小熊出击怎么判断、男生女生、开闭游戏,规则是什么呀?

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看官推荐是参考了用户分享量的综合排序,在移动端的分享越多,排名越高哦!&p&很多人都问过我,怎么判断一位作曲人适不适合做这款游戏的音乐,我个人给出的判断标准如下:&/p&&p& 1
先浏览作曲人的所有音乐,一定要看画面+音乐的结合,比如去玩ta作曲的游戏,或者看ta作曲的影片。因为无论是影视音乐还是游戏音乐,都是为画面和内容服务的。你要仔细观察ta是否能把视觉和听觉结合到位。所以不仅仅是’听’音乐,而是要’看’音乐!这点最最重要!很多人跟我说,他们找的作曲人创作的音乐单独拿出来听很好,但是就是不搭他们的画面。这便是问题所在,一个好的影视游戏作曲人,除了本身专业水平过硬,作曲功底扎实,经验丰富以外,重要的是,这个作曲人一定要非常懂得视听语音,懂得如何让声音为画面服务,围绕游戏的核心体验来打造音乐,ta不仅是作曲人,也是半个游戏开发者,是半个电影人。如果你发现ta为每一部游戏作品创作的音乐都是量身打造的,音乐很贴切画面以及主题核心,那你就80%概率可以请ta作曲了。&/p&&p& 2
然而这个时候,你意识到你做的游戏很独一无二,甚至找不到其他音乐来作为参考,你听来听去,这位作曲人的demoreel里也没有可以参考的音乐,你担忧ta没有接触过这种风格所以驾驭不了,因为你想象不来,世界上的音乐风格无穷尽,每一种风格都是一个星球,作曲家们每一部作品都是一个新的探索,你的作曲人并不是没有能力驾驭,而是ta还没有接触到某些风格(有的作曲人喜欢待在自己的comfort zone里,有的作曲人喜欢尝试新的风格)那么,你在找作曲人的时候,一定要听ta的所有音乐风格来判断ta是否是个多面手的作曲人。如果是,那就意味着ta是有能力驾驭不同风格的音乐,那么你就80%概率可以请ta来作曲。&/p&&p& 3
然而,你不想你的游戏音乐跟其他音乐类似,那么你就要继续听这个作曲人的音乐,这个时候你去听ta为其他游戏项目作曲的音乐是否很有意思有想法,音乐不是’似曾相识’的感觉,而是你好似从来没有听过的焕然一新的风格。那么就可以大概率判断ta是有创造力的作曲,你就80%概率可以请ta来作曲。&/p&&p& 4
如果你想就照着某种风格的作曲人出击,那么就直接上ta网站找联络方式进行联络。交流时要注意ta是否善于沟通。一个优秀的游戏影视作曲人,除了要具备创作音乐的能力,还要具备能把设计/镜头语言转换为音乐语言的能力。这就好比优秀的导演是能把一个剧本转换为视听语言。而作曲人则需要首先理解游戏人的想法,再将其转换为音乐语言。这需要音乐人具备良好的沟通能力。&/p&&p& 5
如果以上都没有问题,那么距离也不是问题!不要担心请一位远程作曲人,如果你认为ta就是你心中的“the one”,那就放心请ta创作,现在微信邮件这么方便,只要沟通顺畅,一起工作的人不需要见面。(拿我自己来举例,我生活工作在美国洛杉矶,常常有国内的游戏开发者与我联系,寻求合作,因为见不到面我们就用微信语音邮件来往,反而觉得效率很高。而见面聊的话,有些见面谈论的内容时间长了很容易模糊甚至忘却,微信邮件交流不仅可以把我们谈论的内容全部记录下来,还可以省去了约时间开车去见面吃饭的时间。你的时间是宝贵的!(你的每小时的价值是$1000美金!扎克伯格如是说)&/p&&p&
要相信你是可以激发作曲人的灵感的!告诉ta你想要的,把ta融入团队进行合作,尽可能把团队里的所有人是想法转达给ta,ta会像一个调色板一样,把你们的想法概念融在一起调制新鲜色彩。&/p&&p&最后:作曲就是做饭!ta需要掌握所有食材以及你的口味偏好,为你烹饪出独家私房美味佳肴!&/p&
很多人都问过我,怎么判断一位作曲人适不适合做这款游戏的音乐,我个人给出的判断标准如下: 1 先浏览作曲人的所有音乐,一定要看画面+音乐的结合,比如去玩ta作曲的游戏,或者看ta作曲的影片。因为无论是影视音乐还是游戏音乐,都是为画面和内容服务的。…
&p&干货集锦,持续更新&/p&&p&&b&4.18日更新 (策略部分+Flappy bird 的动作控制分析)&/b&&/p&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&每一款游戏都会涉及或多或少的心理学知识。在其他答主的答案中,大多数人都集中于探讨在视觉、动机和情感上如何吸引玩家。实际上,我们在玩每一款游戏的核心机制,也与心理学息息相关。&/p&&p&因为BI根据心理学能力模型,将各种游戏与心理能力进行了一一对应,总结出了一张简单的表格。通过表格我们可以大致了解每一款游戏内在考察了哪一种心理能力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-25b57f7f00b_b.jpg& data-rawwidth=&1667& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1667& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-25b57f7f00b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&总体来说,我们在市面上看到的所有游戏,基本上都是考察执行能力(Excutive Function)的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5fd904f994f057808cad8d1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5fd904f994f057808cad8d1_r.jpg&&&/figure&&p&&b&基础执行功能包括:&/b&工作记忆,抑制控制,认知灵活性&/p&&p&&b&高级执行功能包裹:&/b&推理,问题解决,计划。&/p&&br&&p&那这些和我们的游戏有什么关系呢,这些能力又是什么能力呢?&/p&&br&&p&今天我们先来介绍一下基础执行功能和游戏之间的关系&/p&&h2&一、基础执行功能与游戏&/h2&&h2&1.工作记忆&/h2&&br&&p&什么是工作记忆?在此引用之前BI与思家一起合写的「游戏神经学」中的一段话。&/p&&blockquote&大脑的实时分析能力是有限的,但每一刻通过不同的感知所收集到的感知信息却非常多。以语言为例,在对话中,每个词的声音转瞬即逝,无论是讲者还是听者,我们都需要非常精确地记住刚才和现在说了什么(包括发音、音调、声音的顺序等等),才能够处理这些连续的声音,并理解它们的语义。这种记忆就叫工作记忆(working memory)。过一会儿,我就无法精确地复述我刚刚所说的话,因为工作记忆就好像是大脑的一个信息缓冲区,为了能够更经济地使用大脑的分析能力,就不能把这个缓冲区建得太大是吧?而十年后,再回忆起这一段对话,我大概只能记起一些片段了,那已经转化为长期记忆。当然工作记忆不局限于语言,我们看电影,做计算题,推理等等也都依赖着工作记忆。 &/blockquote&&br&&p&在游戏当中,工作记忆可以表现为,玩家一次性可以记住多少信息。当这些信息以组的形式出现时,玩家就可以记住的多一点。典型以&b&工作记忆&/b&为范式的游戏如下,大多用于我们常见的各种小游戏中。&/p&&br&&p&&b&1)翻牌游戏—— 空间工作记忆(spatial working memory)&/b&&/p&&p&翻到不同的牌会翻回去。玩家需要记住翻过的牌长什么样子,在什么位置,下一次看到相同的可以直接去翻。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e1c30b285ac40af29c96_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&p&&b&2)Mr. Al ——心理旋转( mental rotation)&/b&&/p&&p&我们最常见的心理旋转是做「行测」时下图的这种选择题。考生需要找出与对照图一致的旋转过后的图形进行配对。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-edbc903f259a9ef81bd813_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-edbc903f259a9ef81bd813_r.jpg&&&/figure&&p&这种玩法被Mr. Al做成了游戏。玩家主视图是侧面视角,右下角小框是俯视视角。玩家需要通过想象进行心理旋转定位。以免走错路掉下去。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-85cad451ac989abb6e320_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-85cad451ac989abb6e320_r.jpg&&&/figure&&br&&p&能翻墙的可以去以下网址,在国内没找到资源&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DsZ9zC3zFNfo& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=sZ9zC3zFNfo&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&br&&p&&b&3) Azada阿扎达——
视觉顺序记忆任务(Visual sequential memory task)&/b&&/p&&p&&b&Azada阿扎达 是一款经典的解谜巨制,其中大量的游戏都运用了心理学范式&/b&&/p&&p&比如以下这个环节,玩家需要记住大象耳朵上耳环符号的出现顺序,并重复点亮宝石。这是一个典型的视觉顺序记忆任务。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-aed263a9cd21c2e1421863_b.jpg& data-rawwidth=&671& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&671& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-aed263a9cd21c2e1421863_r.jpg&&&/figure&&br&&p&4)连连看
