联想y410p内存条安装c340能玩战地4吗

战地4,美国航母被东风导弹炸断觉得排第一的 来须苍真 回复有点离题,尽管写了一堆,看上去干货很多的样子。&br&相对更支持 张翼 的回复,虽然他用了很大笔墨来说写实,也有点文不对题的感觉。但其实他的回复是最符合题主的最终目标,就是如何确定游戏的美术风格。&br&&br&我不是美术岗位,大学学的美术专业。&br&&u&我认为应该从这些方面来回复:题材、审美、绘画风格。&/u&&br&我只解答“风”的皮毛,确定美术风格这块还是看 张翼 和 来须苍真的回复。&br&&br&&b&“中国风”&/b&&br&&u&题材:&/u&仙侠、武侠、三国、古中国历史 等题材。这类题材多见古中国元素的相关:服饰、纹饰、水墨、毛笔字、植物(如:竹子)、竹书、玉器、国画画卷、乐器、兵器、建筑等。由于日韩受古中国的影响很深,所以日韩发扬光大的也比较多。&br&&u&审美:&/u&现在都被日韩同化影响了。当然,亚洲人的审美大体比较接近。&br&&u&绘画风格:&/u&写实学欧美基础绘画,游戏美术学日韩的也不少。中国画、浮世绘这些偏平面的绘画,对东方的设计师影响也比较大。&br&&u&典型游戏:&/u&&br&《三国志》&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/96c5096b1ebe37928b45acf11a34b3c8_b.jpg& data-rawwidth=&737& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&737& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/96c5096b1ebe37928b45acf11a34b3c8_r.jpg&&&/figure&&br&《仙剑奇侠传》&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/03b5c291fdee_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/03b5c291fdee_r.jpg&&&/figure&&br&《剑侠情缘3》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/df9d27cd88e070b46897efac_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/df9d27cd88e070b46897efac_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5da8da3eae_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5da8da3eae_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&“欧美风”&/b&&br&&u&题材:&/u&科幻、星际、航海、暗黑地狱、中世纪、灾难。&br&&u&审美:&/u&更突出力量。&br&&u&绘画风格:&/u&更偏爱写实,相对粗犷,造型夸张,重口。受中世纪写实绘画的影响比较大。&br&&u&典型游戏:&/u&&br&《古墓丽影》劳拉估计不太招东方人待见。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/898e3cf1df01e4a9f497e1_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/898e3cf1df01e4a9f497e1_r.jpg&&&/figure&&br&《魔兽世界》,看到这样的主角,打不起精神啊!不过这张图的绘画风格有点韩风。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/be6ac4da5d9b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/be6ac4da5d9b_r.jpg&&&/figure&&br&这张魔兽世界就比较狂野了。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3cc1f5dadff1b0d9a17c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&802& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3cc1f5dadff1b0d9a17c_r.jpg&&&/figure&&br&比如近期热映的电影《明日边缘》,从亚洲人的审美来说,这女主角也太没女人味了吧,简直是女版尼古拉斯凯奇。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/4e585a751e7ee20552a9_b.jpg& data-rawwidth=&887& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&887& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/4e585a751e7ee20552a9_r.jpg&&&/figure&&br&&b&“韩风”&/b&&br&&u&题材:&/u&韩风在题材上特征性不强,西方、东方题材都有。&br&&u&审美:&/u&符合亚洲人的唯美审美需求。&br&&u&绘画风格:&/u&绘制精细,明快清新。&br&&u&典型游戏:&/u&&br&《剑灵》&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/955cdccbaf8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/955cdccbaf8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&《仙境传说RO》&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/3f3e85ec2dbbb55bf94c6eb_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/3f3e85ec2dbbb55bf94c6eb_r.jpg&&&/figure&-----------------------------------------------------&br&和我们公司的原画交流了下,他觉得应该先看题材、目标用户群,再来考虑适合的美术风格,是写实或Q版;写实到哪个程度;使用什么技法。对于山寨类游戏,最好的办法就是直接找个参照物学了。
觉得排第一的 来须苍真 回复有点离题,尽管写了一堆,看上去干货很多的样子。 相对更支持 张翼 的回复,虽然他用了很大笔墨来说写实,也有点文不对题的感觉。但其实他的回复是最符合题主的最终目标,就是如何确定游戏的美术风格。 我不是美术岗位,大学学的…
感谢张翼的邀请。这个问题详细说起来内容蛮多的。来须苍真朋友已经说的很详细了,我从另外一个方面来说说看吧,希望能对这个问题有所补充。&br&&br&就目前市场的产品美术分类而言,大致上可分为三个区别:中国风、欧美、日韩(日本和韩国在这两年区别也逐渐明显)。这样称呼显然是不够专业的,但产业约定俗成这样称呼,久而久之大家也这样接受了。区别的最主要原因在于,这三个分类的造型风格不同。&br&&br&作为商业美术来讲,造型几乎是最为核心的特征和本质。我先预定个位置,回头慢慢回答,过年事情多啊~&br&———————————————————————————————————————————&br&先来说欧美的,因为这个类别在商业美术领域最为悠久以及影响广泛。几乎影响了全世界范围的商业美术发展,也具备自身极强的特征。通常来说欧美风,是包含了题材和文化的价值观因素的。如果放在一起说,可以参看我另外一道问题的回答。&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&请问,什么才是游戏原画,以及游戏美术风格与原画的关系? - all Artplus 的回答&/a&&br&这道问题我们把目光聚焦在单纯的美术上,也就是我前面提到的造型上。这主要分为写实和卡通两个具体的表现类别。