dnf维护还有什么游戏和dnf一样适合搬砖意义

为什么我的dnf老是维护的
我重起了以后还是这样啊  在说今天又不是维护时间~! 我进到选者大区那老是灰色的```重新下过后还是这样``就是不给我进~??
09-05-10 &匿名提问
建议你重新安装下游戏!地下城与勇士(DNF)  中文名称:地下城与勇士    开发公司:Neople(目前此游戏在韩国的运营权已经转交给了NEXON)    腾讯公司代理的《地下城与勇士》是以爽快格斗为特色的网络游戏。图片见上 ↑  经典卷轴式游戏,丰富的装备系统,地下城(副本)打斗方式,个性的画面风格,独特的装备强化系统,值得让人琢磨的技巧,精彩有观赏价值的pk内容。  《地下城与勇士》于日开始在韩国进行测试,现在日本服务器也已有许多中国玩家在游戏,并在11月21日更新至ACT4了。国服方面,由腾讯签下了代理,将于2008年在中国进行公测。于日封测,4月25日进行内测。5月19日提前结束了第一次内测。腾讯2008年最特权大作《地下城与勇士》已经在6月19日12:00正式公测!  2009年初,ACT2《死神的挑衅》一经上线便赢得满堂喝彩,新操作、新系统、新NC怪、新系统的相继开放,着实惊爆了大量玩家的眼球。DNF第二章开启了狂战士觉醒(狱血魔神),战斗法师觉醒(贝亚娜斗神),格斗家技能改版,新增召唤师技能,开放了特殊地下城:迷妄之塔,并开放了暗黑城最后一个地图:暗影迷宫。改版了天空之城的地图,开放了深渊系统。并对决斗场技能和任务做了大量变更。  地下城与勇士第二章死神的挑衅已经开放了几个月了。这期间推出了魔盒系统。玩家可以从炽星魔盒以一定的概率开出宠物。DNF第三章前奏雪山迷踪于4月28日上线,推出了2张新的地图——利库天井,白色废墟,同时开放了DNF历史上人数最多职业的觉醒——剑魂的觉醒(剑圣)。  2009年6月,大型格斗网游《地下城与勇士》即将迎来自己的周年华诞,在百万勇士举国欢庆的同时,DNF第三章也悄然来临。2009年6月底,第三章的推出,必将预示着一场更加猛烈的感官风暴,新刺激、新体验将充盈DNF的每片空间,给人无限遐想。  日,腾讯更新了广东区的游戏版本,推出第三章“异界的赋予”。第三章开启了阿修罗觉醒→大暗黑天,还有60级玩家可以学习的副职业→附魔师,以及属于至尊级别玩家的全区PK场,削弱了APC攻击力,优化了公会的连接。  号,DNF更新了第四章前奏——魔道学概论。第四章前奏开启了召唤师觉醒→月之女皇,鬼泣觉醒→弑魂,还推出了魔法师的最后一个转职职业——魔道学者,新增了两张地图——冰雪宫殿和斯卡萨之巢,并新增了一个专门为国服开设的系统——心情系统。  现在还新推出了两只新宠物!一只是“波比”绿色 ,具有喊话的功能。还有一只是会进化的“弗拉斯”(值得一用哟!这两只宠物都是魔盒开出的哟!)  经过了两个多月的等待,DNF终于于日推出了新版本——第四章“无尽的挑战”。此次版本开启了元素法师觉醒——大魔导师,新增挑战类地下城“死亡之塔”及相关任务和称号,以及新增“阿法利亚”、“诺斯玛尔”深渊地下城及相关任务,,还新增了物品锁定功能。[编辑本段]『操作和键位设置』  基本操作  键位默认设置移动(上) ↑移动(下) ↓移动(左) ←移动(右) →普通攻击 X跳跃 C技能 Z技能2 Space宠物攻击 V状态窗口 M技能窗口 K道具窗口 I选项窗口 O任务窗口 Q装扮窗口 U塞拉商店 T宠物栏 Y技能道具详细说明 R技能快捷栏 快捷键1 A技能快捷栏 快捷键2 S技能快捷栏 快捷键3 D技能快捷栏 快捷键4 F技能快捷栏 快捷键5 G技能快捷栏 快捷键6 H所有操作键位可在游戏中(设置)进行修改
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我家的也是这样的毛病,我都重装了一次电脑,又下载下了,还是个这,进不去,谁来帮我解答一下???
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如何看待DNF的发展与没落?
DNF在国内鼎盛时期全部服务器爆满,网吧半数都在DNF,给TX制造了难以计数的收入。 DNF的生命也非常顽强,即便是毁了一代神话全民跑跑WG都没有毁了DNF,但是如今DNF终于开始走向衰竭的尽头,大家认为这是为什么?
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作为一个DNF7年玩家以及前游戏策划,我说几点吧,重要性依次递增:
& && &&&跟前面答案的观点不同,我认为目前版本的DNF难度并不高,恰恰相反,现在DNF大部分地下城的难度太低了,我本来已经准备好连100hit打死BOSS,结果才3hit它就倒下了。你可能要反对,你可能要说安徒恩、镇魂曲、巨龙地下城的难度高得爆表。但这些地下城的占比是多少?什么?你说高难度地下城奖励丰厚才算地下城,其他都不算?装备是否顶级对大多数玩家有那么重要么?所有装备都顶级了,没目标了才会让人不想玩吧?60版本时满大街能穿紫装的都少,DNF不照样火爆?游戏的重点是给玩家带来心流体验,玩家丧失格斗快感、失去追求目标,那还玩个JJ?
