求这款十几年前的有款回合制游戏战棋类游戏名字

游戏公司奇葩富豪,征集长腿美女生娃,女友房产超百套
来源:媒介匣展业助手
2018年6月,多益网络在香港联交所递交了招股书。这是一个令人瞠目结舌的巨兽,背后传奇老板徐波也浮出水面。
招股书显示,多益网络在最近三年的营业收入分别达到16.29亿元、15.52亿元和19.34亿元,最后一年涨幅达到24.6%。换言之,其营收高过了完美世界和巨人网络。
在毛利率方面,三年均在98%以上,最后一年的净利率是63.8%。国内上市的网游公司,大多毛利率还没它的净利率高。
更神奇的是,老板徐波一个人控股接近100%,公司收入的97%以上都来自《梦想世界》和《神武》两款系列游戏。它们继承了徐老板成名作《梦幻西游》的衣钵。许多年前,正是这款游戏,让徐波从网易客服一跃成为中国最知名的游戏策划。
如今的徐老板坐拥280.5亿身家,在福布斯榜上排名40,位列苏宁张近东、龙湖集团吴亚军之前。他很可能是广州第二首富,仅排在恒大许家印之后。据传他一个孩子的母亲,名下就有房产近百套。
更令人侧目的是他的生活方式及价值观。这位富豪宛若帝王,最大爱好是“寻找长腿的温柔美女多生宝宝”;他很少出现在大众视野,直到苏享茂之死后,悬赏2000万元让人们提供其妻翟欣欣的线索,因为“自己手下很多屌丝程序员,不能娶个老婆还担惊受怕的”;他也曾是方舟子安保基金的最大捐款者,捐出300万后感觉被骗,与方舟子吵翻了天。
有谁能够想到,二十年前,他也曾流落街头,3天吃6毛钱的挂面,给网吧看店为生。
游戏起家,从网易客服到“百亿身家徐老板”
翻看多益的发家史,与网易有割不断的关系。
2001年,网易刚组建在线游戏事业部。徐波因为给游戏当过频道管理员,被招进网易当《大话西游Online》的客服。当时他24岁,初中文化,这是他能找到的最好的工作。
这款游戏并不成功,徐波写了30多页改进意见,却并未被采纳。他希望接手维护也被拒绝。3个月后,《大话西游Online》濒临停运,上司终于松口,交给他来策划。
徐波有奇才。《大话西游Online》按照他的方案和新引擎几乎被重写,先更名《仙履奇缘》,2003年11月再更名为《梦幻西游》公测。这款游戏大获成功,几天内就开了8个新服,第二年年底在线人数超过32万。徐波一战成名,成为中国知名的游戏策划之一。
后来有同行评价他,“他是一个鬼才,设计思路完全是从玩家出发,非常接地气。这大概与他做过很长一段的客服,对游戏玩家,尤其是中国游戏玩家有极深刻的理解有关。”
在网易,徐波也成为一个传奇:一个初中生做出《梦幻西游》,让网易相信招策划莫问出身,形成了一大批中生代的中坚力量。
首战告捷后,徐波开始盘算开发新游戏。但他跟丁磊的关系出现裂痕。他给团队争取新待遇,被丁磊打了折扣,因此认定丁磊“抠,占小便宜”。用他自己的说法是,“我们的新游戏远比梦幻优秀,新公司独立做也不会太差”,感觉网易并非久留之地。
几天后他就辞职了,创办了多益网络。雷军听闻,迅速抛去橄榄枝,给出1000万元投资。三年后徐波购回股份,给出雷军8倍的回报。
雷军与丁磊互挖人,也是一段江湖恩怨。相传网易创办时,雷军提点过丁磊,丁磊承诺说:我不挖你的人。后来雷军开窍做《剑侠情缘》,丁磊不但不帮忙,反而一顿嘲讽,还挖走主策划赵青。两家由此结下梁子。
事实证明,徐波确实有过人的魅力。网易最担心的是团队被挖空。丁磊说:有本事你别带走人。徐波说:有本事你留住他们。后来他不仅带走了客户端主程序郭伟,还带走了网易游戏市场部的唐亿鲁。
多益公司的最早的创业团队,算上徐波总共也就20人,但他们其实很少来自于网易。10多年过去了,还有16个人依然在多益。而唐亿鲁目前是多益的执行董事,郭伟则带队开发,通过广州浩然投资持有多益的股份。
2007年,多益推出回合制游戏《梦想世界》,赚到第一桶金。玩家蜂拥而至,认为它继承了《梦幻西游》的衣钵。贴吧玩家称,巅峰时在线人数有130万之多。
在中国游戏群体内,老徐也成为一块招牌,被认为是MMORPG(回合制RPG)设计的天才。有玩家评论说,一个高中学历都没有的人,怎么能把玩家成长、经济系统、防工作室做得这么好?
