我的世界求pe1.7的lpgascoreboardd的变量什么格式啊!!!求你们了

后使用快捷导航没有帐号?
您尚未登录,请登录后浏览更多内容!
只需一步,快速开始
请完成以下验证码
只需一步,快速开始
请完成以下验证码
请完成以下验证码
查看: 7322|回复: 3
[信息]HolographicScoreboard —— 全息文字计分板[1.7.9]
阅读权限50
在线时间 小时
TA的每日心情奋斗 10:03签到天数: 117 天[LV.6]常住居民II
服务端插件
全息触摸显示计分板
HolographicScoreboard
|Bukkit/Spigot插件|&
HolographicDisplays、ProtocolLib插件
HolographicScoreboard——全息触摸显示计分板
觉得输入命令来看排行榜太麻烦?
So......你需要这个HolographicScoreboard
全息触摸显示计分板
先安装和,再把下载下来的jar文件放进\plugins文件夹内,重启服务器。
/hgs list ——查看已有计分板列表
/hgs create &名字& &刷新时间& &player/console[玩家执行还是后台执行]& &命令&
create命令注意事项:刷新时间后面必须跟着时间单位:秒-s,分钟-m,小时-h.命令和后台输入一样,免掉一个斜杠。
/hgs move &名字& ——把这个计分板移到你现在的位置[刷新后就会到你设置的位置]
/hgs remove &名字& ——移除这个计分板
/hgs reload ——重新载入插件配置
/hgs save ——保存所有计分板
/hgs cleanup ——清除所有计分板
/hgs refresh &名字& ——刷新这个计分板
holographicscoreboard.admin
阅读权限20
在线时间 小时
该用户从未签到
我有一个问题,为什么会无缘无故没有
阅读权限20
在线时间 小时
该用户从未签到
阅读权限20
在线时间 小时
该用户从未签到
有没有1.7.10的《我的世界》让你的小游戏地图更加有趣(命令方块教程-1)《我的世界》让你的小游戏地图更加有趣(命令方块教程-1)颤动头百家号﹁前言﹂最近也不是暑假到了吼,地图板里的小游戏地图也是很少的了的吼。发了小游戏地图好像也没有什么人玩现在都是RPG时代么有些呢娱乐的指令我也就不多说,直接放个指令+效果图,然后感兴趣的可以学一下有些都会细说一下吼xD2333(我发完这个,说不定能给别人找到灵感2333xD)操作版本:1.11.2还收集了了相关的帖子(软件)都在下面吼↓都是小游戏地图吼这些适合新手观看吼注*红石类型的那个全版本通用,有原创高频(顺)等等我的索引帖==[雪球触碰变化]==[spoiler]指令一共就16步,图片上写着19是我的失误1./scoreboard objectives add CommandTcD dummy 记分数变量2.scoreboard players set @e[type=Item] CommandTcD 1 {OnGround:1b,Item:{id:&minecraft:ice&,Count:16b}}3.scoreboard players set @e[type=Item] CommandTcD 2 {OnGround:1b,Item:{id:&minecraft:snow&,Count:32b}}execute @e[type=item,score_CommandTcD_min=1,score_CommandTcD=1] ~ ~ ~ execute @e[type=item,score_CommandTcD_min=2,score_CommandTcD=2,r=2] ~ ~ ~ particle mobSpellAmbient ~ ~.4 ~ 0 0 0 .1 25 forceexecute @e[type=item,score_CommandTcD_min=1,score_CommandTcD=1] ~ ~ ~ execute @e[type=item,score_CommandTcD_min=2,score_CommandTcD=2,r=2] ~ ~ ~ summon item ~ ~2 ~ {CustomName:&TcD Snowball&,CustomNameVisible:1,Item:{id:snowball,Count:1b,tag:{HideFlags:33,display:{Name:&TcD Snowball&},ench:[{id:35,lvl:0}]}},Motion:[0.0,.4,0.0]}execute @e[type=item,score_CommandTcD_min=1,score_CommandTcD=1] ~ ~ ~ execute @e[type=item,score_CommandTcD_min=2,score_CommandTcD=2,r=2] ~ ~ ~ kill @e[type=Item,score_CommandTcD_min=1,score_CommandTcD=2,r=2]scoreboard players tag @a[tag=range] remove range/scoreboard players tag @a add range {SelectedItem:{id:&minecraft:snowball&,tag:{display:{Name:&TcD Snowball&}}}}/execute @a[tag=range] ~ ~ ~ entitydata @e[type=snowball,r=2] {Tags:[Rer]}/kill @e[tag=rangeball]/execute @e[tag=Rer] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=RBanben,r=2] add rangeball/execute @e[tag=Rer] ~ ~ ~ summon armor_stand ~ ~ ~ {CustomName:&RBanben&,NoGravity:1b,Marker:1b,Invisible:1}/execute @e[tag=Ser] ~ ~ ~ particle smoke ~ ~ ~ 0 0 0 .1 5 force/scoreboard players add @e[name=RBanben] CommandTcD 1/execute @e[name=RBanben,score_CommandTcD_min=3] ~ ~ ~ /summon Creeper ~ ~ ~ {Fuse:0}/kill @e[name=RBanben,score_CommandTcD_min=3][/spoiler]==[计分板/实用]==[spoiler]计分板咱们都见过吧,侧边显示效果会更好的吼/scoreboard objectives add Tnt dummy 炸弹创建了一个名字叫做显示名称为现在要把它弄到右侧显示/scoreboard objectives setdisplay sidebar Tnt如果只打了/scoreboard objectives setdisplay它会告诉你格式是这样的/scoreboard objectives setdisplay 所以,sidebar就是在右侧显示,目标就是创建的那个计分板名字Tnt,并不是显示名称吼当你设置完这个两个指令之后,发现没有显示右侧?/scoreboard players set @p Tnt 1这样就可以显示在右侧了,如果要变成0的话,把1改成0就可以了效果图:小小的总结,侧边1./scoreboard objectives setdisplay sidebar Tnt2./scoreboard objectives setdisplay sidebar Tnt3./scoreboard players set @p Tnt 1注*第二步和第三步可以调换,还有些人说看到有些人是彩色的计分板,这个怎么搞?可以用2b的彩色转换器http://mcbbs.tvt.im/thread--1.html右链,易懂添加玩家名字,这个应该有很多也看见过在右侧的计分板上看见一堆乱七八糟的东西例如这个太简单不过了2333输入这条指令时/scoreboard players set 格式就出来了/scoreboard players set
[数据标签]先不管这个[数据标签]来看到这个/scoreboard players set
这里你可打什么都可以,目标就是我们刚刚创建的那个Tnt,分数你想设置多少就多少最多的话在右侧计分板排最高,最少的话在右侧计分板排最小所以刚刚我设置的是/scoreboard players set Mcbbs Tnt 1然后接着我又设置了个/scoreboard players set 娱乐指令/让你的小游戏地图更加生动 Tnt 2分数1和分数2,当然是分数2在前了,就这么简单吼xD这个都可以使用彩色转换吼。小小的总结1./scoreboard objectives setdisplay sidebar Tnt2./scoreboard objectives setdisplay sidebar Tnt3./scoreboard players set @p Tnt 14./scoreboard players set
5.换成/scoreboard players set Mcbbs Tnt 1(分数低的)6.添加/scoreboard players set 娱乐指令/让你的小游戏地图更加生动 Tnt 2(分数高的)效果图已在上面展示了吼彩色(还是来个彩色的小教程吧233)我就跟上面的一样,添加玩家,这次改成颜色的先打开颜色黑科技,然输入指令,转换,复制好转换的指令,如图:然后把这条指令放进命令方块里,然后放上牌子之后就大功告成了吼,我也不细说,上面给出了右链计分板商店(见多了?还是见多了红石版的)首先先创建一个计分板,还是老样子的吼xD/scoreboard objectives add JQ dummy 金钱dummy是虚拟变量,只能用指令来操控分数的名字为JQ(金钱),显示名称为商店,右侧显示就是金钱了吼如果要用颜色黑科技的话可以这样做(/scoreboard objectives add JQ dummy §b§l金钱)天蓝色加粗的商店建议显示金钱最好要列表显示(也就是按Tab显示)/scoreboard objectives setdisplay list JQ步骤跟上面的一样233xD假设我们进入了商店,可以指定购买东西用计分板配合GIVE指令,或者触发红石啥的都阔以的首先,例如我设置了一个东西,苹果需要5金钱那么指令就是,/testfor @p[score_JQ=5,score_JQ_min=5] 后面放个比较器接着一个命令方块或者直接更简单的话,/Give @p[score_JQ_min=5] apple 5这样就是不用检测后触发,这个是直接检测你的金钱有没有达到五,达到五就可以购买这个苹果Q:买完之后不是会继续刷东西吗?可以在后面放个比较器/连锁 不受制约 保持开启(连锁命令方块)如果是比较器的话,然后放个命令方块输入这条指令/scoreboard players set @p JQ 0,把这个JQ分数清0了Q:我能不能设置,没钱买这个物品提示他坦白的跟你说,不行呸,是可以滴,直接一个命令方块指令输入/say @p[score_JQ=4] 苹果一个5金钱这样的意思就是呢,你没达到大于等于5的数时,如果你按了这个按钮,他就会提示你如果你达到了,则不会触发这条指令xD效果图:橙色(羊毛,以此类推):/say @p[score_JQ=4] 苹果一个五块钱紫色(连锁,看好是不受制约):/give @p[score_JQ_min=5] apple 1蓝色:/scoreboard players set @p JQ 0小小的总结商店吼,还是挺简单的(so easy)计分板商店可以用到很多用处吼队伍我就不怎么说了吼,如果你想做个小游戏地图,一个指令只能归一个队用,咋办嘞233xD很简单的吼,创建一个队伍,/scoreboard teams add A A 我设置的名称为A,显示名称为A因为不怎么用到这个的吼,所以呢就这样了如果你想Give自己的队的,另外一个队使用你们的东西使用不了就要这样/Give @p[team=A] apple 给一个离命令方块最近的人一个苹果这个可能会给到其他队友所以加上这个/give @p[team=A,r=2] apple 1半径为2,所以你懂得xD233在r=2以外的人使用了这个东西是无效的计分人数最后一个这个相对来说上手还是很简单的,不过会有点点麻烦(方法问题吧)这个计分人数呢也就是你创建了计分板,右侧显示,两个队伍,例如A和BA的分值现在是0,B的也是0。怎样给它无BUG添加分数呢如果你单纯的加入队伍和退出队伍这样会有大BUG首先创建计分板的过程都知道吧还有设置玩家那个在右侧显示的也都知道了吧之后我们再创建一个计分板,/scoreboard objectives add aFh dummy 帮助这个创建完就行了,不用去管它然后创建两个队伍,上面刚刚说过,A和B之后第一条指令/scoreboard teams leave @p退出队伍,当然这个是离命令方块最近的一名玩家然后第二条/scoreboard teams join A @p,我这里是这样这两条就够了,后面可以加点say指令和tp指令什么的最重要的来了,有三个命令方块,必要橙色:execute @a[team=A] ~ ~ ~ /scoreboard players add @e[type=villager,name=A] aFh 1紫色:scoreboard players operation A Tnt = @e[type=villager,name=A] aFh蓝色:scoreboard players set @e[type=villager,name=A] aFh 0我设置了Tnt这个计分板,这个计分板上显示着A 和B,现在大概就是这样当然还有一步,放村民,把村民的名字改成A之后就大功告成有兴趣的同鞋,下我map拆开看看吼xD我加入一下Emmmm。。。。吼了,这个计分板就到这了我刚刚想发一整偏的,不想一段一段的发,结果,敏感词不给发,emm只好这样了找不到敏感词没办法本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。颤动头百家号最近更新:简介:精彩不容错过,欢迎关注每头来看哦作者最新文章相关文章基岩版计分板入门
TA的更多文章
基岩版计分板入门
我的世界基岩版记分板入门beta & & & & & & &由BMCC小眯整理---------------------------------------------/scoreboard objectives add 名称 类型 显示名称-----创建记分板某一积分值/scoreboard objectives remove 名称-------删除某个积分值项目/scoreboard objectives list ----- ---列出所有的积分值项目/scoreboard objectives setdisplay list/sidebar 名称 & ------ 在游戏菜单/屏幕右侧显示积分项目(显示)名称/scoreboard objectives setdisplay &belowname 名称 ------在玩家的名称下显示积分值项目的显示名称(仅适用于多人游戏)/scoreboard players list 玩家名称/对象 ---- 列出某个玩家所有的积分值项目/scoreboard players reset 目标选择器 &名称 将玩家积分值某一目标名称重置(清除为0)/scoreboard players test 目标选择器 &名称 &-----检测一个玩家的某项目最大积分值和最小积分值/scoreboard players random 目标选择器 &名称 &最小值 &最大值 ----随机设置对象分数/scoreboard players add/remove/set 目标选择器 名称 积分值 ------给某玩家增加/设置/减少某项目的积分值/scoreboard players operation 玩家1 变量1 加减乘除运算 玩家2 变量2 & ------通过2个玩家某项目积分值进行基础运算。----------------------------------温馨提示:名称是记分板某一积分值的属性,也就是输入指令时填的名称,而显示名称只是给玩家显示的。( o?_o? )感谢@BMCC的整理后期正式版出了会更新视频教程,届时请留意(秋咪)
本文禁止转载或摘编中文Minecraft Wiki是完全公开的。欢迎持续参与!
