异象系列手机解谜游戏戏第一部叫什么名字

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转这个夏天彻骨奇寒!让人吓破胆的经典恐怖游戏
 恐怖有很多种,你想尝试哪一种,人们对于未知的事物都充满了好奇,从鬼怪传说、惊险小说到恐怖电影,似乎对于恐怖的体验已经成为人们日常生活娱乐的一种方式,只是这样的恐怖带给人们更多的是精神上的极度刺激。  在游戏世界中所营造的恐怖惊悚带给人们的则是生理与心理的震撼,毕竟游戏更能把玩家带入剧情。相对于小说电影的接受信息和满足好奇欲望,游戏中的恐怖世界则是由玩家自己去探索,去挖掘,去探知恐惧背后的真相。50.《耶利哥》  这款作品举凡从场景、气氛、怪物,到处挑战着玩家忍耐恐惧的极限,游戏中最让人热血的就是“极度血腥”,从被打和杀死怪物都喷洒着鲜血,鬼怪设定也相当恶心,大部分是断头、断手、断脚或根本就是幽灵、全身都是鲜血,玩家可一枪打爆这些鬼怪的头,或是直接扫射到幽灵,整个灵体消失,场景上也到处都是恶心的肉块和鲜血喷满地。  最后存活下来的这几个成员,每个人都有特殊的能力,和一般 FPS 类型游戏不大相同,玩家可以快速切换不同的队员,使用队员身上的特殊能力,例如爆破、快速移动、治疗等,当玩家被攻击受伤或队员受伤时,可以切换会使用特殊治愈能力的队员来使用法术,而遇到速度极快鬼怪时,想要全身而退就可使用另一个队员来侵入时间的缝隙。
49.《极度深寒》  这款“Cold Fear”的幕后制作班底来头不小,他们就是开发电脑知名恐怖游戏“鬼屋魔影”系列的研发团队,“鬼屋魔影”系列自1991年推出以来堪称是所有恐怖游戏的祖师爷,尤其CAPCOM名作“恶灵古堡”系列受到的影响最大。挟着“鬼屋魔影”系列制作团队沉寂四年后重新出发,也让这款“Cold Fear”的表现受到玩家期待。  整个游戏故事的设定也是充满危机,在一艘航行在北极海的的俄国货轮上遭遇激烈的暴风雨,使得货轮在惊涛骇浪中几乎快沉没,没想到更恐怖的事情发生了,因为船身激烈摇晃使得一个神秘的货柜翻覆,没想到货柜里竟然装着神秘的病毒,将使感染病毒的人变成狂暴的僵尸。玩家所要扮演的是游戏中唯一幸存者,如何在惊涛骇浪与僵尸追杀的绝命危机中逃出生天。
48.《白色情人节》  在这款冒险游戏中,不会有血腥场面、搏斗的场面,也不会出现任何武器,它需要的是玩家在恐怖环境中保持镇静,用你的智慧、勇敢去解开各种难题,找到“鬼”的答案,找回你的女友和其它被鬼捉去的学生。为了给游戏更强的耐玩性,游戏故事的展开并不是一成不变的,你可以在选择解决问题的方法或者所走的道路,这样游戏将以不同的方式来进行,除了风格保持一致以外,可能你要经过的整个过程完全不相同。由于你是手无寸铁,鬼怪却是魔力强大,所以处事必须非常小心,不到万不得已千万不要冒险。  另外,更特别的是你还可以以看门人、幽灵、魔鬼或者学生的角色进行游戏,不过更换了角色之后的游戏任务当然完全不同,具体的变化如何适应故事主线尚未得知,这样的设计也是为吸引玩家在这款游戏中沉浸更长的时间吧。
47.《SCP: Containment Breach》  SCP-173同人作品,游戏类型为第一人称恐怖解谜游戏。游戏中玩家扮演被送去SCP-173进行试验的D级人员,中途收容发生失败,周围的人都死于SCP-173之手,无一幸存,你需要从研究所中脱逃,并要小心SCP-173的追杀和其他SCP的存在。  老版《SCP:Containment Breach》为V0.7.3,曾有过一次大改,现在画质、地图细节和游戏性有了很大的提高。注:现在网友普遍把此游戏称作《SCP-173》,这其实是一个误区,游戏的真正名字为《SCP: Containment Breach》 。