——&b&匹配样本范例(Match to sample paradigm)&/b&&/p&&p&&b&匹配样本范例&/b&:首先,任务会先指定一个特定刺激(可能是一种颜色,或者一种样式),随后给出多个选择,并在多个选择当初给出指定刺激。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0a60f29bb8fb663e4d11a38_b.jpg& data-rawwidth=&1027& data-rawheight=&655& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1027& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0a60f29bb8fb663e4d11a38_r.jpg&&&/figure&&br&&p&放到游戏当中,匹配样本范式即寻找相同样式的两个图块,这就是连连看。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-459ad1b27a893db1892a14_b.jpg& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-459ad1b27a893db1892a14_r.jpg&&&/figure&&br&&p&4)&b&大家来找茬—— 视觉搜索(visual esearch)&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-226a2610f1fcd7c8b8dfb9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-226a2610f1fcd7c8b8dfb9_r.jpg&&&/figure&&br&&p&5)阿sue做寿司 ——双任务处理(dual task)&/p&&p&同时处理多种任务&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fd748c0c98cb43bb25e7_b.jpg& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fd748c0c98cb43bb25e7_r.jpg&&&/figure&&p&任务:制作寿司为客人提供服务(①记住制作寿司的材料 ②记住不同寿司所摆放的盘子)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8c1dc9d1fda28d48af157d5cdc6d9418_b.jpg& data-rawwidth=&607& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8c1dc9d1fda28d48af157d5cdc6d9418_r.jpg&&&/figure&&p&难度随着盘子和寿司配对的种类增多而增加&/p&&br&&h2&2. 抑制控制(Motor control)&/h2&&p&记忆类游戏经常用于我们常见的各种小游戏当中,当我们玩动手类游戏的时候,大多考验我们的反应能力,在心理学属于里我们称之为抑制控制。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e70ea7669679aca89ce3b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e70ea7669679aca89ce3b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&当玩家知觉到刺激,在大脑之中加工刺激,然后发出动作指令,这整个的时间是玩家的反应时间。如果玩家需要加工的信息多,反应时相应会变长。所以,在认知处理的过程中,给予玩家的信息越多,需要加工的过程越复杂,玩家反应时间越长,任务越难。&/p&&br&&p&在我们所熟悉的游戏当中,&b&「水果忍者」&/b&和是&b&「打地鼠」&/b&典型的&b&Go/No Go&/b&的范式&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6d291c0c00be3ffc29cb25_b.jpg& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&236& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6d291c0c00be3ffc29cb25_r.jpg&&&/figure&&p&Go/ No 范式指:见到一种信号需要作反应(按键或某种动作);见到另外一种信号抑制自己不做反应(按键或某种动作)。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ded74624d7abf64727fe79_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ded74624d7abf64727fe79_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在游戏《水果忍者》的经典模式中,玩家切水果得分(Go),但要避免切刀炸弹(No-Go)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-66b4eb79b68c49a704c56ada42b9e808_b.jpg& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-66b4eb79b68c49a704c56ada42b9e808_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在打地鼠时,玩家需根据出现地鼠的地洞进行敲打(Go),出现的不是地鼠就不能打(No Go)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-049bb160ccfec186954ccc_b.jpg& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-049bb160ccfec186954ccc_r.jpg&&&/figure&&p&在游戏《别踩白块》中,玩家需要按下黑色的方块(go),非黑色部分不能按(No-go)。黑块越快,游戏难度越高,因为需要玩家在单位时间内做更快的反应。&/p&&p&------------------4.18更新---------------&/p&&p&在评论中看到大家提到Flappy bird非常难,实际上这款曾经风靡朋友圈的游戏考察了一个非常重要的能力——动作控制(motor control)。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d27b7bba18e8caba85b6cf_b.jpg& data-rawwidth=&823& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&823& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d27b7bba18e8caba85b6cf_r.jpg&&&/figure&&p&&b&我们是怎样发出指定的动作并不断地修改呢?&/b&&/p&&ul&&li&第一步:刺激发出。比如我们看到了敌人的箭,箭就是刺激,刺激发出就是敌人射箭。&/li&&li&第二步:认知处理。我们看到了箭,危险。&/li&&li&第三步:动作指令。大脑根据预判发出动作指令。&/li&&li&第四步:机体反应。大脑发出指令后, 玩家开始闪躲。&/li&&li&第五步:干扰。做动作的时候收到各种实际条件的限制,动作可能有偏差。&/li&&li&第六步:实际动作。实际动作受到干扰后与预判可能不符,导致玩家在躲避箭雨的时候被打中,掉血。&/li&&/ul&&p&从第一步到第六步,是&b&前端模型(Forward model)&/b&,即我们做任何的动作,大脑肯定要先做出一定的预判,但由于一切都是假设,加上实际操作中各种因素的影响,玩家的动作可能会发生偏离,毕竟我们不是电脑,动作不能非常的精确。但人会反思,当玩家在实际游戏中得到反馈后,会重新调整策略。&/p&&ul&&li&第七步:得到反馈,进行反演。玩家通过不断地实践,调整自己的动作来完善策略。&/li&&/ul&&br&&p&看上去Flappy bird是一个很简单的H5小游戏,但实际上,它这么火是有依据的。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fb1baa29786_b.jpg& data-rawwidth=&723& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&723& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fb1baa29786_r.jpg&&&/figure&&br&&p&当我们在控制bird的时候,需要把握点击屏幕的时机,只有在&b&合适的时机&/b&点击屏幕,Bird才能安全的通过水管道的间隙。一旦把握不对就有可能撞壁而死。&/p&&br&&p&所以在这个游戏中,游戏区间的有效范围(必须在小鸟飞到这个范围内时点击,才能安全通过)如图所示。当玩家过早或者过晚点击,小鸟就会撞壁。玩家正是通过一次次撞壁不断地总结出合适的点击时间。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-db839cccbf_b.jpg& data-rawwidth=&1095& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1095& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-db839cccbf_r.jpg&&&/figure&&p&而每一个动作又是连续的,动作一会影响到动作二的点击时机。两个动作之间的衔接时间越短,需要玩家的反应越迅速,任务就越难。&/p&&br&&p&所以这下知道为什么Flappy bird这么难了吧?手残勿入。&/p&&br&&h2&&b&二,高级执行功能&/b&&/h2&&p&高级执行功能包括 &b&问题解决,计划,推理等&/b&种种高级功能,在我们设计MMO,MOBA,策略类,解谜套逃脱类游戏的时候常常用到。&/p&&p&复杂的游戏往往考察玩家对于策略的应用。什么样的游戏才算有策略呢?&/p&&br&&p&&b&我们一直在说策略,玩家在游戏当中到底产生了什么策略?&/b&&/p&&p&&b&一般来说分为三个部分:问题解决,决策和计划。&/b&&/p&&br&&h2&&b&1.问题解决与决策&/b&&/h2&&p&大部分游戏是为玩家设置一个任务,让玩家解决一个问题。比如打败一个怪兽,找到一个东西……&/p&&br&&h2&&b&1)如何理解游戏中的问题解决和决策?&/b&&/h2&&p&影响&b&问题解决&/b&的因素主要有三个:&/p&&ol&&li&&b&复杂度&/b&:问题有多大的问题空间?(从初始状态到目标状态,能够解决问题的所有中间中间状态,问题空间越大,问题解决越复杂)&/li&&li&&b&创造度&/b&:问题有多少算子?算子如何选择?(算子是在问题空间内将一个状态改变为另一个状态的手段或者方法。)&/li&&li&&b&制衡度&/b&:不同算子解决问题的能力。&/li&&/ol&&p&简单地可以理解为,我从现阶段开始解决这个问题,需要多少个步骤。每个步骤都是一个算子,所需步骤的数量就是问题空间。&/p&&p&在&b&「超级马里奥兄弟」&/b&中,从开始到最后救到公主所需要的所有的操作都是算子,比如杀死怪物,吃到道具等。需要躲避的怪物越多,需要的道具越多,问题空间就越大,即游戏越难。但每种道具获得的难度不同(比如隐藏砖块中的加命蘑菇),制衡度就不同,游戏就更复杂有趣。&/p&&br&&p&了解问题空间的大小和算子多少以及解决问题的能力,影响玩家决策的还有两个因素:&/p&&ol&&li&&b&概率论:&/b&不确定事件发生的概率&/li&&li&&b&博弈论: &/b& 不确定选择产生的收益和消耗如何?&/li&&/ol&&p&比如在&b&「德州扑克」&/b&中,牌型是不确定事件,越大的牌发生的&b&概率&/b&越小;而猜测其他人手中的牌就是&b&博弈&/b&。