中文Minecraft Wiki是完全公开的。欢迎持续参与!Minecraft中文Wiki微博现已创建!或许有兴趣去?Minecraft中文Wiki微博现已创建!或许有兴趣去?翻译或创建页面之前,不妨看看与页面。翻译或创建页面之前,不妨看看与页面。需要管理员的协助?在留言也许可以帮到您。需要管理员的协助?在留言也许可以帮到您。想与其他用户进行编辑上的沟通?正是为此创建的。想与其他用户进行编辑上的沟通?正是为此创建的。
出自 Minecraft Wiki
此頁面的內容需要改進以達到。
此頁面的翻譯可能會出現錯誤或誤導的信息。你可以幫助我們來此頁面。
該文章是關於控制台指令的。關於可以執行指令的方塊,請參閱。關於可以執行指令的礦車,請參閱。
指令(Command)是在、及中通過輸入特定文本字符串而激活的高級功能。
在普通的Minecraft客戶端和中,指令通過Minecraft的窗口輸入,通過按下T鍵(默認)或/鍵喚出聊天窗口。使用/鍵會同時輸入指令必需的前綴斜槓(/),因此這是個實用的快捷鍵。在輸入指令時按下Tab ?鍵會循環顯示當前可用的指令或參數,也可以快速輸入準星當前指向方塊的坐標。
指令也可以在多人的控制台中輸入,但是不需要加入前綴/。
指令方塊中的指令可以加入前綴/,但這不是必需的。指令方塊中的指令可能還會要求可選參數,譬如玩家的名稱。
大多數指令只能在以下狀況有效:
在Minecraft遊戲中,由管理員或使用。
在其他的多人模式遊戲中,由開啟並允許作弊的玩家,或主持多人聯機的玩家使用。
在中,創造世界時開啟作弊(藉由「更多選項」按鈕)
在不允許作弊的生存模式中仍然可用。
注意:在單人遊戲中,如果不允許作弊,仍可以通過公開目前的遊戲至區域網 (Esc→「公開至區域網」,點選「允許作弊」為開,接著「開始區域網遊戲」) 而暫時可以作弊。你不必實際連入區域網或等待別人加入。這並不是永久的,但直至退出世界前都可以使用指令,且指令做出的修改都會被保存(物品,生物生成等)。你可以在再次開啟遊戲時重複以上步驟。注意當公開至區域網時遊戲便無法暫停,所以在打開遊戲目錄時最好找個安全的地方。你可以重新載入世界來取消公開至區域網。
很多指令可以使用(~)來指定相對坐標。在波浪號後方的數字是個偏移量而不是絕對坐標。數字的正負號表示以坐標軸的正或負方向偏移。一個單獨的波浪號~是~0的簡寫。
舉例來說,/tp 0 64 0 將會移動使用者到坐標(0, 64, 0),而tp ~3 ~ ~-3會使使用者往x軸移動3米(東方),保持原本高度,並在z軸移動-3米(北方)。
通常絕對坐標和相對坐標可以混合使用。舉例來說,/ ~ 64 ~會保持使用者的x軸和z軸坐標,但是傳送使用者到絕對高度64。
偏移量的基準點由指令本身決定。一般以指令的執行位置為基準點。
很多指令可以使用(^)來指定局部坐標。局部坐標即以執行位置為基準點,執行者左、上、前為坐標軸,計算目標坐標。
在插入符後方的數字是指定方向的偏移量而不是絕對坐標。數字的正負號表示以坐標軸的正或負方向偏移。一個單獨的插入符^是^0的簡寫。
舉例來說,setblock ^ ^ ^3 stone 會在執行者前方第三格放置一塊石頭。
注意,局部坐標不可與絕對或相對坐標混合使用。
本段文字中,variable翻譯為變量,argument翻譯為參數,而value代表數值。有些指令因為易讀性的關係,並不會把它翻譯出來。
大多數以玩家作為參數的指令,可以通過某些限定條件來選擇一個或多個玩家,而不必要用名字來指定玩家。要用條件來選擇玩家,先選擇一個目標選擇器變量,然後,可選地,選擇一個或多個目標選擇器參數以制定具體的條件。
比如,要改變紅(red)隊所有玩家的遊戲模式為創造模式,而不使用名字來逐個指明:
/gamemode creative @a[team=Red]
目標選擇器變量匯總
距離最近的玩家
執行當前指令的實體
目標選擇器變量用於指定待選目標的大致分類。共有5種變量:
選擇最近的玩家。在伺服器控制台中輸入時,基準點為(0, 0, 0)。如果有多個最近的玩家,他們與基準點距離完全相同,那麼會選擇其中最晚進入伺服器的玩家。
可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@p[team=Red]只會選擇紅隊中距離最近的玩家,即使有其他非紅隊玩家更為靠近。
c[僅版]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。(舉例來說,@p[c=3]會選擇最近的三名玩家)。若參數是負值,c會反轉選擇目標的順序(舉例來說,@p[c=-1] 會選擇最遠的一名玩家)[僅版]。在,該參數被limit取代,比如@p[limit=3]會選擇最近的三名玩家,選擇最遠的一名玩家則應該使用@a[limit=1,sort=furthest][僅版]。
選擇隨機玩家(或使用type目標選擇器參數來包含實體)。
可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@r[team=Red]只會隨機選擇紅隊玩家。
在,c目標選擇器參數可以用來追加待選目標。(舉例來說,@r[c=3][僅版]、@r[limit=3][僅版]或@a[limit=3,sort=random][僅版]會隨機選擇三名玩家)。
如果沒有使用type參數,@r只會選擇隨機玩家。type參數可以用來選擇非玩家的實體(舉例來說,@r[type=zombie]會隨機選擇,@r[type=!player]會隨機選擇非玩家實體,等等)。
選擇所有玩家,包括已死亡玩家。除了此選擇器以及@s以外的其它所有目標選擇器都不能選中已死亡玩家。
可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@a[team=Red]只會選擇紅隊的所有玩家。
選擇所有實體(包含玩家)。
可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@e[type=cow]只會選擇牛。
只選擇唯一一個實體:執行該指令的實體,包括已死亡玩家。若指令執行者不是一個實體,如通過指令方塊或伺服器控制台執行指令,則此選擇器不會選中任何東西。
可以進一步篩選指令執行者。舉例來說,@s[type=cow,team=Red]只會在指令執行者是紅隊的一頭牛時才會將其選中。
目標選擇器參數匯總
distance[僅版]
r、rm[僅版]
dx, dy, dz
通過記分板參數
scores[僅版]
team[僅版]
通過其它特性
limit[僅版]
level[僅版]
gamemode[僅版]
x_rotation[僅版]
y_rotation[僅版]
advancements[僅版]
在使用目標選擇器之後,你可以隨意地使用參數來限定所要選擇的群組。當使用@a或@e時,待選目標從全體篩選成特定的少數。當使用@p或@r時,待選目標根據距離遠近或隨機而從全體中產生。
在目標選擇器變量之後附加鍵值對構成的逗號分隔表,並包含在方括號中:
@&变量&[&参数&=&值&,&参数&=&值&,…]
鍵值區分大小寫,括號、等於號和逗號旁不能有空格,鍵值對只能用逗號分隔。
指定基準點
[x=X,y=Y,z=Z] — 修改目標選擇器選擇的基準點(對選擇順序及部分選擇參數有效,並且限制選擇範圍為執行的世界)。
默認以指令執行位置為基準點,可以只修改部分坐標。
坐標可以是整數或小數(具體為雙精度浮點數)且必須明確——可用於此參數[僅版]。
從1.13開始x, y, z更精確了,允許像12.34這樣的數值。
x和z系統不會過度校正,譬如x=0不再等於x=0.5。
通過距離選擇目標
[r=R] — 只選擇小於R個方塊的目標執行指令。使用小於0的值則會將指令限制為在相同維度執行,且不限制執行位置的距離。
[rm=RM] — 只選擇大於RM個方塊的目標執行指令。
若精確到坐標(上方)和半徑中的一或多個坐標,則半徑將以坐標為執行中心而不是指令執行位置。
從1.13開始速記名稱從r和rm改為distance。不再具有單獨的「最小」和「最大」值,而是改為支持的範圍。
distance=10是距離10範圍
distance=10..12是距離10到12範圍
distance=5..是距離5或以上範圍
distance=..15是距離15或以下範圍
通過體積尺寸選擇目標
[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只選擇位於一定長方體區域內部的目標,體積定義為從基準點開始,向「x」方向(東/西方)延伸DX格,向「y」方向(上/下方)延伸DY格,並向「z」方向(北/南方)延伸DZ格。基準位置為指令執行所在方格的西北下角(即x、y、z坐標向下取整)處。(dx 、dy和dz用來指定與坐標的距離;它們不是指定一個新的坐標。)
以碰撞箱計算,與區域重疊者均會被選擇。
玩家可以結合通過半徑和通過體積選擇目標,此時只考慮二者重疊的區域。(從西北下角算起在一定的半徑以內,且不超過定義的體積。)
通過分數選擇目標[僅版]
記分板使用scores標籤,後面接用大括號括起來的分數條件(也是一系列用逗號隔開鍵值對)。例如,@a[scores={point=30..39}]將選擇記分項points的分數的不低於30,且不高於39的目標。
scores={myscore=10} — 選擇分數myscore等於10的實體。
scores={myscore=10..12}} — 選擇分數myscore在10與12之間的實體。
scores={myscore=5..}} — 選擇分數myscore大於或等於5的實體。
scores={myscore=..15}} — 選擇分數myscore不超過15的實體。
scores={foo=10,bar=1..5}} — 選擇foo分數等於10,且bar分數在1和5之間的實體。
通過標籤選擇目標[僅版]
[tag=某标签] — 只選擇記分板標籤為「某標籤」的目標。
[tag=!某标签] — 只選擇記分板標籤不為「某標籤」的目標。
[tag=] — 只選擇沒有任何記分板標籤的目標。
[tag=!] — 只選擇擁有任意記分板標籤的目標。
由於實體可以同時有多個標籤,因此該參數可以多次使用,比如[tag=a,tag=b]表示選擇既有標籤a又有標籤b的實體,[tag=a,tag=!b]表示選擇有標籤a且沒有標籤b的實體。
通過隊伍選擇目標[僅版]
[team=某队伍] — 只選擇屬於隊伍「某隊伍」的目標。
[team=!某队伍] — 只選擇不屬隊伍「某隊伍」的目標。
[team=] — 只選擇不屬任何隊伍的目標。
[team=!] — 只選擇屬於任意隊伍的目標。
通過數量選擇目標
limit[僅版]、c[僅版]可以用來限制被選擇的實體的數量。
當使用@p或@r變量時,此參數被方案集為1,而更大的數值會增加回傳的目標數量。當使用@a或@e變量時,此參數只會限制目標數量(默認選擇所有目標)。
對於Java版,如果有多名距離最近的實體,距離完全相同,那麼則會根據加載時間來選擇。舉例來說,如果距離完全相同,@a[limit=1] 會選擇進入伺服器時間最久的玩家而@e[type=creeper,limit=3]會選擇最早加載(期間沒卸載)的3隻苦力怕。
對於基岩版當輸入的值為負值時,目標的順序會被反轉[僅版]。舉例來說,@p[c=-3] 會回傳3個最遠的目標,而且,如果所有目標距離都一樣遠,@e[c=-3] 會選擇3個剛加載/生成的目標。