& && &&&在60版本除了召唤外全民下水道的版本,也没多少人讨论平衡性。平衡性问题最早的导火索来自70版本末期,痛苦之村列瑟芬的BOSS防御减免95%,导致吃武器强化的百分比职业的输出能力远远超过了不吃武器强化的固伤职业。发现问题的Nexon赶紧在下个版本降低了所有怪物的防御,同时提高了所有怪物的血量,然而一个游戏的数值系统不是这么简单的,在这次改版后,DNF的平衡性就彻底乱套了。直到现在,Nexon公司还在NB、SB、TB、FB的修补当年留下的问题。86版本目前状态来看,除了四大天王(魔道、驱魔、修罗、鬼泣)过分全能且强势,一些根本没几个人玩的冷门职业Nexon懒得改以外,其余职业的平衡性算是可以了。
3.玩家等级密度
& && &&&DNF完全照搬了WOW的等级上限提升路线,60-&70-&80-&85-&86,现在版本从1级升到86级要好久好久好久,前50级比较快,50级之后越来越慢。然而DNF的图都是跟等级严格对应的,1级一个图。以前所有玩家被分成60份,现在所有玩家被分成86份,而且大多数玩家都卡在较高的级别。这就导致级别较低的玩家根本找不到人组队,好好的一个网游就变成了一个单机游戏,请问在单机游戏中花样吊打BOSS的成就感有网游来的舒服么?这个问题后来还被严重加剧,原因是下面第4点。
4.引流能力
渣!画!质!拿!什!么!吸!引!外!貌!协!会!真以为自己是Minecraft么?
& && &&&我相信谈到DNF哪不好,总会有一大堆人第一反应闪过来就是外挂。然而我不得不说一件事实:有人用外挂,恰恰证明你的游戏足够优秀。如果不是你的游戏让我有追求的动力,鬼用外挂啊?而且还有更多的情况是,我自己不敢开外挂怕封号,有人开外挂带我我简直高兴地不行!!而且细心的朋友也发现了,从60版本~86版本,腾讯对外挂的打击力度在不断放宽,然而外挂却没有60版本那么严重了。所以,一般玩家使用外挂不会对游戏造成太大的影响,腾讯对于开外挂的普通玩家也往往会多给次机会,先断线个几小时,屡教不改再进行惩罚。然而外挂对游戏有没有危害呢?答案是:有。什么危害?看第6条。
& && &&&国服的DNF非常非常得卡,内存占用爆高,从现在的DNF版本看,2G以下内存基本没得玩。与此同时,很多人发现了韩服的DNF并没有那么卡,既然Nexon没有问题,那自然就是腾讯的问题。很多人就想当然的认为是TP优化做的差。殊不知TP是故意加高内存占用的。游戏公司故意加大内存占用率的现象不多见,但如果你足够敏锐,就能够发现,这么做的都是热门游戏。因为,有热门游戏的地方就有工作室,工作室往往一台机器多开用着外挂狂刷资源,占用游戏公司的服务器不说,还一分钱都不冲,加高游戏的内存占用可以提高工作室的硬件成本,一定程度上提高了工作室的门槛,限制了工作室的数目,但副作用也很明显,客户端稳定性变差,就是大家俗称的『闪退』。工作室对于任何一个经济系统较为开放的游戏的打击都是致命的(所以现在的手游、页游的经济系统都很封闭,都喜欢搞什么绑定钻石),会严重破坏游戏的经济系统,导致大范围货币贬值,间接造成玩家的虚拟资产贬值,会让玩家感觉之前奋斗的成果变得毫无意义(这是最容易让玩家弃坑的情绪)。工作室对于网游来说是个大祸患,任何一个游戏公司都不希望看到工作室猖獗。然而尽管公司高层是这么希望的,一线工作人员却并不会照做,为什么?因为国内的top游戏公司腾讯网易完美畅游都有严格的绩效考核机制,怎么个考核法呢?看数据。如果你的游戏中,玩家7日留存率低,或者你的任期内,玩家在线率比前任策划要低,那你今年估计年终奖是没有了,而且搞不好还要滚蛋。所以游戏行业有个劣币淘汰良币的问题,这也是目前国产游戏越做越烂的原因,不造假数据,不重视绩效,认认真真做游戏的策划都被老板炒了。那么现在你是一个策划,在游戏质量不能短时间内大幅度提升的情况下,怎样提高在线率呢?当然是放任工作室!因为工作室会乐此不疲的每天在线,让你的绩效更好看,升职加薪出任CEO迎娶白富美走向人生巅峰。游戏质量什么的没人care,so I quit.