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4d787a577bcb06afc3dd8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4d787a577bcb06afc3dd8_r.jpg&&&/figure&&br&&p&从我们常接触的游戏来看,以&b&「失落城堡」&/b&为例,每次选择不同的房间有可能通向下一关卡,也有可能通向福利房(有宝物或者商店)。所以在每一次玩家进行选择的时候,就形成了&b&概率&/b&。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-894ebfda2d81b6cd05480_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-894ebfda2d81b6cd05480_r.jpg&&&/figure&&br&&p&每一次宝箱掉落出武器也是&b&随机&/b&的,不同的武器属性不同大招不同,应对的Boss也不同。虽然攻击有可能提高,但是根据遇到的boss不同。前期用带元素水晶大招的法杖清怪很快,但到了后期由于不能击倒敌人,在敌人人数众骤然加多的时候会有手忙脚乱的状况出现,然后被群殴致死,打boss的攻击也跟不上。但由于武器掉落是&b&随机&/b&的,&b&&i&如果前期选择了法杖清怪后期出现不了趁手的武器就会导致通关失败。到底在遇到武器的时候如何选择,这种选择带来的结果风险与收入的对比是怎样的?这种权衡就是博弈。&/i&&/b&&/p&&br&&p&所以,我们可以由此综合出一个关于问题解决和决策的模型。&/p&&h2&&b&2)游戏策略模型&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-44aaad224a_b.jpg& data-rawwidth=&1142& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1142& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-44aaad224a_r.jpg&&&/figure&&p&在去年,BI利用此模型分析了Candy Crush和Candy Crush Soda的策略变化。&/p&&p&&b&原文链接&/b&: &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&BI研究院︱如何做三消游戏的策略性研究?--以Candy Crush系列为例 - 知乎专栏&/a&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dbb37a0aa212_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dbb37a0aa212_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&在整个Candy Crush Soda 中,游戏通过设置不同的算子,增大策略性。&/b&&/p&&p&基础规则:匹配消除同色糖果&/p&&p&一次升级:通过陪陪消除同色糖果,消除周围障碍物&/p&&p&二次升级:通过消除周围障碍物,使得物品下落&/p&&p&三次升级:通过物品下落导致小熊下落&/p&&p&……&/p&&p&规则不断升级(算子增多),改变游戏状态的因素增多,问题空间增大,策略性增加。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f876ebee43ab_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f876ebee43ab_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cf6faaae25c8f5d7f82a24_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cf6faaae25c8f5d7f82a24_r.jpg&&&/figure&&br&&p&同时在Soda中,寻找小熊这一任务,在解决问题的过程中加入了概率的元素,这使得玩家必须在做&b&决策&/b&时要非常慎重。玩家必须在有限的步数内,敲开隐藏在三层障碍下的小熊。&/p&&br&&p&&b&能否用更少的步数敲开更多的障碍考验玩家在游戏中如何做决策。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-30d26dc5c02b282b225d0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-30d26dc5c02b282b225d0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&除了问题解决和决策,有玩家在评论中提到&b&「计划」&/b&性的游戏。在很多大型策略游戏中,我们都能看到&b&「计划」&/b&的身影。比如,&b&「文明」&/b&系列,玩家需要排兵布阵,逐渐发展壮大,以抵抗外敌入侵,活侵略别人。在真正开火的时候决策很重要,但在发展阶段,基本玩家在游戏中做一个长远的规划。为了达成一个目标,要先完成一个个小目标。&/p&&br&&p&每目标应该如何去完成呢?&/p&&p&我应该先发展什么,再发展什么呢?&/p&&p&这些长远的规划的内在机制是什么?&/p&&p&---------------4.27更新-------------&/p&&h2&&b& 3)计划与决策 &/b&&/h2&&p&计划(Planning)是一个我们非常熟悉的认知行为。我们每天都在计划着未来要做什么。比如,我们计划早上怎么去上班,中午和谁吃饭,夜晚时光应该如何度过;我们也会做一些长期的计划,过年怎么过,度假行程怎么安排,五年的职业规划怎样设置。&/p&&br&&p&在游戏中,计划同样是乐趣所在。比如,在「大航海时代」中,玩家需要计划走哪一条线路,带什么货物,在什么港口买卖,如何提高城市占有率……;在「文明」中,玩家需要计划先发展哪一条科技树,先探索还是先建造,按顺序建造哪一些东西。&/p&&p&计划的认知模型包括五个计划概念&/p&&ol&&li&&b&抽象计划(Plan-Abstraction ):&/b&提供方向,比较优先级these decisions indicate the kinds of actions the planner would like to take without specifying the actions themselves.&/li&&li&&b&知识储备(Knowledge base):&/b&对计划过程有关的知识背景的了解程度The knowledge-base contains observations and computations regarding relationships in the world that might bear on the planning process.&/li&&li&&b&计划(Plan plane):&/b&我想做什么Decisions on this plane represent actions the planner intends to take in the world.&/li&&li&&b&执行计划(Executive Plan):&/b&如何分配我的时间和资源。The executive plane contains decisions about the allocation of cognitive resources during the planning process.&/li&&li&&b&调整计划(Meta-Plan):&/b&根据计划中出现的问题,怎样平衡和解决These decisions reflect the planner's understanding of the problem,the methods she or he intends to apply to it, and the criteria she or he willuse to evaluate prospective solutions.&/li&&/ol&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c9598faa4fc4d0a8ce8bff2_b.jpg& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c9598faa4fc4d0a8ce8bff2_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&人在做计划时,是如何做决策的呢?&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-193e1e8e770f9b7fe36001_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-193e1e8e770f9b7fe36001_r.jpg&&&/figure&&p&&b&具体计划Plan Plane&/b&涉及到&/p&&ul&&li&具体要做什么?&/li&&li&根据我要做的事情,先做一个规划?&/li&&li&做完规划后,流程如何?&/li&&li&具体实施&/li&&/ul&&p&&b&具体计划Plan Plane&/b&是我们最终见到的呈现结果,其中,在进行计划之前,我们有一个&b&抽象计划(Plan-Abstraction)&/b&,根据我们的&b&知识储备(knowledge base)&/b&我们会做出不同的计划。&/p&&p&在&b&执行计划&/b&的过程中,我们会分辨:&/p&&ul&&li&Priority 最重要的是什么&/li&&li&Focus 固定要做的事情&/li&&li&Schedule 解决冲突点&/li&&/ul&&p&Simon在1978年提出了&b&程序理性(Procedural Rationality)&/b&,在玩家进行评估做决策的时候是通过:&/p&&ul&&li&成本评估&/li&&li&收益评估&/li&&li&风险评估&/li&&/ul&&p&来进行决策的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-553daca7f037da3bb18dfb8027bbeca5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-553daca7f037da3bb18dfb8027bbeca5_r.jpg&&&/figure&&p&在Candy Crush Soda的计步玩法中,玩家需要在限定步数内计划先做什么再做什么,能够快速达到目标。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0c9aadad1517a5ebe6b2f2f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0c9aadad1517a5ebe6b2f2f_r.jpg&&&/figure&&p&不同类型的初级玩家和高级玩家考虑的点也不同,抓住他们的决策方式,能够适当引导玩家付费。&/p&&p&在Be holder这类游戏中,计划也是非常重要的玩法。