2010年,多益开始推出《神武》系列,继承了《梦想世界》的特色,成为多益新的顶梁柱。将近十年后,这两款系列游戏每年仍能贡献数亿元的利润。
根据招股书,2017年,《神武》系列端游收入7.74亿元,手游收入9.80亿元,共占总收入90.74%,尚无下降趋势。《梦想世界》问世十余年,仍能每年产生1.23亿元年收入,占总收入比的6.36%。
2016年,多益网络谋划在创业板上市,年赚10亿元的利润引来惊呼。网易奉行”追杀旧部“的传统,一纸诉状把多益告上法庭。网易称多益的《神武》系列抄袭了《梦幻西游》,要求多益立即停止侵权,并赔偿1500万元。
2016年9月,网易胜诉,拿到1500万元赔偿金。多益则因为主要收入来源存在风险,与上市失之交臂。徐波表示,这是“中国游戏软件历史上最黑暗的一天”。多益迅速上诉到广州高院,声明中还不忘嘲讽法官。
2017年12月,广州高院裁定,撤销之前的判决并发回重审。多益再次铺平了上市道路。
徐波走过了创业者完整的一个轮回:以极低姿态加入网易,年少成名自立门户,被网易追杀上市泡汤。
如今,他站在了唐岩曾站过的十字路口。而与他经历相似的人,名字已在中国互联网上熠熠生辉:李学凌、方三文、唐岩……徐波的身价已高过他们,名声却并不显赫。不过很快,他也将作为中国最赚钱公司之一的老板为人们所熟知。
活成自己游戏里的角色
徐波行事异于常人,这或许与他的成长经历不无关系。
他看不上穷人,但讽刺的是,正是这些他眼中的“屌丝”让他过上了皇帝般的日子。他能精确把他们的心理,恰恰是因为他曾是其中一员。
日出生的徐波早年家境殷实,母亲是一家万人国企大厂的领导。徐波曾透露自己优越的童年:“我家1980年有电视机,1982年有家用游戏机(雅达利),1987年有电冰箱。小学都是女生围着我转,班花女班长出门就和我拉手,坐车背靠背站着。”
后来,母亲因为超生了他弟弟,被整成精神病退休。父亲和他人合伙做水产生意,把家底赔完。家道从此中落。15岁时他的父母离婚,因为母亲有精神病,法庭把徐波判给他父亲。闭庭时父亲对他说:我是不会管你的。当天晚上就把门锁换了。
徐波流落在武汉冬天的街头。他形容自己比乞丐还苦:“农村再怎么穷,有吃的,而我主要是没水没电没食物。”他3天吃一筒6毛钱的挂面,去母亲或外婆那里“用极少的水洗澡”。外婆嫌弃徐家人,从来不给好脸色。
这让他相信,没有无缘无故的爱,可以信任的只有规则和互利。
据徐波说,他性格里狠的一面,来自他的父亲。他父亲没事就乱打人,吃肉吃两片以上、没给父亲买米粉做早饭、没听话弯腿逃跑,都会换来一阵毒打。暴力惩罚还包括用针扎他的脸,后来不怕了就改用锥子。他经常被扎得满脸是血,以至于后来完全不惧跟人打架。
徐波多次提到,他原本有机会有另一种生活。初中毕业,他的中考分数高过武汉市重点线几十分。他拿着高中录取通知书去找他爸,他爸问他:你上高中干嘛,难道还想上大学吗?你觉得我有钱供你读吗?后来他去了技校,半途辍学。自此沦落到社会底层。
24岁以前,徐波觉得最好的工作就是给网吧看店。至少头上有屋檐,不用再过风餐露宿的生活。他说:“感谢游戏救了我,我每天混游戏室看别人玩,才没染上盗窃的坏习惯。”
有人说,徐波极其了解屌丝追求“爽”的心理,成为他后来做游戏的助力。爽是什么呢?不过是有钱如皇帝般开后宫,一人之下万人之上。徐波把这种追求复制进了游戏中。他自己也刻上这种烙印,说过自己有责任“为培养大量优秀后代而奋斗”。
他公开发微博征集女友。“30多岁优秀暴发户男,欢迎18-22岁,身高170左右,罩杯CD,相貌7分的温柔乖美女与我联系。长期伴侣,一起多生宝宝。”他相信只要价格公道,一个长腿美女爱上浑圆的胖子并非难事。而女人最大的价值是像游戏里的妃子一样,给他传宗接代。“若一个女人一生孩子不足两个,无论如何努力都是注定不幸福的。女人最大的价值,是多生孩子,教育好孩子。怎么判断女人乖不乖,跟她吵架,抽她耳光,不还手才能娶。”
据徐波说,他的伴侣“二妞妈”,非常厚道善良,能与他别的女朋友坐在床上拉手聊天。徐波最欣赏的,是她并不看重他的钱。如今她名下有房产百套,每套价值在百万元到千万元不等。“即使自己出了事,她也会照顾他别的女友和后代。”
这构成他一系列奇葩言论的核心:一切为了维护家庭稳定。苏享茂被骗婚后,徐波愿意出资2000万元为限,让大家揭露翟欣欣。甚至有人说他像皇帝一样,公开设私刑。而他的出发点是:“我公司满地屌丝程序员,不能让他们找个老婆都提心吊胆,被欺负坑骗。”
对于没钱的男人,他不反对一夫一妻制,但抵制女人出轨,因为这样的婚姻才稳定。只是他太过有钱,“不可能找到财富相当的配偶”,只能与无数女人为伴。
他似乎成了自己创造的角色,无止境地玩着“登上皇帝养后宫”的游戏。父亲“不重视后代”成了他永恒的梦魇。
选择什么样的生活终究是自己的事情。台湾20世纪90年代的科技大佬黄任中,财富曾超过3亿美元,身边20多个女人环绕。晚年却穷困潦倒,在网上拍卖衣服过活,临终时无一人陪伴。而国内另一个游戏大佬出国留学后回来做公司,早已上市,却与发妻相守始终。相比徐波,他无人提起,也拥有另一种幸福的生活。