46.《生化危机》  虽然只是第一部游戏,各方面都还有不完善之处,但当年的《生化危机》绝对是开天辟地级别的恐怖游戏。尽管这不是最早的僵尸游戏,不过《生化危机1》却是最先收到热烈好评的作品。虽然《生化危机2》很大程度上地改变了前作的机制,但《生化危机1》无疑还是整个系列最为先锋的作品。这部《生化危机1》于1996年推出,其营造的恐怖效果以及3D效果都营造了一个非常完美的游戏氛围。《生化危机》系列的后续作品虽说同样十分优秀,但最终最为典型的一部还是《生化危机1》。
45.《钟楼》系列  原本开着的电灯闪烁几下后熄灭;悬在屋顶的灯饰突然毫无征兆地砸下来;面前的镜子伸出双手掐你的脖子;墙上的壁画在流血…….如果哪天你身边真的发生这样的事,那就马上找到开启房门的钥匙跑吧。一个矮小的魔鬼手里拿着巨型的凶器在暗处看着你惊恐无助的样子狂笑,等他笑够了就会一下子跳出来。然后……
45.《蔷薇守则》  不要被名字和画面骗了,这个游戏可是和《寂静岭》齐名的恐怖游戏。  很难想象,如今这么成功的SCE是在什么条件下制作这款游戏的。这款游戏不光惊悚恐怖,甚至恶心,让人不安,很多地区都被禁售了。剧情什么的纷纷隐藏在不被发现的黑暗中,甚至通关了也不知道是怎么一回事。《蔷薇守则》或许隐藏了更多我不知道的吧,所以不妄加评论。如果对这种世界观崩坏的,喜欢黑化的玩家可以试试,尝试一下自己的承受力。
44.《九怨》  From Software公司这次把我们带回了满是妖魔和亡灵传说的日本平安时代,说实话,光是那些诡异的古装和建筑已经让玩家觉得可怕了。游戏参考了很多日本神话中的故事和设定,在考据方面相当成功,但对于不熟悉日本文化的玩家来说就比较生涩了,总体来说只能算是差强人意。  游戏的特色还在于并没有血条或是类似的设定,而是用一个惊吓度来表现,惊吓度有时来自鬼怪的突然袭击,有时则是自己吓自己(譬如在寂静黑暗的通道踢到一个罐子啥的...),连续的惊吓可能导致昏迷甚至死亡,而经过一段时间或是集中精神则会慢慢恢复。这个系统在之后的很多FPS游戏中也被运用到,譬如战争机器和使命召唤。44.《九怨》  From Software公司这次把我们带回了满是妖魔和亡灵传说的日本平安时代,说实话,光是那些诡异的古装和建筑已经让玩家觉得可怕了。游戏参考了很多日本神话中的故事和设定,在考据方面相当成功,但对于不熟悉日本文化的玩家来说就比较生涩了,总体来说只能算是差强人意。  游戏的特色还在于并没有血条或是类似的设定,而是用一个惊吓度来表现,惊吓度有时来自鬼怪的突然袭击,有时则是自己吓自己(譬如在寂静黑暗的通道踢到一个罐子啥的...),连续的惊吓可能导致昏迷甚至死亡,而经过一段时间或是集中精神则会慢慢恢复。这个系统在之后的很多FPS游戏中也被运用到,譬如战争机器和使命召唤。
43.《迷失地带:切尔诺贝利阴影》  2006 年 4月12日14时33分——一道白热的闪电照亮了整个切尔诺贝利地区,云层在耀目的白光中被蒸发,随即一次猛烈的地震在恐怖的雷鸣中席卷乌克兰的原野。在这突如其来的灾难过去之后,人们发现异变中心附近遍布着七窍流血的尸体,切尔诺贝利的土地被一层神秘的微光所笼罩,种种异象让人们意识到这次的事件非比寻常……  据测定,灾难的中心在切尔诺贝利核电厂废墟的一公里之外,很明显是在此地进行的某种试验引发了这次灾变,然而高强度的辐射使得调查无法进一步地深入这片离奇死区。数月后,笼罩微光的土地突然开始扩大,死区在几天之内迅速扩张了 5 公里 。周围市镇的居民开始弃城逃走,一时间局势陡然紧张,整个世界似乎都陷入了一种莫名的危机之中。
42.《电锯惊魂》  电影改编的恐怖游戏,品质还不错,至于内容……你懂的。
41.《生存之旅2》  《生存之旅2》故事发生的时间与原作几乎相同,将呈现另外四名幸存者在僵尸横行的四个场景中奋力求生的艰辛历程,地点及时间背景与当前的L4D一致,只不过角色是新角色,场景是同一地点的另一位面,敌人中也将出现新的僵尸,新的近战武器,新的对抗僵尸武器和电锯。  Valve表示续集使用了更先进的AI引擎AI Director 2.0,能根据玩家的能力动态的改变关卡难度,调正僵尸数量,效果和声音。此外它还能从程序上改变天气情况,虚拟环境中物体,以及通过的路径。Valve称更多的互相配合的战役关卡,续集的游戏持续时长远超前作。游戏规模更庞大,智能程度更高,制作更精细,也更血腥。