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fef8ce6d48e9dca214e5fc85c34c0f00_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fef8ce6d48e9dca214e5fc85c34c0f00_r.jpg&&&/figure&&p&我们往往可以通过拆解玩家的游戏过程,分析玩家做计划和决策的方式。从&/p&&ul&&li&成本评估&/li&&li&收益评估&/li&&li&风险评估&/li&&/ul&&p&三个角度制衡玩家的行为,让玩家做出足够多的思考。有制约,游戏才有乐趣。&/p&&br&&h2&&b& Reference&/b&&/h2&&p&Hayes-Roth, B., & Hayes-Roth, F. (1979). A cognitive model of planning.&i&Cognitive science&/i&, &i&3&/i&(4), 275-310.&/p&&p&Hayes-Roth, B., Cammarata, S., Goldin, S. E., Hayes-Roth, F., Rosenschein, S., & Thorndyke, P. W. (1980). &i&Human planning processes&/i&(No. RAND/R-2670-ONR). RAND CORP SANTA MONICA CA.&/p&&p&Simon, H. A. (1976). From substantive to procedural rationality. In 25 Years of Economic Theory (pp. 65-86). Springer US.&/p&
干货集锦,持续更新4.18日更新 (策略部分+Flappy bird 的动作控制分析)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------每一款游戏都会涉及或多或少的心理学知识。在其他答主的答…
&p&从问题来看题主还在面试,想成为游戏策划但应该还没有当上。&/p&&br&&p&自从我当上了游戏策划之后,关于&b&如何成为一个游戏策划&/b&的疑问,在身边就从来没有中断过。&/p&&br&&p&有的时候会说,先去多玩玩游戏吧;&/p&&p&有的时候会说,先写一个评测报告吧;&/p&&p&有的时候会说,先写一个小策划文档吧;&/p&&p&有的时候会说,你是不是真的喜欢游戏?&/p&&p&还有的时候会说,做游戏?你确定?&/p&&br&&p&&b&以上全部是胡扯,没一条有用的。&/b&&/p&&br&&p&相信你们也看出来了,选哪一条来回答,一般取决于当时的心情。虽然有点不负责任,但在这个波澜壮阔的行业里,想要成为一个举足轻重的游戏策划,真不是三言两语能说明白的,也就懒得从零说起了。这一次,就借这个问题的机会,系统的讲一下怎样从一位纯新人或纯玩家,并且是非常愚钝、没有策划天赋、就会傻玩游戏的玩家,成为一名合格的游戏策划。&/p&&br&&p&如果你是&u&一名90年左右出生的年轻人,刚毕业不久或干脆就是应届毕业生,业余时间都拿来玩游戏了,非常想要从事这个有趣、多金、朝气的行业,但是编程和美术都没学好,又不想从测试客服那么low的岗位做起,运营相比策划听起来也没那么有逼格&/u&。那么恭喜,来对地方了。在校园里,假设一个班有100名学生,那么成绩排名80以后的(没错,就是你),和排名10几的同学,肯定是有优劣区别的,遗憾的是在入门策划的过程中,这两位同学完全没有区别,都是回去等通知的结果,我们只会在排名前5的同学里挑选。你一定会说,打死我都没本事排到前5,那么再次恭喜你,你又来对地方了。不过,首先你&b&必须要承认自己非常平庸这个事实&/b&,放在人堆里完全没有亮点的那种平庸。至于少数不平庸的同学,不在讨论范围之内,他们早就已经当上策划了。&/p&&br&&p&很多新人在入职之前,会迫切的想要掌握一些所谓的策划基本能力,尝试去了解一些所谓的游戏设计手法,因为策划肯定是要来设计游戏的嘛。比如:&/p&&br&&p&a)询问大神有哪些策划相关的书籍可以阅读;&/p&&p&b)上一些诸如gameres、gamelook、youxihun等专业网站,根据指示学习策划基本功;&/p&&p&c)根据大神们的建议,尝试写评测报告、策划文档、玩法逆推等;&/p&&p&d)加入一些“策划”的QQ群,每天聊妹子、八卦、黑幕,插上两句话后感觉良好。&/p&&br&&p&&b&以上全部是胡扯,没一条有用的。&/b&&/p&&br&&p&这些手段,对于入门策划的帮助约等于零,基本等同于阅读总裁/穿越文对入行策划所起到的作用。从业这么多年,印象中从来没有看到过任何一篇能体现作者策划水平的“评测报告”,而且绝大多数连基本的逻辑和结构都异常混乱,看完了不知道想表达什么意思,当然作者压根也不会去想“是什么样的读者为什么需要这份报告去解决什么问题”,这还属于是业内人士写的。指望一个平庸的新人写出来打动面试官的评测报告,请别逗了好吗。策划文档则要求更高,很多从业1年以上的策划,都写不好一篇策划文档。有的时候觉得简历还凑合,想叫来面试,结果点开评测报告或者策划文档扫一眼,顿时觉得幸亏没通知面试。&/p&&br&&p&好了,被打击了这么久,做为一个平庸的人,你此时一定按捺不住的要怒吼起来:别扯没用的鸡汤了,没勺子怎么喝?下文是勺子:&/p&&br&&p&&b&简历篇&/b&&/p&&p&你首先需要做的,是把自己的简历写得至少看起来,像是全班前5的样子。一个小型游戏公司的策划招聘邮箱,每天收到的简历平均能有10几封,如果面试官3天检查一次邮件,你一次面对的竞争者就有几十个,大约好几天的简历中只有1、2份是可以达到面试要求的,而过来面试的,差不多10个会淘汰9个左右。平庸的你请感受一下这个竞争的压力。&/p&&br&&p&简历基本的要求,如个人信息、内容、排版等,可参看各大招聘网站的教学文章,应该比看什么游戏网站收获大,这里就不再赘述了。如果连这么基础的东西都学不会,还是别来做游戏了。更进一步的,应聘游戏策划,建议简历中覆盖以下几点中的大部分:&/p&&br&&p&1、&b&薪资要求&/b&。做为一个新人,切忌填面议。要时刻记住自己是一个平庸的人,还没有资格跟人家面议。大公司建议4000或以下,小公司建议3000或以下;如果是大公司3000/小公司2000的要求,配合你还不错的毕业学校/学历,就可以突出一个竞争力了,虽然可能会低于行业内平均水平,但会给对方一个&u&愿意厚积薄发、值得培养&/u&的第一印象。请别在意这个薪资在北上广深活得好不好,就当读了2年研究生最后没考上。&/p&&br&&p&2、&b&个人经历&/b&。这部分很多简历里面都是罗列一通,恨不得小学数学竞赛获了三等奖都能列出来,看起来很丰富,但实际上没有针对性,当然也不会为你加分。这里建议列出不超过2项经历,最好可以&u&突出对游戏的热爱,或者执行力,或者沟通能力,或者思考设计能力&/u&。可以基于真实经历进行艺术加工再创作,你懂的。典型的加分例子比如:参加某游戏官方组织的线下设计活动/比赛,取得了什么名次;大学参加cosplay活动,如何协调/沟通各种资源,克服了什么困难,赢得了多少观众/获得了什么嘉奖等;使用DW/PS制作过某网页,取得了多少访问量/完成了哪些合作等。以上例子可根据自身实际情况套用。&/p&&br&&p&3、&b&游戏经历&/b&。疯狂罗列玩过的游戏这种方式,大家都这么干,你也这么干确定可以罗列得过别人,而且还不招人烦?比如,LOL/DOTA达到黄金段位/天梯1500分等,这种竞技类的游戏对做游戏策划真的没有太大的帮助,除非你的水平达到TOP5%以上;又比如,天天酷跑/节奏大师/斗地主/植物大战僵尸等全民游戏,有手机的小学生都会玩,是不是有点太降档次了,拉低了策划的平均情怀;再比如,红白机/各种掌机/各种主机/各种单机游戏制霸,我就问,少年,你怎么不去做单机游戏,来做网络游戏真是浪费人才啊。最好的选择是:&u&罗列少量在线、营收、影响力都是主流的网络游戏,然后举出一些能说明你玩到多深的数据&/u&。以魔兽世界为例:玩了x年wow,n个职业始终保持满级,作为团长/指挥,多次取得服务器FD。以国产游戏为例:某游戏持续玩了2年,期间平均每天保持4小时在线,历经多次版本变更,花费金钱总数超过5000元。注意,此处不宜列出对游戏的任何看法,否则简历结构会显得混乱。&/p&&br&&p&4、&b&对游戏的理解/认识&/b&。这是最重要的一部分,值得庆幸的是,占绝大多数的最差的简历都没有这部分,也就意味着,你可以依靠这部分的发挥来轻松打败很多潜在的竞争者。有一部分中等的简历,这部分内容会被一份策划案、游戏评测来替代,也属于方向性的错误,一个新人根本不可能写出来加分的东西,正如上文所说,本来想通知面试的,一看写的东西,还是算了。那么最好的形式是什么呢?建议用简短篇幅写出最熟悉的几款游戏的感受和理解,别管对不对,写出自己的逻辑就可以了,例如:&/p&&p&a)我对传奇的理解是,它满足了玩家的个人英雄主义,练级、打宝、PK等多个系统都是围绕着这点发挥,而且营造了一个很独特的游戏氛围(以上的特点,其他类型的游戏很难具备)。市场证明,这种氛围是受到玩家认可的,我觉得这种氛围有其独特的魅力,而且我对这种氛围也非常的熟悉(展开阐述主要系统的玩家感受,可以说细节,但不要啰嗦)。&/p&&p&b)我对剑灵的理解是,前中期的练级、任务、装备系统等都很简单易上手,玩家玩得不累,再加上优秀的战斗体验(以上的特点,其他游戏很难具备),积累了很多玩家;但后期的更新和运营偏离了这个方向,导致了玩家严重流失。我觉得后续优化的方向可以是:新内容、减负、保值、回流(取一两点展开)。&/p&&p&以上两个例子中,需要注意的是:&/p&&p&a)围绕策划角度去谈,尽量不要涉及美术画面、表现效果、运营、时机、收费模式等别的角度,这样会显得很肤浅。&/p&&p&b)要去思考其他游戏不具备的特征,阐述特征是什么,然后围绕特征来谈,即使不太正确,也会显得有深度。&/p&&p&c)不怕观点错误,因果推论能自圆其说即可;可适当的展开成500-1000字/每个游戏的长度。&/p&&p&d)文字精练,多斟酌遣词造句,这部分要惜字如金。&/p&&br&&p&5、&b&兴趣爱好特长&/b&。这是可有可无的一部分,但是如果你决定写下来,最好不要罗列诸如玩游戏、听音乐、看书、旅游、运动等等看起来没有任何新意的词语。关键点是&u&你的兴趣爱好特长都玩出什么名堂了&/u&,与别的95%平庸的人相比有什么优势?你这种爱好玩了多久,参与的时间/完成的次数/作品的数量如何/平均有怎样的质量,都是可以切入的点。具体的例子自行想象,就不再列举了。这部分的重点是你想表达你是一个怎么样的人,比如肯钻研、有情怀、深入细致、不服输等,都是一些可选的关键词。&/p&&br&&p&以上是入门游戏的第一把勺子,把该做和不该做的都简要交待了一遍,应该可以帮助新人加工出一篇还不错的简历。当然,如果连这种加工能力都不具备的话,还是别来做游戏了。&/p&&br&&p&&b&面试篇&/b&&/p&&p&现在你手上有了一份看上去还不错的简历,可以开始投递简历和准备面试了。这里又会有疑问,我TM什么都不会,能面试?你又错了,首先你会讲话,其次你玩过游戏。以上两点在我看来已经满足参加面试(甚至是一线公司面试)的最低要求了。当然,怎样使自己看起来像是那5%的少数人,还是很不容易的。&/p&&br&&p&在把简历投出去之前,首先有一个比较重要的问题是需要仔细斟酌:到底应该选择什么样的游戏公司。也许你觉得做为一个平庸的新人,有公司肯要我就不错了,哪轮得到我选。你能这么想是非常好的,至少态度摆正了。