《星球大战7:结合》现在有卖的吗?

星战与战锤40K的结合,帝国无畏者装甲机器。【星球大战吧】_百度贴吧
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再来发个,摩托骑兵小队。
黑暗三人组
自制战棋的战场。注意士兵下面都有棋托。
喜欢的顶几下。
恭喜LZ为伟大的帝皇又发现了一项新的STC
楼主有钱淫
有趣!我也有星战LEGO我也来试试看
说真的 好想买几付 玩的~~~~
登录百度帐号Zynga将接管《星球大战:指挥官》 星战系列未来更值得期待
Zynga近日宣布同迪士尼达成了一项长期的协议,共同开发一部基于星战系列题材的手机游戏,这款手机游戏具体情况还未披露。&作为非独家授权协议的一部分,Zynga将接管迪士尼于2014年发行的《星球大战:指挥官》(Star Wars: Commander)的实际运营。并且,Zynga旗下的英国工作室NaturalMotion将会开发未来的星战系列游戏,以此提供第二种选择。对于已经成功制作了《神奇扑克》、《Words with friends》和赛车游戏《CSR2》等的Zynga来说这是一个重大的胜利,但是对于竞争对手EA来说,这可能并不是一个好消息,其在2015年曾发布了一款名为《星球大战:英雄星系》(Star Wars: Galaxy of Heroes)的回合制战斗游戏。&2013年Zynga的CEO,Frank Gibeau,在EA获得主机和PC端星战系列的授权发挥了重要作用。而他在2016年5月跳槽到Zynga成为CEO,很显然,他仍与迪士尼方面有密切的联系。迪士尼已经开始采取行动退出游戏的内部生产,并且与移动领域的许多外部开发者达成协议。&“《星球大战》是最具标志性的系列之一,几十年来吸引了一代又一代的影迷。我们作为游戏的开发者和电影观众,我们都是《星球大战》的忠实粉丝,为玩家创造新的体验并且让这个备受喜爱的品牌焕发生机让我们感到兴奋,”Gibeau在一份声明中这样说道,“我们想要去拓展《星球大战》的范围,开发一款新的手机游戏,让玩家可以在几年内都乐在其中,并且有可能让Zynga永久特许经营权。”&Sensor Tower估计全世界的APP Store和Google Paly的用户已经在《星球大战:指挥官》上花费了超过8000万美元,而其中60%的花费都来自于美国。《星球大战:指挥官》6月在这两个应用商店中的游戏收入排行榜上,排在第863位。在2014年发布以来,累计有3200万下载量。&而说回Zynga的工作室NaturalMotion,这个工作室曾制作过硬核游戏《泰坦黎明》(Dawn of Titans)和赛车游戏《CSR2》,这款游戏仍然在为Zynga大量营收。Zynga希望提高《星球大战:指挥官》的表现,而NaturalMotion将会负责这款游戏的实际运营操作。&《星球大战:指挥官》相比较EA仍在运营的《星球大战:英雄星系》(累计营收超过6亿4千万美元,上月在收入排行榜上达到第49位;2015年上线以来已经获得6300万下载量)来说并没有多成功,但是未来谁能在星战系列游戏中占据更大的市场份额还不好说,况且Zynga获得的并不是独家授权。&“与Zynga的合作是我们手机游戏授权策略的最新措施,我们还计划将迪士尼的角色和故事同那些值得信任的合作伙伴结合起来,为我们的粉丝创造独特的游戏。”迪士尼的游戏和互动体验高级副总裁Kyle Laughlin在一份声明中说道。【编译自venturebeat】&&
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操作失败!Unknown column 'id' in 'where clause'《星球大战:前线2》游戏评论_3DM专栏