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/705aaab6a53a381fe9cdffc41633cd4f_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&309& class=&content_image& width=&418&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/959a78bbaea10fb643cbcb_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&309& class=&content_image& width=&418&&&/figure&写实的我用《质量效应》为范例,可以发现这是标准的写实绘画+创造设计的范本,在为了突出指挥官薛帕德坚毅、刚强的性格特征这方面,设计师运用了设计解剖学的知识在其基本头骨体块上作了一些主观的创造,让他符合世界观对他的要求。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/74db2da761faa_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/74db2da761faa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e387bf7fba9af5ebd68605_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e387bf7fba9af5ebd68605_r.jpg&&&/figure&到了《战争机器》,则有明显的几何化概括倾向,使得整体造型偏漫画、卡通,但由于材质、光影仍旧是写实的,整体的美术结果则还是以写实为主。因几何化的体块概括,我们会对这帮硬汉宽阔的下颌印象深刻。这也是设计解剖学在发挥作用。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/7601032eddabef_b.jpg& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/7601032eddabef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ee139f23a1e21eea3432912_b.jpg& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ee139f23a1e21eea3432912_r.jpg&&&/figure&《黑暗血统》基本是标准的美式卡通或者是美漫了。这个造型风格的历史悠久,影响范围极其广泛。结构扎实,张力奇大。在结构和体块的概括方面高度几何化,在合理的基础上具备相当强的美感。可惜这种风格在中国玩家中偏小众。&br&&br&————未完待续。
感谢张翼的邀请。这个问题详细说起来内容蛮多的。来须苍真朋友已经说的很详细了,我从另外一个方面来说说看吧,希望能对这个问题有所补充。 就目前市场的产品美术分类而言,大致上可分为三个区别:中国风、欧美、日韩(日本和韩国在这两年区别也逐渐明显)…
如果你说设定阶段的美术风格,这个问题我原来想过很久,最后是看美术史的时候明白的。&br&&br&一切风格都是某个人/团体发明的,你看到的最平淡最烂大街的风格,那种小朋友拿只粉笔在地上画的风格,往前追述都能追到某个人或者某几个人身上。烂大街可能只是因为用得多,被新人学会了。&br&&br&这种在游戏圈就叫“谁谁的风格”“某某公司的风格”。所谓韩风,其实就是喜欢用重彩的一群人,这种风格和绘图软件的进化有点关系,过去丙烯画的时代也有这个风格,但是因为技术要求高不太常见。日本GAL GAME的绘画风格变迁就和绘画软件的进步有关。&br&&br&现在日韩中流行的这种有水彩透明度又有油画质感的风格,是结成信辉发展出的数字水彩风格。融合了油画的质感,水彩的透明度,赛璐璐的高光与线条。这个画风最初的源头应该是穆夏,结成信辉改造为适合数字水彩。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& src=&https://pic4.zhimg.com/50/be5e8deb8f97fd4fb56e8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/be5e8deb8f97fd4fb56e8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&以上所说只限于设计阶段(当然GAL GAME就直接是游戏画面了),做成游戏还要经过技术实现,最后你看到的风格可能未必是画风,而是某个硬件/某种引擎/某个公司的技术特征。&br&&br&一般来说游戏画面跟硬件机能和3D技术的发展阶段关系更大,像当年争论最多的MD的美式冷硬风格,SFC的温暖鲜艳,和风格没什么关系,只是一个56色,一个65536色,颜色少过渡就少自然冷硬。&br&&br&90年代3D游戏黎明期,美术设计万紫千红,到了屏幕上都烂到看不出风格了。到了PS2时代,贴图基本不成问题了,光源也开始有了,画面才稍微有点风格。但是严格来说现在的3D画面主要还是仿真为主,大方向是一致的,无非是你好点我差点。光环的风格与同期COD的风格有明显区别吗?没有吧。而魔兽跟EQ基本同期,现在看差异几乎可以忽略不计了,04年的韩国3D网游也没差多少。&br&&br&有朋友提到了我说明一下:题材和类型差太多不能谈风格,比如马里奥赛车和GT赛车放一起谈风格,这就显然不合适了。要是马里奥赛车和泡泡卡丁车放一起还有的说。&br&&br&举个比较极端的例子&br&铁甲飞龙1的美术风格&br&&figure&&img data-rawheight=&466& data-rawwidth=&380& src=&https://pic2.zhimg.com/50/f3dbbe266d6_b.jpg& class=&content_image& width=&380&&&/figure&铁甲飞龙3的美术风格&br&&figure&&img data-rawheight=&341& data-rawwidth=&450& src=&https://pic2.zhimg.com/50/028a11ebfa942d2ee3c576_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/028a11ebfa942d2ee3c576_r.jpg&&&/figure&&br&而铁甲飞龙1的画面&br&&figure&&img data-rawheight=&447& data-rawwidth=&665& src=&https://pic4.zhimg.com/50/d23f88c6bf77e089dfa0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d23f88c6bf77e089dfa0_r.jpg&&&/figure&&br&铁甲飞龙3的画面&br&&figure&&img data-rawheight=&333& data-rawwidth=&600& src=&https://pic2.zhimg.com/50/d6dec37420cec38e43b670a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/d6dec37420cec38e43b670a_r.jpg&&&/figure&谈风格有意义吗?&br&&br&3D一般说的风格是所谓风格化渲染,自由度相对高一点。像偶像大师和夜店大师,除了人物画风不同,整体美术风格也有一些差别,IMAS更偏动画,DC更接近美少女游戏。&br&&br&还有一种情况,就是人物造型的风格差异,现在所谓韩日美风格大多指的是这个,你在上古少女的MOD里能找到各种各样的人物造型,而他们都是在同一个引擎同一个游戏里实现的。这个确实是属于画风的范畴了,只不过是3D的画风。&br&&br&现在主要操心的主要还是技术水平先进不先进,如果先进的技术是欧美风格,那改风格也无所谓,技术不行再好的美术风格也没用。&br&要是技术水平差距大到这种程度,谈任何风格都是扯淡啊,美国&br&&figure&&img data-rawheight=&247& data-rawwidth=&440& src=&https://pic1.zhimg.com/50/ad939da2e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ad939da2e_r.jpg&&&/figure&&br&日本&br&&figure&&img data-rawheight=&247& data-rawwidth=&440& src=&https://pic4.zhimg.com/50/fad04123ec57_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fad04123ec57_r.jpg&&&/figure&