但是,这个问题好比人类面对世界末日的时候,到底选择掩体计划还是曲率飞船一样,方向性的问题仔细斟酌,我认为可以避免“一失足成千古恨,再回首已百年身”的结局。下面我们来看一下市面上不同类型的公司:&/p&&br&&p&大型公司:500人以上,最早一批以游戏研发起家的公司,拥有深厚的研发积累。如网易、畅游、巨人、腾讯、完美等等。&/p&&p&中型公司:50-500人,多以其他业务(如发行)起家,后拓展研发业务;或第一款游戏取得了成功,后扩展为更大的规模。&/p&&p&小型公司:50人以下,多为创业型公司。&/p&&p&&i&注:人数指纯研发人员&/i&&/p&&br&&p&先说一下中型公司,我个人不推荐做为游戏策划的最初选择。理由:首先中型公司在策划方面的积累往往还不够深,人数扩张很快但真正懂游戏制作的却没几个,成功的理念非常容易被稀释,难以沉淀;其次受到公司战略的影响(扩张过快,不注重项目和策划的扎实培养迭代),很多项目的自主性受到限制;最后由于公司主业的原因,研发游戏的动机往往不够纯粹。以上几点并不是说中型公司都这样,更不是说做不出好游戏,但你能碰上顶得住各种压力(这决定了项目成败)、同时又能带得动新人(这决定了你自身的发展)的老大的概率,个人觉得已经非常的低了。&/p&&br&&p&剩下的大型公司和小型公司,下面给一些分析:&/p&&p&1、大型公司。比较强调专业性,做为新人则必须在某个方面有显著的过人之处,比如数值、比如文案、比如系统等,过人之处并不是指专业程度(新人有个屁的专业度),而是指敏感度。在大公司自身成长会比较扎实,较难遇到特别坑的队友,普遍周围的人都挺高手(但坑的团队依然有),非常适合新人打基础。最重要的是项目如果不是被砍,一般做上线是没有问题的,而一个&b&上线项目的经历,对策划来说是很宝贵的经验&/b&。当然相对的缺点是自主思考能力、全面性、综合性的成长会偏慢,也不会特别注重开发新人这方面的潜力,&b&往往可能出来了之后就是一个执行主策划&/b&,较难突破到有思想的主策或制作人,勉强委任主策划,也很难hold住全局。&u&大公司适合性格比较稳重,喜欢研究游戏机制,比较专注的新人。你不太可能在大公司有成长上的捷径,必须稳扎稳打练基本功。&/u&&/p&&p&2、小型公司。小公司数量非常多,在现在这个年头也不乏有大公司的牛人出来自己创业的,但是在这么大数量的分母面前,你遇到靠谱分子的几率简直低到令人发指,很容易就会遇到特别、特别、特别坑的队友甚至上司,把你1、2年的光景都白扔进去了。&b&如果碰巧遇到了一个靠谱的老大和团队,对新人来说是完胜大公司的发展前景&/b&,但是这种机会需要通过一些方法去自主选择和判断(下文会详述)。平均来看,小公司成长不够扎实,积累肯定没有大公司那么深厚,不同的人成长的结果会有巨大差别。但&b&个人的舞台空间会比较大,很锻炼人的综合能力&/b&(这对策划岗位来说特别重要),除了协调能力、沟通能力之外,还有比如情商、逆商等都属于综合能力。&u&小公司适合性格比较灵活,喜欢体验游戏性,比较全面的新人。你很有可能在靠谱的小公司发现快速提升个人价值的捷径,当然这更多的取决于个人。&/u&&/p&&br&&p&你可能会很纠结,到底应该怎么选呢?我看还是先来准备面试事宜吧,就算你坚定的选择了大公司,我想你也不会蠢到马上就把简历投过去,马上接受面试邀请,马上回家等消息吧?毕竟一个大城市最多就那么1、2家大公司,还是先拿小公司练手吧。无论什么样的公司,问的问题都差不多,你需要准备的套路也差不多。&/p&&br&&p&&b&面试是入门策划最难的环节,没有之一&/b&。注意,下文并不是关于面试技巧的教学。那些教导你大概会被问到哪些问题,然后应该怎样去回答它的教学,如果按照这样的思路去准备游戏策划的面试,就算你口才很好经历很丰富,也很难避免回去等消息的结局。因为这样的套路会令你永远处于被动的地位,而&b&在面试中脱颖而出的少数5%,基本都是掌握了如何化被动为主动的人&/b&,尤其是在面试游戏策划的过程中。&/p&&br&&p&化被动为主动简单来说,就是你说的要远远比面试官问的多,能就任何问题进行深入展开,并且不跑题。以我的个人建议,首先你要整理出自己游戏经历的一个大背景,所谓的大背景,就是从你开始玩游戏到现在的故事,这个故事至少要能支撑独立的不间断讲上10分钟,以下为概要:&/p&&p&a)开始接触一款游戏后,当时的心态是什么,&b&对这款游戏的第一印象&/b&是什么,它为什么吸引你。注意写简历的提示在此同样适用:&u&尽量不要涉及美术画面、表现效果、运营、时机等别的角度&/u&。&/p&&p&b)回忆游戏的&b&哪一个设定让你决定深入去玩&/b&,阐述这个细节的独到之处。注意这里&u&不是决定去玩而是决定深入的玩下去&/u&。&/p&&p&c)这款游戏的&b&养成、操作或社交的趣味点在哪里&/b&,以简练的语言阐述定义、规则、奖励、感受,以尽量短的篇幅,最小程度还原相同的趣味。准备一些面试官可能会打断你而提出的问题比如:别的游戏也有你说的这个情况,为什么别的游戏没有你说的这种感受。&/p&&p&d)&b&简述游戏1、2个版本的迭代情况&/b&,用1、2句话概括版本利弊,如果面试官有兴趣进一步了解,此时你已经掌握了主动。&/p&&p&e)最终&b&因为什么原因决定放弃这款游戏&/b&。可以阐述一下由此产生的设计思考,如果由你来改会怎么改为什么,一两句话即可,不需要解释,相信面试官能明白的。注意,&u&千万不要说因为没有时间所以不玩了,这个理由我都替你觉得low&/u&。然后下一款新游戏重复a)。&/p&&br&&p&以上几点准备充分的话,2个游戏足足够谈上10分钟了,需要反复的练习,最好自己可以录音,多次加工,把这份背景化为自己内心的干货思想,忌死记硬背。我觉得玩过游戏的玩家,想要把这个背景故事发挥好,应该不是一件特别困难的事情,但对于平庸的人来说,需要练习是肯定的。这个背景可以用来应对诸如&u&为什么选择游戏行业、为什么来做游戏策划、你对游戏的看法、你过去的经历、你喜欢游戏吗&/u&,等等类似的问题,而且特别适合化被动为主动。如果你应聘的是大公司,注意你讲故事时应该&b&突出你的职位偏向&/b&,比如对文案、数值、系统、关卡等你所应聘的职位,应该多阐述这些方面的内容,突出自己对这方面是很敏感很关注的;如果是小公司,&b&默认关注规则的细节&/b&即可。&/p&&br&&p&除了准备背景故事之外,&b&你还需要准备一些对目前主流网络游戏的见解&/b&,以证明你是与时俱进的。以现在手游市场为例,你需要准备的游戏可以覆盖:刀塔传奇类、COC类、ACT动作类、MOBA类、MMORPG类、微信类等,&b&最好在IOS榜前30里面挑,每一类有一款就足够了&/b&,如果你能确定目标公司的游戏或它们准备做的游戏,那就更好了,可以有针对性的去准备。见解主要指的是上文c)中提到的内容,建议自己&u&搜一下知乎的问题,可以获得大量的素材,把素材再加工成自己用来面试的东西&/u&,不会有什么版权问题的。&/p&&br&&p&以上两部分是整个面试(或笔试)的核心部分,你其他的表现和发挥都需要围绕着这两部分展开。假设都发挥得很好,是不是有很大几率可以通过面试呢?遗憾的告诉你,不是。但以下有几点建议可以帮助你提高这个几率,可以感受一下:&/p&&p&1、带着&u&乐观的心情和积极的精神面貌&/u&前往面试,即使发现面试你的这家公司氛围糟糕、环境恶劣、态度傲慢。就当是你自己在考验自己,别人差劲不是你也差劲的理由。&/p&&p&2、认真对待面试登记表和笔试题,一笔一划(针对字写得非常难看的同学)写完(满)每一个空白位置,&u&特别忌讳的是面试登记表的某些栏目留空不填&/u&。&/p&&p&3、&u&基本的礼仪做到位&/u&,比如坐姿端正,面带微笑向面试官点头示意,进入面试间后询问一下是否可以坐这里,克制自己的不良习惯如抖腿、玩手指、摸头发等,可以尝试双手交叉安静的放在桌子上。如果桌子很小,建议与面试官保持一定的距离,以便看不到他在面试登记表上写的字。&/p&&p&4、如果面试官给了你一个自我介绍或者提出问题的机会,先说谢谢,然后再组织一下你的语言,自我介绍可涵盖:年龄、星座、大概的成长(教育)经历、简单的家庭情况、恋爱史和现状、对游戏的热爱等。提出问题可以提:我们公司有什么特别的文化或制度吗?通过以上的沟通你觉得我有哪些不足以便我可以改进吗?你对这个职位的新人有什么建议?简单介绍一下项目当前的情况?我的上下级关系和所在部门构成是怎样的?&/p&&p&5、&u&对面试官的情绪做出正确的判断&/u&。比如一般来说,面带笑容、点头、“嗯”、直视你等,基本属于正面反馈;皱眉、低头翻简历、沉默不作声、打断等,基本属于负面反馈。这些判断以及基于这些判断做出的正确响应,比如你应该继续深入还是适时终止,对新人来说是比较困难的,但如果有意识的去培养,经历了多次面试后会有比较明显的提高。&/p&&br&&p&简历和面试两大部分,按照本答案的要求去仔细去做,我相信即使对于一个新人来说,也绝对不会缺入职的机会。面试不是一个考试,而是双向的选择,别人接受你了,你也可以拒绝的。当积累了足够的面试经验之后,才尝试去一线大公司面试,最好可以混到一个内部推荐,但这个机会不要在你面试经验还不足的时候白白的浪费掉。以上是入门游戏策划的第二把勺子。
&/p&&br&&p&&b&入职篇&/b&&/p&&p&经过上面两部分的指导和实践,通过小公司的面试应该不是难事。在找到工作,获得了策划头衔之后,新人往往激情满满头脑发热,忘记了&b&这个行业里尤其是策划队伍大部分都很坑&/b&的事实。比如主策划或制作人并没有参与你的面试,或并不主导你的面试,那么就要非常的谨慎,强烈建议在接受offer之前和你的直属领导聊一聊。&/p&&br&&p&首先需要判断的是,&b&主策划是否靠谱,一方面是能力,一方面是人品,&/b&毕竟主策划关系到你未来的发展和成长,这一点是新人最需要优先判断的。可以询问主策划的从业年限(5年以上)和项目经历(千万级别以上),如果&u&你的主策划也才做了1、2年策划,搞的项目要么没上线要么死很快,又或者只是一个别的成功项目里面的系统、数值策划,那基本可以判断能力是不靠谱的&/u&。在试用期的过程中,主策划经常说先按我的来做吧(以主观想法和职位高低取胜),而没有能力和习惯给出让你信服的理由,也是不靠谱的。至于人品,可以通过面试或工作中,是否会让你很不舒服来简单判断。&u&性格沉稳、底蕴深厚的主策划往往性格也会比较平和,即使你的回答错的离谱,也只会进行善意的提示让你思考,而不会采用年限质疑、职位质疑、经历质疑、羞辱、讽刺等咄咄逼人的方式使自己显得很牛逼&/u&。记住:做为策划,靠谱的老大至关重要,不要为了工作的得失勉强自己。因此当你发现团队或老大不靠谱的时候,不妨尽快选择新的机会。&/p&&br&&p&其次需要判断的是,&b&策划在项目中是否自主和独立&/b&。判断这一点,一方面可以显示这个团队中策划的能力,另一方面可以显示这个团队(或公司)的研发流程是否规范。除了刚刚说到的主策划或制作人有没有主导你的面试之外,还可以通过试用期去感受策划团队是否有自己的理念和思路、是否有权限贯彻自己的理念和思路。比如讨论的时候,&b&能否用理性、逻辑和趣味性去说服你,而不是用新人别想那么多去压制你;是否存在策划团队以外的干扰因素(比如运营提的建议虽然不认同,但不得不改之类的)&/b&。如果策划不够自主和独立,那只能学习一些基本功了,未来的成长会有瓶颈。&/p&&br&&p&最后需要看&b&项目的方向&/b&。对于新人来说判断项目方向是否靠谱,也许太难了一点。但是这里有一个简单的办法可以算出来项目大致的靠谱程度:跟已有的游戏相比差异程度大不大。差异程度大致可以从三方面来判断:&b&美术效果、战斗表现、玩法规则&/b&。举例来说,如果这个项目是山寨刀塔传奇的,但美术是3D的,那么与刀塔传奇的2D相比有差异,+1分;这个项目虽然也是点击放大招,但额外加入了一些小的变化,那么判断略有差异,+0.5分,如果像乱斗西游那么大的差异,+1分;玩法规则上还是推图、扫荡、升星、六个装备合成进阶、异步pk排行榜等,判断无差异,0分。