小米科技的投资部总监孙志超说过,自己在网易时,问过徐波怎么设计游戏的经济系统。徐波说没什么经济原理,就是各方面限制玩家、控制产出,分析都是胡说八道。“这是一个不遵循规则、按自己方式做事的人。和他有没有几百亿无关,没有钱他也是这个样子。”
随着上市,徐波的财富、声名会达到新的顶峰。他的故事会怎么结束?还没人知道。至今他依然美女相拥,在金钱铺就的路上狂奔。
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这个是今年最有趣的国产游戏之一
  前段时间,一款国产武侠RPG悄摸摸登上了Steam国区热销榜。到目前为止收到了一千多条评价,好评率稳定90%以上。    这款游戏在Steam和WeGame上都达到了92%以上的好评率    一款在发售前后几乎毫无宣传的游戏能卖得这么好,可能连开发商甲山林自己都没能想到。    甲山林这个名字听着不太像游戏公司,事实确实如此——这家开发商的履历非常奇特,他们是台湾着名的房地产商,主业是建筑开发和房产代销,市值在500亿新台币(约110亿人民币)左右。    在一般人眼里,做房地产是暴利,做买断制游戏的估计得家里有矿才不饿死。这么家大业大的企业,为什么要拿武侠这种被玩烂了的题材,做一个吃力不讨好的单机游戏?    出于这种好奇心,我采访到了《天命奇御》的制作人许任伯,他是这么告诉我的:“游戏业是历久弥新的文化产业,相对房地产能接触到更多的用户,陪伴用户成长。单机游戏可以随心而玩,不一定要达到某种目的。玩家开启游戏就像开启宝箱,可以单纯享受游戏的快乐。”    可能还真是得家里有矿(房)才说得出这么动人的情话。    更何况,Steam上的国产RPG,向来不太受待见。    举几个有代表性的例子,《神舞幻想》的好评率是74%;《轩辕剑外传:穹之扉》,75%;《古剑奇谭2》,77%;近年来口碑最好的《侠客风云传》,好评率也只有79%。还有个上下限差距特别大的《仙剑奇侠传》系列,总体评价也是不太好。    《仙剑》系列的平均好评率在65%左右    对于这类游戏,国内玩家的态度大致可以分为两种:一是“补票”、“质量还行”,花几十块钱就当支持国产、充值信仰了,《侠客风云传》系列算是这种;另一种是“怒其不争”,大呼都8102年了为什么国产游戏还抱着烂俗的武侠仙侠题材不放,哦你还是回合制罪加一等,“新三剑”属于此类。    现在的PC玩家大多在Steam的社群生态里接触游戏,玩到的都是发达国家游戏工业的产物,一年十几个国际级3A大作等着挑,评判标准自然比十几年前“刁”了很多。    国产、武侠、RPG这三样元素,搁在一起往往会激起玩家的负面联想,隔着屏幕仿佛都能闻到一股陈年的酸腐味。那种明知结果不会太满意却又想尝试的犹豫,国产游戏玩家心里都可能都体会过。    但《天命奇御》的评论区画风却比较特殊。    好评基本没有提“情怀”“国产”的,都是在聊具体好在哪儿;差评也基本是针对发售初的几个恶性Bug,没有“垃圾国产游戏”之类的尖刻论调。这种“就游论游”的气氛,不太像一个国产游戏,反倒很像Steam上一些高评价的中小作品。    友善的评价    我扎进去玩了十几个小时,大概明白了评论区的感受——说它好,可能单纯是因为它挺好玩的。那种感觉,像是拿起了一个破破烂烂的“传统武侠RPG”瓶子,喝了一口,发现里面盛的是奶茶三兄弟。    在简陋画面的廉价外壳下,《天命奇御》内容里有很多不太传统的元素。    比如美式RPG的ROLL点塑造角色,姓名决定“命格”,命格决定人物的“八卦”属性,不光影响战斗,还影响到各种分支剧情能否开启。    以形补形、缺啥取啥,名字叫暴击真的加暴击哦    又比如没有等级概念,人物的成长全部来自做任务获得的八卦点和修炼心法带来的属性提升。    战斗系统也不是回合制,而是一套触发进入独立空间战斗的即时制。具体系统接近现在的武侠MMORPG,不仅武器招式有输出循环的概念,还有闪避、击倒、受身之类的ACT要素,重复战斗不至于让人特别疲劳。    输出循环(哪亮按哪)    但这些都是小打小闹——真正盘活整个游戏的核心玩法,是出示系统。    《天命奇御》大多数的任务,都没有自动的交互环节。    一切行动都需要玩家主动出示物品来完成,可能是给心仪的女孩一碗她最爱吃的豚骨面提升好感,也可能是寻找一件证物戳穿某人的阴谋。    购买握手券出示给大宋偶像    举一个新手村里的任务做例子。    李暴击大侠去找村西头的乞丐闲聊,乞丐随口说自己想吃烤鸡。此时并没有触发任务,但是大家心理都明白,请乞丐吃鸡,乞丐就得给你好处了。    但是村子里并没有卖烤鸡的地方,打怪也不掉烤鸡,烤鸡从哪来呢?    