40.《惊恐鬼屋》  《Scratches》是一款第一人称视角神秘冒险游戏,游戏故事充满紧张悬疑的气氛,并且曲折离奇,时常发生令人意想不到的事情。游戏融合了道具清单型以及推理型解谜游戏的特点,解谜的过程与故事情节紧密结合。玩家可以在房间里自由活动,感受游戏中的诡异气氛。  《Scratches》的故事发生在美丽的维多利亚时代的房屋中,玩家要寻找前往神秘的巨大花园的钥匙,要深入阴森的地下室,长期荒废的花房以及阴沉的小礼拜堂里。华丽的画面让场景显得栩栩如生。悬疑的故事情节是本作的最大卖点。
39.《沙耶之歌》  富有洛夫克拉夫特黑暗诡异气氛的视觉小说改编的游戏。也是所有猎奇游戏中知名度相当高的一款游戏,与其说是一款猎奇游戏,不如说是一个完美的艺术品。在故事中充斥着血肉,粘液,腐烂,异丑,但是她的纯洁却无与伦比,恶臭的世界内,吃内脏的情侣,他们的爱情毫无污垢。主人公失去正常感知后,所有人中的眼中的怪物却如此纯洁,美丽。是独自生活在异世界内,还是像一个常人一样。并不是一个能让所有人接受的故事,整个故事被欺骗,谎言,虚伪,蒙蔽所覆盖,在这里看到的只有绝望,即使出现一丝光明,也是黑暗前的最后一丝慰藉。。。  三个不同的结局层层递进,把沙耶对郁纪偏执的爱表达得淋漓尽致。当沙耶用最后一丝力气拥抱男主角的时候,怪物的感情表达的无比透彻。不得不说,最后我哭了。不知道是为谁流的眼泪,也许是沙耶,也许是这个腐烂的世界。
38.《死亡空间》  近年来难得的恐怖游戏精品,介绍什么的当然可以省略啦,必玩!
37.《IIIbleed》  时至今日,本作也依然是最好玩的恐怖游戏之一,DC主机平台推出的《病血》游戏是类似于《生化危机》系列的孤胆英雄挑战魔鬼陷阱的游戏作品。游戏故事背景设定在一个大型的恐怖主题公园里,游客被邀请参加探险活动,成功逃离这可获得百万美圆的奖金。但没有一个人能在鬼屋中幸存下来。在游戏中会出现许多的“心惊”时刻,要么是魔鬼突然从橱柜里扑出来,要么在厨房的某处突然射出一把刀。  游戏中的角色都有正常值为60的心跳频率,当“心惊”时刻出现时,这一数字将上升,到达一定程度后玩家会因过度惊吓而死。所以玩家应尽量避免“心惊”时刻的出现频率。你可以用四种感官来阻止这些事件的发生。在游戏中玩家可以用视觉、听觉和嗅觉加上第六感来进行探索。使用恐怖监视器来搜寻某一区域,你可提前阻止“心惊”时刻的发生。当然使用监视器将消耗能源,所以使用次数有限制。
36.《心灵杀手》  《心灵杀手》的制作受到了许多电影、电视剧以及书籍的影响,除了在剧情中有所影射之外,同时也是对一些艺术家和作品的致敬。绿美迪表示,这种和其它流行文化作品有相似主题或场景的引喻手法是为了要“让玩家能够在游戏中找到令人感到熟悉的元素,并为游戏试着建构一套属于自己的理解;那种理解在游戏中的呈现或许与众不同,但却仍然能够在别种形式的作品中找到熟悉感。”  标榜为“心灵惊悚游戏”的《心灵杀手》,故事剧情上是相当引人入胜的,而且整体风格很阴暗,让你挽起来确实心惊胆战。
35.《逃生》  Red Barrels的恐怖游戏《求生》看起来要比任何一款恐怖游戏更要受欢迎。玩家扮演的角色孤身一人,既不是前军队的士兵也不是一个能力超强的战士,你只是一个名字叫Miles Upshur记者。听从了内部人士的建议,Mile闯进了一个叫做是Mount Massive Asylum的设施中,Mount Massive Asylum原本是一个为精神病人建造的长园。不久Miles就在这里发现了一个原本被尘封的秘密。  据说把玩家下出过心脏病!