sort參數可以對實體進行排序,排在前的有限數量個實體入選。[僅版]
sort=nearest表示最近的實體。@a[sort=nearest,limit=1]相當於@p。
sort=furthest表示最遠的實體。比如@a[sort=furthest,limit=3]相當於1.13之前的@p[c=-3]。
sort=random表示隨機排序。@a[sort=random,limit=1]相當於@r。
sort=arbitrary是@a和@e的默認排序方式。
通過經驗等級選擇目標[僅版]
此參數自動剔除所有非玩家目標。
level=10表示10級的玩家。
level=10..12表示10級與12級之間的玩家。
level=5..表示至少為5級的玩家。
level=..5表示不超過5級的玩家
通過遊戲模式選擇目標
@a[gamemode=模式][僅版]、@a[m=模式][僅版] — 只選擇處於指定的的玩家,比如@a[gamemode=survival][僅版]表示所有的玩家。[僅版]
@a[gamemode=!模式][僅版]、@a[m=模式][僅版] — 只選擇不處於指定的的目標,比如@a[gamemode=!survival][僅版]表示所有不是生存模式的玩家。[僅版]
模式允許值為(在允許簡寫,見/):
survival:
creative:
adventure:
spectator:
此參數自動剔除所有非玩家目標。
此參數支持多重反選,如@a[gamemode=!adventure,gamemode=!survival]表示既不是冒險模式又不是生存模式的玩家。[僅版]
通過名稱選擇目標
[name=NAME] — 只選擇名字為NAME的目標。
[name=!NAME] — 只選擇名字不是NAME的目標。
從開始,NAME可以用雙引號括起來,因此支持含有空格的名字。
通過垂直旋轉選擇目標[僅版]
垂直旋轉角度從270面對正上方,降低至將近水平時角度升至359,剛好水平時為0,再到90.0面對正下方(因此垂直旋轉值增加時會旋轉向下)。
通過水平旋轉選擇目標[僅版]
水平旋轉值從-180(面對正北方),到-90(面對正東方),到0(面對正南方),到90(面對正西方),到180(正北偏西),旋轉回正北方-180(因此水平旋轉值增加時會向右旋轉,或者從上方看下去是順時針方向旋轉)。
通過實體類型選擇目標
[type=TYPE] — 只選擇特定的實體類型的目標。
[type=!TYPE] — 只選擇不屬於特定的實體類型的目標。
TYPE必須遊戲內部用來判定不同種類實體的或標籤(舉例來說,creeper指定,minecart指定普通,tnt指定等等)。實體ID必須區別大小寫,且無效的實體ID會造成指令失敗。
type標籤支持多重反選,如@e[type=!cow,type=!chicken]表示既不是牛又不是雞的目標。多重正選是無效的。[僅版]
當與@r一起使用時,原本用來選擇玩家的指令也可以被用來選擇其它實體。
通過實體數據選擇目標[僅版]
從開始,實體選擇器支持nbt參數,取代/和/中的「數據」參數。該參數的值為格式,不支持反選。比如,@e[nbt={OnGround:1b}]表示所有在地面上(不是在半空中)的實體,@e[type=creeper,nbt={powered:1b}]表示所有。(表示數字類型的字母可以省略,上述實例中的1b可直接用1表示。
通過選擇目標[僅版]
從開始,實體選擇器支持advancements參數,取代/。advancements後接一組用中括號括起來的鍵值對,其中鍵為進度或條件的名稱,值為true或false或鍵值對。
比如,story/form_obsidian代表進度「冰桶挑戰」,@a[advancements={story/form_obsidian=true}]表示已達成進度「冰桶挑戰」的實體,@a[advancements={story/form_obsidian=false}]表示未達成進度「冰桶挑戰」的玩家。(同樣,當進度名稱的命名空間為minecraft時,命名空間可以省去,上面的實例中,story/form_obsidian等價於minecraft:story/form_obsidian,下同。注意進度的條件是一個規定的字符串,它沒有命名空間。)
也可以規定特定進度的條件。比如進度story/obtain_armor(「整裝上陣」)有四個條件:iron_helmet、iron_chestplate、iron_leggings和iron_boots。@a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}]表示所有達成了進度「整裝上陣」的iron_helmet條件的玩家,即裝備過鐵製頭盔(不一定是正在裝備鐵製頭盔的玩家,也不一定需要達成進度iron_helmet)。
有時一個進度只有一個條件,此時選擇規定進度是否達成等價於規定其條件是否達成。比如進度story/follow_ender_eye「隔牆有眼」的唯一條件是in_stronghold,因此@a[advancements={story/follow_ender_eye=true}]等價於@a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}]
進度的條件的字符串可以在遊戲主文件(.minecraft\versions\版本名.jar)中的data\minecraft\advancements中的代表各個進度的JSON文件中查閱。
數據標籤是一段文字序列,描述組成的數據結構。數據標籤用於Java版的指令中,用於指定玩家、實體和一些方塊的較為複雜的數據。
數據標籤由零個或以上、用逗號分隔的鍵值對組成,且用大括號括住。每個鍵值對包含鍵名和鍵值,用冒號分開。但是,有些鍵值可以繼續包含鍵值對,因此數據標籤可以用來描述層次結構。
例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}
這些數據標籤所採用的數據結構與Minecraft世界存檔相同。這種數據結構在其它條目中有詳細描述。指令使用的數據標籤中鍵名有嚴格的限定(區分大小寫):
數據結構規範連結
儲物箱、熔爐、指令方塊、刷怪蛋、告示牌等
物品欄中的物品 (包括附魔、自訂名稱等)
在地上的物品
苦力怕、牛、村民等
弓箭、火球、噴濺藥水等
船、礦車等
引燃的TNT、正在掉落的沙、礫石、鐵砧
煙火、畫和物品展示框
指定鍵名的鍵值也必須符合數據類型要求。
數據標籤鍵值數據類型
 字節
介於-128和127之間(包含)的整數。
 短整型
介於-3之間(包含)的整數。
 整型
介於-和之間(包含)的整數。
 長整型
介於-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807之間(包含)的整數。
 單精度浮點型
 雙精度浮點型
Float - 32位單精度浮點數,例:3.1415926
Double - 64位雙精度浮點數,例:3.793
 字符串
一串字符,如果內容包含不在 a-z A-Z 0-9 _ .(不包括空格)的字符則需要在整個字符串前後加上雙引號並將內容轉義。
轉義方式為,在 " 及 \ 號前加上 \。
例:"Call me \"Ishmael\""
 列表
值的序列,用逗號分隔並用方括號包含。所有值的數據類型必須統一——數據類型標準由列表的第一個元素決定。
例:[3.2,64,129.5]
檢測的時候僅檢測是否擁有特定物品,不在乎順序及整個列表是否一樣。
 數組
數組可能為字節數組(Byte-array)、整型數組(Int-array)及長整型數組(Long-array)。
用逗號分隔內容並用方括號包含,首個元素前方需要加入類型標識,字節則為B;,整型則為I;,長整型則為L;(注意大小寫)。
例:[I;1,2,3]
檢測時需要檢測整個數組是否一致,包括順序。
 複合標籤
鍵值對的序列,用逗號分隔並用花括號包含。
例:{X:3,Y:64,Z:129}
每個數據標籤的內容本身就是一個複合標籤。
檢測時僅檢測特定名稱的元素是否一致。
 布爾型
一種數據類型,只有「true」和「false」兩種取值。由於程序通常使用 字節存儲布爾值,布爾型只會在JSON格式中出現。
例:{doFoo:true}
 字節數組類型無法用於指令。
某些指令要求明確指明某些數值的數據類型,這可以通過在數值後附加限定字符(B、S、L、F、D)來實現。舉例來說, 3s 表示短整型,3.2f 表示單精度浮點,等等。(字符I不能限定整型。)限定字符不區分大小寫。在不加限定字符,且Minecraft無法根據上下文來確定數據類型或需要比對數據標籤時,會將數據類型假定為雙精度浮點型(數值有小數部分時)、整型(數值沒有小數點,且在整型取值範圍內)或字符串(若前述情況均不符合)。被方括號包含的集合中,被逗號分隔的元素若全為整型,則會將數據類型假定為整型數組;否則會假定為列表。但有以下特例:[]是一個空列表,而[,]是一個空整型數組。
如果用/、/、/ 等指令來查找數據標籤,這些指令只會檢查目標實體/方塊/物品是否存在此標籤。這意味著一個符合條件的實體/方塊/物品可能同時還擁有其他標籤。這對列表和數組同樣成立:只要列表或數組中包含待查找的所有元素,就會成功匹配,既不考慮元素的排列順序,也不考慮是否有多餘的元素存在。
數據標籤的數據結構是的形式。
/和/指令使用嚴格的JSON語法。
在被放置或修改時,或在一本被「翻開」(書寫後第一次打開)時,記分板分數和目標選擇器會被解析成具體的值。這些結果不再更新,使用NBT編輯器修改已存在的告示牌或已翻開的書也不會起作用。解析的結果無法在告示牌上換行,或在書上換頁,超出的文字只會直接消失。
JSON文本的格式支持以下(大多是可選的)元素的JSON對象:
基礎聊天組件對象
 text:字符串,存儲在聊天框中直接出現的純文字。注意像是「@a」和「@p」的選擇器並不會轉譯成玩家名字;必須使用selector代替。使用轉義字符「\n」換行(回車)。
 keybind:顯示用於執行特定操作的按鍵鍵位。例如,key.inventory會向玩家顯示打開物品欄的按鍵,若玩家使用默認設置,則會顯示「E」。
 extra:附加對象的列表,格式與基礎對象相同。
與基礎對象格式相同的附加對象(遞歸的)。注意所有對象的屬性都會被其子對象所繼承,除了text、extra、translate、with和score。這表意味著子對象會保留與父對象相同的格式和事件,除非子對象明確聲明將其覆蓋。
 color:渲染文字時使用的顏色。有效值有:「black」,「dark_blue」,「dark_green」,「dark_aqua」,「dark_red」,「dark_purple」,「gold」,「gray」,「dark_gray」,「blue」,「green」,「aqua」,「red」,「light_purple」,「yellow」,「white」和「reset」(取消父對象使用的顏色效果)。技術上來說,「bold」 (粗體)、「underline」(下劃線)、「italic」(斜體)、「strikethrough」(刪除線)和「obfuscated」(模糊處理)都是可接受的,不過建議使用下文提到的標籤來實現。