如果你说设定阶段的美术风格,这个问题我原来想过很久,最后是看美术史的时候明白的。 一切风格都是某个人/团体发明的,你看到的最平淡最烂大街的风格,那种小朋友拿只粉笔在地上画的风格,往前追述都能追到某个人或者某几个人身上。烂大街可能只是因为用得…
&p&&b&写实度&/b&&br&&b&————————————————————————————————————&/b&&br&在归纳游戏美术风格的时候,第一个要做的事情是确定作品的&b&写实度&/b&。写实度是建立在地域性特征之外的最基础标尺,并且每一个游戏都有明显的写实度,很容易判断并与其他不同梯度游戏划分开来。&/p&&p&&br&&/p&&p&好比说从1到10做一个标尺,1代表最抽(keng)象(die)的画面表现。10代表最具(niu)象(bi)的画面表现。从1到10的数字就是写实度递增的关系。&/p&&p&1.完全抽象。造型完全脱离现实,只用最基本的概念去暗示画面。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/79eeb089d96_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/79eeb089d96_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fdcd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&995& data-rawheight=&565& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5b2a80eea5f3e3c10e4297_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&995& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fdcd_r.jpg&&&/figure&&p&2.近似抽象,造型虽然依照了现实,但仍旧非常概括和夸张。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bb2ff52e6c76dd902222_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&734& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-67fbbfbf8e0ffab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bb2ff52e6c76dd902222_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/647bdb4fe3b40df30f1659e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c2d81e072c2a1d320d42_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&712& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ffbf1c592a96dd830c6d6cf1f697d824_b.jpg& class=&content_image& width=&389&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ac08cdbbb6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ac08cdbbb6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&3.一般抽象,少许具象:更多的参考了现实中的东西,但具象的东西还是很少。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a91b1dbaf0dfbabd7ba3e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1073& data-rawheight=&585& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-9c65fc58af5e7ed8b16f6a73f17e0fb1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1073& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a91b1dbaf0dfbabd7ba3e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a804cadbaf863a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&634& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-06d0165dfe910debfb399febdcb3af85_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a804cadbaf863a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8e156fd6dd6982abfeb4ba92eba57630_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1315& data-rawheight=&735& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a62bfb8f97a9e66d9cf580c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1315& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8e156fd6dd6982abfeb4ba92eba57630_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&4.一般抽象,一般具象。这里基本是一半一半了。画面里的抽象与具象程度基本成正比,稍微偏抽象一点点。画面开始表现细节,但并不是依照现实的比例。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8b558a6e05e275ddeeb91ce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1134& data-rawheight=&631& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-164c8ef9abc23d0b8eb1ee8f4246682c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1134& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8b558a6e05e275ddeeb91ce_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e3f391e6259_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e3f391e6259_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d43ebd0c2a163c06d48d0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d43ebd0c2a163c06d48d0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fb60eae807ffe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fb60eae807ffe_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&5.一半抽象,一半具象。