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先表明身份,08年DNF玩家,刷图期巅峰是E3组队跑图双开单刷,除了高强红字SS顶配;PK期拿过地区比赛个人团队双冠军,以及作为黑一区的首席修罗;最后做了段商人,最多的时候日入利润千元,赚过几十万最后也赔了几十万,最后一次巨亏后就撤了,偶尔玩玩小号,难复曾经每个小号都来两套新年礼包的疯狂。
DNF的崛起是打着怀旧的牌子出场的,在当时市面上基本没有这种街机类型的网游,所以一下子就找到了曾经玩三国战记OR西游释厄传的感觉。即便是没有经历过街机时代的新生代玩家,单凭游戏质量,在当时也难有网游抗衡。
08年,那个时候能和DNF抗衡的几款游戏,CF是射击类不提,卡丁车和飞车风格太Q,然后就是百花齐放的跳舞游戏(我还玩过一段热舞派对),以上的风格都和DNF差别太多,而除此之外唯一的对手就只有魔兽了。但魔兽的特点也很明显,就是对于组队要求非常高,这也是欧美网游的一大特点,既然是网游就更偏重于团队协作,而我当时尽管一直关注魔兽,但当时还是学生,做不到跟团,而不跟团就不能享受最高的游戏享受,既然是玩个人类,还是选择了DNF,我也相信有非常多的人和我是同样选择。
时过境迁,在08年后的国内网游史上基本就是两座山头,魔兽和DNF,大多数新作品都是瞄着这两个靶子去的,但可惜雷声大雨点小,一个个号称国产魔兽内核差的出奇,一个个怒吼打倒DNF的横版游戏也都死的差不多了,即便是现在骆驼就剩一口气,也不是那些后来者能达到的目标。
DNF现在的衰落也只是相对于当年的盛况,DNF历史上两次爆满时期目前看来除了周年那天是基本无望了,而造成衰落的原因除了网游必然有的寿命和新网友占领市场外,我说一下我对DNF不爽的地方。
最不爽的就是PKC问题,最最不爽的就是卡屏和卡武器,久久不能解决,而且还有过数次系统问题导致的长时间PKC延迟,扯人得靠手感抓,相比较之下开挂我都能忍,开挂直接秒你了,没那么痛苦,卡屏的你起手就飞,严重影响游戏体验,而DNF最早就是打着横版格斗网游的牌子,甚至我一度对刷图玩家嗤之以鼻,但事实是后来逼得我实在烦,不再PK转而刷图了,因为怪不会卡我。
而提到刷图,就要说刷图的地方,副本太弱,弱到什么程度,弱到了现在刷图记录都不看谁伤害高,而是谁跑得快!剑圣为何一度是刷图爸爸,不是因为各种BUG导致伤害值溢出,而是人家破军五段斩猛龙各种跑得快,别的职业是先秒怪再跑图,剑圣爸爸直接猛龙顺路就清怪了。
而且平衡性越来越差,早期的DNF还要讲究防御,PKC也要看情况选择属性抗性,最早时期的悲鸣,还需要堆一身的眩晕抗性,而现在都不需要了,应了那句最好的防守就是进攻,在伤害面前一切都是废物,我刷图最后阶段是E3,当时我猪血大小寂静加BUFF,一个控制两个输出直接跑图,双开的时候最复杂的操作居然是来回切画面,不由得怀念起开荒时候的幸福,打的确实是慢,也容易死,都得考虑给上套罩子给谁上复活,现在不需要,如果能再提升几个百分点伤害,把防御全扣光都行,反正进图秒。
最后就是游戏优化的问题,难以想象一个2D横版游戏居然吃内存吃到了丧心病狂的地步,曾经在老家的2G内存电脑上双开毫无压力,而后来单进程居然都不能跟团刷E3,卡得简直犹如微风吹过脸颊——那种感觉无法用语言表达,时至今日我依然不能理解,这种画面的游戏为何吃配置吃到令人发指的地步。
好在现在大家电脑配置都高了,双开无压力了,有时候看看直播貌似PKC也不卡了我都考虑要不要回去冲一个斗神圆了当年的梦,装备越来越好伤害越来越高,可我还是怀念当年,漫游刷图得多带两把武器,50CC是梦幻配置的时代。
可惜一去不复返。
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当年有绿装。
当年随便爆件紫装就很满足。
当年40多级就可以来新手副本炫,记得当年见到一狂战士开双刀用大吸兴奋的不行。
当年僵尸8000一位,悬空城1W,城主1W5,单带任意图也是这个价。
但你还得拜师,因为要注意不知道有啥用的COF点。
当年土罐下面小摊一把20级蓝色光剑小十万,刚转职找基友借钱买。 第一次开二刀兴奋的不行。
一把极光脸贵成狗。
当年见一路人穿着加十梵风衣和墨竹把我和小伙伴羡慕坏了。
当时的梦想是把细雪之舞。 当时的细雪之舞样子巨好看。
当时的复活币从来不够用。
当时紫装就是奢望,粉装没想过,史诗没见过。
当时最拉风的刀是流星落。
当时我打不过城主宫殿。
也打不过随机深渊。
后来我想要的都有了。
我有两把流星落,我有满级号,我有史诗,我可以随意过王的遗迹。