 bold:布爾值(true/false) - 是否將文字渲染為粗體,默認為false。
 underlined:布爾值(true/false) - 是否為文字添加下劃線,默認為false。
 italic:布爾值(true/false) - 是否將文字渲染為斜體,默認為false。
 strikethrough:布爾值(true/false) - 是否為文字添加刪除線,默認為false。
 obfuscated:布爾值(true/false) - 是否將文字模糊處理,默認為false。
 insertion:當玩家按住? Shift並點擊文字時,此字符串會自動填入聊天編輯框中。不會覆蓋原有的文字。
 clickEvent:當玩家點擊文字時產生的事件。
 action:當點擊文字時所觸發的行為。有效值為「open_url」(在玩家的默認瀏覽器中打開value中的URL地址),「run_command」(以玩家的身份在聊天框中輸入value值並提交。可以用來執行指令,但是如果玩家沒有所需的權限,指令會失敗),「change_page」(只能用在完成的書中,如果該value頁存在,翻至該頁)和「suggest_command」(和「run_command」相似,但是文本只會出現在玩家的聊天輸入欄,並不會自動提交。與insertion不同,這會直接取代原先在聊天輸入框中的內容)。「open_file」和「twitch_user_info」用於遊戲自動生成的信息中(如截圖時顯示的信息),不能在指令和告示牌中使用。
 value:前述指定的action使用到的URL地址、聊天內容或指令。注意,指令之前一定要加上「/」斜槓。
 hoverEvent:當玩家將滑鼠指針懸浮在文字之上時顯示的說明提示。
 action:說明提示的類型。有效值為「show_text」(顯示JSON文本)、「show_item」(顯示一個可帶NBT標籤的物品)、「show_achievement」(顯示成就描述或統計數據。普通成就顯示為綠色,終極成就顯示為深紫色,統計數據名稱顯示為灰色。成就的顯示會附加描述)和「show_entity」(顯示實體的名稱,還可能顯示其類型和UUID)。
 value:此標籤的格式取決於action。注意,「show_text」是唯一接受對象作為value值的action;其它action對應的value值都是字符串,所以必須用引號包含。
"show_text":可以是字符串,或是與基礎對象格式相同的一個對象。注意,此對象的clickEvent和hoverEvent在說明提示中不會生效,但是它的格式和extra標籤仍然有效。
"show_item":與物品NBT標籤格式相同的的字符串。包含「id」標籤,和可選的「Damage」標籤和「tag」標籤(和/指令所使用的「dataTag」標籤中的組合相同)。
"show_achievement":成就或統計數據的名稱。其格式與成就、統計數據以及/指令相同。
"show_entity":描述一個組合的字符串,包含字符串值「type」(例如「Zombie」)、「name」和「id」(要求為實體UUID,但接受任意字符串)。
 translate:顯示文本的翻譯標識符,用於將文本翻譯至玩家使用的語言。此標識符與assets資料夾或資源包中的標識符一致。翻譯文本只會在text字符串未被使用時顯示。
 with:translate所使用的聊天對象參數列表和/或字符串參數。
該參數為當前語言翻譯文本中出現的參數賦值,參數依序排列(例如,列表中的第一個元素將會取代翻譯文本中的「%1$s」)。
 score: 一個玩家在一個記分板目標里的分數。若該玩家沒有被該記分板目標追蹤,則什麼都不顯示。此參數存在時完全忽略text和translate。
 name:要被顯示分數的玩家的名字。可使用選擇器(例如@p),以及記分板系統中存在的虛擬玩家名稱。另外,如果名稱為「*」,會顯示讀者自己的分數(例如,/tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}將給每個在線玩家顯示他們自己在「obj」目標里的分數)。
 objective:要顯示分數的記分板目標。
 value:可選。如果存在,將以此覆蓋目標原先的分數。
 selector:一個包含了一個選擇器(@p、@a、@r或@e)的字符串以及可選的選擇器參數。不像text,此處的選擇器將會被解析為正確的玩家/實體名。如果多於一個玩家/實體符合條件,其將會被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式顯示。此參數存在時完全忽略text、translate和score。在/指令中使用此標籤時,點擊結果中的玩家名稱會出現私信該玩家的指令建議;按住? Shift點擊玩家名稱會將名稱填入聊天框中;按住? Shift點擊非玩家實體的名稱會將其UUID填入聊天框中。
由於extra標籤的存在,以上格式可遞歸地嵌套成非常複雜與多功能的字符串。然而,JSON文本不必弄得如此複雜:幾乎所有的屬性都可選或會被忽略。
為了確保有效,每一個對象至少應該包含以下至少一個元素:text、translate、score或selector(其餘的元素都是可選的)。為使用方便,整個對象可以只用一個字符串表示。此時,將這個字符串賦作text的值即可。例如,"This is raw text"和{"text":"This is raw text"}是等價的。這種寫法在任何需要使用JSON文本的地方都是有效的(包括/裡面所用到的&raw json message&參數,extra列表中的元素,以及「show_text」hover_event中的value值)。
JSON文本也接受一個對象或字串的數組,數組與extra的處理方式大致相同(首個元素視作其後元素的父元素,繼承文字樣式)。它甚至接受多層嵌套的數組樹,並以深度優先遍歷。例如:
/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]
許多指令要求指定某種方塊或物品。在下文的指令語法中,這些參數會被標註為&方块&、&物品&或類似的表述,在舉例中會以類似minecraft:stone的形式出現。在Java版中,方塊和物品名稱擁有特定的命名空間作為前綴,可省略,默認為minecraft:;而在基岩版中,這些前綴必須刪去。
下表列出了所有可用指令。點擊表頭可以排序。
賦予或剝奪玩家的能力。
添加、移除或查詢玩家的進度。
將玩家加入封禁列表。
將IP位址加入封禁列表。
顯示封禁列表。
添加/查詢/設置/移除一個Boss欄或列出所有已創建的Boss欄。
強制不斷加載區塊。
從玩家物品欄中刪除物品。
將特定區域的方塊複製到另一處。
允許玩家獲取、合併或是移除實體或方塊的數據標籤。
控制加載的資料包。
開始或結束調試會話。
更改默認的。
撤銷玩家的管理員權限。
設置等級。
添加或移除。
附魔玩家的物品。
執行另一指令。
給予玩家經驗
將某個區域填滿特定方塊。
運行一個。
更改玩家的。
更改或查詢遊戲規則值。
給予玩家物品。
提供指令使用幫助。
將玩家踢出伺服器。
殺死實體(玩家、生物、物品等)。
列出伺服器中的玩家。
顯示給定結構的最近坐標。
顯示一條關於自己的信息。
授予玩家管理員權限。
從封禁列表中移除項目。
創建顆粒。
播放音效。
向區域網開放單人遊戲世界。
解鎖或鎖定合成配方。
從硬碟中重新加載戰利品表、進度和函數。
替換物品欄中的物品。
將伺服器保存到硬碟。
關閉伺服器自動保存。
開啟伺服器自動保存。
向多個玩家發送消息。
管理記分板目標、玩家、隊伍與標籤。
顯示世界。
將方塊替換為其它方塊。
設置無操作玩家被踢出的延時。
設置可加入遊戲的玩家數量上限。
為玩家設置出生點。
將實體傳送到隨機位置。
根據指令結果更新記分板目標。
關閉伺服器。
停止音效。
生成實體。
修改玩家或實體的標籤。
修改隊伍。
傳送實體。
向另一玩家發送私信。
向玩家顯示JSON消息。
統計符合給定條件的實體。
測定某方塊是否在某位置。
測定兩個區域中的方塊是否相同。
添加、刪除或列出常加載區域。
更改或查詢遊戲中的世界時間。
管理螢幕上的標題。
切換天氣。
傳送實體。
將玩家轉送至另一伺服器。
設置一個觸發器。
設置天氣。
管理伺服器白名單。
連接至WebSocket伺服器。
增加或減少。
直接輸入該文本,應完全一致。
以合適的值替換斜體部分。
這是必需參數。
這是可選參數。
在多個選項當中選擇一個。
候選字符用豎線隔開:|。
此參數可能是含有空格的多個單詞。
此參數需要輸入數字。
此參數可輸入多個單詞,且允許包含空格。
只有情況符合指令的成功條件時遊戲才會認為指令執行成功。成功與否本身會產生許多影響,例如接受紅石信號的的輸出會有所變化。請注意,並非所有的「成功」的指令都會使世界有所改變,「失敗」的指令也不意味著指令什麼也沒有做。
描述該指令的執行者與執行條件要求。
無:此指令可以由任何玩家在任何世界執行。下列指令沒有限制條件:/、/、/和/。
是管理員:此指令只能由或在啟用作弊的單人遊戲執行。在多人聯機伺服器中,這類指令的結果會向所有在線管理員通報。
僅多人聯機:此指令只能在多人聯機伺服器中執行。下列指令只能在多人聯機伺服器中執行:/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/和/。
所有多人聯機限定的指令都不允許參數中有目標選擇器。
除了/所有的任何多人聯機指令都不能由執行。
許多這類指令都可以對從未進入伺服器甚至非Minecraft註冊帳號的玩家使用。
不在上執行:此指令的執行者不能是指令方塊。
給予或移除玩家的。
advancement (grant|revoke) &目标玩家& (only|until|from|through) &进度& [&条件&]
advancement (grant|revoke) &目标玩家& everything
必須為玩家名或目標選擇器。
僅操作玩家的指定進度。
操作玩家的指定進度及其全部上游進度,從根進度「直到(until)」指定的進度。進度的遍歷順序是「指定進度」&「父進度」&「父進度的父進度」&……&「起始進度」。
操作玩家的指定進度及其全部下游進度,「自(from)」指定進度開始的全部子進度。進度的遍歷順序是「指定進度」&「子進度」&「子進度的子進度」&……,以深度優先遍歷(即優先枚舉節點的子節點,而後才枚舉節點的兄弟節點)。由於具體的進度樹取決於作業系統讀取文件的方式,因此在不同作業系統上具體的遍歷順序不盡相同。
效果等同於until和from的混合,所有「經由(through)」指定進度,任何上下游進度。進度的遍歷順序是until和from的結合,首先進行until,然後進行from。
everything
操作全部玩家的已載入進度。
指定要給予、移除或檢測的進度。必須是有效識別串。
條件(可選)
指定要操作的進度的條件。必須是有效條件識別串。
若指定,指令只會遵循該完成條件,而不是全部進度。
若留空,指令會在全進度中尋找。
若參數沒有正確定義或玩家未能指定一個及以上的在線玩家,則指令失敗。
成功時,添加或移除指定玩家的進度(且添加或刪除該進度的前置需求或後續依賴)。
給自己授予「用鑽石包裹我」進度:advancement grant @s only minecraft:story/shiny_gear