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cf45beff7c9be495dcac2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&617& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-680d8f081ba771cf7fc2ab19372ebf3e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cf45beff7c9be495dcac2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7176bbb3fb869f9f826b2d51d747d66f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&759& data-rawheight=&700& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f209881eda5ce61a76d9c96_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&759& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7176bbb3fb869f9f826b2d51d747d66f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a3ec6ae7a6a9fdd9cef58c638e39d762_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1502& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1502& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a3ec6ae7a6a9fdd9cef58c638e39d762_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7fb5dbaff4dbbc8a0b558_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1138& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1138& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7fb5dbaff4dbbc8a0b558_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&6.一般具象,一般抽象。具象的细节开始更多了。&/p&&p&偏卡通人体,头部比例差异。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/500e309f7b9bbcd72e70f3fcbe4a9de8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/500e309f7b9bbcd72e70f3fcbe4a9de8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/57ab24c7e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/57ab24c7e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&7.一般具象,少许抽象。少许设计和结构概括了。&/p&&p&偏写实人体,设计夸张,有质感变化,贴图未模拟现实。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ca0f9f9af6048acefc87_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ca0f9f9af6048acefc87_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&8. 更多具象,更少抽象&/p&&p&写实人体,设计夸张,贴图以及材质变化不明显。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/065de7a0eef6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/065de7a0eef6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/484f928ef30befd8a64f4eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/484f928ef30befd8a64f4eb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&9.近似具象。&/p&&p&含有夸张但合理的元素&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9a6eb4e03149ffa308ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1290& data-rawheight=&715& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-48a3b38b941c987b2a11b0d1a8f66f12_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1290& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9a6eb4e03149ffa308ec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&10.完全具象。&/p&&p&完全写实/照片模拟/无夸张元素&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/690d6ededf946cd04d1c2ce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/690d6ededf946cd04d1c2ce_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/98936da0cefd32cea654999_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/98936da0cefd32cea654999_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&回答 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/e9516dbf455ec535ff61cda& data-hash=&e9516dbf455ec535ff61cda& data-hovercard=&p$b$e9516dbf455ec535ff61cda&&@来须苍真&/a& 同学的疑问,为什么要有写实度的划分?&br&首先区分游戏的写实度并不是说“哪种更好”(上面那么一大段从头到尾没有表示说10是好的,1是差的。),而是&b&&u&为团队指定方向&/u&&/b&。&br&对美术团队来讲,定下游戏写实度标准就是在制定规范;&br&对其他团队人员则是主要说明概念,既“我们的游戏做出来大概会像哪种?”&/p&&p&举个栗子。有一款游戏叫做 the ripper(具体信息大家可以用google搜搜看).是EA在做的,哥特重口味的一款游戏。&/p&&p&在美术说明文档里面会有一个叫做“Realism Scale”的东西&/p&&p&像这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/258753dac0e13b45ed6d18b3047363ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/258753dac0e13b45ed6d18b3047363ef_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&箭头指出的就是RIPPER。看过这个标尺你就立刻会知道游戏大概的写实特征会在哪里。