得分越高的项目越靠谱。&u&不过这一点对于新人来说不是特别的重要,即使是完全山寨,只要团队和主策划靠谱,在1、2年内还是可以有很大的成长的。&/u&&/p&&br&&p&对于入职之后的新策划,这里有几点建议可以使你的能力(地位)快速提高,可供参考:&/p&&p&1、&b&坚持在工作的每一天,记录一段文字&/b&,约200-500字,记住是每一天。内容可以是对游戏的感想建议等(不仅限于正在做的游戏)、工作中的成长教训总结、会议记录的思考疑问反馈等等。认真对待,不要写成流水账,然后每周通过周报提交给主管。(工作不饱满的时候,更要多花时间这这件事上)&/p&&p&2、&b&不要贸然提出一个全新的方案&/b&。对已有的方案采用这样的方式表达:会不会有XXX这方面的问题和隐患?对这里进行XXX的修改会不会更好一点?玩家玩起来会不会觉得不爽,理由是XXX?引导式的提问,无论对于讨论组还是对新人自己,都更适合一些。如果大部分人都表示出负面的反馈,那么即使自己觉得很棒,也要克制住不要继续深入。&/p&&p&3、&b&如果一个任务给你三天时间,那么你最好计划用两天来完成&/b&,并且在一天的时候找主管确认自己所采用的方法和方向是否正确,最终是否能达到想要的结果。&/p&&p&4、&b&在非讨论时间不要提出与当前工作无关的想法&/b&。先用笔记下来,先自己想清楚。任何一个系统、玩法、方案、想法,都存在优点和缺点,区别在于你是否发现。不要随随便便想到一个牛逼的玩法就拉着别人去抒发情怀。&/p&&br&&p&策划的典型思维是结果导向的,所以如果你打算入门策划的话,还是马上迈开步子朝门里面走吧。而不是像现在这样坐在电脑面前刷网站,看手机,搞什么所谓的“出发前的准备”。&/p&&h2&&b&推荐扩展阅读:&/b&&/h2&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/949376& class=&internal&&知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/754368& class=&internal&&知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/686976& class=&internal&&知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/773952& class=&internal&&知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路&/a&&/p&
从问题来看题主还在面试,想成为游戏策划但应该还没有当上。 自从我当上了游戏策划之后,关于如何成为一个游戏策划的疑问,在身边就从来没有中断过。 有的时候会说,先去多玩玩游戏吧;有的时候会说,先写一个评测报告吧;有的时候会说,先写一个小策划文档…
谢邀,祝大家国庆节快乐,多多玩游戏。&br&LZ问的是“为什么游戏行业会招收一些本身不玩游戏的从业者”,确实,随着游戏产业的发展,尤其是在经济回报上的巨大可能性,它吸引着相当庞大数量本来就对游戏不感兴趣的人进入这个行业,客观上出现了LZ所说的这个结果。&br&但是,在顶尖的游戏团队中,我所见到的仍然是热衷于玩游戏的开发者占据着主导地位。在知乎上活跃着多位行业顶尖地位的公司老板/制作人/主策,有不少我都非常熟悉,他们无一例外都是非常狂热的游戏玩家,具体想了解他们招人思路的可以召唤他们,在此不做展开。&br&具体到我们公司,可能又会更加极端一点,我们开发岗位招人的基本原则是&b&&u&除非岗位非常急,否则不招从不玩游戏的人,不只是策划,程序和美术也是如此&/u&&/b&。&br&&br&我看到很多回答说会玩游戏不代表会做游戏,这有一点概念上要理清——我们招具有游戏经验的开发者时,并不意味着招只会玩游戏的人,而是要在职业能力——包括专业技能,学习能力,时间管理,协作能力……等都满足岗位要求的基础上,再额外增加一条作为游戏玩家方面经验的要求,如果是策划的话,则要求在即将参与的项目这种品类的游戏上,有非常突出的游戏经验。&br&譬如我们招过一个策划,他的PSN账号上有不下30款动作游戏的白金奖杯,譬如前段时间《血源诅咒》出来的时候,一个月内我们公司就有四个同学达成了白金,而且并不只属于策划部门。&br&&br&为什么喜欢玩游戏对于做出好游戏特别重要?我个人认为主要是两点:&b&&u&对游戏深层机制的理解和游戏文化的理解。&/u&&/b&&br&1,广泛涉猎不同类型的游戏,并精通与自己参与项目同类型的游戏,会使得开发者突破表面的迷雾,而关注到游戏内在的机制和设计者的设计意图,从而能够更加灵活地运用这些设计元素,来形成自己的设计。游戏的核心玩法确实已经很难做出全新的创新,但是有机地吸收好游戏的内部机制,并借助新的包装重新呈现,则是有效进行游戏创新的法宝——譬如《刀塔传奇》竟然来源于《啪嗒砰》(见王信文公开演讲),就比《XXX》和《XXXX》抄《刀塔传奇》不知道高到哪里去了——把鸡腿吃掉,把肌肉长在自己身上,当然比直接把鸡腿黏在自己身上更好,而作为单纯的玩家深入享受游戏带给自己的乐趣,就是那个吃鸡腿的过程。&br&那种没有全情享受一个游戏,而仅靠功利性的分析和学习来”借鉴“一款产品的模式,往往来自于那种不太玩游戏,但又非常努力和上进的从业者,我们姑且把这种同学们称为”好学生模式“。”好学生模式“较难能做出玩家叫好的产品(以后会越来越难),哪怕好学生们把分析对象抄了个低朝天,也可能找不到那个兴奋的点。尤其对游戏这种体验性极强的产品,一个情境,一个细节,一个数值,或者是一系列综合设计营造的整体”质感“,是需要海量去体会各种游戏后才会形成的生理反应——最终脑子会变成如同中药铺的抽屉一样,随时可以根据需求抽取药材——而这种体会的感觉,绝不是做功课就能解决的,它藏在无数个不眠攻关的夜晚中,藏在各种”再充就剁手“但最后还是继续充值的微妙心理中,藏在各种因为游戏造成的习惯和情绪变化中。&br&对于体验感越强的游戏,开发者自身玩游戏的经历就越重要,譬如动作游戏,一个不太会玩动作游戏的开发者基本不可能把动作游戏的核心玩法做好,我之前回答过另外一个帖子,也从另外一个角度说明了此问题,感兴趣的可以看看:&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&动作游戏打击感的来源是什么? - 梁其伟的回答&/a&&br&&br&2,对游戏文化的理解,这是比上面那点更加深远的影响。&br&游戏在中国是一个被异化的概念,往往与流水,土豪等联系在一起。而“游戏文化”则无人问津——譬如游戏发展历史中的大事件,一些常识趣闻,一些著名的梗,一些经典游戏系列的角色,剧情,音乐等,都会对从业者的价值观产生影响,而这一切,都需要真正的热爱,常年的积累,而不是装出来的叶公好龙,甚至也不是专业性的恶补所能弥补的。&br&一个只会玩游戏,没有职业素养的人固然很难做出好游戏。但是一群只有职业技能,而对游戏文化完全一窍不通,或者不感兴趣的从业者,会以更隐蔽的方式腐蚀游戏公司的文化,使得公司变成一个App公司/网页公司/美术公司……唯独不是游戏公司。&br&一个不错的游戏公司,应该是下班后仍然会一起谈论游戏,周末联机开黑,有什么好的游戏体验就兴奋地拿出来与同事分享的文化。应该是能够把自己作为玩家的看法用来评判自己参与的项目,并且每个人能够从自己庞大的游戏库中引经据典,以清晰的游戏价值观对自己参与项目进行批评和讨论的文化。&br&这当然不仅仅是促进团队凝聚力那么简单,而是一大批爱好游戏的同事聚在一起,久而久之就会产生整个公司对于游戏的审美的和品味,从而赋予公司的游戏产品独特的气质。&br&也许,正因为许多公司招来的都不是什么游戏爱好者,所以造成了整个国内的业界中,有清晰的游戏产品价值观的公司并不是很多——最后会造成,什么类型火就立什么项,什么产品爆了就抄什么产品,什么IP好就蹭什么IP,所有的产品项目都不是员工想做的,也未必是老板想做的,实际上公司中没有人知道应该做什么,也没人知道怎样是好怎样是不好。&br&网易公司的游戏文化是非常强的,强到他们刚入职的新人练练手就可以做出《花语月》这样的独立游戏作品,因为他们校招的理念比较简单——只招名校,只招游戏热爱者,这样推行下去就冒出许多又红(热爱游戏)又专(技术牛)的新人来。所以再回过头来看网易这一年在手游上的发展,这个点不可忽视——他们的一线开发者都是懂游戏的人,“懂”这个字不简单,包含了身为开发者和身为玩家两个层面。&br&&br&最后,从不少回答中,透过理智的字眼,我们看到了被压抑的游戏热情和各种”专业性“的解读。我确实认识很多本来非常喜欢游戏的从业者,但他们后来居然变得不敢说自己喜欢游戏,而是更倾向于用”国内就这样“之类的看起来更加世故和保险的方式来包装自己,最终也使得自己真正宝贵的对游戏的理解被强行地扭曲到了各种数据,分析和山寨手法中去了。&br&当然,当大势鼓励了快速抄袭,山寨和外行领导内行时,每一个因为喜爱游戏而投入这个行业的同学就像《哈利.波特》里走出学院的魔法师,不得不去迎合那些不懂游戏的“麻瓜”们的需求。但是,随着大厂竞争的加剧,玩家对精品的需求,以及今年以来不断涌现出来的非大厂甚至个人的成功创新性游戏,我还是坚信,即使是在中国,“游戏“也将回到更懂得它的人手中。
谢邀,祝大家国庆节快乐,多多玩游戏。 LZ问的是“为什么游戏行业会招收一些本身不玩游戏的从业者”,确实,随着游戏产业的发展,尤其是在经济回报上的巨大可能性,它吸引着相当庞大数量本来就对游戏不感兴趣的人进入这个行业,客观上出现了LZ所说的这个结…
&p&欢迎大家关注我的专栏~&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gameanlier& class=&internal&&游戏安利大师&/a&以及&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/moviefans& class=&internal&&每日电影推荐&/a&,持续更新中~&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&====================多图预警====================&/b& &b&====================多图预警====================&/b&&/p&&p&&b&====文章最后部分有个人对独立游戏的理解以及steam的介绍===&/b&&/p&&ul&&li&&b&Fez &/b& &/li&&/ul&&p&像素风格的平台跳跃游戏,一个戴着土耳其毡帽的2D小人在3D世界的冒险故事,游戏充分利用了2D场景在3D下的特质来设计关卡。游戏的核心就是收集收集收集还有探索,个人认为适合有&b&重度收集癖&/b&的人玩,当然你也可以完全投身进去呼吸游戏世界的新鲜空气,感受花花草草什么的。&/p&&p&游戏的艺术风格很清新也很简洁,游戏的美术Phil Fish(也是主要作者)是个有点偏执的领救济金的加拿大人,曾经&b&三次&/b&把游戏推倒重做。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/aa4e7ce802d12e688e6b17f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/aa4e7ce802d12e688e6b17f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&World of Goo&/b& &/li&&/ul&&p&粘粘世界,几年前的游戏了,看到其他答主写,自己也补充一下。