這類指令能控制伺服器的封禁列表或黑名單。黑名單是不被允許連接到伺服器的玩家名稱或者IP位址列表。封禁操作將取消已有的白名單。
將玩家列入黑名單。
ban &名称& [理由…]
需要封禁的玩家名。該玩家無需在線,甚至不需要實際存在。
理由(可選)
與封禁信息一同顯示,展示給其他伺服器中的以及記錄在伺服器日誌中的文本。
永遠成功。指定的玩家名稱被列入伺服器黑名單,任何此名的玩家都無法再進入伺服器。
添加/查詢/設置/移除一個Boss欄或列出所有已創建的Boss欄。
/bossbar add &id& &名称&
/bossbar get &id& (max|players|value|visible)
/bossbar list
/bossbar remove &id&
/bossbar set &id& (color|max|name|players|style|value|visible) &值&
要添加/查詢/移除/設置的Boss欄的id,可以省略命名空間。
max|players|value|visible
若為max,則顯示指定Boss欄的最大值。
若為players,則顯示指定Boss欄顯示玩家對象。
若為value,則顯示指定Boss欄當前的值。
若為visible,則顯示指定Boss欄當前的可見狀態。
color|max|name|players|style|value|visible
若為color,將設置指定Boss欄的顯示顏色。
若為max,將設置指定Boss欄的最大值。
若為name,將設置指定Boss欄的顯示名稱。
若為players,將設置指定Boss欄的顯示玩家對象。
若為style,將設置指定Boss欄的顯示方式。
若為value,將設置指定Boss欄的值。
若為visible,將設置指定Boss欄的可見狀態。
上一個參數若為color,那這個參數可用的值有blue(藍色),green(綠色),pink(粉色),purple(紫色),red(紅色),white(白色), yellow(黃色),將設定Boss欄的顏色及Boss欄的顯示名稱的顏色。
上一個參數若為max,那這個參數必須為一個有效整數。
上一個參數若為name,那這個參數將設定Boss欄的顯示名稱。
上一個參數若為players,那這個參數必須為在線玩家名稱或有效目標選擇器。
上一個參數若為style,那這個參數可用的值有progress(無刻度),notched_6(有6個刻度),notched_10(有10個刻度),notched_12(有12個刻度),notched_20(有20個刻度)。
上一個參數若為value,那這個參數必須為一個有效整數。
上一個參數若為visible,那這個參數必須為true或false。
若參數沒有正確指定,則失敗。
成功時添加/查詢/設置/移除一個指定的Boss欄。
新建一個id為minecraft,顯示名稱為GamePedia的Boss欄:/bossbar add minecraft:minecraft {"text":"GamePedia"}
將Boss欄minecraft:minecraft最大值設置為233:/bossbar set minecraft:minecraft max 233
查詢Boss欄minecraft:minecraft是否可見:/bossbar get minecraft:minecraft visible
移除Boss欄minecraft:minecraft:/bossbar remove minecraft:minecraft
本頁面包含會在下一個正式版更新中出現的內容。
這些功能已經在中出現,但包含該功能的正式版仍未更新。
設置或取消始終被加載,chunk force、chunk unforce與chunk in為其三條子指令。
chunk (force|unforce) &x& &z&
chunk in &维度& (force|unforce) &x& &z&
修飾參數&in&指定所選&x& &z&區塊坐標的區塊所位於的維度。
指定所選區塊x軸上的區塊坐標值。
指定所選區塊z軸上的區塊坐標值。
指定目標區塊所在維度。
若參數沒有正確指定,則失敗。
force - 強制位於&x& &z&處的區塊被持續加載。
unforce - 取消位於&x& &z&處的區塊受到的持續加載。
清空玩家物品欄的物品。
clear [&目标&] [物品] [最大数量]
clear [玩家:目标] [物品名:字符串] [数据:整数] [最大数量:整数]
目標(基岩版:玩家:目標)(可選)
必須是玩家名或。若未定義則默認為指令執行者。在指令方塊中為必需參數。
物品(基岩版:物品名:字符串)(可選)
指定將被清除的物品的。若未定義則清除物品欄中所有物品。在Java版可以是物品。
數據:整數(可選)[僅版]
指定將被清除的物品的。若未指定或定義為-1,則所有符合物品值的物品會被清除而不考慮物品數據。
最大數量(基岩版:最大數量:整數)(可選)
指定物品將被清除的最大數量。若未指定或定義為-1,則所有符合物品與數據值的物品會被清除。若定義為0,則不會清除任何物品,但會成功執行並返回是否有物品本應該被清除(用來檢測物品但不清除物品)。
若參數沒有被正確指定,玩家沒能指定一個或更多的在線玩家或者沒有移除任何物品(除了最大數量為0的情況),則失敗。
成功時,移除指定玩家的物品。
清除自己的所有物品:clear
清除Alice的所有物品:clear Alice
清除Alice的所有羊毛:clear Alice #minecraft:wool[僅版]
清除所有玩家的橙色羊毛:clear @a minecraft:orange_wool[僅版]
清除距離最近玩家的帶有「鋒利 I」的金劍,不論劍的損害值:
clear @p minecraft:golden_sword{Enchantments:[{id:"minecraft:sharpness",lvl:1}]}
/ — 更改或移除方塊物品欄內的物品
/ — 給予玩家物品
/ — 清除物品實體
/ — 替換方塊或實體的物品欄中的物品
在區域之間複製方塊結構。
clone &开始& &结束& &位置& [filtered|replace|masked] [&复制模式&] [&方块&]
clone &开始: x y z& &结束: x y z& &位置: x y z& [replace|masked] [normal|move|force] [方块:方块] [方块数据:整数]
clone &开始: x y z& &结束: x y z& &位置: x y z& filtered &normal|move|force& [方块名:字符串] [方块数据:整数]
上方的背景色是為了方便閱讀。遊戲內clone指令的幫助信息中沒有最後一個參數:方塊名,此處是為了後續討論而設。
開始與結束(基岩版:開始: x y z與結束: x y z)
定義源區域的兩組對角方塊坐標。可以使用來指定指令執行地的相對距離。
構成邊角的方塊在此方塊的坐標正方向上延伸。因此,各軸上較小的坐標將會正好貼合區域邊界,但較大的坐標將會超過邊界1方塊,源區域的體積則為(x大 - x小 + 1) × (y大 - y小 + 1) × (z大 - z小 + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的體積為1方塊,0 0 0 1 1 1與1 1 1 0 0 0都指定同一塊8方塊大小的區域。
x y z(基岩版:destination: x y z)
定義目標區域的西北方向較低(即在各軸上坐標較小)的角。可以使用來指定指令執行地的相對距離。
replace|masked|filtered(可選)
指定是否過濾被複製方塊。必須為下列之一:
filtered — 僅複製方塊ID符合方塊名定義的方塊。
masked — 僅複製非空氣方塊。會保持目的區域中原本會被替換為空氣的方塊不變。
replace — 複製所有方塊,用源區域的方塊覆蓋目標區域中的所有方塊。
若未定義,默認為replace。
normal|force|move(可選)
指定對源區域的操作。必須為下列之一:
force — 強制複製,即使源區域與目標區域有重疊。
move — 將源區域複製到目標區域,並將源區域替換為空氣。在filtered遮罩模式下,只有被複製的方塊才會被替換為空氣。
normal — 不執行force與move。
若未指定,默認為normal。
方塊(基岩版:方塊:方塊)(可選)
指定當遮罩模式設置為filtered時要複製的方塊ID(示例:minecraft:stone)。在filtered模式下為必需參數。
數據值(可選)
指定複製時需要符合的方塊數據值。必須在0到15之間(含)。
若參數沒有被正確指定,或源區域的方塊體積大於32768(足夠複製8個區塊的區域),或源區域與目標區域重合(除非使用了force複製模式),或者源區域與目標區域尚未被渲染時,則失敗。
成功時,將目標區域用源區域的方塊覆蓋,源區域不變(除非使用了move複製模式)。
/ — 用一類方塊填充整個區域
允許獲取、合併或是移除或的。
data get block &位置& [&路径&] [&倍率&]
data get entity &目标& [&路径&] [&倍率&]
data merge block &位置& &nbt&
data merge entity &目标& &nbt&
data remove block &位置& &路径&
data remove entity &目标& &路径&
指定方塊所在的坐標。
指定目標實體。必須是一個實體,如果選擇器是@a或@e的話就必須加限制[limit=1]。
路徑(可選)
指定目標NBT所位於的路徑。
路徑的表述為(例如):foo.bar[0]."A [crazy name]".baz。
foo.bar意為foo的子標籤bar。
foo[0]意為foo的第0個元素。
如果一個鍵的名稱需要被轉義,則用引號將其包括,如:"quoted strings"。
倍率(可選)
縮放通過get獲得的NBT具體數值。
指定將被合併/移除的NBT標籤。
當參數沒有被正確指定時失敗。
get — 返回指定位置的方塊或單個目標實體的NBT數據。可以指定一個路徑來檢索指定的數值型NBT數據。可選參數比例可以縮放檢索到的數值數據。
merge — 合併指定位置的方塊或單個目標實體的NBT數據與提供的NBT數據。無法修改玩家的數據。
remove — 移除指定位置的方塊或單個目標實體指定路徑的NBT數據。無法移除玩家的NBT數據。
控制加載的。
datapack disable &名称&
datapack enable &名称& [first|last]
datapack enable &名称& [before|after] &已存在数据包&
datapack list [available|enabled]
指定資料包名稱。
已存在資料包
指定一個已經存在並加載的資料包名稱。
當參數沒有被正確指定時失敗。
disable — 將禁用指定資料包。
enable — 將啟用指定資料包。
first — 將啟用指定資料包,並將它置於所有資料包之前(即優先級最低)。
last — 將啟用指定資料包,並將它置於所有資料包之後(即優先級最高)。
before — 將啟用指定資料包,並將它置於指定已存在資料包之前(優先級低於之)。