34.《鬼来电》  Wii上的恐怖游戏不多,但是就有这么一部神作。这部作品采用Fatal Frame式的设定,玩家在游戏中身处令人毛骨悚然的环境。游戏本身亮点不多,但是它很成功的结合了Wii平台,充分发挥了Wii遥控器的作用。游戏中的互交式电话是贯穿游戏的道具,但是你也会因为它不寒而栗。我想在电子游戏中没有比用控制器和一个亡灵交谈更恐怖的事情了。
33.《寂静岭4》  在荒凉的南方小镇、仅有数十哩的寂静山丘上,揭开了《寂静岭4 房间》的序幕,玩家将化身为主角亨利,某日从恶梦中惊醒时,竟发现自己被不知名的力量软禁在自己的公寓中,虽然能清楚从窗户看到外界的情形,但却无法发出任何求救讯息,自己平日所居住的地方,竟成了处在异世界的诡异场所。而就在被软禁的数天后,亨利在浴室墙壁上发现了不可思议的大洞,从这里通往更加恐怖的异世界中。  向来以恐怖的气氛著称之《寂静岭》系列,来到《寂静岭4 房间》中也绝对不让玩家松口气,除了场景搬到玩家熟悉的房间外,以第一人称视角呈现让未知恐怖的气氛更为清晰;而当主角发现浴室的大洞通往异世界后,更令人大气不敢喘上一口的场景也陆续登场,包括下水道、旅馆、森林等,随时都会有长相恐怖的新生物从暗处像玩家进行猛烈的攻击。
32.《狂城丽影》  《狂城丽影》是日本游戏公司CAPCOM在PS2上推出的风格颇为另类的恐怖游戏,本作是由《钟楼3》的原班人马开发,并且游戏主题同样“恐怖”与“逃”,讲述了被关在古城中的少女菲奥娜与白犬修伊从古城中逃脱的故事。  游戏里也没有HP的设定,不过却有惊吓度的设定。当玩家持续受到惊吓时,屏幕便会变得模糊不清,惊吓过度时如果不找个安全地方平静下来,就会发狂致死,也算是一种特殊的GAMEOVER方式。
31.《死魂曲》  死魂曲是一个以逃生为主题的游戏,自2003年开始,到2008年已经发售了三代,前两代是在PS2平台,第三代在PS3平台,《死魂曲》三代的故事,虽然发生的时间地点人物不尽相同,但剧情是承接的,都是围绕着从大海发出的诱惑人的奇妙歌声,讲述了70年代发生在日本的奇异事件和一幕幕惨剧,时空扭曲,让现代人回到70年代,揭开事件真相的故事。  里面的怪物那是相当恐怖。
30.《劫难:困兽》  在续篇《The Suffering: Ties That Bind》中,逃脱出来的托尔克回到自己的家乡马里兰州巴尔的摩市,但似乎Carnate岛的梦魇尚未结束,迎接他的巴尔迪摩是另一番的恶灵战争地狱,在这一切大混乱背后的操控者是一个名叫卡勒比·布莱克摩 (Caleb Blackmore)的男人,托尔克认为是卡勒比造成他家庭悲剧的元凶,他欲前往巴尔的摩市中心寻找卡勒比复仇。  劫难2:困兽《The Suffering: Ties That Bind》是2004年发行的多平台恐怖射击游戏《The Suffering》的续篇,在前作中,游戏主角托尔克(Torque)是一位大胡子且面相凶恶的家伙,因为被判谋杀罪被监禁在一个岛屿上的Abbott州立监狱死囚区的新牢房,但是事实上他并没有谋杀自己的妻子和两个儿子。
29.《寂静岭:破碎记忆》  《寂静岭:破碎的记忆》故事描述了主人公哈利·梅森在一场车祸意外苏醒后,突然发现他的女儿雪柔(Cheryl)失踪了。哈利漫步在寂静岭飘雪的街头寻找女儿失踪的答案。但整个世界仿佛冻结了,而他却面对愤怒的敌人追赶,他不仅要摆脱敌人,还得要探索世界、发现真实,而所谓的真实不只是关于他的女儿,也是要找出到底他自己是怎么样的人。
28.《寄生前夜2》  寄生前夜2是一款考验玩家智力与反应的佳作,可玩性相当高·与前作相比本作的系统大相径庭,尤其是战斗系统方面,取消了上一代的半真实时间制,变为动作性更强的系统·同时,游戏的画面表现也更加绚丽·剧情方面也十分扑朔迷离。  风格清新独特的恐怖游戏。
27.《异形大战铁血战士》  由世嘉发行的新作《异型大战铁血战士》(Aliens vs Predator)登陆PC、PS3、Xbox360平台。本作的游戏舞台设定为名叫BG-386的行星,殖民采掘集团在该星球发现了古代金字塔,围绕该金字塔隐藏的巨大秘密异形、铁血战士以及人类3种族再次展开激烈的战斗。游戏的单机游戏模式中玩家可以分别扮演三种种族进行各种族的故事模式,挑战完成种族各自的目的。联机模式中则可以扮演三种族进行对战,扮演不同种族时其视点以及攻击方式都将发生变化。  生存的挣扎才是最大的恐怖。