&/p&&p&这是一个益智的游戏。用鼠标拽起各种会乱叫的小球,把它们连在一起,形成一座桥,让剩余的小球通过这座桥到达最终出口是玩家要做的全部工作。游戏的核心就在于如何构造这座桥。这游戏会教会你一些简单的工程学知识,让你过关之后成就感爆棚。&/p&&p&这个游戏是2D boy工作室在有wifi的咖啡馆里码出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/31bf989ba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/31bf989ba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Super Meat Boy&/b& &/li&&/ul&&p&最开始是一个flash游戏,后来team meat把它完善发展成了一个全平台的让你死了一次又一次的变态难平台跳跃游戏,之所以说是变态难是因为真的是变态难。&/p&&p&玩家控制没有皮肤的肉肉哥,跳过各种电锯,盐池(因为肉肉哥没有皮肤,碰到盐会疼得要死),逃过怪物的攻击等等,来从一个婴儿boss手中拯救自己的绷带女友。&/p&&p&游戏通过搜集绷带(当然这并非强制)可以解锁有特殊能力(比如二段跳,能空中平移)的其他主角,许多其他解锁的主角都是其他平台跳跃的主角,比如I wanna be the guy里面的小孩。&/p&&p&肉肉哥不能攻击,只能跳。&/p&&p&很有意思游戏的缩写是SMB,和Super Mario Brothers的缩写一样,游戏的两个作者都是超级玛丽的狂热爱好者,这也是为什么他们会设计出这样一款变态难游戏的原因。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c6bc19c9ad4c4b5d6319824_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c6bc19c9ad4c4b5d6319824_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&PS:游戏的回放功能特别有意思,在你完成一关之后会把你之前死亡的肉肉哥运动轨迹播放出来&/p&&p&像这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/92bee48abf6e2a8aaeeccc2200d1dfd0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/92bee48abf6e2a8aaeeccc2200d1dfd0_r.jpg&&&/figure&&p&然后你就会听到bia-ji,bia-ji肉肉哥被切碎的声音。&/p&&ul&&li&&b&FTL(Faster Than Light)&/b& &/li&&/ul&&p&超越光速,这个游戏画面很简单,基本就是己方飞船和敌方飞船的平面图,鼠标控制攻击,人员调度,各种技能等等来击败地方飞船。&/p&&p&游戏的探索路线自己选择,遇敌,攻击,升级改造飞船和技能,继续探险。当然游戏在度过了前期之后就会让你手忙脚乱,难度可观。&/p&&p&这个游戏貌似是在上海被开发出来的,参加GDCChina成绩不怎么样,但是后来投稿美国的GDC获得了不错的口碑。&/p&&p&&b&引用评论中Li Charlesde的介绍:&/b&&/p&&blockquote&Faster than light这部神作答主可能没静下心玩下去,那种漂流在宇宙银河的孤寂和亡命天涯探险的感觉,在这个拥有独特画面的游戏里被烘托的浑然天成,应该吸引更多人注意,此游戏刚刚被移植appstore的时候,当天五星并且1000+满分评价。可是在国内却没有任何一个网络社区对其问津。。。&br&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dec9e798170c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dec9e798170c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Braid&/b& &/li&&/ul&&p&时空幻境,一个表面上是一个穿学院服的男孩找女友的故事,实则隐藏着一个深刻令人反思的主题。&/p&&p&跳跳跳,踩怪物,时间倒流,是全部的游戏内容。&/p&&p&游戏的时光倒流机制(想法源自于波斯王子:时之沙)太他妈牛逼了,这个机制让你死不了,但远不仅仅局限于此。开始还不觉得,后来出现了越来越多的机制简直让我给这游戏跪了。这游戏你真得玩。&/p&&p&多亏了Jonathan Blow二十万美元的美术外包才能让游戏有了独特的油画风格。值得一提的是Super Meat Boy的美术Edmund McMillen设计出了游戏主角的原型。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/0ccec59a10a99d046a17_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/0ccec59a10a99d046a17_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Machinarium&/b& &/li&&/ul&&p&机械迷城,手工绘制的2D冒险游戏,此类型游戏中的精品,不过个人相对不喜欢这种解密游戏。&/p&&p&用鼠标点点点,触发事件(像很久之前的一个flash,梦游先生),解开谜团,整个游戏就像像小时候看过的益智图画书,没什么过多要说的,玩了就知道它的美丽之处。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/81e0ed6dabd3f82f478b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/81e0ed6dabd3f82f478b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Don’t starve&/b& &/li&&/ul&&p&Klei(Shank,Mark of the Ninja的制作组)用他们极具特色的2D画风构造出了一个奇异世界。&/p&&p&刚接触这个游戏的时候&b&我就跪了&/b&,2D的诡异画风,简单的操作,随机的地图,四季更迭,昼夜更替,以及&b&精巧的细节(游戏中夜晚的萤火虫简直了)&/b&,都让我觉得,”&b&这他妈太神奇了,居然有这样牛逼的游戏&/b&。“&/p&&p&游戏的内容就是一个科学家被传送到奇异世界去割草,砍树,开荒,种植,建造,探索,打猎,尽可能地生存更久,还可以解锁更多有特殊能力的主角。&/p&&p&&b&但是这几个字够你玩上很久很久啊有木有!!??&/b&&/p&&p&最近这个游戏刚刚出了新的资料片,马上也要推出&b&多人模式&/b&了,快去steam看看吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/26ef2d8d765aa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/26ef2d8d765aa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Project Zomboid&/b&&/li&&/ul&&p&生存类的好游戏!又一个玩跪我的游戏(我好像特别容易跪)。Steam上已经开始提前贩卖了,如果你喜欢生存类的游戏,买一份吧少年,你不会后悔的。&/p&&p&游戏就是&b&2D版的Dayz&/b&,你需要喝水,饮食,搜集,合作(未来会有联网模式),杀僵尸,活下去,无需多言,就是这么简单粗暴。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cafdb5a91d8f926ae191d7ad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1064& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cafdb5a91d8f926ae191d7ad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Cataclysm-DDA&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏,就是你要的&b&满屏的游戏性&/b&……&b&没有画面,纯靠脑补&/b&(类似的还有Unreal World等)&/p&&p&玩家就是DOS窗内的那个”@”,你会生病,肢体会受伤,可以攻击怪物,搜集材料,建造,然后活下去。&/p&&p&有网友开发出了有画面的版本,让游戏不那么难上手了(至少你知道主角长什么样了)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cd74eeab7b639fcfabbbd7b2dc9e4e9e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cd74eeab7b639fcfabbbd7b2dc9e4e9e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Papers,Please&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏绝对是近几个月的大热门,包揽各种奖,但是我就玩了开头一点点。&/p&&p&游戏里玩家扮演一个专制国家的边检官,通过手头的一些工具和参考书来决定谁能入境,谁不能,哪怕他不能,你也能把他放过来。游戏很有代入感,每天都有国家新闻,还有收入,简单,但是令人着迷。&/p&&p&作者以前任职于顽皮狗,曾参与神秘海域系列的开发工作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/002cd1eef2d822f17e4d63c02b4c690d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/002cd1eef2d822f17e4d63c02b4c690d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Eufloria&/b& &/li&&/ul&&p&真菌世界,这个游戏的画面比名字好看,清新多了。&/p&&p&游戏就是用你的细胞产生的孢子(&b&好吧我不确定那是不是孢子,也许是别的什么奇怪东西&/b&)击败其它孢子占领其它细胞——把它理解成为星球和飞船可能更直观。&/p&&p&简单的即时战略游戏,指哪打哪,合理的分配孢子数量是胜利的关键。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a4fe34f60504f59efb0856aea157ecb9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a4fe34f60504f59efb0856aea157ecb9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Mari0&/b& &/li&&/ul&&p&“&b&假如马里奥有了传送枪会怎么样?