《星球大战:前线 II》中新增的内容对以往的一些规则进行了改进,使游戏的质量得到进一步的提升。
游戏信息:
中文名称:星球大战:前线 2
英文名称:Star Wars: Battlefront 2
发行公司:LucasArts
制作公司:Pandemic Studios
游戏类型:动作
发行日期:日
游戏介绍:
《星球大战:前线 II》中新增的内容对以往的一些规则进行了改进,使游戏的质量得到进一步的提升。
最近星球大战的fans们可是喜讯不断,随着《星战前传III》DVD的发售,LucasArts公司又发售了游戏《星球大战:前线 II》,与前作相比,这款基于星球大战世界背景的射击游戏在一些地方有着很显著的改进,而且前作那些受欢迎的因素也被保留了下来。在征服地图中,你依然可以控制各个兵种和多种可骑乘的工具来夺取那些控制点。全新的太空战地图以及绝地武士的表现有所改进,但很大程度上来说,《星球大战:前线 II》的重点依旧还是那些星球大战的爱好者和组队联线射击游戏fans们所熟悉的地面战。
游戏中最大的改进就是新的太空战地图中有了那些标准的飞行器军团战。无论是多人游戏还是单人模式,太空战地图中,你都能跳进那些小型战机,从大型军舰中冲出来,在外太空与敌人的各种大型战舰、太空战机和昆虫战机进行战斗。战斗中,感觉所有的战舰尺寸都很大。而在太空战中感觉最刺激的部分就是当你打算根将巨大的大型战舰击落的时候,你可以利用大量战机像钛轰炸机(TIE bomber)或是Y翼战机(Y-WIng)攻击这些大型战舰比较容易受攻击的部分,也可以利用战机从战舰的战机出入口中冲进它们的内部进行破坏,彻底摧毁这些庞然大物。如果你够狡猾,派出大量战舰冲入这战舰内部,将敌人消灭的同时还能保留这艘战舰不被破坏,则系统会奖励你一个生产点。在太空战地图中,能够生产的步兵兵种只有两种:飞行员和陆战队员(飞行员能够修理自己的飞船,而陆战队员则配备了步枪,使其能够进行战斗),但在敌人战舰中作战的感觉还是很棒,你可以利用他们去偷敌人的战机,因为敌我双方战机设置都很相似,对它们的操作是没什么问题的。一般来说,所有太空战地图中敌我双方都有一艘大型旗舰,在它周围总是有无数的战机、飞船保护。唯一的不同就是你所在的星系不同,或是游戏的方式不一样(assault模式或是夺旗模式)。
在《星球大战:前线II》中另一个新增的内容就是,现在你可以使用英雄级的角色,如绝地武士。在游戏中,如果你获得一定的点数之后,则这些英雄角色将会开启,你可以选择生产这些角色,当然每方只能拥有一位英雄角色,因此,你不要指望12个犹达大师或是12个达斯?维达同时出现出现在游戏当中(除非你是在玩修改过的MOD)。一般来说,只有游戏中排名最靠前的玩家才能使用这些英雄级角色(这些角色都非常强大,很难被杀)。听起来似乎很不错,但实际上,这些英雄角色用起来却不是很好玩,基本上,每个英雄角色都配有绝地武士专用的光剑,于是乎,这些家伙的战斗方式就是挥舞着自己的光剑,冲到敌人面前一阵乱砍,而你要做的不过就是狂按攻击键就可以了。多数绝地武士是使用光剑,还有一些能随意使用原力。另外,在某些地图中,你还能使用一些特殊角色,如雇佣兵波巴?费特(Boba Fett)以及反抗军领袖汉?索罗(Han Solo),他们配备着威力强大的枪和其他各种武器。尽量别让敌人集中在一起,因为这样的话,会令敌人的火力更加集中地超你们打过来,而如果你能将敌人打散,充分地利用混乱,则一个英雄型角色能在战斗中起非常大的作用。不过,总的来说,使用英雄角色时的感觉并不像你想象中的那么好。