26.《半影:黑色瘟疫》  逃生类的游戏,有去无回的恐怖。
25.《寂静岭3》   PC版《寂静岭3》是以PS版本为基础进行移植,游戏内容完全相同,不过因为玩家可以选择较高档的3D显示卡搭配,所以表现出来的画面表现更胜PS2版一筹,不管是高达的高解析画面、更逼真的材质贴图、更细腻的光影表现、雾化效果等,呈现出来的恐怖质感让人不寒而栗。   《寂静岭》系列向来以描绘人类内心黑暗面的冲突见长,剧情发展也深富哲理而大受欢迎,这次《寂静岭3》在剧情上也延续优良传统,以人心黑暗冲突为题材进行发挥。在故事中玩家扮演一名平凡的少女Heather,每天都过着稳定平和的生活。但有一次当她前往大卖场买东西时,却不小心进入了代表人心黑暗面的异次元空间,而里面充满了无数恐怖的异形怪物。为了逃出这个充满危机的恐怖世界,Heather必须拿着手枪、穿梭在表里两个不同世界中为求生而奋战。
24.《异域镇魂曲》  史上最文艺的游戏,有人这么称呼它。《异域镇魂曲》是一个神秘而耐人寻味的有着哲学命题和壮丽宏大史诗般的剧情的一个游戏,是一个不用担心死亡而去寻求真正死亡的游戏。你将在那里遇到难以想象的生物和出人意料的事件,整个故事情节将如同一本精彩绝伦的小说一般展现在你的面前它那神秘的世界,宏伟的场景,变幻莫测的游戏主线,引人入胜的故事情节,创意非凡的物品和NPC设定,冷峻的科幻色彩,诡异的情节,庞大的世界观、AD&D规则和复杂海量140万字的精彩的对话使它盘踞世界游戏排行榜榜首长达半年之久。
23.《小镇惊魂》  一群高中生放假出游,途中迷路,无意中发现了一个废弃的古镇。当他们进入小镇之后,发现这里隐藏有某种邪恶之物。主角琳达感觉自己体内有一种陌生而又神秘的力量在蠢蠢欲动。这种灵力可能是拯救她和她的好友、免遭一个未知恶魔伤害的唯一指望了。  琳达可以使用一大堆现代装备,比如智能手机、数码照相机和录像机等等。她可以与这些工具互动,抓拍各种各样的奇特的、从未见过的东南亚幽灵,也可以解决这个废弃小镇上的各类谜题。
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保存至快速回贴吓人与游戏性:将一款恐怖游戏做得“好玩”有多难?
很多人都说,恐怖游戏卖的不好的原因是一个类似莫比乌斯带的悖论:做的不够恐怖,肯定没人买账,但做的太恐怖,就更不会有人买单。前一个理由直指游戏作品的素质,后一个理由直接解释了高分恐怖游戏叫好不叫座的原因,听起来倒好像也是那么回事。
但这套看起来无懈可击的理论放在《恶灵附身》系列上面反而并不那么奏效。恶灵附身1和2代的关系虽不似生化危机3和4那么极端,但从整体氛围和游戏气质来说也确实是有着很大区别。
如果说恶灵附身2还能以“恐怖游戏不够恐怖所以没人买账”这个理由来解释其销量对比1代腰斩的事实。那无论如何都没法用“太恐怖游戏卖不出去”这个说法套到恶灵附身1上。更不说生化7这种前半程恐怖,后半程突突突的游戏,也在一年后通过长卖和打折达到了500万级的销量成绩。
《恶灵附身》是生化之后难得的3A级硬核恐怖IP,但我们或许看不到3代了
如何解读这个现象?玩家到底想要一个怎样的恐怖游戏?恐怖游戏的魅力何在?这篇文章将尝试回答这些问题。
“越恐怖越不好卖”&“不恐怖肯定卖不好”
10年前,我们谈论恐怖游戏的时候,肯定离不开《寂静岭》、《零红蝶》、《尸人》这样的大作,但在今天,不少人对恐怖游戏的印象是来自于《逃生》这样的作品。
其实在恶灵附身之前,市场上就一直有着这种弱交互式的恐怖探索游戏,这类游戏的显著特点是第一人称视角、狭窄黑暗的环境、有限制的光源(摄像机、手电筒、油灯)、几乎简化到只需要一个键的交互系统和轻微的潜行要素。
《逃生2》的游戏氛围顶级,但系统却只能用贫瘠来形容
之所以采用这样的设计,主要原因还在于省钱。恐怖游戏的用户群毕竟有限,3A级别的投入很难保证利润,而愿意制作恐怖游戏的群体又大多是独立公司,资金和制作实力更是捉襟见肘。步行模拟类游戏在这个年代伴随着独立游戏一起兴起也是有原因的。