after — 將啟用指定資料包,並將它置於指定已存在資料包之後(優先級高於之)。
list — 將列出所有資料包,或僅列出可用/已啟用的資料包。將滑鼠懸停於資料包名上將顯示它們於pack.mcmeta中的描述。
[僅版] 鎖定或解鎖日夜循環。
daylock [true|false]
噹噹前參數未被指定時失敗。
成功之後,遊戲規則dodaylightcycle會設為true。
開始或結束調試會話。
debug (start|stop)
開始新的調試分析會話。
結束現有調試分析會話。
若在已有活動的調試會話時嘗試開始調試會話,或在沒有時嘗試結束,則失敗,
若成功,開始或結束調試會話。調試會話活動時,將潛在性能瓶頸的提醒記錄於控制台。停止時,在「debug」資料夾中創建一份分析結果。
設置新玩家進入伺服器時默認的(生存、創造等)。
defaultgamemode &模式&
定義新玩家的默認遊戲模式。必須為下列之一:
survival表示
creative表示
adventure表示
spectator表示
參數沒有被正確指定時失敗。
成功時,更改顯示在世界選擇菜單的默認遊戲模式。新進入世界的玩家會被設為該默認遊戲模式。
將默認遊戲模式設為生存模式:defaultgamemode survival
/ — 更改玩家的遊戲模式
撤銷玩家的身份。
deop &玩家&
deop &玩家:目标&
玩家(基岩版:玩家:目標)
指定一個玩家從管理員列表中移除。 可以是玩家名或目標選擇器,但目標選擇器不會被解析;只有明確指定的玩家才能會產生有效結果。
若條件滿足,則永遠成功。如果玩家處於管理員名單中,則會被除名,所有使用該名稱的玩家都不再擁有管理員權限。
將Alice從管理員列表中移除: deop Alice
設定難度等級(和平、簡單,等等)。
difficulty [&难度&]
difficulty &难度:整数&
difficulty &难度:字符串&
難度(基岩版:難度:整數或難度:字符串)(在Java版可選)
新的遊戲難度。必須為以下之一(在Java版不可以是簡寫):
peaceful(在基岩版可被簡寫為p或0)為難度
easy(在基岩版可被簡寫為e或1)為難度
normal(在基岩版可被簡寫為n或2)為難度
hard(在基岩版可被簡寫為h或3)為難度
若參數指定不正確則失敗。
若成功,返回或更改遊戲的。在多人伺服器中原有難度會持續至伺服器重啟——重啟後伺服器將從server.properties讀取新的難度。
獲取當前遊戲難度:difficulty[僅版]
更改難度為困難:difficulty hard、difficulty h[僅版]或difficulty 3[僅版]
/ — 更改一位玩家的遊戲模式(創造、生存,等等)
effect指令管理玩家及其它實體上的。
effect clear &玩家& &效果&(移除所有效果)
effect give &玩家& &效果& [&秒数&] [&强度&] [true|false](給予一種效果)
effect &玩家:目标& clear (移除所有效果)
effect &玩家:目标& &效果:效果& [秒数:整数] [强度:整数] [true|false](給予一種效果)
玩家(基岩版:玩家:目標)
指定目標。必須是一位玩家的名字或(允許使用@e選擇非玩家實體)。
效果(基岩版:效果:效果)
指定給予的效果。必須是一個。在Java版,必須是字母ID,可以省略命名空間。在基岩版,可以是字母ID或數字ID,沒有命名空間。
秒數(基岩版:秒數:整數)(可選)
以秒為單位指定效果時長。必須在0至1000000之間(含)。若未指定,默認為30秒。
強度(基岩版:強度:整數)(可選)
指定效果的額外等級。必須在0至255之間(含)。若未指定,默認為0。注意,狀態效果的第一級(如回復 I)對應為0,因此第二級狀態效果,如生命回復 II,應指定強度為1。
true|false(可選)
指定是否隱藏狀態效果的,以及遊戲界面上的狀態效果指示圖標[僅版]。必須為true或false。若未指定,默認為false。
若參數指定不正確,或當玩家不是有效實體(指定名字的玩家必須在線),或當秒數被指定為0而目標沒有該效果時,或當在clear模式下沒有該效果可以移除,或目標實體對效果免疫時失敗。
clear — 從目標身上清除所有狀態效果。
give或效果 — 給目標添加狀態效果。如果一個目標已經擁有該狀態效果,同等級的新狀態效果僅在擁有更長的持續時覆蓋舊的持續時間,但更高等級的新狀態效果將會覆蓋之前的持續時間。如果秒數設為0,則會取消指定的效果。
給予自己60秒的速度 II效果:effect @s 1 60 1[僅版]或effect give @s speed 60 1[僅版]
給予自己60秒的速度 III效果:effect @s 1 60 2[僅版]或effect give @s speed 60 2[僅版]
從所有玩家身上清除任何挖掘加速效果:effect clear @a minecraft:haste[僅版]
清除所有殭屍身上的所有效果:effect clear @e[type=zombie][僅版]
為一位玩家手持的物品添加。受限於。
enchant &目标& &魔咒& [等级]
enchant &玩家:目标& &魔咒ID:整数& [等级:整数]
可使用附魔ID的字符串形式:
enchant &玩家:目标& &魔咒名:字符串& [等级:整数]
目標(基岩版:玩家:目標)
指定目標。必須是一個玩家名或。
附魔(基岩版:附魔ID:整數或附魔名:字符串)
指定添加至玩家手持物品的附魔。必須是一個有效的。在Java版,必須是完整的字母ID(如minecraft:sharpness),可以省略命名空間(如sharpness)。在基岩版,可以是數字(如16)。
等級(基岩版:等級:整數)(可選)
指定附魔等級。必須至少為1且不大於特定附魔的。若未指定,默認為1。
若參數指定不正確,或當玩家未能指定一個或更多的在線玩家,或當附魔對物品無效或與現有附魔衝突時則失敗(例如,「抗火性」附魔無法給予已附魔「保護」的盔甲,而「鋒利III」無法給予已附魔「鋒利I」的劍)。
若成功,添加指定的附魔至目標的手持物品。
給所有手持弓的玩家附魔無限:enchant @a 51[僅版]
雖然/enchant對附魔有等級和兼容性限制,但其它指令(如/、/和/)可以繞過這些限制。
使用此指令執行者的權限,以子指令設置的高級設置執行一條指令。
使用此指令執行者的權限,以其它玩家或實體的身份執行一條指令。可以添加一個/格式的限制條件 。
execute &执行源:目标& &坐标:x y z& &命令:命令&
可以限制在指定方塊被檢測到時才執行指令:
execute &执行源:目标& &坐标:x y z& detect &探测坐标:x y z& &方块:方块& &数据:整数& &命令:命令&
以上文字的顏色是為了便於閱讀。
執行源:目標
指定目標指令執行者。必須為一個玩家名或。若多個目標被選中,則每個目標各運行一次指定的指令。
坐標:x y z
指定指令運行的位置。x和z必須在內(含)。使用指定的相對坐標的參考點為指令代行者所處位置,而非此指令的執行位置。
指令:指令
指定要運行的指令。必須為一個有效指令。
探測坐標:x y z
指定要檢測方塊的位置。x2和z2必須在內(含)。可使用來指定與(x,y,z)的相對坐標。
方塊:方塊(僅在detect模式可用)
指定,必須與(x2,y2,z2)處的方塊相同,指令才會執行。方塊必須是有效的方塊ID或方塊名(例如,minecraft:stone)。
數據:整數(僅在detect模式可用)
必須與測試方塊的方塊數據相等,指令才會執行。設為-1可匹配任意的方塊數據。
若參數指定不正確,或實體無法解析為一個或多個有效實體(指定名字的玩家必須在線),或檢測到的方塊ID、數據或狀態不匹配,或指定的指令執行失敗則失敗。
若成功,指定的指令將在指定的坐標位置,使用管理員等級的權限,以目標的身份執行。
在每個殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ summon lightning_bolt
在每個站在任意種類沙上的殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ sand -1 summon lightning_bolt
在最近的玩家處召喚10隻苦力怕(只會在已載入的世界中存在至少10個實體時生效):
execute @e[c=10] ~ ~ ~ execute @p ~ ~ ~ summon creeper
/ — 檢測一個特定位置的某個方塊(包括指定的數據標籤)
在Java版中,的快照後execute指令有較大改動,關於之前的用法,請見。
在Java版,execute後由多個子指令連接而成。子指令分為修飾子指令、條件子指令、存儲子指令和run子指令。修飾子指令改變指令執行的方式,在特定的執行者、執行位置、執行維度和執行朝向執行指令。條件子指令用於測試特定條件是否成立。條件子指令和run子指令同時使用時可以限制指令執行的條件,只有在特定條件成立或不成立時執行指令,否則不執行指令。存儲子指令可以將指令的結果存儲至或者或的中,也可以更改的最大值或當前值。
你可以將所有你所需要的子指令串連在一起。
同一個子指令可以多次出現。
遊戲會按順序從前向後依次處理。
例子:以下指令是不同的
所有的實體向各自所朝的方向移動一格:execute as @e at @s run tp ^ ^ ^1
所有的實體移動到執行者的前方一格:execute at @s as @e run tp ^ ^ ^1
以下指令又是相同的
所有的實體向各自所朝的方向移動一格:execute as @e positioned as @s positioned ~ ~ ~ run tp ^ ^ ^1
所有的實體向各自所朝的方向移動一格:execute as @e positioned ~ ~ ~ positioned as @s run tp ^ ^ ^1
遊戲會在處理run後的指令和存儲子指令之前,先處理其他子指令,故run後的指令和存儲子指令無法影響其他子指令。
當所有子指令都執行成功時,execute指令才執行成功。只要有一個子指令失敗,指令就失敗。
以下為execute指令可連接的子指令。
先把執行位置轉換為方塊坐標(向下取整,只針對指定坐標軸的坐標)。
... align &坐标轴& ...
x、y、z的任意組合。
參數不正確時指令失敗。
x=-1.8,y=2.3,z=5.9時,使用x將變為x=-2,y=2.3,z=5.9
比如,execute positioned -1.8 2.3 5.9 align x run tp ~ ~ ~將把自己傳送到(-2, 2.3, 5.9)
x=2.4,y=-1.1,z=3.8是,使用yxz將變為x=2,y=-2,z=3
比如,execute positioned 2.4 -1.1 3.8 align yxz run tp ~ ~ ~將把自己傳送到(-2, 2.3, 5.9)
將自己的y坐標微調至向下取整:execute align y run tp ~ ~ ~
在條件子指令或run子指令使用時或者使用朝向指令時更改此指令的基準點為實體腳或眼睛的位置。
... anchored (feet|eyes) ...