此外,《星球大战:前线II》还对游戏规则进行了一些有意思的调整。几乎每个势力都增加了一个新的兵种。共和国方增加的是克隆人指挥官,它拥有威力强大的枪,同时还有一种光环,能使增加附近友军的防御。反抗军方面,则增加了Bothan间谍,配备了类似铁血战士那样的隐形斗篷,同时还有威力强大但射程较短的火焰喷射器。这些兵种如droideka和黑暗突击兵(dark trooper),都是前作《星球大战:前线》中的隐藏兵种,在前作中,你只有通关一次之后才能使用这些兵种。而在《星球大战:前线II》中,除了一些特殊地图一开始就能使用之外,大部分地图中你必须获得一定点数才能使用。当然,除了这些特殊兵种之外,游戏中你还能使用那些正规兵种(如普通的步兵和狙击兵),而在一些特定的地图上,你还能见到那些在电影中出现过,我们非常熟悉的交通工具,如Hoth这张地图里的snow speeders,以及在Endor这张地图中的AT-STs等等。不过,感觉上《星球大战:前线II》要比前作更加注重步兵战,有很多地图上就没有什么交通工具。
游戏有两大单人战役,其中之一是“共和国的崛起”,你将亲历“501号”,一个克隆人士兵成长成为仅次于天行者阿纳金(也就是达斯?维达)的精英stormtrooper。随着一系列任务,从克隆战争时期到反抗时期,而你也将从一个“好人”转变成为“坏蛋”。另一个战役名叫“银河征服”,这个战役将回合制与征服模式相结合起来,你的舰队在各个星球间来回移动时使用的是回合制,而当进入战争的时候则采用的还是普通的征服模式。当你的舰队到达敌人控制的星球时,则进入地面战;而当双方的舰队相遇时,则进入太空战。属于你的星球将为你带来各种产品或战斗奖励,而你最终的目标就是占领银河系中所有的星球。在这个模式中有四种势力可供你选择,不过这他们都没太大的区别。虽然这个模式刚开始可能感觉还比较有意思,但到后期就觉得无聊了,一方面是因为战役最终的结局比较无趣,另一方面,游戏的AI还是很差劲。你经常能看到很多部队会卡在墙边或是走廊上,而且电脑AI控制的队友的行动往往也很难让你感到高兴。
虽然相比起前作来,《星球大战:前线II》的单人模式有了显著的进步,但它最吸引人的地方还是在多人游戏方面。PS2版、Xbox版及PC版的《星球大战:前线II》分别支持24人、32人及64人对战。虽然PC版支持最多64人游戏,但由于地图大小的问题,很少能见到真正的64人对战的情形。一般来说,游戏的24人对战地图就足以支持24或是32个玩家同时游戏。而在表现方面,在我们的测试中,无论是哪个版本,游戏都运行得十分流畅。唯一比较麻烦的是,在Xbox及PS2版游戏中,由于机器最多只支持4个手柄,因此最多只能4个玩家一起玩,其余的家伙都由AI机器人代替。不过,在发行商提供的专门服务器上,所有版本的游戏都支持最大游戏人数,通过这些专门的服务器,你能轻松地加入战斗。
那些习惯了PC平台上回合制射击游戏的玩家们,可能对《星球大战:前线II》提不起多大兴趣。与PC平台上其他射击游戏比起来,《星球大战:前线II》的鼠标控制还是更不够精确。换句话说,游戏给人的感觉就是专门为了游戏机平台而制定的,而PC版感觉就是一移植版本。如果你是一个星战fans或者你并不借以射击时的感觉,那当然没问题,否则,我们只能在这里先提醒您了。还有一点值得注意的就是,PC版游戏的默认视角是第一人称视角,而Xbox版和PS2版的默认视角则是第三人称视角,当然,你可以过一个按键在这些视角间进行切换。
PC版的《星球大战:前线II》的画面细节更详细,更为流畅稳定的画面帧数,贴图纹理也更加锐利,而Xbox版的画面又比PS2版的画面更好,但这并不是说PS2版《星球大战:前线II》的画面就很差。无论哪个平台,游戏的画面看起来都很棒,所有的角色模型,无论是毫不起眼的克隆人士兵还是强大的绝地武士如梅斯?温杜(Mace Windu)表现都非常出色。此外,游戏的声音也非常出色。电影中的那些激光步枪开火时发出的声音,光剑挥舞时划过空气时的声音,以及钛战机在太空中呼啸而过的声音都被搬到了游戏中。此外,约翰?威廉姆斯(John Williams)那些熟悉的曲子,现在不仅仅只在游戏菜单界面时能够听见,在游戏中也常常出现,给你带来一些感动。
