有的渠道资源与其先后签下《怪物弹珠》、《智龙迷城》以及《糖果粉碎传奇》等大作的历史较容易令colopl另眼相看。但相对来讲,中国手游集团对于日本游戏本地化改版的把控能力未知,这或许需要从其最近投入测试的光荣旗下大作《大航海时代5》来看出一些端倪。如果这款作品其中有些许的合作不快或者又是一款“未达预期”之作的话。那么基本上中国手游集团就可以和colopl说再见了。也正因此,能够和colopl签手的中国发行商只剩下腾讯一家了。相对于其它手游发行商,腾讯本身所拥有的资源是别的发行商所不具备的。除此之外,其通过与Gungho、King等国际知名大公司的合作所产生的品牌效应也足以令colopl对其建立信心。加之腾讯本身即是大厂,对于产品的把控足够强势,因此其最终如果能够在一个阶段之后与《白猫计划》携手,乃至是单纯接入微信渠道,都不是一件意外的事情。那么,腾讯需要《白猫计划》吗?在某种程度上,腾讯需要。腾讯目前手中的流量资源主要依靠手机QQ和微信平台。这其中前者以低龄用户为主,而后者则以白领用户为主体。这种特殊的用户属性使得腾讯任何平台上运营的游戏均呈现出第一月突破峰值,第二月迅速衰落的特性。这种情况使得腾讯需要大量的RPG作品证明其微信和手机QQ平台在休闲游戏之外亦对于产品拥有出众的分发能力。而《白猫计划》特殊的日本题材在一定程度上可以吸引白领为主的小白用户以及宅男用户。至于随后可能接踵而至的高流失率问题,可能逐渐通过找准用户定位来解决。而在另一方面,腾讯同样需要一款能够将手机QQ流量转化变现的产品。龙虎豹在与业内一位知情人士聊天时对方曾透露,腾讯当前一个比较尴尬的现状是;手机QQ拥有不逊于微信的活跃度与用户群体,但是这一部分流量却无法有效利用。他们既无法有效的导出,又无法通过产品去进行流量变现。因此腾讯在当前极需能够将手机QQ流量有效变现的产品。而考虑到手机QQ上拥有大量的低龄用户,而这批用户对于日本文化接受度较高,且拥有相当数量的“宅男”的事实,《白猫计划》对于这一部分用户至少在理论上相吻合的。剩下就只是gumi&china会以何种方式与腾讯合作的问题了。&&&&&&《剑与魔法的境界》&&&&原名:剣と魔法のログレス&いにしえの女神&&&&发行:Marvlous&&&&当前成绩:iPhone畅销榜Top10常客&很少掉出Top20&本作独特的地方在于,它是一款完整的手机MMORPG,有世界场景,玩家有自己的形象,能在世界中自由活动,与其他人聊天交互。可以拿进来打重度游戏市场,打玩家留存和黏着度。本作在日本也是通过打这两项数据一点点做起来,最终达到当前成绩水平的。Marvlous虽然是一个主做动漫IP改编游戏的厂商,但如果国内代理商点名要本作的话,他们也不会不给。而且本作的研发商Aiming公司员工热衷于《刀塔传奇》、社长放话要向中韩学习、招聘网站上搜罗会中文的手游行业人才,进军中国意图明显。该公司要进中国,最有力的武器自然就是本作。那么,《剑与魔法的境界》有可能被谁引入中国呢?&热酷做为老牌发行商,热酷的问题是显而易见的。在年手游爆发的大背景下,这家早期凭借《找你妹》而为人所熟知的发行商在品牌建设与更新上多少是有些滞后了。体现在实际情况上就是人们对于其的品牌认知似乎仍然停留在以《找你妹》为主的休闲游戏发行商上。这种现状使得热酷游戏在2015年必须尝试改变。一方面是基于产品线上的储备,在这方面热酷已经做的足够优秀。《酋长萨尔》已经在2014年能够为其带来可观的收益。另一方面,如果能够凭借某一款产品,类似于当年的《找你妹》一样提醒人们重新关注,并使得热酷的品牌被重新定义的话,那么是热酷非常乐于见到的现象。而基于此种原因来说,《剑与魔法的境界》是热酷所需要的。而对于日本研发商Aiming来说,热酷多年来在日本凭借社交游戏所积累的品牌也使得其拥有一定的品牌认知。加之热酷本身并不缺乏足够的现金流,因此在2015年如果热酷确实打算签下一款重磅作品的话,那么《剑与魔法的境界》并不是不可能的事情。但热酷本身可能面临的问题在于其在日本多年所经营的品牌是以社区游戏为主,日方多少会怀疑其在重度游戏领域的发行能力。