&/b&”这个问题催生了这个游戏。这是一个开源的马里奥+传送门游戏,官网是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//stabyourself.net/mari0/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&stabyourself.net/mari0/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&。&/p&&p&游戏开始只有单机模式,现在貌似增加了四人合作模式。游戏的全部内容就是马里奥的全部内容,只不过多了一把传送枪——但这足以让游戏内容增强数倍——至少我和同学一起玩的时候被自己的奇葩行为笑翻了。&/p&&p&另外游戏可以自订关卡。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/75cef3aa67d10fe0adaa6ff31f7a06c2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/75cef3aa67d10fe0adaa6ff31f7a06c2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Prison Architect&/b& &/li&&/ul&&p&顾名思义,你是监狱的设计师,同时还要维护监狱的日常运营,比如供电,员工招募,犯人的状况等。同时要注意格外犯人的行为举止,看好那些2D的纸片犯人,虽然他们看起来很可爱,但是也会和现实中的情况一样,越狱,斗殴,等等等等。游戏内容&b&相当相当丰富&/b&。&/p&&p&PS:模拟经营类的极品我认为是&b&过山车大亨系列&/b&,没有比他更牛逼的了,如果你喜欢模拟经营一定不能错过&b&过山车大亨系列&/b&。(&b&勿喷,仅代表个人观点&/b&)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/81053acec5cf6f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/81053acec5cf6f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Knights of Pen and Paper&/b& &/li&&/ul&&p&像素风的回合制RPG,之前是手游,后来移植到PC,至于这个游戏是不是独立游戏我还真不清楚,不过很有独立游戏的味道。几个人坐在桌前玩RPG,和那个 unepic的剧情很像(&b&如果你喜欢恶魔城的话一定要玩一下unepic,由于我不喜欢恶魔城系列所以不介绍这个游戏了&/b&),整个故事就是讲述的几个好基友在游戏中探索的故事。&/p&&p&开始只能选3个角色,不同的职业和不同的人物搭配,再配上不同的技能有不同的打法,就是一标准的RPG,刷怪,刷任务,升级,购买物品,解锁隐藏职业,开第二个存档,继续刷刷刷。&/p&&p&&b&这游戏上手之后必上瘾,至少我是连续几天上课都在玩这个(前段时候app store限免于是我就下了一个,简直上瘾到爆)。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ee917dc284d8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ee917dc284d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Nidhogg&/b& &/li&&/ul&&p&IGN9分,高难度,考验你的反应速度,游戏很简单,就是击剑,然后刺死对方。另外,虽然是像素游戏,不过游戏的击剑动作配合游戏的音效让我觉得丝毫不减少其打击感。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bfbd8c26bfd631b460b05bdf87f858f9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bfbd8c26bfd631b460b05bdf87f858f9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Kentucky Route Zero&/b& &/li&&/ul&&p&冒险游戏,主人公带着自己的狗开一辆卡车在路上探索。点击人物,触发对话,交谈,一个&b&讲故事的游戏&/b&,&b&其实准确说这游戏就是一个故事。&/b&游戏文本量略大,按章节放出,我英文苦手只玩了半章,现在貌似出到第三章了。&/p&&p&&b&另外——&/b&&/p&&p&&b&真心!!真心!!!!给游戏画风跪了!!!!对这画风毫无抵抗!!&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fe56eb3ed6b3681aea652fde_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2674& data-rawheight=&1554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2674& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fe56eb3ed6b3681aea652fde_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Hotline Miami&/b& &/li&&/ul&&p&去年红极一时的游戏。&/p&&p&8bit画风,复古风满满的,快速的游戏节奏,富有打击感,十分暴力,俯视角,&b&你被打到一下就死翘翘了,但是在你死亡和你下一次杀人(或者你被杀)之间基本没有停顿时间&/b&,游戏节奏十分快,根本停不下来。另外,游戏还有奇葩的动物帽子搜集元素。&/p&&p&马上要出第二部了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/dd08e8e9f94f94ae4fadb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/dd08e8e9f94f94ae4fadb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Pixel Piracy&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏的开发者Vitali Kirpu和Alex Poysky有点意思,之前他们自己在官网放出了游戏的破解版,他们认为盗版是无法阻止的,与其让玩家下到木马,不如自己放出盗版。&/p&&p&游戏里玩家是海盗船长,组建自己的海盗队伍,自己建造海盗船,进行探索,寻宝。途中会遇到其他海盗,或者鬼魂,要小心你的小船别被击沉了,否则就只有从头再来了。&/p&&p&来招募你的水手吧!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b4e19d99_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1602& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1602& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b4e19d99_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&To the Moon&/b& &/li&&/ul&&p&说实话这个游戏我不怎么感冒,因为我玩不下去(勿喷),不过我一定会找机会继续玩完,不过据玩过的人说灰常感人,去看一下wiki吧:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%258E%25BB%25E6%259C%%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&去月球&/a&&/p&&p&&b&下面这句话引用自wiki:&/b&&/p&&blockquote&这是一款使用RPG大师制作的&b&视觉小说。&/b&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f096be20e2231_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f096be20e2231_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Plague Inc: Evolved&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏开始也是手游,后来移植到PC。&/p&&p&&b&这个游戏,有密集恐惧症的同学别说我没劝过你——千!万!别!玩!,反正我是只玩了一局就不行了,但是假如我没有密集恐惧症的话,这个游戏肯定能满足我毁灭人类的妄想症。&/b&&/p&&p&游戏界面很简单,就是世界地图,但是随着游戏的进行,红色的小点会布满整个大陆(Holy S**T!!),游戏就是释放瘟疫,重复玩以解锁不同的病毒升级你的病毒,改造他,适应不同国家的人,以感染全人类,灭亡人类。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4bf7bf92e61_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4bf7bf92e61_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Cortex Command&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏应该是有一些日子了,我很久之前就听说过,但是出于一些原因我不是太熟悉,基本没怎么玩。游戏细节十分到位,画面相当细腻,合金弹头即视感,感兴趣的可以试一下。&/p&&p&&b&以下引用自百度百科:&/b&&/p&&blockquote&表层指挥(Cortex Command)曾获2009年独立游戏节卓越技术奖 (Technical Excellence)和观众选择奖 (Audience Award),算是一款策略和射击游戏结合的作品. 玩家要保护一个躲在掩体中的大脑. 通过设计掩体构造, 制造有利地形进行防守. 购买兵力, 抵御敌人的进攻。游戏在细节上表现得不错。飞船残骸和尸体都不会消失, 射击可以打掉敌人的武器和头盔等等。游戏的乐趣在于多人游戏,这个多人可不是指联机,而是指4人在同一台电脑上战斗。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/23c5dfeaa6c3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/23c5dfeaa6c3_r.jpg&&&/figure&&p&

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