如果你玩过前作,那么你就不会对《星球大战:前线II》中出现同样的地图尔感到惊讶。你将继续在Hoth那冰冷的废墟上,在Dagobah那充斥着水雾的沼泽上,在Mos Eisley的城市内的建筑之间战斗。一些新的内容和改进,如新的单人模式战役,可使用的绝地武士以及太空战等等,都使得游戏变得更加有趣。虽然与前作相比,《星球大战:前线II》并没有什么根本性的变化,但它依旧值得是那些星球大战迷们去购买的一款不错的游戏。
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参与人 0,评论数《星球大战》除了致敬还有啥?原来如此拍出来《星球大战》除了致敬还有啥?原来如此拍出来TA说J·J·艾布拉姆斯携《星球大战之原力觉醒》重归,比起前作,电影的制作规模更大。这次的摄影指导是由丹尼尔·明德尔担任。据说在《星球大战4:曙光乍现》中,编剧/导演乔治·卢卡斯想让片子弥漫着浪漫感,便请杰弗里·昂斯沃斯担任摄影,但却因为档期原因未能实现。所以由摄影师吉尔·泰勒承担了这个任务。虽然卢卡斯对摄影并非完全满意,并找来了摄影师卡罗尔·巴拉德和塔克·藤本重摄了一些镜头,但是这并不影响《星球大战4:曙光乍现》一举成为超级热片,引发了第一波科幻电影热潮。卢卡斯在担任了两部续集的执行制片人之后,《星球大战》续集就被卢卡斯停滞了——因为当时的数字技术还不足以实现他的构想——就与人合写并执导了前传三部曲。虽然这几部片子都获得了巨大成功,却未能体现原作的流行时代精神。当迪斯尼买下《星球大战》的改编权时,他们把它交给了J.J.艾布拉姆斯。JJ迫不及待地接过了这个担子,他打算先回到起点,并不采用卢卡斯的剧本,要开始新三部曲。“我想远离前传的审美,这部电影要像是原三部曲的延续——这是至关重要的——它要具有第四集的纯度,但在适当情况下,也要具有《帝国反击战》中的戏剧性,美丽和阴影。我希望图像质量基于胶片和外景地,感觉起来实在可信。”摄影师丹尼尔·明德尔曾经与JJ艾布拉姆斯合作重启了《星际迷航》电影,他很早就参与进来,并说他和导演努力让拍摄尽可能基于现实。摄影师很早的参考了ASC杂志关于《星球大战》《帝国反击战》《绝地归来》的文章,在他认为这是必须遵循的方向。本片的美工部门也追根溯源,寻找灵感,秉承导演说的“模拟”电影的外观和感觉。在现场使用实际显示器,并用(CGI)全息图充实一些场景,不过大多数情况下,我们用的是(美工设计师)里克·卡特和达伦·吉尔福德设计并建造的实用的现场。”这些现场通常采用2D驱动角度,而不是绿屏特效现场扩展。“由于我们熟悉胶片和变形,”明德尔补充说,“我们知道如何使图像逐渐消失,让背景自然远离,避免不必要的批评。带着景深考虑设计会有所帮助,变形对于现场纹理和表面也有极高宽容度。”“我在每部片子里都用潘那维申变形镜头,并请潘那维申帮我设计一组复古镜头,”明德尔继续。“它们将具有70年代末的胶片感,同时保留一些我们熟知并且喜爱的现代特质。我想保留那个年代的高对比度,所以潘那维申增加了一层镜头镀膜。另一方面,他们还使得镜片感觉更加柔和。”上世纪70年代的一些电影用过滤以获得更加柔和的外观,明德尔说那时他正在英国担任摄影助手,他用了一个小窍门在镜头前后放一只长筒袜可以帮助抵消一些胶片的缺点。“为了这个项目,我派人买光了所有的迪奥#10长袜。