但这一问题或许可以通过去年热酷所成功发行的《酋长萨尔》得已改善。这至少可以证明当前热酷的旗下并不缺乏成功的作品。在这种情况下,双方只要能够达到资金上的一致,携手至少在理论上是不存在障碍的。&盖娅信息日本厂商在将产品交给中国游戏发行时候通常强调看中国公司背景与过往的成功经验。基于此两点原因来讲,新兴的发行商如果想直接拿到这款产品,或限于财力,或限于自身经验不足,可能很难与其日本人携手。但盖娅信息是个例外。这家公司由大名鼎鼎的中清龙图前COO王彦直创办。而在日前,其签下了第一款作品MOBA类游戏《自由之战》。对于盖娅信息来讲,做为一家新创办的发行公司,在王彦直的个人光环之外,仍然需要产品层面的包装来充分放大自身品牌的影响力,在2015年发行商的生存空间被不断挤压的情况下,这犹为重要。也正因此,如果其最终签约《剑与魔法的境界》,凭借该作彼时在日本的出色成绩,对于其创立伊始的公司品牌是一个不错的选择。而对于日本研发商Aiming来说,盖娅信息也是一个值得深度接触并认真思索的对象。在热衷于《刀塔传奇》的大背景之下,凭借王彦直的个人魅力与其过往在中清龙图《刀塔传奇》的成功运营经验,盖娅信息无疑会是其重点考虑的对象。但对于盖娅信息来说,《剑与魔法的境界》也同样是一柄双刃剑。这主要是因为,一旦该公司利用王彦直的个人品牌与魅力获取这款作品之后,其过往在《刀塔传奇》的成功经验无疑会使得日方报以过高的期待。而在摆脱了旧有大平台的助力之后,一旦有所闪失,无论是对于盖娅信息,还是对于王彦直的个人品牌以及信任度均是较为明显的损失。基于此点原因来说,盖娅信息在当前固然需要《剑与魔法的境界》来打响品牌,但更需要的是用一系列的A级产品打造一个稳固的发行平台——在当前发行商的生存空间被不断挤压,产品成功率不断降低,且可以预见2015年发行商将遇到流量瓶颈和利润变薄的情况下,是一个稳妥的作法。毕竟,人在江湖。为盛名所累,也并不是一件容易的事。&昆仑游戏就当前的情况来讲,《剑与魔法的境界》进入中国是一件可能性超过80%的事情,其最终的疑问仅仅是“谁将之引入国内”。而如果结合产品特性以及日本游戏研发商的确愿意向中韩学习的特性,那么昆仑游戏的确可以被做为一个可靠的备选。在《武侠Q传》之后,昆仑游戏的问题是显而易见的。其一直未能出现第二款S级产品。而在2015年昆仑游戏正式挂牌上市的大背景下,其对于公司品牌以及营收稳定性拥有更高的需求。而在此时,如果有一款产品能够帮助其实现从“品牌”到“营收”双向爆发,那么昆仑游戏不会错过这样的产品。基于此点原因来说,对于昆仑游戏来讲,《剑与魔法的境界》是一个极好的补充。而对于日本方面来说,昆仑游戏过往在韩国与中国市场的成功是鲜而易见的。相对于大多数中国发行商更多在国内市场开花结果不同的是,昆仑游戏在过往几年间依托于《英雄战魂》、《忘仙》等产品在韩国的成功发行也为自己积累了充足的海外认知度。在这种情况下,对于日本方面来说,通吃“中韩”市场的昆仑游戏无论是从企业品牌、运营经验还是整体规模来说,都是一个不可多得的选择。但摆在二者之间的一道明显鸿沟在于,日本方面究竟为了产品的成功愿意配合到何种地步。尽管日方高调的喊出了“向中韩学习”这样的口号,但是依托于固有的思维定式,在产品改版上双方仍难免存在分歧。而昆仑游戏对于产品的把控力度亦较强,在这种情况下,日方是否愿意在产品代理方面做出充足的让步就成为了双方能否携手的关键。毕竟,在当前的昆仑游戏内部,对于日本游戏的需求并不是十分强烈。&&&&&&《最终幻想&档案保管员》&&&&原名:FINAL&FANTASY&Record&Keeper&&&&发行:DeNA&&&&当前成绩:iPhone畅销榜近期最惨跌幅未破30位&常保持在Top10以内&引进理由不用说太多别的,最终幻想全系列IP集大成,这就够了吧。还记得当年满大街游戏机店、网吧、游戏厅都放王菲的《Eyes&On&Me》招揽客人的时代么,“最终幻想”系列在国内的积淀足够深。最近FF13-2出了PC版,大家通过盗版又狠玩了一通,近期的曝光率也够。那么,基于这种原因来说。究竟谁可能将《最终幻想:档案保管员》引入国内呢?&盛大美娱盛大与史克威尔艾尼克斯的关系是极为不一般的。