李大侠没有刻意去想这件事,但是在做主线任务经过村东头时,听见帮薛地主家养鸡的二大姐不小心喂噎死了一只鸡。李大侠帮二大姐想了个法子:他可以配合二大姐向薛地主作证鸡被老鹰叼走了,但条件是死鸡留给他处理。    成功入手鸡肉的李大侠又想起来,从门派下山的路上,他曾经路过一灭掉的柴火堆,旁边有个小馋鬼求他帮帮忙生团火烤番薯吃。    而村北庞大娘开的杂货店里卖打火机火种,恰好能用来生火。    只要买了火种出示给火堆,加上包裹里的死鸡肉,就能烤鸡了。    当把死鸡肉放在火堆上烤熟,再出示给乞丐的那一刻,李暴击大侠心头涌出了一股通关乡村爱情版《逆转裁判》的喜悦感。    虽然我已经忘了任务的奖励是什么    就依靠着这么一只烤鸡,新手村的几件事情被串在了一起,把《天命奇御》的任务叙事硬生生凹出一了股《神界:原罪》味道。    没有什么“跑到X地、杀X怪、取得X道具”的传统元素,系统也不会提示你X物应该去哪里寻找,你做什么才能讨好X角色的心思,你必须通过路边社传闻来自行推断。    多多思考“拿到的物品有什么用”,甚至可以避免大量艰难的战斗。中期有一些武侠故事里常见的“不打不相识”环节,只要掏出敌人同生共死的好兄弟在死前顺手留给主角的随身物品就能直接通关。    互相连携的任务网络、“灵光一闪”的物品出示,构成了《天命奇御》最独特的核心内容。    但如果只从表面成色来看,这不过是一个画面素质低下、几乎没有动态剧情演出,一看就是没什么经验的小团队用Unity做的小品级游戏而已,连对话的时候,都没有专门的角色立绘,居然弄一张3D建模的图像(右下角)就放上来了。    最高画质不过如此    在硬件方面唯一比较出彩的可能只有配音——甲山林找的团队是一家经验很足的内地公司,台词听上去很自然、没有装腔作势的尬味。    但从某个时间点开始,所有的剧情对话就没声音了。我开始以为是Bug,毕竟在13号补丁之前Bug不少,但在出于礼貌向官方反馈之后……      客服同样很礼貌,还隐约暗示了整体完成度的不足    原来配音愣是没做完啊。    不光是配音,《天命奇御》目前的整体完成度,在流程中后段下降十分严重。    在脱离无比充实的头几个小时之后,序章那些淋漓尽致的体验:由传闻、出示系统和任务网络构成的核心玩法,带有一定ACT要素、具备游玩深度的战斗,还有Boy meets girl的王道剧情,突然就变得一干二净了。    初次进入大地图,你会被FLASH游戏似的大地图移动吓住。    这是真的复古    后期甚至会重复出现为了鸡毛蒜皮的事情跑腿跑大半个中国的任务,不仅不合逻辑,还损害了整个游戏在时间和空间上的尺度感。    从小村进入大城市之后,扩大的场景、变多的NPC让任务网络的密度直线下降,直接导致中后期的任务网丧失了新手村的绵密精细,直观感觉就是好玩的任务还没有序章多。    中后期内容的缺乏,处处体现着制作组有限的预算和人手。在小地图里能保持得很稳定的任务网,到了更大的尺度下就很难维持。    不过甲山林承诺,后续的大幅度更新都会以免费DLC的形式推给玩家,参考《神界:原罪》最初那些漫长的修修补补,《天命奇御》还是十分值得期待的。    换句话说,《天命奇御》目前可能还处于一个类似Steam上的Early Access(抢先体验)的阶段。    玩家为什么会对一款EA游戏表达出这么充分的善意和宽容?    可能是因为《天命奇御》至少做到了一件事情:即便是在制作水准不足的情况下,游戏也可以设计得很有意思。    你显然不可能从《天命奇御》里看到所谓“国产单机的希望”,这种希望不是属于一家2016年才成立、第一次做单机游戏的制作组的。    毕竟,国内外游戏行业在制作水准上有着长足的差距。    在有着成熟游戏工业的国家,不论开发商的制作预算多少,游戏的内容往往都不会差。每年TGA提名的独立游戏,像《地狱之刃》《Inside》《艾迪·芬奇的记忆》,尽管在投资上有所欠缺,没有3A级大作广阔的世界、华丽的美术、繁复的玩法,却不会在核心内容上亏待玩家,它们的游戏性一定是健全而且有新意的。    而国内那些往往想要加大投入一步到位的大制作——高档引擎、动作捕捉、开放世界……这些噱头,最后一般都落了个项目失控的结果,不仅制作水准没达到事先宣称的水准,核心内容也不好玩。    《天命奇御》最大的优点,就是作为一款售价几十元人民币、体量有限的RPG,它没有去追求一些自己难以企及的东西,转而在最核心的游戏内容上投入最多的时间。    《天命奇御》的十几人小团队    这是一个简单的道理:一款游戏好不好,跟地图有多少平方公里、用没用虚幻4开发,都没有任何关系。    好玩的游戏,才是好游戏。    (本文章及图片来源于网络,仅供个人研究、交流使用,版权归原作者所有,如有侵权请立即与我们联系。)    推荐阅读:
