cok列王的纷争无限金币纷争骑兵被那种兵克。我在那区大老们都玩骑兵。500属性骑兵克700弓,克得死死。

列王的纷争荣耀堡兵种属性详解 荣耀兵种数值大全

在列王的纷争中,荣耀兵种数值大全是许多玩家想要知道的内容,今天小编就为大家分享一下。

每个兵种包括以下几种数值:

  4.攻击距离(射程)

  从文字上来看,数值并不难理解。作为一款游戏,在报告背后有一套计算公式,然后通过兵的数值、数量来最终计算出最终的战斗结果。下面我用一个例子来为大家具体的讲解。

  假设,我用一万个戟兵来攻击一万个禁卫军,戟兵先出手,为了把问题简单化,我再进一步假设双方没有任何攻击和防御的加成。

  这道题其实就是一个简单的方程题,我们可以倒推下它的计算公式

  戟兵的攻击力=84

  禁卫军的防御力=68

  禁卫军的生命值=26

  这就产生一个中间变量,即伤害(或输出)。当然戟兵造成的伤害=禁卫军接受到的伤害

  伤害肯定不是简单的等于攻击力,我们玩过很多类似的游戏,都要考虑护甲、磨抗。所以,最终造成的伤害取决于攻击力和防御力的计算结果

  我通过大量的公式来进行实验推广,伤害公式的推广是非常准确的,即

  伤害=攻击/(1+防御/攻击)

  这里的攻击并不是简简单单的兵种攻击力,它是兵种攻击力、兵的数量以及BUFF的综合计算结果。

  如果我们把问题简单化一些,那无非就是攻击力*兵的数量=攻击

  但是,问题不会如此简单。如果是攻击力乘以真正的兵种数量,当你无限大的增加兵种数量时,这个攻击是无限大的增加,显然这背离了游戏的初衷。

  那么在兵的数量上,会增加一个系数的平方用来调节。简单的说,当你的兵种数量达到一定的临界值,即使你再增加兵的数量,输出也不会有几何倍的提高!

  攻击=攻击力*(1+BUFF给予的百分比提升)*兵数的系数次方(该系数必然小于1)

  这样,戟兵所输出的伤害就计算出来了(防御同理)

  再通过禁卫军的血量,计算出禁卫军受到伤害后会死多少兵。

  我推倒的公式是:杀兵数=伤害/(生命值*4)

  我靠,原来枪兵的一回合攻击只能打掉禁卫军35个兵,何其少?但是不要质疑我的计算结果,因为回合数不止一回合。另外,这里也没考虑到枪兵的三倍暴击和兵种相克的问题。通常我们看到的杀敌报告,是所有回合杀了所有兵下来的结果。

  计算结果如何去理解,如果看不太懂的直接看我的结论:

  第一,生命值很重要。因为死亡数=伤害/(生命值*4),那么平时在技能点上你就应该主加步兵的生命值,其次是步兵的防御值。

  第二,前排的肉盾很关键,如果前排不是禁卫军,你放近战骑士试试?死的会很惨。所以,为什么有的时候很多时候大量兵力打不过少量兵力,原因就在这里。前排的数量也要保证充足,我在计算里只计算了一回合一个兵的杀敌数,但是回合不止一次,兵的种类也不是一种。如果当回合没结束的时候你的前排死没了,那么后排就要直接承受伤害,一样很惨。

  第三,就是带兵的配置上,绝对不是所谓的弓兵适合守城,打田适合用远程骑士,攻城适合用车子,完全谬论。因为某种兵种确实在某些场合有加成的功效,但是在整个计算公式的作用下,并没有体现的那么明显。而且战斗的总的原则是不变的,比如你认为骑射打田牛,然后前排带的少,你还没来得及输出呢,就已经被打成渣了,所谓的加成也是白搭

  第四,就是带兵的数量上,如果一对一的情况下,不要过于追求某种兵种的数量优势。因为根据算法,当数量达到一定的临界值之后,数量即使再增加,输出也不会有大的提升。所以,一对一讲究的是平均。

最后,说一下我的打仗配兵原则(仅限于1对1,集结战另说):

前排盾兵要足够,比如敌人有3万的盾兵,那么我可能就不会去选择进攻,因为你可能在有限回合内杀不干净对方的前排,我可能就会考虑集结进攻。有时候对方兵力虽然很多,但是前排很少,我反而倒会考虑攻击他。当然,如果对方有1W多的盾兵,那你至少也要带比他数量多的盾兵去进攻。同时,其他兵种尽量平均的分配。假设我能够带10万部队出门,盾兵需要2.5万才能抗住。剩下的7.5万,我可能会带2.5万弓,2.5万骑。

以上就是列王的纷争兵种数值的内容,希望对大家有所帮助。

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在列王的纷争COK中,兵种都有哪些?他们各自有什么样的作用?详细我们就一起来了解下吧!

如图所示,游戏兵种大致分为四个类型,而每个类型还有细分的兵种,图是楼主从其他地方找来的没有详细列出,大家可以在游戏里看。我现在就介绍一下几个低级兵种的属性。

列王的纷争COK全兵种作用

减少来自弓兵、弩兵的伤害;防御最高 、生命值最高;说白了就是自带嘲讽技能的肉盾,个人攻城战必不可少的核心,军队的前排。

高暴击,攻击骑兵时有伤害加成;枪兵可以说是COK中输出最高的兵种,战斗中可以输出成吨的伤害,前提是前排站得住的情况下。

只不过前期不适合出枪兵,枪兵有几个优点:

不会受到攻击,因为对方直接的输出由步兵承担,对方的骑兵也没办法打到枪兵,因为枪兵不属于后排。

枪兵本身的基础攻击不俗,而又有3倍暴击,所以枪兵在一场战斗中,输出基本是可以打满的,而远程输出部队可能被对方骑兵先手打到。

一定几率闪避敌方攻击,一定几率攻击地方后排。楼主个人认为闪避属性如果能给弓兵是再好不过了,没想到给了骑兵,确实坑爹。

在资源点发生战斗有伤害加成,一定几率攻击地方后排。

能够一回合攻击两次,对除步兵以外的所有兵种都有伤害加成。很多人觉得弓箭手的输出不够高,单从它的攻击力上来讲是这样。但是他一个回合攻击两次的属性是可以让它的输出满值的。

这是一个守城型的兵种,只在守城的时候有攻击加成。

两回合攻击一次,攻城时有攻击加成。

攻城时有防御加成。嘲讽等级低于步兵高于其他兵种。但是考虑到防御完全可以用步兵来抗伤害,这个兵种的作用主要还是用来采集,因为负重大,消耗少。

注:以上涉及伤害加成的,伤害比例大概是提升15%左右。

兵种克制关系:枪兵克制骑兵、骑兵克制弓兵、弓兵克制枪兵。

以上就是18183小编为大家带来的兵种的作用了,希望对大家有所帮助!

关于兵种技能与战力关系,可参考:

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