但我一直单刷再没有朋友。
我不再非常仔细的纠结加点,因为无所谓。
我不再深思熟虑的考虑买哪组套装,因为现在都是假紫。
哦,对了,那时一个磷岩护肩贵成狗,我当时玩大枪只想杀光所有玩狂战的&&
谁还记得斩影三件套。
现在可以随便充点卷换金币买装备。
我可以买到我当时梦想的一切装备。
但无论我再充多少钱。
那些灰色的名字都不会再亮起来。
也没有人会再拿跟梵风衣长的一样的防弹夹克骗我。
也没有人再会私信问我组不组队。
我不开心。
更新-----------------最近看到很多很多孔乙己的改写,心痒之下也写了一段,贴在下面,权当纪念。
鬼乙己一到酒馆,所有喝酒的人便看着他笑,有的叫道,“鬼乙己,你又换上秋叶刀了。”他不回答,对索西娅说“温两碗酒,恢复下虚弱。”便排出几枚金币。他们又故意嚷道,“你一定又偷了人家的东西了。”鬼乙己睁大眼睛说,“你怎这样凭空污人清白…”“什么清白?我前天亲眼见到你偷了凯丽的强化器,被吊着打。”鬼乙己便涨红了脸,争辩道,“偷强化器不能算偷,强化…氪金人的事,能算偷么?”接着便是些难懂的话,什么“双刀加连发一套八万八”“假猪套天下第一”“双刀不算无色”之类,引得众人都哄笑了起来,店内外充满了快活的空气。
听人家背后谈论,鬼乙己原来也拿过流星落,但因他痴迷于调戏凯丽,又不是心悦会员,于是越过越黑,弄到武器碎了,幸而拉的一手好二胡,便替人家打打辅助,按按摩,混一碗饭吃。可惜他又有一样坏毛病,便是强化武器,强化几次便连钱带装备都没了,如是几次,叫他混团的人也没有了。鬼乙己没有法,便免不了偶尔做些偷窃的事。
有一天,在安图恩门口,团长正在点人,忽然说,“鬼乙己长久没有来打团了,上回他骂凯丽,借了我19个频道喇叭,还没有还。”“我也觉得他的确长久没有来了。”一个大叔说道,“他怎么会来,他被打断腿了。”团长说“哦!”“他总仍旧是偷,这一回,是自己发昏,偷到歌兰蒂斯那里去了,她家的橙武器,偷得的吗?”“后来怎么样?”“怎么样?先是落雷符,后来是朱雀玄武,人兽play,虐了大半夜。”“后来呢?”“谁晓得?估计AFK了。”团长也不再发问,继续慢慢清点人数。
自此以后,又长久没有看见鬼乙己。到了年底,团长换上新年套说,“鬼乙己还欠十九个喇叭呢!”到第二年的端午,又说“鬼乙己还欠十九个喇叭呢!”到中秋可是没有说,再到年底也没有看见他。   
我到现在终于没有见——大约鬼乙己的确AFK了。
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作为一个公会的会长,每次登录只有我一个人在线,看着身边的朋友一个个离去,我觉得就算我再怎么放不下,也应该离开了。别了,这六年半你的陪伴。
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那个听我吹自己15级无复活单刷僵尸而微微一笑的同学,那个坚持让我转职弹药、带我第二脊椎的师父,那群陪我开荒远2远3一起研究视频和攻略的基友,那个说着只要我不脱坑你就不会离开的副会长,你们都去哪了?
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劳资废了这么多心思守护的阿拉德!你说炸就炸了?!!!
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总是很怀念曾经的dnf,怀念的也许不是那时候的Dnf,而是一种感觉 ,那种处处温暖的感觉 。
记得转职时赫顿马尔上送我70个蓝色和红色小晶块的鬼泣 ,带我刷图的漫游 PK一直输把我气哭的刺客 ,那个腼腆内向的剑魂徒弟 ,一起练级却永远停在36级的女街霸 。五级只有他肯跟我组队的鬼剑士 ,第一次组队冒着烈焰格拉卡的火雨热血沸腾。
讨厌西海岸那个矫揉造作的萝莉安却喜欢她的丁卡斯 ,喜欢扔天空树的果实炸队友 。
最讨厌的是第一脊椎和第二脊椎 ,那时候常常四个人组队三个都死了, 把所有希望都寄托在最后一个人身上 ,大家没有复活币时的失望和沮丧。
长脚罗特斯尖锐的触角 ,禁地主教锋利的匕首 ,夜叉颤抖的肌肉 ,树精枯萎的面孔 ,全都历历在目。
十五级的时候 一个格斗家送我的蓝绸臂铠 。我拜托摆摊的大叔不要卖掉的汲血爪 ,山脊里遇到的队友们&&,说背摔很帅所以让我一直做给她看的战斗法师 ,借我一百万让我转职的鬼剑士,现在都没还给他, 给我攒钱买泰拉石的鬼泣,刷机械牛的时候让我喝复活药水, 和我PK平手的女机械 ,喜欢用鞭子抽宝宝的召唤师。
酒馆里的第一剑阿甘左, 暗黑城里的邪龙和臭水沟公主帕丽斯...