所以我一直都在跟朋友说,在电子游戏产业进入第八世代的当下,我们还能玩到恶灵附身这样3A级的恐怖游戏,是一件不可思议的事情。《逃生》系列做得很好,但要从游戏核心玩法上来看,它其实是一个在gameplay上很匮乏的游戏,玩家的操作曲线是平的,你进入游戏的第一秒和退出游戏的最后一秒,不存在任何成长,系统没有弧度。这就是制作规模限制下的无奈。
而惊雷一般出现的《恶灵附身1》,与成功回归原点的《生化危机7》,则是正儿八经的“恐怖游戏”,它们除了在设计目标上“想要把你吓死”之外,剥离开这些提供恐怖氛围的素材,还有一整套内在的完备的游戏系统。
《恶灵附身2》的战斗系统更加现代化,但不够精巧
这也正是恶灵1和生化7并不符合“太恐怖游戏卖不出去”这个说法的原因。因为他们在剥离恐怖外衣之后,依然足够吸引玩家不停的玩下去,他们的核心玩法足够耐玩,在这两个游戏里面,玩家能做的不仅仅只是跑个路开开灯推推箱子这样的事情,而面对敌人的时候也不仅仅只能扭头就跑。
在PS2时代,《寂静岭》《尸人》《零》这些恐怖游戏为何总卖不好?这里说句不怕得罪人的话,是因为“它们的游戏性偏差”,他们在“吓死你”的这个层面做到了顶尖,无论是场景里的心理暗示、氛围营造、惊吓点的设计、吓人手段的花样还是怪物的设计都足够厉害,但作为一款游戏,它们很难说得上“好玩”。正因为它们在“恐怖”上的顶尖和“游戏性”上的薄弱,让人产生了“太恐怖的游戏卖不出去”的假象。
那你又怎么解释《死亡空间》的下场?
猎奇的死法+打不死的怪物+切割枪=《死亡空间》三大标签
答案很简单,《死亡空间1》当年的销量已经找不到了,但我知道2代可是卖了400万份的。
然而EA对《死亡空间2》的销量预期有着很大的错误估计,投入了至少6000万美刀的市场宣发成本,所以导致就算是卖了400万份,死亡空间2也回不来本。你不能指望一个恐怖游戏销量卖到车枪球的水平。
而为了能卖的更多,死亡空间3只能把自己变成“战争机器”,而这也导致了游戏在类型下的崩溃,口碑和销量暴跌。这不正好印证了“做的不够恐怖,肯定没人买账”的道理吗?
是战斗还是屠杀?战斗失衡理论
《死亡空间3》口碑和销量的暴跌,与生化危机自4代以后发生的口碑崩盘有相似之处。现在依然有玩家们不解,死亡空间3的战斗系统做的明明比前两作都要好,生化危机6打起来明明比生化4还要爽很多,为啥这两货口碑都崩了?
《生化危机6》的战斗系统已经超过了一个恐怖游戏的范畴
这就涉及到一个问题,恐怖游戏的战斗系统,和动作射击游戏的战斗系统的区别。恐怖游戏的战斗,更应该接近解谜而非对抗。战斗的方式一定要和游戏的氛围保持一种平衡,在《恶灵附身2》身上,我们能看到一些细微的改善是如何破坏这种平衡的。
我们先拿恶灵1举例子。
在恶灵1的第二个章节,同时也算是教程关卡的第一个场景里,主角塞巴斯蒂安要在一个类似渔村的场景绕过8个敌人,打开一扇会制造巨大噪音的门,前往第二个场景。这个关卡是展现恶灵附身1玩家应对敌人的多种方式的展示关卡,而玩家也能在这个关卡里掌握到打通这个游戏的大部分技巧。
恶灵附身1的战斗系统是近年最好的恐怖战斗范式
塞巴斯蒂安在这个村庄场景中,一共有7发子弹,5根火柴,和一些散落在场景里的酒瓶。主角本身就拥有潜行背刺的能力,而整个场景里还有几处可以用来隐蔽的地点,用来消除潜行被发现后的搜寻状态。通过这些资源和场景的设置,一般玩家很容易就能感知到三种解决敌人的办法。
掏枪爆头无疑是最容易被想到的一条路。但作为一款恐怖游戏,三上真司设计的这套战斗系统实际上是在极力压制玩家的正面作战能力的。比如稀少的弹药携带量,比如爆头大概率打不死敌人,比如子弹数永远没有敌人多。所以这条路是最艰难的。
有的玩家试图全程潜行,毕竟场景中提供了数处隐蔽点,隐蔽点的用法玩家也在游戏的序章就学会了。但纵使玩家能够避过场景里所有敌人,一旦主角接近大门,开始转动大门绞盘,巨大的噪音也会立刻吸引所有敌人前来巡逻。这条路也行不通。
这时,玩家就只能运用潜行背刺来击杀敌人了。虽然很慢很麻烦,但绝大部分情况下,这种玩法是收益最高的。但是看看火柴,那5根火柴是干什么用的?难道仅仅只是用来烧毁尸体获取道具用的吗?