如果游戏设定中出现像“地狱男爵”,“范海辛”(两者都是电影)的程度就会被认为太夸张而失真,但又没有达到像“福尔摩斯”(电影)这种完全反应现实的作品的程度。下方有放了个&uncharted 2&的图片,稍稍比ripper靠右一点点,说明他们的写实度比较接近,但UN稍微多一点点。&/p&&p&这样团队中不负责美术的人员在脑海中也都会有了解,策划们也不会想出偏离写实度让游戏脱窗的设定。&br&最主要的还是给美术队伍中的童鞋看的,&b&因为在美术资源制作中很容易会根据个人喜好制作或者修改某样资源,稍不注意就会偏离轨道&/b&,要么做的过于写实(好比说在写实度为7的游戏人物身上加很多污渍啊血迹啊划痕啊破损啊什么的),或者女同志又经常爱用很多颜色,但细节把握又不足,整体看上去就会很“娘”&/p&&p&&br&&/p&&p&拿掉写实度的形容,如何说明游戏的美术风格呢?&br&好比去形容一下darksoul是什么风格?&br&欧美重口味写实。&br&魔兽世界?&br&欧美手绘卡通。&br&暗黑3?&br&欧美手绘半卡通。&br&暗黑1?&br&欧美重口味写实。&/p&&p&在我看来darksoul跟diabo1的美术风格是非常像的(美术风格跟美术表现力是两个概念),如果你在90年代玩过过暗黑1,后来又玩过暗黑之魂系列,你应该能知道那种似曾相识的被吓尿的感觉。。。&/p&&p&确定了游戏写实度只是一个部分,后面应该确定的是自己游戏的“特点”,但这里先说明所谓的日韩跟欧美区别在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&日韩vs欧美&/b&&br&&b&————————————————————————————————————&/b&&br&日韩系的美术风格有几个特点:&b&唯美,时尚,装饰感,干净整洁&/b&(口味清淡)&b&。&/b&&br&欧美系的则是倾向于:&b&艺术夸张,写实度(无论结构纹理),体积感厚重感&/b&(口味重)&b&。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&唯美&/b&&br&主要是在人物脸部的塑造上。&br&日韩系的&b&脸部结构都非常概括&/b&(去掉完全2次元的作品,因为已经概括的不成样子了)&br&凸显眼睛,弱化各种面部硬结构,鼻骨的转折,颊骨,口轮匝肌(法令纹),下颚骨,眉骨,颧骨等,让角色看起来线条更柔;&br&鼻梁的线条都是从上到下一条直线,鼻梁正面侧面的结构也交代的很模糊。&br&但在眼睑,上下唇线,这种软结构的地方又强调了结构(模型的转折卡的比较明显,来强调鼻眼嘴的轮廓线)&br&第一眼看过去强调的就是眼睛鼻子嘴,因为别的结构都虚掉了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&时尚&/b&&br&人物的发型设计。&/p&&p&例子:&/p&&p&最终幻想13中的雷霆,云芳,snow。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/235eb4d476af54f7ccf1db_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/235eb4d476af54f7ccf1db_r.jpg&&&/figure&&p&剪碎的长刘海跟不对称的柔软长发梢&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5a66c4cadbafd453ed4406_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&777& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&777& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5a66c4cadbafd453ed4406_r.jpg&&&/figure&&p&朝后梳的烫小卷跟小辫子。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/077f3edcb045c0f2baf2a69_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&882& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/077f3edcb045c0f2baf2a69_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个不知道什么发型- -b就知道发梢剪的很碎,中间还留了一小簇。&br&脸部上即使是男性的胡渣也被处理的很“干净”&/p&&p&&br&&/p&&p&在看看别的游戏&/p&&p&剑灵&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/8bb9ab8e70a54eafaee24e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/8bb9ab8e70a54eafaee24e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9ef15ccbf04a216e639f62f5b7f128a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&807& data-rawheight=&1180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&807& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/9ef15ccbf04a216e639f62f5b7f128a0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/82fffafc2eee956_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/82fffafc2eee956_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&bless&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9cc99c9aa8a1d50e96a73f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9cc99c9aa8a1d50e96a73f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ad7e79d0959d2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ad7e79d0959d2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6e5c1ded90c2d415c7a523e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6e5c1ded90c2d415c7a523e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&注意上面的发型,也都是精心设计过的,日韩就是要漂亮。&br&新作bless与数年前的剑灵相比更想讨好欧美玩家群体,所以bless的写实度定位与剑灵是有区别的,bless大概在8.5。剑灵是7。&/p&&p&最后一张图男性最右边的脸已经不能称之为日韩系了,明显跟左边写实度差异较大,脸上材质也较明显,黑眼圈,发紫的嘴唇,脏兮兮的胡渣。&/p&&p&注意bless1号美男的面部细节,结构虽然还是概括的唯美,但是跟之前的FF13和blade&soul相比细节多了很多。&/p&&p&增强了对比度让大家看的更清楚。注意颧骨的结构,鼻骨旁边的脂肪与颧骨交接的转折,鼻翼结束后脂肪与口轮匝肌的转折,嘴角的转折,脂肪的堆积,下巴的特征表现。还是日韩唯美的感觉,所以结构还是比较概括,微妙,点到即止。但又与FF13和blade&soul有区别,前作们并未有如此表现,跟技术的进步没有原因(因为2008年上海昱泉已经做剑灵TERA的外包很久了。上海EA制作的战地4,写实度很高的。所以不是说那个时候做不出这个效果。),是游戏写实度的不同定位而产生的结果。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/36ddbcffcd31e28aa3a9d2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&1122& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/36ddbcffcd31e28aa3a9d2e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&再看看欧美哥们的优美脸庞。。。