后来好友列表里谁的头像都没再亮起 ,曾经粘着我带他的狂战士突然比我高了几十级, 再去找他时那人说这是他刚买的号 ,抢了我墨竹手镯的小法师再也没上线 ,其实我就是想跟她刷刷图 ,后来我一个人去了天界去了异界 ,战胜了王的五骑士 听了悲鸣洞穴的哀号 ,被哥布林直升机扫射过 ,也看着被烧死的小丑笑着说哈哈哈 ,切断补给线的时候会突然觉得很难过, 总是想起傲慢的阿尔伯特和在执行秘密任务的博肯, 几个狡猾的奸商总是吆喝着“来 以钱赚钱啦”, 暗黑城里笔挺的暗精灵克伦特是不是还向每个路过的冒险家温和的说“别害怕纳米恩图 它很温顺” ,热情奔放的凯莉又碎了谁的武器 ,林纳斯是不是又在打造哪把武器 ,后巷的GSD又在干嘛呢...
梦寐以求的觉醒释放时并没有觉得很美丽 ,变成了暴风眼后却没了称号是柔道家的快乐, 改版后我再也不用从天界跑到赫顿马尔跟那个很男人的风振学技能 。
在cof消失后 ,毫无顾虑的怀念起了绿都的异能者和洛兰宁静的森林旁那个只会扔石头的哥布林, 格兰之森烟雨微茫下闪过的猫妖和吼声震天的巨型牛头兽。也许撞到某棵树会散下细碎的叶子,然后不经意的,掉下来一个熟悉的草莓。
谢谢这么多人看我答案……第一次答呢。
第一次玩还是第五章还是第六章,我发现游戏这个东西竟然也有自己的文化,自己的氛围了。我当时不记得有很多刷喇叭骂人的,我那时候什么也不懂,重甲皮甲什么都是乱穿的,好的材料不要,非要捡一堆玫瑰花在背包里 ,那时候玩什么都太认真了,我爸我妈老说我女孩子家老玩这种打打杀杀的游戏,可是我觉得,每次去不是打游戏,我觉得那是一个世界,是另一群人在另一个世界的生活,我真的很喜欢那里。每个角色都有自己的背景,有千丝万缕的联系,但不是都是出于正义或者什么维护世界和平,心里各有各的念想,让我觉得每个角色都很鲜活,包括魔法师当时跑着跑着就摔倒了,降落的时候会捂着裙子防止走光,很多武器上带着自己的故事,这些细节是很塑造形象,很体现性格的,很用心,那些让人动容的细节,让我觉得无法把它当做游戏,无法随意操纵我的角色,让我觉得他们都是有血有肉的人,很真实。每个角色都有自己的故事,但他们仅仅是站在那里,魔法师摇晃着腿背着手,格斗家叉着腰,枪手漫不经心的扔着枪,他们都有自己的念想,他们有的被魔界的大婶挂念,有的除了自己一无所有,有的从天界掉下来,可是他们在你面前沉默着,再加上那样的细节,这是一个鲜活的世界。看了格斗家和鬼剑士的背景故事,真的几乎落泪,尤其是看了阿拉德战记以后,忘不了巴隆解开封印抱着赴死的心笑着说 :“我是个鬼剑士 真好。”
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现在唯一做的事就是在镜像阿拉德街道上站着&&听着熟悉的音乐&&怀念以前的阿拉德&&那句“年轻人 给你看看我的宝贝 ” “我是赫顿玛尔最伟大的炼金术师,诺顿。”然而这只是徒劳,诺顿已经走了,萝莉安也走了,NPC换成了一个个不认识的角色,那么,我也该走了。
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日,这是腾讯游戏史上的一个重要的日子。后来被誉为“腾讯三大”之一的《地下城与勇士》,或者简称为《DNF》的游戏,正式登场了。
这个游戏公测之初,并不是那么耀眼中。08年的环境与今天16年的时候是绝对不同的。此时韩系“泡菜”网游全面溃退,市场分析表明韩国网游在中国只剩大约10%的份额。剩下大多数的份额都被国产网游全面吞食。国产网游画面是不好,但是,再差的国产网游,都比DNF这个640*480分辨率的2D横版游戏来得好。
DNF的美术设计一开始其实是瞄着动作页游的方向去做的。成为端游还不如说08年那会儿,页游市场根本就没起来过,不得以做成了端游。而这款游戏的画面素质在当时的环境来看,用“惨不忍睹”来形容可能丝毫不为过。
不仅在画面上是如此。DNF客户端同期的程序质量和反外挂系统也是极其糟糕的存在。DNF在最初刚上线的那个版本,充满了各种莫名其妙的掉线。并且,这个游戏的掉线还不是其他网游的掉线。DNF的掉线,上线必定是10分钟的虚弱,除非玩家用游戏币购买消除。甚至不用说掉线。最讽刺的是,DNF是一款可以用“金山游侠”轻松作弊的游戏。而之前一款可以用“金山游侠”作弊著名网游名字是网易《精灵》。《精灵》这款可以被“金山游侠”修改的游戏命运后来大家都知道了:10万人大封号,从此游戏瞬间死亡。