当然不是,这小小的火柴,其实才是整个《恶灵附身》的核心系统。火柴的最大用处既是,玩家吸引所有敌人尾随,然后用枪射击最靠前的敌人的腿部让其摔倒,然后迅速用火柴点燃敌人,那么后面的敌人都会被火烧死——当然,这款游戏玩法上的自由和硬核度,让初学者很难意识到这种思路。
《生化危机4》的体术设计也是基于资源管理的考虑
听起来是这样滑稽,但玩起来感觉却十分出色。三上真司为《恶灵附身》设计的这套围绕着弹药、背刺、火柴的战斗系统,不仅十分贴合游戏的剧情设定,也延伸出一个不下于生化危机体术流的玩法,你无法忽略火柴,因为你无法背刺所有敌人,你的弹药也绝对不够打死所有敌人。
基于一根火柴,这套系统展现出来的全貌实际上是玩家对自己资源的有效利用,每一场战斗,实际上都是一场大型解谜。恐怖游戏可以没有战斗,但如果决定加入战斗玩法,就绝对不能像《死亡空间3》与《生化危机6》那样,这和潜行游戏主角不能太强是一个道理。
恶灵附身2就是一个反例,它删掉了火柴这个系列标志性道具,将一整套战斗系统架设在捡垃圾造子弹之上,打败敌人不再需要计算手头资源,哪怕你子弹打光了,只要垃圾够就能徒手造,游戏到了后期变成了倾泻子弹的动作冒险,失去了那种精巧感和基于“算计”的乐趣,这也正是2代被口诛笔伐最多的地方。
那为啥不干脆剥夺玩家杀怪的能力?这就引申出下一个问题,恐怖游戏中的恐怖,到底是由何而来。
恐惧锚点:畏强还是畏惧?
在《生化危机5》前期的一段时间,当我捏着手枪碰到电锯哥时,我也会感到害怕。但这种害怕的性质与在恶灵附身1里第一次见到罗拉姐姐不太一样,基于“30发手枪子弹肯定打不死他”的害怕是畏强,而因为“这家伙让我毛骨悚然”的害怕才是畏惧。
生化7老岳父一开始挺吓人,打多了以后感觉滑稽
让我们首先以《生化危机7》举例,生化7是一个给人感觉非常奇特的游戏。这个游戏的前三分之一是近年来恐怖氛围营造得最好的“现实”恐怖游戏。从你踏入杰克宅邸的那一步起,这个大宅子的异象就让你摸不着头脑。
一方面,它呈现出你熟悉的一切,故事发生地并不某某实验基地,也不是僵尸末日般的都市,而是在一个民宅之中。另一方面,它又向你展示出不合理的一面,这家人去哪儿了?这里发生了什么?为什么他们变成了这样?
现实中的不协调感是生化7前半部分恐惧的来源
洛夫克拉夫特曾有一句名言,人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧,是对未知的恐惧。在克苏鲁神话中,你知道的东西越多,就越危险。绝大部分恐怖游戏的吓人效果,都是利用这种未知和突然惊吓制造出来的。而那些用诡异丑陋的怪物来营造恐怖感的游戏,据我所知,没几个成功过。
但在恐怖游戏里,当我们知道了游戏中所有事件的真相时,恐怖感就会彻底消弭。生化7可怕吗?当你知道你面对的怪物和一家三口都是生物兵器伊芙琳制造的惨剧,你还会怕吗?《逃生1》可怕吗?当你了解到那个能穿墙的幽灵实际上是一个高科技纳米机器人瓦尔里德,你还会怕吗?
贞子姐虽然无法用枪击败,但可以用火烧死
真正的恐怖不应该只建立在“我打不过他”,和“我不能打他”这两点上。而是应该给玩家一种负担,即是“我能和他一战,但打过这一次我tm再也不想和他打了。”能够成功塑造这一类敌人的恐怖游戏,大多都成了经典。比如生化2和不断变形的G威廉,比如《死亡空间1》和那些打不死只能断肢的怪,比如恶灵附身1和罗拉姐姐。
但在经过这些之后,游戏一定要给予玩家扬眉吐气的机会,不能与心中的恐惧战斗,恐怖的体验上就注定不完整,剥夺玩家与控都战斗的权力,很容易让玩家的恐怖体验停留在表面。但历经恐怖,战胜恐怖,这才是恐怖游戏应该给与的体验回环。也是大多数恐怖游戏缺失的东西。越是怕,越是要去战胜它,击溃心中的梦魇,而不是让玩家打通整个游戏后迎来一个致郁的结果。
唯一的主角:沉默不语还是个性鲜明?