潘那维申提供了一组被称为Retro-C的定制定焦头(40,50,60,75和100mm),在拍摄全程配合Panaflex Millennium XL2在各组之间共享。“我们用Retro-C镜头拍摄英勇的反抗军,”明德尔补充说,“并用C和E系列变形头进行加强。我把电影在视觉上分成两部分,所以对于有(第一教团)坏人的场景,我使用Primo系列,因为它们更加无情,宽容度更低,便用定焦头加上AWZ2和ATZ变焦头。”剧组在iPad上存有一本数字小册子,能让所有人看到每个镜头的特质和独特的外观品质,明德尔解释说:“在过去,因为色温,对比度和其他变量的关系,摄影师要花很多时间匹配镜头。现在我们很幸运,因为可以在DI中处理这些问题。因此,如果不同镜头拍摄的颜色不匹配,在过去可能是个大问题,现在则不会。”明德尔在开拍之前刚收到潘那维申的镜头,这意味着视觉特效总监Roger Guyett必须做好所有镜头的映射以确保他的ILM团队可以工作。“我与罗杰经常合作,我只要记住他的需要并依靠我们之间不成文的语言就好,”明德尔说道。 Guyett还负责监督外部视觉特效供应商,包括艾布拉姆斯在Bad Robot的内部团队——Kelvin。“本片的特效镜头约有2000个,ILM做了1200个,”他介绍。“我们在新加坡,温哥华,伦敦和旧金山的七百名员工作为一个全球网络共同工作。”Guyett参与了上一部《星球大战》,所以很熟悉这个系列。但对于《原力觉醒》他的目标是在外景地捕获实际光线:“问题在于你的眼睛如何响应光线,如何响应图像的实际感觉,如何用电影制作的手段将之平衡——还可以利用当时未能提供的技术,”他解释说。“有很多东西是对于老派的致敬,”Guyett补充道。“J·J和我花了一下午做一个小小的悬挂微缩模型!但说到底,你必须决定什么对电影最好。当有实体对照时, ILM建造的X战机或者千年凖号变成了一个不同的过程,就算那只是一个现场的一小部分。”虽然概念艺术和故事板在VFX大型项目中已经司空见惯,但它们并不是实际拍摄的基础。“有时候我们会享受视觉预览提供的方便,”Guyett说,“不过,J·J的意见是我们无法预先计划每一个镜头。丹和我在2013年底到英国松林制片厂做的测试奠定了一切的基础——去沙漠并测试BB-8 (道具机器人)角色。我们可以把BB-8放在任何实际环境中,如果数字布光有任何地方缺失,CG工作人员就可以参考这些通道。”去约旦和迪拜勘景时,明德尔翻出了太阳轨迹数据,通过老派的方式提前制定出太阳在天空中运动的弧线。尽管摄影棚工作将在英国进行处理,明德尔还是招募了他一贯的地方600团队主要成员,其中包括第一摄助Serge Nofield,A机操作员ColinAnderson,SOC,B机摄像机操作员Philippe Carr-Forster和2组导演BruceMcCleery。这位摄影指导说,星战的宇宙有着这么多历史悠久,鼎鼎大名,为人所爱的事物,有助于他们进一步磨练自己。“我们不会为千年隼或任何已知的结构添加任何东西,”他这么说,“在新现场,我们使用了一些现代化的灯光和不同的技术——没有LED灯,因为我不喜欢它们挑剔的色彩空间。这样有助于保持相同的照明风格和技术,我们还根据需要对传统的HMI和白炽灯用灯光膜。原则是所有现场和服装都必须像是由手工打造,避免任何不和谐的现代化痕迹。”摄影师在拍摄全程都用柯达VISION3胶片,在外景地拍摄时利用50D D 5207 ,棚拍时依靠500T 5219。明德尔对胶片的偏好不只关于审美,还关于胶片工作流程如何影响拍摄进度。“我喜爱(胶片的)自然节奏,”他宣称。“拍摄一千尺;然后装片,打扫地板,移回灯光,演员可以喝一杯水。你更投入到摄影师的角色里,而不是去检查电子邮件——因为DIT在帮你擦屁股;你手中拿着测光表,查看光线对于演员面部的影响。