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一切的开始:当EA败走麦城在今天,EA凭借《fifa》、《Nba Live》、《UFC》、《麦登橄榄球》、《拳击之夜》等诸多体育方面的强悍游戏IP占据了体育游戏的半壁江山,除了2K公司之外在体育游戏方面再无敌手——而在十五年前的2003年,EA在体育游戏方面还方兴未艾,旗下IP也只是初露峥嵘。但2003年正是格斗游戏的巅峰尾声:《拳皇》、《街霸》、《真人快打》依然在市场上呼风唤雨,仿佛太阳落山前的最后余晖。EA SPORTS是当之无愧的体育游戏霸主,无论是游戏的质量还领域之丰富都属上乘而在2003年之前,EA也曾于1999年与2000年做出过格斗游戏的试水:《世界摔跤大赛》系列(WCW)。它直接购买了美国职业摔跤联盟WCW的游戏改编权,而与国内或不同,在EA的大本营美国中,摔跤比赛是美国人民喜闻乐见的观赏节目——它们的电视收视率在体育比赛中常年名列前茅。第一款试水之作《WCW : 混乱》(《WCW Mayhem》)于1999年在家用机PS和N64平台上发布,甚至还登上了掌机平台GBC。在当时,这款游戏创造了种种五花八门却也无足轻重的第一,例如第一个在电视节目上进行宣传的美国摔跤格斗游戏,但其评价也不温不火: 优秀的建模与音效配上BUG频发的碰撞检测与怪异的移动方式,可以说是十分EA的一款游戏,但作为系列的第一作却也达到了合格线。而游戏中还有一个前无古人后无来者的设定:按次付费来使用部分角色。每次你游玩这一名单中的角色,你就要为它付一次钱——20年的EA就已如此富有商业头脑,而这一形式的实现则是通过购买代码单,然后每次游玩进行输入来实现的,堪称黑科技。作为EA公司进军格斗类游戏的开山之作,《WCW : 混乱》交出了一份及格的答卷值得注意的是,摔跤游戏与堪称格斗游戏代表的传统格斗游戏比如《拳皇》、《街霸》、《铁拳》不同,既没有花哨的浮空与连击、也没有上中下段判定,双方玩家的摔跤手一板一眼地拳拳到肉、你来我往,节奏要远远更为缓慢,甚至可以叫做格斗游戏里的回合制。而EA涉足这个不曾有多少厂商尝试的领域,也是为了开拓新的玩家群体。一年后,EA推出了系列续作《WCW:后台刺杀》(WCW Backstage Assault)——这款游戏堪称EA最惨痛的滑铁卢之一:丑陋的建模、僵硬的动作、频出的bug、落后的画面让它仅仅获得3.5分/10分的媒体平均分。作为一款以现实中摔角联盟为题材的游戏,而玩家甚至不能在摔跤擂台上进行摔跤——因为游戏中所有场地都在摔跤后台中进行,正如它的标题所述——这款莫名其妙的游戏更像是EA开发人员喝醉开发的酒后之作。而高额的研发费用最终仅仅带来不到二十万的发行量,原定的PS2移植版本开发计划也宣告破产,而该系列也因此腰斩。甚至作为该系列题材的WCW联盟也在2001年破产,而被另一个摔跤联盟——也就是现在家喻户晓的WWE所收购,这里面或许也有EA的一部分责任——于是转瞬之间,EA进军专业联赛摔跤游戏领域的尝试便惨遭破灭。对EA来说,《WCW:后台刺杀》也是极为罕见的大型车祸现场在遭遇如此失败的情况下,三年过后的2003年,EA旗下的EA SPORTS BIG另辟蹊径,推出了一款以说唱歌手之间互相摔角作为卖点的格斗游戏:《Def Jam:家族血仇》(《Def Jam:vendetta》)。作为EA第二个试水格斗游戏的系列,《Def Jam》与前文中的倾向于真实与模拟的《WCW》相反,风格极尽夸张架空之能。首先,玩家在游戏中扮演的是正儿八经的说唱歌手,而不是擂台上打生打死的摔跤手,每一个角色都是当时现实中美国说唱圈里颇有名气的狠角色(Def Jam也是一个说唱公司即厂牌的名字);其次虽然在说唱文化中歌手与歌手之间经常有着矛盾与比较,往往会上升到互相写歌发专辑进行人身攻击(diss)的地步,但在该作中直接在拳台上上演剑豪生死斗也是第一次;最后游戏里的格斗动作也脑洞大开,俄罗斯大坐、托马斯回旋都属寻常,也让游戏增添了不少恶搞的元素。表面上是说唱歌手,其实打起人来绝不手软,而且一个比一个能打本作中充斥的恶搞、夸张元素让它看上去只是一个小品级的游戏,但发售之后迎来的却是市场与玩家的如潮好评:8分以上的媒体平均分,甚至有媒体给出满分、近百万份的销售量与高达3000万美元的美国本土利润 -- 甚至到今天都有海外游戏媒体将它评入PS2时代的前百优秀游戏。《Def Jam》犹如击杀巨人歌利亚的大卫,以黑马之姿带领EA重新闯入了摔跤格斗游戏的领域。眼前的一切看起来似乎风光无限,但令EA与玩家都没有想到的是,《Def Jam:家族血仇》的续作《Def Jam:捍卫纽约》(《Def jam:fight for NY》)却引发了一场美国地下嘻哈圈的说唱战争。一系列关于说唱音乐的……格斗游戏?提到EA与嘻哈文化之间的联系,就不得不说《Def Jam:家族血仇》的开发者EA SPORTS BIG。它是EA体育(EA Sports)旗下专攻娱乐夸张风格体育游戏的一个分支。