&/p&&p&战争机器&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/da318bd604bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/da318bd604bc_r.jpg&&&/figure&&p&馬可斯,写实的脸部结构,重纹理,脏污渍,脸上还有伤疤)&br&头发直接用包的。。&/p&&p&战神&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/4ad44e218ceb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/4ad44e218ceb_r.jpg&&&/figure&&p&奎爷,同样写实的结构,重纹理,脏污渍,脸上还有伤疤&br&光头。。。&/p&&p&巫师2&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/18cb8ed5257d3dafca97fe8e81a8c5f0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/18cb8ed5257d3dafca97fe8e81a8c5f0_r.jpg&&&/figure&&p&ves,硕大的下颚骨,日韩系出现这样的要杀人了。。。&br&头发也是简单的短发。没有精心的处理。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&即使是相对卡通的角色,仍然会用&b&艺术夸张&/b&的方式强调结构而不是削弱它们。&/p&&p&&b&banner&/b&是在steam平台上出售的游戏,这个是fan art。并不是游戏实际模型,但理论知识是一样的。&/p&&p&下图夸张了人的颧骨,颧骨进入脂肪的交界线,大鼻子,留意所有转折都是硬朗的,鼻翼上下两个面也被夸张的表现出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ae7a96ffa7a9b7b3b76b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ae7a96ffa7a9b7b3b76b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&coc&/p&&p&虽然这个是宣传图,但制作思路可见一斑。体型倒三角跟大手的设定是典型的欧美风格。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3dcfe58a7d94e060673cb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&288&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&路人画的卡通&/p&&p&注意硬朗的结构转折,放大拉长了鼻子从到下颚的比例,缩小了前额到后颅骨的大小&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e9f62c00adfa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e9f62c00adfa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&装饰感&/b&&/p&&p&“装饰感”的概念是从“装饰画”(不是字面上的用来装饰的画,而是多用线条表现的艺术手段)引申出来的。并不是说游戏里装饰多就是有装饰感,而是富有“装饰线条”的设计。&/p&&p&举个例子:&/p&&p&小岛文美(恶魔城系列的设定担当)与天野喜孝(最终幻想系列的设定担当)的&b&插画&/b&作品&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/200a6cb8d77ae3814dd7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/200a6cb8d77ae3814dd7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b92f7fdf6e50e90c4985320e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b92f7fdf6e50e90c4985320e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&画中线条的表现作用都是很明显的,后者明显体积感更弱。&/p&&p&再看看游戏中的“线条装饰”&/p&&p&剑灵&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ddd311d2755fed7cb34c71f789be71b3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ddd311d2755fed7cb34c71f789be71b3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ef3a6acd0f5bcacf5d974_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&382&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e33be93ccd19bda05bac062_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&542& class=&content_image& width=&372&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&曾经的天堂2&/p&&p&全身华丽丽的线条。。。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/800e194eccac8dcf6cd03_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ac6c0cb206f2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&345&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a909fdc2ed2c4cbcb69ad4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a909fdc2ed2c4cbcb69ad4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&Pokémon X与Y。2013年后出品的口袋妖怪系列游戏。系列本身走的还是萌系路线,线条装饰感并不是十分强。但是作为去年卖得比较好的游戏我还是留意了一下。&/p&&p&两个封面神兽&/p&&p&泽尼亚斯&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/eabd2ea20343a59bcfcbfb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/eabd2ea20343a59bcfcbfb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&伊维塔尔&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/abfd18a512aca96e7054f5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/abfd18a512aca96e7054f5_r.jpg&&&/figure&&p&从两者的设定都能明显看出线条强调的部分。&/p&&p&另一款时下流行游戏智龙迷城&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2d81dde3d33e87abe6663a1dcb60d2af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2d81dde3d33e87abe6663a1dcb60d2af_r.jpg&&&/figure&&p&能看到龙肩膀上的装饰,但这一只是比较特别的。