不仅是在程序上如此。在策划设计角度上,DNF也是反人类到极致。DNF 08年刚开始的那个版本相比今天,对新手的难度简直有如登天。新手村的牛因为BUG,做出动作是无限霸体时间的。毒猫王被攻击会有几率自动留下毒液。这个毒液的伤害在王者级难度下可能直接就是一条命没有了。而剩下天空之城的深海和浅海,葬送了一队队冒险家。天帷巨兽那无法被火烧的超级混乱花,坑死了无数好不容易熬过天空之城的的中级冒险者。当然,最扯淡的事情是,国服网游运营秉承了当时中国运营提高难度的一贯传统。比如在韩服每日赠送的3个复活币,到国服就只剩1个。
DNF这个游戏在08年给人的第一印象,用“粗制滥造”来形容并不为过。
但是,出乎所有人意料之外的是,DNF不仅火了,还火得一塌糊涂。
因为,DNF这个游戏,实在是太好玩了。
好玩到让一个玩家如果不忍受DNF这么多反人类设计,这么多外挂,这么多BUG,你就找不到第二个类似的这么好玩的游戏可以玩。
DNF PVP系统的辉煌
要解读DNF为什么能在程序美工策划全面落后时代的情况下脱颖而出,这个问题的答案只有一个,DNF的策划创造了一个史上好玩到极致的PVP玩法。而且独此一家。
我们先必须说明的是,DNF可能是全球首创了一个“疲劳度”的系统。当然这个系统真要追溯起来,跟中国出台“防沉迷系统”绝对脱离不了干系。“疲劳度”系统的意义,在于玩家PVE设定了一个上限值,一旦PVE时间达到这个上限值,他就没有办法在当天继续刷图获得收益了。
这个系统今天来看是有其先进意义的。因为疲劳度系统给玩家对内容的消耗速度设定了一个上限,大幅平衡了不同游戏耐力的玩家成长的速度。后世页游手游市场也是因为疲劳度系统的发明,才真正找到什么是“每天闲暇时间玩一下”需要怎么办。
08年的市场环境与今天的市场环境是不同的。因为泡菜类游戏的影响,当时的玩家玩游戏的疯狂度比今天来说疯狂太多了。不到200点疲劳度的DNF,是满足不了大多数玩家玩游戏的。于是,在没办法刷图之后,玩家只能去选择PVP。而PVP就是游戏一开始设定好的核心玩法之一。
DNF是一款MMOACT(大型多人在线动作游戏)。也是一款有装备等级影响的PVP对战系统。但是,与别的游戏不同,别的游戏是装备等级影响90%以上的战斗结果。而DNF在试图相比其他游戏大幅弱化装备和等级对对战的影响。当然,DNF也不是像激战2那样极端的绝对无数值的影响。
这个核心第一点是补正系统。补正系统的意思是,为了让低等级的玩家也能享受到PVP的乐趣,所以DNF给低等级玩家很高的属性补偿。大概来说,低等级满装备的玩家血量和伤害都比高等级的玩家高一点。
但是这个一点很关键。仅仅是这一点,其实是带来不了更大的优势的。除开少数30补正气功外,大部分职业,因为高等级会带来更多的技能和起手招式,还有更舒服的连段手感,等级越高基本是越有利的。
补正系统影响的是低等级玩家进入PVP,享受到PVP乐趣之后就更乐意刷光每天的疲劳努力升级。
另外,DNF的PVP的负反馈也是做得很好的。大致来说,技能CD的应用,让进攻方的一方玩家往往会选择交掉自己大技能。这样,即使一方连招成功,但是下一回合的比拼,对方各种大小技能全在,是很大概率被反抓一套打回来血量的。所以PVP玩家的双方,实力相差不太大的情况下,基本不会出现战局一边倒的情况。
当然,DNF由于本地计算,加上各种完全不同的职业设计和手感搭配,基本上,任何一个玩家都会找到游戏里自己最喜欢的职业然后玩下去。在DNF之前,是没有网游敢提“打击感”三个字的。
DNF的PVP是神作。自由的连招方式,还有一些对游戏正面意义的BUG,扯技。然后DNF每一个职业的技能都数量都非常多。以至于,DNF几乎每一个职业的深度都特别深。玩家研发一个职业的全部特性,通常要用1-2年。个别职业,白手柔道蓝拳,甚至玩家用了5年甚至更长时间才研究出职业的全部特性。比如白手的里鬼3破保护,柔道4X上钩扯,蓝拳直拳顶金刚碎这些玩法,被研究出来的时候已经距离游戏正式上线早过了5年以上的时间了。这些操作难度非常高,普通玩家根本使不出来。但在绝顶高手中,玩家也能在比赛中看到实战,观赏性也爆表。而类似的发现,在DNF PVP的发展历史中比比皆是。当然,不是所有的技战术都这么困难的。
DNF的PVP甚至发展出了单独的一派“华丽流”玩家。这一派玩家追求连招表演怎么让敌人赏心悦目。或者说,他们存在的本身就是为了游戏更好玩。DNF PVP也在这派玩家的挖掘中,硬生生把这款游戏变成了神作。
DNF PVP有多牛逼?