在它于2008年更名为EA SPORTS FREESTYLE (你有freestyle吗?)之前,曾是EA不断试图拓展与挖掘各式新玩家与游戏领域的一座前哨站。EA体育自然是业内当仁不让的强者,而EA SPORTS BIG也为EA的攻城略地立下汗马功劳。&与追求拟真、写实、手握众多真实体育联赛改编权的EA体育本家不同,EA SPORTS BIG一直试图以幽默夸张、甚至反拟真来诠释体育游戏,是休闲体育这一细分游戏市场里的先行者。不搞怪不成活,是EA SPORTS BIG的信条,也是它最大的特色虽然它的开发作往往投入都不高,但取得优秀的销售成绩而以小博大也不鲜见。除去游戏本身的质量优异与否,EA SPORTS BIG还是美国地下嘻哈(hip-hop)文化的爱好者与传播者,这也使得其他这一文化的爱好者往往也会支持它的游戏。在太平洋彼岸的美国,嘻哈(hip-hop)是一种包含了街球、涂鸦、街舞、说唱、打碟的街头文化。而这种诞生于草莽之中的文化形式往往带着暴力与街头的色彩,但它也包含着张扬的个性与自我表达。hip-hop文化在美国有着几十年的历史,培养了相当庞大的受众在2002年发行的篮球游戏《NBA:街头篮球》(NBA street)是EA SPORTS BIG初次将嘻哈文化的元素融入进所开发的游戏中:当时篮球方面的电子游戏由本家EA的《NBA live》一家独大,挑战者2K的《NBA 2k》还只是初出茅庐的新秀,与现在2K将《NBA live》系列打得抱头鼠窜、退隐多年的局面恰恰相反。《NBA街头篮球》而在当时EA SPORTS却懂得未雨绸缪的道理,在主力系列尚在巅峰时便积极打造备胎系列以作主体受众之外的补充并挖掘新的玩家群体,而《NBA街头篮球》系列也就应运而生。 当时的主流体育游戏往往追求真实,而《NBA街头篮球》却反其道而行之,游戏中的角色突破人体极限只是等闲,打破物理定律也不足挂齿:1080度转身隔人扣篮、时间停止、空中飞行十秒后扣篮……各类花样层出不穷。同时它也将街球与其他嘻哈元素放入游戏之中,鲜艳的球场涂鸦配色、动感的说唱饶舌旋律,打造了一款与主流体育游戏截然不同的作品。与当时市场上流行的游戏不同,追求休闲与爽快感并融入新鲜元素的《NBA街头篮球》无疑吸引了众多新老玩家与嘻哈爱好者的眼球——170万份的PS2版本游戏销售量和5700万美元的利润也让EA董事会笑开了花,一时间甚至压倒了自家的大作《NBA LIVE 02》坐上EA旗下篮球游戏的第一把交椅。街头篮球系列因其搞怪夸张的风格是很多玩家的童年回忆食髓知味的EA体育对EA SPORTS BIG放权让它大展身手,于是接下来它开发了大量包含着嘻哈元素与休闲风格的体育游戏:《NBA街头2》、《NFL街头》、《FIFA街头》等……以及黑马之作《Def Jam:家族血仇》的续作:《Def Jam:捍卫纽约》。本作不仅在前作的基础上丰富了游戏的玩法:除去纯粹的摔跤格斗还加上了武术、巴西柔术、街头搏击等战斗风格,玩家可以在这些风格中任意选择从而大大提高了战斗方面的可玩性,也更像一个格斗游戏;加入培养元素,玩家可以为自己的角色添加服装与纹身来提高他们的能力,同时随着角色穿着服装与所纹纹身的价格越贵,他们的能力也越强,这也是EA一向的拜金元素;引入了环境互动,玩家可以利用环境中的物件来攻击对手,比如在人群的围观中对决时可以将对手推入人群中,观众会趁机殴打对手。分级为18禁的《Def Jam:捍卫纽约》是当时名副其实的话题神作在全面提升游戏系统之余,《Def Jam:捍卫纽约》也没有遗忘前作中的重要卖点:将现实中的饶舌说唱歌手作为可操作角色。在该作中玩家甚至可以玩到炙手可热的说唱天王Jay-Z和SnoopDogg,但这却也牵扯到了美国说唱文化中经久不衰的地域阵营对立文化 -- 美国东海岸和美国西海岸的互相对立与攻击:东海岸以纽约为首而西海岸以洛杉矶为首,东西海岸的说唱歌手各自看对方不顺眼而相互对立:出歌曲发专辑互相攻击只是小事,甚至凶杀案件也不鲜见。而本作的的标题中的“捍卫纽约”一方面是游戏中的剧情地位于纽约,但游戏中的反派Boss直接赤裸裸地按照西海岸说唱大佬SnoopDogg来建模,也算是彻彻底底地表明了本作的立场。说唱音乐大佬级人物Snoop Dogg出镜游戏中的大boss:“Crew”于是《Def Jam:捍卫纽约》刚刚发布,便在美国的地下嘻哈圈中引起争议:一方面游戏质量过硬、可玩性高,不少说唱歌手也玩得乐此不疲,一些东海岸说唱歌手甚至扬言“在游戏中殴打现实中的对手比做音乐还要爽”;有些则在抱怨自己为什么没有作为角色编入游戏中;也有人认为这个游戏是对说唱圈关系的恶意煽动,意图在说唱圈掀起战争。。而说唱歌手们鸡飞狗跳之余,EA却在幕后数钱数到手抽筋,短短三个月内游戏便已卖出一百万套,也不由得EA的董事们不眉开眼笑。系列第一作虽然也是类似题材,也采用将真实人物作为角色加入游戏中的做法,但是只使用了一家说唱公司旗下的歌手作为原型。