其他设定大多数是这样。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a1e3d74b7b8ef1d75a2f39_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a1e3d74b7b8ef1d75a2f39_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&都会出现有“气流”“水流”“能量”一类的流体在角色周围包裹住角色,以增加其气势。&br&这也是“线条”的一种,是一种为了形式本身而出现的设计,或者说&b&是一种形式美。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&日韩风格的游戏存在着大量的形式美。&/b&&/p&&p&看看同样有卡牌元素的欧美游戏。&/p&&p&万智牌2013,&b&写实度&/b&明显的差异&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/13f8bf91fad27778aab4dea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/13f8bf91fad27778aab4dea_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&卡通一些的炉石传说:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ded727ad38c2cf7ebf574_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1077& data-rawheight=&1504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1077& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ded727ad38c2cf7ebf574_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&像智龙迷城的那类设定是不会出现的。&/p&&p&-----暂时放下“欧美”“日韩”的内容不讲,之后再补完---&br&之所以反对目前排名第一的答案,是因为:&br&&b&美术风格的归类与作品表达的主体无关&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&引用维基百科对&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Style_%28visual_arts%29%23cite_note-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Style (visual arts)&/a&的定义:&/p&&blockquote&In the &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Visual_arts& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&visual arts&/a&, &b&style&/b& is a &...distinctive manner which permits the grouping of works into related categories.&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Style_%28visual_arts%29%23cite_note-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[1]&/a&&/blockquote&&p&大意是:&br&&b&在视觉艺术中,风格指的是一种有特质的方法,这种方法使得将作品门划分入某个相关类别变得可能。&/b&&/p&&p&原话中的&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.google.com/search%3Fclient%3Dsafari%26rls%3Den%26q%3Dcounterintuitive%26ie%3DUTF-8%26oe%3DUTF-8%23newwindow%3D1%26q%3Dmanner%26rls%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&manner&/a&指的就是方法,所谓方法就是你的表达方式,你的表现手段。&br&举个例子,画一个方块:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8dfbbfb207c41add3ef9d3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8dfbbfb207c41add3ef9d3_r.jpg&&&/figure&&p&上面5个都是方块,但是美术风格都是不一样的。&/p&&p&而游戏美术也是视觉艺术的一部分,所以说游戏美术风格如何划分,必然不能将表达的题材考虑进去。否则就好比在说是“一幅画了方块的作品与一幅画了圆的作品是不同的”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/55ce8e0cc18d3756d7eadea75c340d8d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&386& data-rawheight=&245& class=&content_image& width=&386&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&你之所以觉得不同,是因为主体的不同,而不是美术形式的不同。&/p&&p&所谓的“主体”,就是你的表现内容,游戏的“题材”。如果游戏画面出现了中国题材就说是中国风,是误解了“风格”的定义。同样的,“中世纪”“魔幻”“仙侠”“科幻”“蒸汽朋克”等等这些对题材的表述都是与美术风格无关的,因为这些归类没办法区别美术风格。好比一个“中世纪”:有博德之门,也有kingdomRush这样的。。&/p&&p&&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/e9516dbf455ec535ff61cda& data-hash=&e9516dbf455ec535ff61cda& data-hovercard=&p$b$e9516dbf455ec535ff61cda&&@来须苍真&/a& 文中说的:&/p&&blockquote&“&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&”&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&就好比在说“你用photoshop默认形状工具画出来的风格往往能反映出你画的是方块。。。”,这明显是不成立的。&/p&&p&-------------------------------&br&其次,反对目前排名第一的答案是因为游戏引擎的部分。&/p&&p&游戏引擎与游戏画面的关系,就好比是传统绘画中的媒介与作品的关系。&br&前者都是工具,后者是你期望受众得到的内容或者讯息。&/p&&p&并不是像 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/e9516dbf455ec535ff61cda& data-hash=&e9516dbf455ec535ff61cda& data-hovercard=&p$b$e9516dbf455ec535ff61cda&&@来须苍真&/a& 文中所说:&/p&&blockquote&“一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。”