基本上来说,08-09年,所有DNF玩家都是为了PVP 刷图,经商,社交的。08-09年,DNF的刷图系统其烂无比。升级过程漫长得想让人弃坑,稍微等级高一点点就没有内容可以玩。
毫无疑问,在DNF最脆弱的前两三个年头里,DNF是纯粹靠着PVP的乐趣,让游戏苟活到了后期加入远古2之后的PVE时代。
笔者虽然手头没有数据。但是任何一个从08年开始混DNF社区的人都知道。DNF社区最初只有讨论PVP的玩家,PVE的讨论基本看不到。然后过了1年半左右逐步变成PVP和PVE讨论过半。然后再过了一年,几乎就都是讨论PVE的了,PVP的讨论基本看不到。
也就是说,DNF这个游戏,从最开始都是玩PVP的,最后变成了一个都是玩PVE的游戏了。
DNF PVP为什么越来越冷清,原因当然不可能只有一个。
比如,腾讯为首的运营组,一开始在给PVP竞技比赛的资源太抠。比赛总冠军奖励额度现在连个其他游戏的周赛都不如。
又比如,比赛最初连个飞机票都不给选手报销。因此无数外省的选手打起了退堂鼓。
当然,DNF PVP深度太高带来的另外一个原因,就是职业操作都太过于复杂,玩家玩某些职业,要么需要把键位调整到最科学的键位才能实现连招;要么需要每天在练习场对着靶子练习。
当然,现在DNF比赛总冠军奖励也终于提到了10万块钱这个水平。问题在于,等DNF运营组打算用比赛来推广游戏的时候,玩家已经爱不上PVP了。
当然,DNF PVP推广还有值得一提的历史环境就是,DNF PVP虽然观赏性好,但是历史的局限性,让08-09年,PVP最辉煌的时候,玩家却并不能看到什么游戏直播。
虽说后面DNF的比赛奖金额度也起来了,规则制度也越来越完善了,直播平台也兴起了。但是DNF PVP已经成了极少数精英PVP的专利。
但是,以上说的都不是最重要的问题。强如LOL CSGO DOTA这样的游戏,他们就可以活到直播时代。要找根本原因的话,是另有其因。
笔者必须要指出的是,DNF PVP,玩家最根本的弃坑原因是——天梯。
这个系统就是传统竞技游戏都标配的天梯系统。DNF做得最出格的部分就是,DNF几乎只有天梯,他的玩法规定就让PVP玩家几乎只能玩天梯。
这个时候,我们可以聊聊天梯系统的问题了。
天梯系统的优势:给玩家提供一个远期目标和愿望,让玩家知道谁是最适合自己的对手。玩家都会尽量去与自己天梯分等级近似的战斗。天梯系统还提供了无与伦比的成就感。
天梯系统的劣势:玩家的乐趣被改变为天梯上升。如果天梯被卡住时位置不够高,就会失去乐趣。追求游戏乐趣的流派在天梯系统会受到打击,天梯会让玩家极度追求效率。
实际上,第一点在今天,服务器是可以用隐藏分自动给玩家匹配玩家的。让全民参与天梯并无必要。
而且,全民参与天梯只会放大天梯的劣势的一方。当玩家上升到一个台阶被卡住,而这个台阶在“游戏社区”里是根本不值一提的段位的时候,玩家就很容易AFK。
DNF在最初08-09年,PVP 盛行,有很大一个原因是。天梯在最初被拉得很长,天梯中有很长一段距离都是失败不掉分的段位。这个段位上,玩家只需要努力提升自己的水平或者自己的装备等级就可以翻过去。在这个阶段,天梯给玩家的信息是正向的——玩家只需要努力便可以晋级。
然后过了失败不掉分的初级,进入失败会掉分的时候,问题就来了。
在最初的段位里,玩家还可以通过装备和等级的爬升提升自己的实力。渐渐的,玩家就发现不对劲了。
因为等级升级速度越来越慢,最后以至于升级停止了;
因为装备升级成本越来越高,以至于对玩家不经济了;
因为游戏职业强度不一致,最后发现自己不是强势职业,遇到天梯高段位出现的大多数职业都需要付出更多的努力才能胜利。
游戏是有顶级的存在的。但是过了50级之后,由于08-09年升级速度实在是过于缓慢了。实际上连职业选手都很难升到满级。
DNF 08年-09年,一件经典的PK装备,比如黑光,比如流星落,大概市场价格是1000RMB。其他职业的顶级PK装备大概会便宜一点,比如东方棍之类的大概市场价格是300R-500RMB左右。当然这个还只是武器的价格,还没算08年后期绝版的上千元一套传承套的价格。当然也没算墨竹灵犀王心金表这些首饰几百RMB到上千元的价格。一套200RMB的普通上级时装跟一套2000RMB的天空套,属性也是有的质的区别。
职业强度这个问题。在DNF游戏里面,由于DNF玩一个职业的难度过高,导致一般玩家如果选择切换一个职业,是需要付出巨大的勇气的。这个难度完全不亚于星际争霸练习一个全新的种族开始游戏。
总的来说,玩家上升趋势很容易被装备和职业这两个瓶颈碰到。有一点要注意的是,大部分主流玩家,最终停留的段位都不是一个“主流舆论”会满意的段位。
什么意思呢?