而本作无论刻意与否,都在剧情中暗示了两个阵营的对立 -- 而这一设定也给其营造了话题性。但在美国的地下说唱圈中的阵营对立犹如火药桶,一点点火星就足以将其引爆:果不其然,在《Def Jam:捍卫纽约》发售两个月后,在游戏中亲自出演的西海岸说唱歌手sean paul发表了单曲《Uptown Haters Skit remix》对东海岸说唱歌手们进行攻击。而在这场口水战中打响第一枪的sean paul的动机也令人啼笑皆非:“要是在现实中,我们西海岸绝对不会输。”随后双方互各自的中坚力量也群起发动参与这场说唱大战,算起来EA也是为美国音乐的进一步发展尽了一份心力。这场闹剧直到说唱大佬Snoop Dogg亲自下场平息争端才得以结束。其实抛开场外因素,《Def Jam:捍卫纽约》也是一款有趣且质量极高的游戏这场现实中的说唱大战终于告一段落,某种意义上的“罪魁祸首”EA却在这场战争中独善其身,甚至还继续开发并发行了《Def Jam:捍卫纽约》的续作《Def Jam:标志》(《Def Jam:Icon》)。但不知道是不是为了避免上一作所出现的“场外状况”,足足过了三年时间才有了这款续作,甚至一度难产;而也不再像前作一般在游戏中同时引入两个阵营的现实人物 -- 或许也避免了美国地下说唱界的又一场腥风血雨。《Def Jam:标志》无论是在以当时还是现在目光来看也不乏亮点:游戏在默认情况下没有血条显示,但会在人物的外观细节上如烧焦或撕裂的外衣、淤伤、或人物疲惫的姿态与动作上来判断对手的健康程度,这也是取经于当时的同门兄弟--EA芝加哥出品的《拳击之夜3》;玩家可以自定义自己的人物,甚至可以用游戏中内置的简易混音器来为自己的角色制作一首战斗曲目(没人能在我的BGM里打败我!);有着许多可以互动的场景物件,玩家可以像在《不义联盟》系列中那样利用环境中的物件攻击对手。游戏的画面对比前两作有了飞跃性的提高,也更加写实,却丧失了那一股休闲的气质但本作中也有一个十分独特的设定,可以说目前在格斗游戏中独一无二——每场战斗都有各种的说唱歌曲作为背景音乐,但它们还扮演着更重要的角色:每个角色都有属于自己的战斗曲目,如果在战斗中播放到自己的战斗曲目则角色的各项数据将会得到大量提高;同时音乐与战斗之间的联系也更为紧密,例如当一首歌曲进入低音部分则会使场地中的汽车喷出火焰,对接触角色进行伤害,而若是到了歌曲的高潮节拍处双方的攻击力都会提高;而玩家们也可以以在半空中变身DJ进行打碟的方式对背景音乐进行控制,可以说将战斗部分与音乐结合得相当优秀,在进行游玩时有一种别样的动感。虽然《Def Jam:标志》有着许多新颖独到的设定,但在游戏媒体与玩家的眼中却比不上系列的前两作《Def Jam:家族血仇》与《Def Jam:捍卫纽约》,最后仅仅得到7分/10分的媒体平均分。因为本作是系列中“最不像摔角游戏”的一作,与它的两位前辈相比战斗系统虽然充满创新,却不够爽快有趣且拳拳到肉,玩家在游戏中需要思考并处理的因素太多,反而丧失了格斗游戏的直截了当;同时虽然有着较为优秀的画质,但却因美术设定往卡通化靠拢而失去了街头文化的那一份原始粗糙,使得诸多嘻哈爱好者并不买账 -- 而它最终的销售成绩也并不理想,沦为系列中销量最低、也是最后一款作品。但有趣的是,本作的系统较系列其他作品是掺入嘻哈文化元素最多的一作,但却受到了最多的抨击——玩家们认为与其说它是个格斗游戏,倒不如说它更像个音游。上一秒还在打架,下一秒钟变身DJ开始打碟或者互相尬舞,遭遇差评也无话可说而在该作发行后仅仅一年,其发行商即前文中着墨甚多的EA SPORTS BIG也更名为EA SPORTS FREESTYLE,并在继续发行了默默无闻的三款游戏之后悄然消失,EA公司也再未提起过这一分支,不禁令人扼腕:在游戏的业界中正需要这些勇于尝试新鲜事物的开发者们,将各式的文化与游戏进行结合,不断在游戏开发这条道路上探索。但就在笔者完稿前的日,《Def Jam》系列的推特账号发布了一条暗示续作的推文,或许它的传奇还尚未结束,玩家在将来或许还可以参与各个新时代饶舌天王在摔角擂台上的火星撞地球。一款日本出品的美国说唱音游,却成为了现象级游戏虽然在《Def Jam》系列第三部发布后,游戏业界再无以Hip-Hop文化作为主题的游戏出现,但在《Def Jam:标志》发售十年后的2017年,SONY悄悄重制了一部最古老的说唱游戏——《动感小子/啪啦啪啦啪》(Parapa The Rapper)。《动感小子》首次发布与1996年的索尼自家PS平台,甚至比许多玩家还要年长。在当时与他同年发售并肩作战为PS主机攻城略地的还有《生化危机》、《铁拳》等大名鼎鼎的名人堂作品,但《动感小子》却能与他们并驾齐驱,甚至成为PS上第一波现象级的作品:主角Parapa和它的小伙伴们红到被评为PS一代主机的象征角色,而索尼官方也推出了大量有关本作的周边 -- 除了常见的钥匙扣、玩偶,甚至还有当时也不常推出的各类服装服饰,可谓是PS时代的官方明星。