&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&因为这样就会好比在说:“一般我们画这个画,会根据我选择的笔,颜料种类,画布等等条件来选择我的作品里到底要表达什么”&/p&&p&应该是反过来“我心里有一种想法,情愫,我觉的用XX来画最能够反应我想要表达的东西”&/p&&p&举个例子, &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/eabbbb2acf96f09f0195& data-hash=&eabbbb2acf96f09f0195& data-hovercard=&p$b$eabbbb2acf96f09f0195&&@陈星汉&/a&公司出品的“旅途”有一篇采访:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pushsquare.com/news/2012/02/interview_thatgamecompany_journey& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Interview: thatgamecompany&/a&中有一部分是在讲美术风格的。大意就是这款游戏的美术指导Matt Nava期望这款游戏是没有时代印记的。不会过了数十年之后大家回来看说“呀这个游戏就是某某时间段做的吧,很有那段时间的特点。”他期望这个游戏不被现在的图像技术所禁锢,而是过了很久之后这游戏还不会老土,还很好看很美。&br&他们自己形容这个风格为&b&impressionistic realism。&/b&(印象派写实)&/p&&p&这时候他们手里有什么引擎?之前一款3D游戏是flower。没有沙子这套mechanism。也没有次表面散射的材质效果。他们只是确定了一个思路,一个自己想要表达的东西,然后不断调整工具,调整做法。出来很多种效果,但都不满意,接着调整,最后爽了。嗯就是我们心里想的那样。最终呈现出来的结果就是journey的美术风格。&/p&&blockquote&The art style actually went through a couple of iterations. We went from very extremely realistic to a very oil-painted look, to a cartoon look, and then eventually to the final Journey look.&br&&/blockquote&&p&(iteration指迭代)&br&花了大把的时间与金钱(三年制作周期),为的就是创造条件实现心中的想法。而不是依照现有的条件去规划想表达的内容。&/p&&p&总结就是:&br&确定想要表达的审美情趣-----》确定表达方式(风格)---》确定工具&br&----》完成作品&/p&&p&媒介的作用是为了更好的表达你作品的内含。如何选择媒介让它更好的为你的作品服务才是应有的思路。&br&举个传统画家的例子&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//agnes-cecile.deviantart.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&agnes-cecile on deviantART&/a&&/p&&p&最早06,07年作品:铅笔&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/521de6f9b82c8ee82c54f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&885& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/521de6f9b82c8ee82c54f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&08年开始作者尝试用水彩作为媒介,直到现在。目前水彩作品的数量是最多的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e6396e7cfc136db4ea7f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e6396e7cfc136db4ea7f_r.jpg&&&/figure&&p&很牛逼。但是最开始是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/1f2f0ca8e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/1f2f0ca8e8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&还有油画&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/0460fffdbde76c0edcec8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/0460fffdbde76c0edcec8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&清漆画&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/46ad67830bbf0b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/46ad67830bbf0b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&混合媒介&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/da6adfbeac4dab28f73a9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/da6adfbeac4dab28f73a9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&她想要表现的内容一直都没有变化。&br&所以能看出来她对媒介的选择是有目的性的,即使在她画的不好的时候,她也一直在尝试。现在画的更好了,但仍然在尝试不同的方式。&/p&&p&看她的作品能够总结出她的美术风格么?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6c65d8da47ada675f0ef3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6c65d8da47ada675f0ef3_r.jpg&&&/figure&&p&这幅作品的主题不是人类表情,但是还是一样的美术风格。&br&&b&迸发的颜色与线条&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&最单纯的总结就是这样。&/p&&p&引用 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/e9516dbf455ec535ff61cda& data-hash=&e9516dbf455ec535ff61cda& data-hovercard=&p$b$e9516dbf455ec535ff61cda&&@来须苍真&/a& 文中所说:&/p&&blockquote&【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&/blockquote&&p&不觉得太杂乱无章了么?绕口令一样长,人家陈星汉的是什么?“&b&impressionistic realism&/b&”&/p&&p&---------------------------------&/p&&p&最后你的[I][IV]部分,我不认为与游戏美术风格的区分有什么关系。因为它们并没有反应在游戏画面上。&/p&&p&引用 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&文中提到的&/p&&blockquote&90年代3D游戏黎明期,美术设计万紫千红,到了屏幕上都烂到看不出风格了。&br&&/blockquote&&p&单纯拿原画出来讲风格跟技法有什么用?&/p&
写实度 ———————————————————————————————————— 在归纳游戏美术风格的时候,第一个要做的事情是确定作品的写实度。写实度是建立在地域性特征之外的最基础标尺,并且每一个游戏都有明显的写实度,很容易判断并与其他不同…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data

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