參數不正確時指令失敗。
改變指令的執行者,不改變執行位置或執行朝向。
... as &实体& ...
指定後續內容的執行者。可以是玩家名、UUID或目標選擇器。當沒有選擇到實體時不執行,當選擇到多個實體時,以每個實體為執行者各執行一次。
當目標實體不存在時指令失敗。
獲取所有的數據:execute as @e[type=sheep] run data get entity @s
改變指令的執行位置、執行朝向和執行維度為指定&实体&的坐標、朝向和維度,不改變指令執行者。
... at &实体& ...
指定目標實體,可以是玩家名、UUID或目標選擇器。
當參數錯誤或目標實體不存在時指令失敗。
所有的羊向上移動1格:execute as @e[type=sheep] at @s run tp ~ ~1 ~
該指令會使所有的羊移動至執行者上方的一格:tp @e[type=sheep] ~ ~1 ~
該指令會執行自殺(清除執行者)而對羊沒有影響:execute at @e[type=sheep] run kill @s
將指令朝向改為朝向指定的坐標或實體所處的位置,不改變指令執行者和執行位置。
... facing &坐标& ...
... facing entity &实体& (eyes|feet) ...
需要朝向的坐標,格式為&x& &y& &z&,可以使用和。執行朝向將會是朝向該坐標。
需要朝向的實體,可以是玩家名、UUID或目標選擇器。執行朝向將會是朝向該實體。
eyes|feet(僅在entity模式可用)
確定朝向實體眼睛還是腳的位置。
當坐標無效,或目標實體不存在或者參數不正確時指令失敗。
所有的實體都朝著(0, 64, 0)的方向移動一格(不改變自身的朝向):execute as @e at @s facing 0 64 0 run tp ^ ^ ^1
所有非玩家實體朝著各自距離最近的玩家的方向移動一格(不改變自身的朝向):execute as @e at @s facing entity @p feet run tp ^ ^ ^1
將指令執行維度設為特定。指令將在指定的維度中執行。
... in &维度& ...
執行指令所處的維度的名稱。只能是overworld、the_end或the_nether,或中的維度(若有)。
當指定維度不存在時指令失敗。
尋找終界中的終界城(執行者在主世界或地獄時也能夠找到終界中的終界城的位置):execute in the_end run locate EndCity
將玩家傳送至地獄(坐標不變):execute in the_nether run teleport ~ ~ ~
positioned
在指定的坐標執行指令。改變執行位置,但不改變執行者、執行朝向。
... positioned &坐标& ...
... positioned as &实体& ...
指定指令執行的坐標,格式為&x& &y& &z&,可以使用和。
實體(僅在as模式可用)
指定指令執行的位置為&实体&所處的坐標,可以是玩家名、UUID或目標選擇器。
當參數不正確或目標實體不存時指令失敗。
當執行者處於主世界時,尋找(0, 64, 0)附近的村莊:execute positioned 0 64 0 run locate Village
當執行者處於其他維度時,尋找主世界(0, 64, 0)附近的村莊:execute in overworld positioned 0 64 0 run locate Village
讓所有的羊向著玩家(執行者)的朝向移動一格(比如,玩家看著東邊時,羊向東移動一格;玩家看著上方時,羊向上移動一格):execute as @e[type=sheep] positioned as @s run tp @s ^ ^ ^1
將指令的執行朝向設為特定方向,或者設為指定實體的朝向。改變執行朝向,不改變執行者和執行位置。
... rotated &y-旋转角度& &x-旋转角度& ...
... rotated as &实体& ...
y-旋轉角度
指定水平旋轉角度(正北方為-180.0,正東為-90.0,正南為0.0,正西為90.0,正北以西為179.9,之後回到-180.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
x-旋轉角度
指定垂直旋轉角度(豎直上方為-90.0,至豎直下方90.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
實體(僅在as模式可用)
採用指定實體的朝向。
當旋轉角度無效或目標實體不存在時指令失敗。
讓所有的羊向著各自距離最近的玩家朝著的方向移動1格:execute as @e[type=sheep] at @s或positioned as @s rotated as @p run tp @s ^ ^ ^1
if和unless
探測特定條件是(if)否(unless)成立。
... (if|unless) block &坐标& &方块&...
探測位於x y z的方塊是否是指定的方塊或屬於指定的方塊的標籤
... (if|unless) blocks &开始坐标& &结束坐标& &对照区域位置& (all|masked) ...
探測&开始坐标&到&结束坐标&之間的區域與對應&對照區域位置&的區域內的方塊相同
... (if|unless) entity &实体& ...
探測&实体&是否存在(1個或以上)。可能包括死亡的玩家,
... (if|unless) score &实体& &目标记分项& &运算符& &对照实体& &对照实体记分板项& ...
探測&实体&的&目标记分项&的分數與&对照实体&的&对照实体记分板项&的分數是否符合運算符的關係。
... (if|unless) score &实体& &目标记分项& matches &范围& ...
探測&实体&的&目标记分项&的分數是否在指定&范围&內
需要探測的方塊的坐標。格式為&x& &y& &z&,可以使用和。
需要探測該坐標是否為此方塊或屬於此標籤。可以是方塊ID或
開始、結束、位置(if blocks模式)
定義源區域的兩組對角方塊坐標和目標區域的西北方向較低(即在各軸上坐標較小)的角。格式為&x& &y& &z&,可以使用和。參見。
all|masked(if blocks模式)
選擇all將探測區域內的全部方塊,選擇masked將忽略空氣方塊所在的位置。
指定實體,可以是玩家名、UUID或目標選擇器。
只能是下列等式或不等式運算符之一:&、&=、=、&=或&&
檢查目標實體的目標記分板項是否為指定範圍,如3、..5或3..5,參見。
對於if,如果條件不成立則指令失敗。
對於unless,如果條件成立則指令失敗。
對於所有玩家,當它下方1個的方塊是時清除該玩家(簡而言之,就是清除所有踩在羊毛上的玩家):execute as @e at @s if block ~ ~-1 ~ #wools run kill @s
該指令相當於之前的function my_function if @e[type=sheep]:execute if entity @e[type=sheep] run function my_function
检测自己的a分数与b分数是否相等:execute if score @s a = @s b
清除所有在3格範圍內沒有野貓的苦力怕:execute as @e[type=creeper] at @s unless @e[type=ocelot,distance=..3] run kill @s
用來執行的指令。
... run &完整的命令&
run之後的指令不須用/開頭。
當完整的指令執行失敗時指令失敗。
將指令結果儲存於、實體數據、方塊數據或者boss欄中。
有store result和store success兩種模式:
store result將會輸出指令的結果。
取代了過去的這些:
AffectedBlocks — 返回受指令影響的方塊的數量。
AffectedEntities — 返回受指令影響的實體的數量。
AffectedItems —返回受指令影響的物品的數量。
QueryResult — 返回指令的查詢結果。
store success將會記錄這個指令執行的成功次數。此數值通常會是0或1, 但如果此指令分開被每個實體執行(像是as @a)那麼其成功數也就大於1了。
取代了過去的這些:
SuccessCount — 返回一個指令成功執行的次數。
結果會被儲存,在整個指令被完整執行後返回(返回值)。注意返回值必定為整數,小數會被向下取整。
指令沒有執行成功(success為0)時,result也將為0。
..store (result|success) score &实体& &目标记分项& ...
返回值會被儲存在&实体&的&目标记分项&分數里。
..store (result|success) block &坐标& &路径& (byte|double|float|int|long|short) &倍率& ...
將返回值乘以&倍率&後儲存在&坐标&處方塊實體的NBT標籤的&路径&處,並儲存為指定的(只包括byte、double、float、int、long和short)。
注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
..store (result|success) entity &实体& &路径& (byte|double|float|int|long|short) &倍率& ...
將返回值乘以&倍率&後儲存在&实体&的NBT標籤的&标签路径&上,並儲存為指定的(只包括byte、double、float、int、long和short)。
注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。像/ merge entity一樣,不能修改玩家的數據。
..store (result|success) bossbar &id& (value|max) ...