这只其貌不扬的小黄狗可是当年PS主机上的天王巨星《动感小子》不仅是游戏史上的第一款以嘻哈文化为主题的游戏,更是最早的一批流行音乐游戏。作为最早突破百万的PS游戏之一,堪称音游类型的开山鼻祖。它的玩法易懂难精——随着音乐的节拍,按照顺序按下手柄的按钮——这也是后世音游最经典的玩法,如《Deemo》、《太鼓达人》、《OSU》这些强悍的后来者们无人可以打破前辈留下的藩篱。但简约不代表简单,在90年代不知道有多少玩家在《动感小子》的音感与反应的挑战下度过了一个个不眠之夜。同时相信有玩过各类音游的玩家也绝对不会对以“PERFECT”、"GOOD"、“COOL”、“BAD”划分的评分机制陌生,抓住时机在节拍来临之际按下相应的按钮,并沉浸其中不断打出连击,追求自身技术的精粹,这种独属于音游的浪漫也由《动感小子》首创。作为音游的开山始祖,《动感小子》的游戏机制影响了一代又一代的音游游戏设计者有趣的是,虽然嘻哈文化发源于美国,但这史上第一个吃“嘻哈电子游戏”螃蟹的,却是彻头彻尾的“日本制造”。本作由日本音乐家松浦雅也负责企画与设计:由音乐家跨界设计游戏音乐是很常见的操作,但由音乐家亲自下场操刀一款游戏的设计与企划在当时还是第一次。而在开发时的1996年之前,说唱音乐还是十分小众的,还不曾有现在这样的影响力;而在大众的眼中说唱歌曲都充斥了暴力、拜金、滥交的元素,风格也不讨喜;但《动感小子》的横空出世可以说很大程度上改变了当时主流文化对说唱音乐的刻板印象。游戏的剧情十分简单而无厘头:主角为了为了赢取意中人的芳心而要与学校中的各位动物老师进行一场又一场的说唱对决(battle)。剧情虽不复杂,但配上《动感小子》自身独特的美术风格却也打造出了一款独一无二的作品:游戏标题中的“Parapa”不仅是主角的名字,也是日语中“paper thin(平板纸)”的变体;所以所有游戏角色都是纸片人一般的平面造型,但游戏环境却又都是3D空间,由此营造的冲突感与奇幻视觉氛围堪称绝无仅有。但这样一款卡通风格的游戏同时却是PS上第一批使用动作捕捉技术的游戏之一,虽然只是为了方便美术人员更方便地描绘更逼真的肢体动作,但也可见这款游戏制作之精良。与众不同的视觉体验也是它脱颖而出的秘诀之一而《动感小子》的影响力也远远超过了一款单纯的游戏:如同少儿动画一般的剧情搭配魔性洗脑的旋律与独特的“日式英语”风格说唱,加上单纯善良的价值观表达,发行后在日本社会中造成重大影响;同时在美国《动感小子》一发售便大卖,大家评价“虽然里面歌词有些怪”,但是却也与游戏本身的风格异常契合,在美国青少年间十分流行,并且可以说对说唱文化做了一种正向的引导,甚至在二十年之后也有不少说唱歌手坦言《动感小子》是自己说唱生涯的领路人。同时SONY在游戏大卖之后也于2001年制作了同名动画剧集来推广续作《动感小子2》,但出于“专业领域交给专业人士”的考虑,拒绝了游戏版本开发组中的美术总监希望参与动画制作的要求。或许是因为播放档期总与棒球比赛撞车,或是因为缺乏游戏主创参与而丧失了《动感小子》系列自身的灵魂,最终动画剧集收视惨淡,播出三十集后惨遭腰斩。登陆PS4的20周年重制版《动感小子》虽然对跨界的尝试遭遇失败,但《动感小子》主角Parapa仍然是SONY旗下最为成功的角色形象之一,在2012年发布的《索尼全明星大乱斗》里他也与奎爷、索尼克、德雷克们一起站上了乱斗的舞台——似乎所有包含嘻哈元素的游戏最后都脱离不了参与格斗游戏的宿命,也算是命运的奇妙。在1999年Sony发布了《动感小子》的衍生作品《拉米乐队》(Um Jammer Lammy)、于2001年发行正统续作《动感小子2》,但或许是因为不再采用纯正嘻哈音乐作为游戏关卡曲目的原因,这些续作的销量与表现并不尽如人意。反而是2006年移植到掌机PSP的“十周年纪念版”与2017年移植到PS4的高清重制版热度不减,也许也是因为最初版本的纯粹对音乐热爱的表达能够使玩家感动吧。同时于2016年正值《动感小子》发售20周年时,粉丝自发举行纪念活动,官方也于2016年4月在东京晴空塔开设《动感小子》纪念咖啡馆&商店,可见本系列的经久不衰。漫画、动画、玩具、服装……《动感小子》从来不缺少周边嘻哈音乐与电子游戏的融合或许已经告一段落、抑或即将重新出发,但前人所完成的作品证明了游戏与其他文化的交融性,而带给玩家的感动也是不可磨灭的。当电子游戏作为一种其他文化的载体时,往往会有十分奇妙的化学反应。虽然现阶段游戏产业的愈发成熟,但所涉及到的题材与类型却相比二十年前有所倒退,不得不令人感到遗憾。希望有更多的游戏人脱离僵化思维的桎梏,为玩家奉上更有趣新颖的游戏。游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com
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