这是一种不同的,更深层的参与。”在视觉上吸引观众对于艾布拉姆斯的行事至关重要,这点可以从他对移动摄影机的喜爱上表现出来。安德森说导演避开广泛的静态全景与自上而下的拍摄,反而依靠斯坦尼康来设计动态全景,使得一个场景可以在移动中展开并且展现要点。“对我来说,作为一个斯坦尼康操作员,J·J将使用整个斯坦尼康镜头而不是用自上而下式的拍摄把镜头分割成几段,这是很让我欣慰的,”安德森描述道。“他也不会穿越墙壁,以让摄影机更加容易地运动。 J·J相信观众看得出什么时候我们是在玩弄现场的物理限制,这会削弱影片的可信度。于是就得把摄影机挤进可用空间中。”“一直以来,最困难的场景有时在表面上是最简单,最直接的,”导演评论道。“两个人在房间里说话——或在千年隼号里——总是最难拍的。我们试图尽可能地平衡《星球大战》的威严,规模以及每个人物的亲密关系和心跳。我希望以更加复古的风格处理影片。这并不是说不会出现一些快速剪切的动作场面,而是说我在努力拍摄更加长,更加自信的镜头。”Carr-Forster援引明德尔与艾布拉姆斯的话,说“这是一个非常有意义的工作场所。 J·J不需要缺乏能量的镜头,他也不会接受马马虎虎的工作,”这位资深操作员讲道。“他的眼力是那么好,他会抓住一切,所以当你符合了他的要求,你就会知道自己做得很好。”要拍摄“远之又远的星系”需要他们要踏出英国的摄影棚,以创造宏大的规模与壮美的奇观。事实上,艾布拉姆斯说,他从未在一部片子里拍过这么多的外景地,也是第一次被环境引发了这么多灵感。而且他确信演员们也有同感。“我们去过了威尔士的森林,爱尔兰的斯凯利格迈克尔岛,阿布扎比的沙漠。这些地方在影片中具有无可否认的存在感,它们的能量注入了每一个场景,每一个演员,每一个剧组成员。这是一种有助于影片的能量。”对很多人来说,本片在沙漠中拍摄的部分是最为艰苦的。明德尔说,外景地之间隔了几百公里,而实际现场则用现在很少用的方式,集风,砂子和自然光之力建造。一小队丰田Hilux汽车形成了支持这次沙漠远征的车队,Carr-Forster还记得“每部摄影机都有着自己的白色皮卡车,上面装满了镜头,就像人力车似的”。在沙丘上拍摄时,光圈一般在8-11之间,再用ND镜减弱光线。“艺术指导的一个有趣的部分影响了这一切,”安德森补充说。“许多建筑有着网般的百叶窗,像是通过双网拍摄的方式一样减弱光线强度。”Nofield说,这是他拍过的最辛苦的片子,剧组会让每个人都喝够水。潘那维申胶片摄影机在这种情况下很可靠,若在同等条件下数字摄影机会因为过热而无法拍摄。“测试已确保我们不会因为高温下金属膨胀而受到影响,所以全程拍的很好,”Nofield回忆。“在极端环境下胶片是一种完美的介质;战斗摄影说明了这些相机能够处理大量破坏。”“我们请来帕蒂·哈里森的Camera Essentials团队来做胶片替换时用的盖子,”Nofield继续说,“再加上定制的雨水和灰尘盖,可以让Imax和潘那维申摄影机呼吸。我们也从迪拜买了大量干冰,把它们和Velcro一起放在盖子里紧贴机身以减少炎热。”IMAX拍摄大部分仅限于一个主要的沙漠动作镜头组,使用15齿孔MSM 9802哈苏镜头。“IMAX摄像机非常敏感,这次我们使用了15齿孔单元(MSM 9802哈苏镜头),主要是在阿布扎比,同时也为在冰岛的第二单元,”明德尔回忆。“胶片没有办法拍完第二天就预览是个大遗憾。但用这个格式增强2.40变形是一种很好的方式,能够呈现出惊人的图像。”安德森说Guild摄制组“鉴于上次拍摄《星际迷航》时遇到的种种问题,对Imax有点持怀疑态度。 “但在ACS看来,它的表现非常好,”他承认。“由于15齿孔摄影机特别重,我们在拍摄奔跑镜头组时使用了安装到ATV上的Libra云台,而不是斯坦尼康。”