修改ID為&id&的boss欄的最大值或當前值((value|max))為返回值。
可以是玩家名、UUID或目標選擇器。
坐標,格式為&x& &y& &z&,可以使用和。
目標記分項
索引標籤的路徑。具體語法參見。
指定返回值乘以的數字,必須為。
boss欄的id。參見/。
參數錯誤時指令失敗。
指定的实体、目标记分项、路径或boss欄id不存在時指令失敗
給所有拿著的玩家以附魔,並且將這些玩家的記分板holding_rod的值設為1(該方法可用於篩選拿著釣竿的玩家):execute as @a store success score @s holding_rod run enchant luck_of_the_sea
將所有站在羊毛上的苦力怕變為高壓苦力怕,否則變為普通苦力怕:execute as @e[type=creeper] store result entity @s powered byte 1 at @s if block ~ ~-1 ~ #wools
1.13版本之前的execute
testforblock}}格式的限制條件。
execute &实体& &x& &y& &z& &命令&
可以限制在指定方塊被檢測到時才執行指令:
execute &实体& &x& &y& &z& detect &x2& &y2& &z2& &方块& &数据|状态& &命令…&
以上文字的顏色是為了便於閱讀。
指定目標指令執行者。必須為一個玩家名或。若多個目標被選中,則每個目標各運行一次指定的指令。
指定指令運行的位置。x和z必須在內(含)。使用指定的相對坐標的參考點為指令代行者所處位置,而非此指令的執行位置。
指定要運行的指令。必須為一個有效指令。
x2 y2 z2(僅在detect模式可用)
指定要檢測方塊的位置。x2和z2必須在內(含)。可使用來指定與(x,y,z)的相對坐標。
方塊(僅在detect模式可用)
指定,必須與(x2,y2,z2)處的方塊相同,指令才會執行。方塊必須是有效的方塊ID(例如,minecraft:stone)。
數據(僅在detect模式可用)
必須與測試方塊的方塊數據相等,指令才會執行。設為-1可匹配任意的方塊數據。
必須與測試方塊的方塊狀態相等,指令才會執行。設為*可匹配任意的方塊狀態。
若參數指定不正確,或實體無法解析為一個或多個有效實體(指定名字的玩家必須在線),或檢測到的方塊ID、數據或狀態不匹配,或指定的指令執行失敗則失敗。
若成功,指定的指令將在指定的坐標位置,使用管理員等級的權限,以目標的身份執行。
在每個殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ summon LightningBolt
在每個站在任意種類沙上的殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:sand -1 summon lightning_bolt
在最近的玩家處召喚10隻苦力怕(只會在已載入的世界中存在至少10個實體時生效):
execute @e[c=10] ~ ~ ~ execute @p ~ ~ ~ summon creeper
{{cmd|testforblock}} — 檢測一個特定位置的某個方塊(包括指定的數據標籤)
給予玩家。
experience add &目标玩家& &数量& [points|levels]
experience set &目标玩家& &数量& [points|levels]
experience query &目标玩家& (points|levels)
指定給予玩家的經驗值數量。必須在0和之間(含)。
指定指令作用的目標。
若參數未正確設置,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家,則指令執行失敗。
成功時,指定目標獲得指定經驗值,或被提升/扣除經驗等級,或返回該實體擁有的經驗值或經驗等級。扣除操作不會使總經驗值和等級低於0。
為自己增加7點經驗值:experience add @s 7
將Alice的等級提升3級:experience add Alice 3 levels
將所有玩家的等級歸零:experience set @a 0 + experience set @a 0 levels
用特定方塊填充一個區域的全部或部分。
fill &自& &至& &方块& [destroy|hollow|keep|outline|replace]
使用replace參數時的語法:
fill &自& &至& &方块& replace [替换方块名]
fill &自:x y z& &至:x y z& &方块:方块& [数据:整数] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [替换方块名:方块] [替换方块数据:整数]
以上文字的顏色是為了便於閱讀。
自與至(基岩版:自:x y z與至:x y z)
定義填充區域的兩組對角方塊坐標。可使用來指定與指令執行處的相對距離。也可以使用。
構成邊角的方塊在此方塊的坐標正方向上延伸。因此,各軸上較小的坐標將會正好貼合區域邊界,但較大的坐標將會超過邊界1方塊,源區域的體積則為(x大 - x小 + 1) × (y大 - y小 + 1) × (z大 - z小 + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的體積為1方塊,0 0 0 1 1 1與1 1 1 0 0 0都指定同一塊8方塊大小的區域。
方塊(基岩版:方塊:方塊)
指定用於填充該區域的方塊。必須為一個(例如minecraft:stone[僅版]、stone或1[僅版])或方塊標籤[僅版](如#minecraft:planks)。
數據:整數[僅版](可選)
指定用於填充方塊的方塊數據。必須在0到15間(含)。
destroy|hollow|keep|outline|replace(可選)
destroy - 用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),原有方塊視為被無附魔的鑽石或採掘而掉落對應的實體形式。(只能被採集的方塊,如,不會掉落;流體方塊同理。)
hollow - 僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊被替換為空氣,掉落被替換方塊可能擁有的內容物,但方塊自身不會掉落。若被填充的區域沒有內部(長、寬、高至少一個不足3方格)時,與replace效果相似。
keep - 僅用指定方塊替換填充區域內的空氣方塊。
outline - 僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊不受影響。若被填充的區域沒有內部(長、寬、高至少一個不足3方格)時,與replace效果相似。
replace - 用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),而不以實體形式掉落被替換的方塊和方塊內容物。可選地,不指定替換後方塊的數據標籤,而是指定方塊ID和數據值,用於限制被替換的方塊類型(見下替換方塊名和替換方塊數據)
若未指定,默認為replace。
若參數指定不正確、填充區域未被載入、或填充區域的方格體積大於32768,或沒有方塊被改動時失敗。
若成功,將填充區域內的方塊更改為特定方塊。
/fill 52 63 -1516 33 73 -1536 minecraft:gold_block replace minecraft:orange_stained_hardened_clay[僅版]
將指定區域內的所有橙色陶土替換成金磚。
/fill ~-3 ~-3 ~-3 ~3 ~-1 ~3 minecraft:water[level=0][僅版]
將玩家腳下為頂面中心7×3×3的區域替換為水源方塊。
/fill ~-3 ~ ~-4 ~3 ~4 ~4 minecraft:oak_planks 2 hollow
在玩家四周生成由組成的一個普通房間大小的盒子,並將內部替換為空氣。
運行一個。
function &名称&
必須為函數名稱或標籤。函數名稱和命名空間由指定,如my_namespace:hello或my_namespace:123/456。命名空間省略時,默認為minecraft:。也可以是函數標籤,如#minecraft:tick,同樣當命名空間為minecraft:時可以省略命名空間。
若參數未正確指定、所選的函數不存在(包括無效)或標籤不存在(包括為空以及含有無效函數)時指令失敗。
成功時,以實體或指令方塊的身份運行指定的函數。
運行路徑「/datapack/資料包名稱/data/custom/functions/example/test.mcfunction」中的函數:/function custom:example/test
方圓2米內存在羊幸運行函數:/execute if entity @e[type=sheep,distance=..2] run function custom:example/test
執行者不是玩家時,運行函數:/execute unless @s[type=player] run function custom:example/test
設置一個玩家的。
gamemode &模式& [&目标&]
gamemode &模式:字符串& [玩家:目标]
通過數字而非名稱指定遊戲模式:
gamemode &模式:整数& [玩家:目标]
模式(基岩版:模式:字符串或模式:整數)
必須為其中之一(注意Java版不支持簡寫,必須寫全稱):
survival(在基岩版可簡寫為s或0)為
creative(在基岩版可簡寫為c或1)為
adventure(在基岩版可簡寫為a或2)為
spectator為[僅版]
「」不是一個有效的模式參數選項,因其技術上不是一個遊戲模式。
目標(基岩版:玩家:目標)(可選)
若指定,必須是一個玩家名或一個。若未指定,默認為執行指令的玩家。當在指令方塊中執行時,玩家為必需參數。
若參數指定不正確,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家,則失敗。
若成功,更改默認玩家或指定玩家的遊戲模式。
使自己進入創造模式:gamemode creative、gamemode c[僅版]、或gamemode 1[僅版]
使所有玩家進入生存模式:gamemode 0 @a
– 設置加入世界玩家的初始遊戲模式
設置或查詢一條遊戲規則。
gamerule &规则& [&值&]
gamerule &规则:字符串& &值:布尔值&
gamerule &规则:字符串& &值:整数&
gamerule [规则:字符串]
規則(基岩版:規則:字符串)
指定要設置或查詢的遊戲規則。可為任何值,但只有某些方案集的遊戲規則會影響遊戲玩法(見下方案集遊戲規則)。
值(基岩版:值:布爾值或值:整數)(可選)
指定將遊戲規則設置的值。可為任何值,但只有true或false指定方案集的遊戲規則會真正影響遊戲玩法,除maxEntityCramming、randomTickSpeed和spawnRadius以外,任何0或以上的整數都會影響遊戲玩法(見下方案集遊戲規則)。
方案集遊戲規則
announceAdvancements
是否在聊天框中公告玩家的達成
commandBlockOutput
(基岩版:commandblockoutput)
執行指令時是否在聊天框中向管理員顯示
disableElytraMovementCheck
是否讓伺服器停止檢查使用玩家的移動速度。有助於減輕因伺服器延遲而導致的飛行卡頓,但有可能導致生存模式下玩家飛行過快(作弊)。
doDaylightCycle
(基岩版:dodaylightcycle)
是否進行和相變化
doEntityDrops
(基岩版:doentitydrops)
非生物實體是否掉落物品
doFireTick
(基岩版:dofiretick)
火是否蔓延及自然熄滅
doLimitedCrafting
玩家的合成配方是否需要解鎖才能使用
(基岩版:domobloot)
生物在死亡是否掉落物品(戰利品)
doMobSpawning
(基岩版:domobspawning)
生物是否。不影響。
doTileDrops
(基岩版:dotiledrops)
方塊被破壞時是否掉落物品
doWeatherCycle
(基岩版:doweathercycle)
天氣是否變化
drowningdamage
玩家是否承受窒息傷害
falldamage
玩家是否承受跌落傷害
firedamage
玩家是否承受火焰傷害
keepInventory
(基岩版:keepinventory)
玩家死亡後是否保留物品欄物品(死亡時物品不掉落)
logAdminCommands
是否在伺服器日誌中記錄管理員使用過的指令
maxCommandChainLength
指定工作在連鎖模式的指令方塊的總數量
maxEntityCramming
玩家或生物能同時推動其它可推動實體的數量,超過此數量時將承受每半秒3()的傷害。設置成0可以停用這個規則。此規則影響生存模式和冒險模式的玩家,以及除蝙蝠外的所有生物。可推動實體包括非旁觀模式玩家、除蝙蝠外的所有生物、船和礦車。
mobGriefing
(基岩版:mobgriefing)
、、、、、、和是否能放置、修改或破壞方塊,以及村民、殭屍、和是否能撿拾物品
naturalRegeneration
玩家是否能在飢餓值足夠時自然恢復生命值(不影響外部治療效果,如、狀態效果等)
玩家之間能否造成傷害
randomTickSpeed
每遊戲刻每區塊中隨機的發生的頻率(例如植物生長,樹葉腐爛等)。為0時禁用隨機刻,較高的數字將增大隨機刻頻率。
reducedDebugInfo
是否簡化而非顯示詳細信息;同時影響F3+B(實體碰撞箱)和F3+G(區塊邊界)效果的顯示。
showcoordinates
是否在聊天框區域持續實時顯示玩家坐標
sendCommandFeedback
(基岩版:sendcommandfeedback)
玩家執行指令的返回信息是否在聊天框中顯示。同時影響指令方塊是否保存指令輸出文本。
showDeathMessages
是否在聊天框中顯示玩家以及馴養寵物(、和)的死亡信息。
spawnRadius
首次進入伺服器的玩家和沒有重生點的死亡玩家在重生時與世界重生點坐標的距離
spectatorsGenerateChunks
是否允許的玩家生成區塊
tntexplodes
TNT是否會爆炸
當規則未指定(例如,嘗試查詢或修改一條未定義的遊戲規則)時失敗。
成功時,返回遊戲規則的值(若值未指定)或將遊戲規則設為指定的值(若指定值)。
不可定義新遊戲規則且對其賦值(指定規則值)或查詢(不指定規則值)。
停止日夜交替:gamerule doDaylightCycle false[僅版]
停止生命自然恢復:gamer

我要回帖

更多关于 上海scoreboard 的文章

 

随机推荐