也正因此,如果说哪家国内厂商引进《最终幻想:档案保管员》的把握最大的话,那么非盛大莫属。这一方面是得益于双方良好且悠久的合作关系。另一方面公正的说,盛大自身在手游领域对于日系游戏,特别是同属史克威尔艾尼克斯的产品《扩散性百万亚瑟王》的成功发行也使得后者对于盛大游戏方面产生充足的信任。而这种信任不仅仅局限于中国大地区,而是可以上升到整个亚洲地区。在2013年时,盛大旗下的《扩散性百万亚瑟王》不旦在中国大陆范围内,同时也在韩国市场取得了较好的成绩。在这种过往的历史成功经验和悠久的合作背景之下,盛大美娱是有很大的可能拿下《最终幻想:档案保管员》的。而单就《最终幻想》这一IP来说,不可忽略的是同属SE的端游《最终幻想14》国服正是由盛大运营,且创造出了“付费率100%”的好成绩。而对于盛大游戏来说,抛开其“私有化”的大背景,就其在手游领域的整体策略来看,仍然未摆脱昔日端游领域“大作开道,后续铺量”的做法。也正因此,其在手游领域内对于优秀日系产品的渴求极为强烈。在另一方面,在私有化的大背景之下,在端游之外其也迫切的需要手游能够形成另一个稳定的盈利点。基于此来说,如果能够签下《最终幻想:档案保管员》,在理论上,其会为第三季度开始的盛大财报提供一个有利的增长点。&DeNA如果说盛大美娱因为种种原因无法拿到《最终幻想:档案保管员》是的话,那么DeNA却可被视为是最合适的第一接棒对象。首先,该作的日服版本即为DeNA代理发行。其次,同属日系企业和在日本的成功发行经验也使得史克威尔艾尼克斯对于DeNA不缺乏信任感。第三,DeNA在中国市场同样不缺乏成功先例,至少在《NBA梦之队》的成功上即证明了这一点。而对于DeNA来说,在《NBA梦之队》之后,其一直未有一款爆款产品。如果说此时签下《最终幻想:档案保管员》的话,那么对于其产品储备的厚度无疑是有所帮助的。但中国市场与日本市场毕竟是两个市场,《最终幻想:档案保管员》多少是一款打回忆牌的作品。在这种情况下,任何对产品冒然的付费点设计与游戏行为的改动也许都会引来日方的不满。与此同时,日本传统的固有思维是否会对产品的本地化设计造成影响同样也是一个值得关注的焦点。具体到DeNA来说,其早年间已经在《巴哈姆特之怒》上吃过一次亏。在当时这部作品的国服版本甚至平均每两个月才更新一次活动。在这种情况下,DeNA中国尽管有日服的成功纪录,恐怕也会重新评估这部作品引进的价值。&中手游坦白来讲,如果说美娱和DeNA都最终未能将《最终幻想:档案保管员》成功引进的话。那么其它的中国发行商离这部作品恐怕就很远了。昆仑游戏、中清龙图对于日本游戏的需求不强。飞流的体量恐怕难以吞下这部作品。触控拥有日系游戏失败的前科。而腾讯则基于对于其商业利益的需求会对产品充满把控欲望,而这种欲望反应在双方的合作上会以冲突不断而告终。但中手游是个例外。这家平台化发展的发行商在上市三年之后,一直处于“拥有多款A级产品,但却缺乏S级产品”的境地。也正因此,在2015年时,其致力于改变这一现象。其公司CEO肖健在日前于厦门举行的发布会坦言“这一现象(中手游没有爆款产品)一定会在2015得到改变”足以透露其野心。而做为这一思路的代表,其一方面在充分囤集IP。另一方面也到了签约一款具有足够品牌大作的时间。事实上,早在2014年6月,其就与光荣达成协议,签约了后者旗下大作《大航海时代5》。对于中手游来说,在手游行业发行商利润变薄,流量遭遇瓶颈的情况下。2015年寻找到一款爆款产品实际上是一个必须完成的任务。在这种情况下,如果能够在拥有足够的产品把控权的前提下取得《最终幻想:档案保管员》的国内发行权,对于其无疑是一个有益的补充。但摆在中手游面前的问题也是明显的。那即是这家公司本身并没有足够的对于日本游戏本土化的经验,而与光荣合作的《大航海时代5》也仍处于发号阶段。在这种情况下,史克威尔.艾尼克斯是否会将产品放心交给其,是一个值得思考的问题。
日前龙虎豹发文分析任天堂与DeNA合作手游一事,有朋友发问,为何老任选的是DeNA而非别家?.
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