Nofield和B机第二摄助Simon England都有IMAX经验,Nofield还赞扬了IMAX技术员斯科特·史密斯的出色表现。对于Nofield而言,制作这部电影使他有机会看到规模巨大的实际制作。“去勘景时可以看到被击沉的真正钛战机可了不起啦,”他兴奋地说道。“会让你回想起老电影中那种用模型拍摄的镜头,然后想想一切是真的会怎样——我看到的就好比幻想成真。剧组对于现场,服装细节,电子动画精益求精,这有助于我们创造真实感。我们知道现在制作的就是星球大战,而不是一些绿屏的史诗大片。”星球大战开了光剑战斗之先河,本作自然也要面对这个独一无二的挑战。光剑上涂有前部投影材料,很容易破损,而且当材料离开轴线之后光效变弱,因此需要光学叠加。这一次,机内处理获得了更加重要,更加令人印象深刻的结果。“我很兴奋能用光剑创造互动式的现场灯光,”Guyett回忆。“构建它们,使它们发出足够的光线来展开战斗对我和Dan来说并不困难,因为我们可以编程控制光量,并平衡现场的色温。我们可以建立照明的行为模式,所以当两柄光剑相撞时,它们会爆发出强光——在黑暗环境中,这成了我们的主要光源。当用数字特效替换光剑时,跟以前的电影不一样,我们很容易就能提升亮度,无需作假改变光的方向。”离奇的外星人和机器人也是星球大战宇宙中的关键要素。尼尔·斯坎伦处理了生物工作中的实际问题。“(尼尔)的工作非常出色,展示了许多现代电影制作中未能利用的技能,”明德尔夸道。“我们把这些生物带到沙漠外景地,它们的效果非常好,没有所谓的‘不要担心接缝暴露,我们稍后会解决这个问题’之类的事儿。我迫不及待地想知道年轻导演看到这些角色会如何反应。他们肯定要问这些要如何制作,想效仿我们的风格,这样因为CG而逐渐消亡的行业或许会重焕生机。”对于全数字角色,ILM伦敦视觉特效总监迈克·穆赫兰,创意总监本·莫里斯以及动画总监迈克·埃姆斯接过了大部分工作。“(CGI)人物复杂到简直令人难以置信,”Guyett惊叹道,他说本片采用了和表演捕捉相结合的方法。“当现场有真人扮演角色时,会提供很多实际的好处,”他概述。“ILM开发了梦幻般的面部动作捕捉技术,在现场使用起来很低调。只要有可能,我们都会基于红外动作捕捉;通常我们可以只使用IBC (基于图像的采集),那是一种幸福,因为它不会留下太大的痕迹。“另一种方法是采用VICON的四摄影机系统。“我们的预制作测试会展示表演者微笑或皱起鼻子会对角色有什么样的影响,为角色带来什么样的效果,”Guyett补充道。“有了Vicon你可以从这些视图重建整个面部。”剧组还使用了安迪·瑟金斯在伦敦的Imaginarium设施。艾布拉姆斯说,“安迪·瑟金斯和露皮塔·尼永奥都做了片中角色的表演捕捉。虽然我极其希望使用有形的模拟技术,可只有傻瓜才会拒绝适合工作的可用工具或资源。对于这两个角色,表演捕捉是至关重要的。”原片中如此刺激的搭乘体验部分归功于ILM先进的运动控制摄影,它使得摄影机从传统特效限制之中解脱。艾布拉姆斯说:“多亏美工插画师拉尔夫·麦奎里和卢卡斯先生本人,星域,船舶设计,爆炸和服饰都具有整体感。我想让视效勾起人们对星球大战的回忆——不是对特别版,而是原版。”要创建电影的标志性宇宙战斗,Digital FX总监丹尼尔·皮尔森和数字艺术家里克·汉金斯的主要CG处理办法是重写并且重建了本片的模拟引擎。Guyett说:“此举是一个分水岭,我本以为只能用道具元素或者微缩模型拍摄的东西,现在可以直接用飞船编排了。当千年隼号飞入被击落的超级歼星舰时,(CGI)照明质量是非常好的。”产品建议及投诉请联系:相关文章

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