我们如何快速评判一个恐怖游戏是否恐怖?方法很简单,只消瞬间回想一下这个游戏给你的最深刻印象即可。比如恶灵附身1和2,你最先想到的是什么?是罗拉姐姐?是冰冷女鬼?还是基德曼?当一个恐怖游戏给你最深刻的印象不是某个骇人的桥段或BOSS,而是“卧槽克里斯牛逼!”的时候,那个恐怖游戏差不多就毁了。
1代与2代的塞巴斯蒂安完全不像是同一个人
这引申出一个很好玩的问题,就是恐怖游戏里的主角应该是怎样的?而主角的设计也会延伸出一个关于“玩家是如何看待恐怖游戏主角的反应”的问题。恶灵附身2的女鬼支线,塞巴斯蒂安的反应以及这个任务相对于他的意义,在实际完成任务之前玩家是不知道的。而当他最终杀死过去的自己时,一种古怪的矛盾感便爆发出来。
因为在整个支线任务里,游戏都在用各种文档和主角的表述来透露初代之后的塞巴斯蒂安精神状况是多么糟糕,糟糕到这种负面情绪和他经历过的一切映射进了新的Stem2.0设备中,生成了女鬼这个形象,而在最后,塞巴斯蒂安枪决了过去懦弱的自己,但大部分玩家很难认同这种感受。
这种不认同在于,我们一起陪伴塞巴斯蒂安走过初代经历,无论是在故事的结局,还是在故事的进行时,沉默的塞巴斯蒂安都没有展现出丝毫“懦弱”的迹象,甚至可以说他缺少与这个世界的正常反应。到了第二代,为了深度刻画这个角色,制作组为他加入了很多新设定,但因为缺少铺垫,角色形象转变太大,造成了他与玩家之间的隔阂感,玩家不再能够轻易的产生移情效应。
有这两货存在,你告诉我还怎么恐怖?
而在生化危机的世界,这种矛盾发生在另一个方面。在旧世代三部曲中,因为技术的不成熟和游戏的设计目标等原因,吉儿、克里斯、里昂、克莱尔等主角谈不上有什么特别深入人心的个性,但随着故事的推进和时间的流逝,这些角色慢慢成长起来,拥有了丰富的战斗经历,当这些角色的人物形象在玩家们的脑海中形成了思维定势,恐怖游戏的恐怖元素就会大大降低,当你想起生化危机,就会想起克里斯,当你想起克里斯,就会想起铁拳无敌……而当这么一个角色担当新作主角时,还怎么恐怖得起来?
而反观一些步行模拟恐怖游戏,比如求生系列,比如层层恐惧,比如曙光。在第一人称下玩家无法得知这些角色的样貌,而且这些主角在游戏过程中往往话语并不多,甚至是缺少对关键事件的反应,他们只是一个发声器,一个摄像头,玩家们很容易就能将自己带入进去。这也正是生化7在前三分之一的部分恐怖氛围如此出色的原因。
所以恐怖游戏的主角到底是要沉默不语,将情绪的发泄留给屏幕前的玩家,还是在惊吓点无论玩家情绪如何都先自己“fxxk!fxxk!”一通,确实是一个值得研究的问题。
结语:恐怖已死?
恐怖游戏还有需求吗?恐怖游戏的魅力何在?在生化危机诞生的时候,僵尸片还是世界的潮流,但到了生化7发售的时候,恐怖电影都已日薄西山。纯粹冲着被吓到尿裤子的体验而去付费的玩家到底有多少?我们不得而知。但是业界普遍的认知是,恐怖游戏不好做也不好卖,做得好也很难成功。
从前的日式恐怖游戏在吓人这条路上走得太远
但恶灵附身1又算什么呢?生化危机7又算什么呢?它们的成绩就摆在那里,并没有因为太吓人而卖不出去,其销量也不是可怜的几十万上下,而是500万等级。这证明了恐怖游戏不是太吓人而卖不动,而是“如果你只吓人,那肯定卖不动。”
如何设计一个让玩家愿意壮着胆子去探究的体验?如何在“恐怖游戏”的语境下去设计一套富有策略性和精巧感的战斗系统,这才是恐怖游戏现在该去研究的问题。利用有限资源,挑战不可能,最后战胜自己内心的恐惧,这才是恐怖游戏最应该给予的体验。
恐怖游戏不会消亡,因为它所传递的是人类最为古老又最为深刻的情感,这些游戏不但使我们骇然、惊悚,也给与了我们探索未知的勇气。
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