游戏社区存在一个“高玩偏差”。这个“高手偏差”的意思就是说,在一个玩家圈集中的游戏社区里,玩家基本只能看到“高手”的发言。这种“高手”,就是说在天梯达到了一个很高等级人,他在社会会有意无意的炫耀展示自己的高等级,同时竭力强调自己达到这个等级的技术有多牛逼;而游戏社区的的没那么高等级的大众,会竭力隐藏自己的天梯等级,当然,自己也会附和公认高玩的吧宠的回复,以此显示自己思维跟高玩是一样的。
所以,显卡吧标配必须是E3+970,PS4吧电视不是索法4K都不能看,NGA 守望先锋70级才算平均水平。当然,DNF社区也是概莫能外的。号称没到至尊3不会玩。
这种高玩偏差带来的意义,就是明显的脱离大众实际的水平。大众的期望值无形之中变成那些高端社区所谓的“平均水平”。而他一个天赋普通的大多数玩家经过他能接受的努力时间内达不到那个标准之后,他就会产生弃坑的想法。
更别说DNF初期产生的一大批追求乐趣的“华丽流”玩家了。“华丽流”好比万智牌炉石传说里的乐趣挖掘党,他们玩游戏的乐趣就在于挖掘其他人找不到的COMBO并成功做牌满足其成就感。然而DNF的PVP,对这类人几乎是没有任何的奖励。天梯也很直接,你打不过对方,你就掉分,你就上不去,你就在社区没有发言权。“华丽流”向的玩家除了天赋实在是逆天的几个人,最终要么走向更实用的路线,要么就想换个游戏算了。
当然,仅仅是产生弃坑的想法,还不至于真正弃坑。真正弃坑的助推器在于,有没有什么新的游戏玩法来吸引走他。完成他离开的最后一击。
DNF的受到的最后一击不久就出现了。一个是本身PVE系统发展开始完善起来,社区有了讨论的圈子。厌倦了PVP的玩家逐渐走上了PVE的路。当然另外一个原因,就是有了LOL。LOL的出现,几乎是让我的十几个(确实是这个数字)相关DNF群全变成了LOL群。这境况就跟今天OW对传统游戏群的影响是一样的。
或许是替代品的出现给了DNF的PVP玩家最后一击。毕竟LOL相对DNF来说,简单了无数倍。
DNF PVP当然也不能说完全死透。不过DNF PVP从此沦为了小圈子的游戏。这个小圈子,就是那个曾经既有钱,又有天赋的小群体的圈子。
DNF PVP跟格斗游戏一样,走入了彻底的封闭归宿。
结尾版:DNF公平PVP实验的失败
当国服大众PVP玩家正在痛恨PVP装备过于昂贵的时候,领先国服一年以上的韩服DNF展开了一次轰轰烈烈的实验。
这个实验就是,DNF PVP尝试取消装备等级和游戏人物等级。尽力让所有玩家属性数值保持一致,以此公平竞技的游戏模式。这个模式也一度是大众玩家朝思暮想的游戏模式。
但是,与预期结果不同的是,DNF公平PVP上线之后,DNF在线人数短暂上升之后很快就下滑了。DNF从韩国网吧前10排名中很快掉了出去。紧接着,韩国电竞联赛品牌的王牌OGN取消了DNF的比赛。
DNF 韩服的公平PVP的设计,从游戏乐趣上来说没有任何问题。甚至DNF做到了其他游戏敢都不敢想的几十个复杂职业的平衡。而且每一个职业,在其他2线媒体赛上,都有过夺冠的记录。
甚至在中国,每天都有上万玩家收看韩服公平高手玩家的比赛录制视频。而公平PVP更是一步步把“竞技”两个字诠释到了极致。
但是,这个打击感几乎完美,平衡性几乎无可挑剔的游戏玩法,并没有给DNF运营组带来预期的正向影响。甚至都没有出现在中国,这个版本被中国直接跳过了。而韩服在2年之后,也放弃了纯粹的公平竞技,重新加入了数值和装备的影响。为什么呢?
笔者今天最后一次要说明的是。
DNF不同于LOL,对普通玩家来说,他基本没有娱乐玩法,他是一个只有天梯的游戏。DNF的自由场从来就没有提供过匹配实力相近的玩家功能,压根儿是一个被开发团队忽视了的核心玩法。
而天梯系统,对于竞技性太强的游戏来说,他只会把天赋和刻苦两项缺任何一项的玩家排斥出去。玩家看小说动漫电影,是因为玩家总能看到主角拯救世界,而不是相反。玩家来玩电子游戏,是因为电子游戏总能够提供给玩家拯救世界的主人公那种身临其境的角色扮演,而不是相反扮演一个一事无成的LOSER。
如果一个游戏只有天梯系统。那天梯系统最终一定是是大多数人扮演LOSER,以衬托出少数既有天赋又勤奋的玩家去达到他那个巅峰的。甚至,因为青少年反应更快,大脑在20岁发育到巅峰,天梯也就基本上最适合的是20岁前后的年轻人。
一个竞技游戏绝对绝对不能只有天梯。一个竞技游戏想对大多数玩家保有乐趣,一定需要主推能隐藏玩家实力成分的娱乐玩法模式。排位天梯这种玩法只适合给有天赋又勤奋又年轻的玩家准备的。
竞技游戏是残酷的。越需要反应,越需要操作的游戏越残酷。
写此文的目的,笔者只是想纠正当前游戏厂商开发游戏的误区,仅此而已。
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