主角和他的王老师带41名同学坐船船去岛上体验新开的游乐园到了被迫参加死亡游戏这是什么小说

第004章 那个人是谁免费小说_死亡游戏免费阅读_百度阅读
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第004章 那个人是谁但厕所里面空空如也,根本就不见苏雅。我们找遍了整栋教学楼,也没有看到苏雅的踪影,她就好像是消失了一样。秦昊然拍了拍齐浩的肩膀,对他说:“你先别着急,时间还有好几个小时呢,苏雅现在不会出事的。”齐浩紧紧捏着手机,指节都有些发白,两粒眼睛直勾勾地瞪着屏幕,咬牙说:“如果她明天还活着,老子就亲自杀了她。”从齐浩的眼神里面,我能看出来他是认真的,如果明天苏雅还活着,那就说明她已经和其他男人上了床。以齐浩的脾气,绝对不可能容忍自己被戴绿帽,所以我心里也在暗暗祈祷,希望明天不会出事。这个晚上注定是个不眠夜,苏雅失踪的消息被同学们知道后,全都在猜测着她究竟能不能活到明天。等到半夜快要十二点钟的时候,群里忽然传来了叮咚一声,我把手机掏出来一看,屏幕上赫然发来一句:“苏雅完成任务,同学们好好休息,我们明天继续。”死神少女只是淡淡的一句,群里却顿时就炸开了锅,所有人都激动了起来。“卧槽,苏雅居然真的跟人睡了啊,真劲爆”“快说快说,到底是谁,浩哥的女人都敢碰。”“哈哈,浩哥这回的绿帽可戴得结实啊。”“话说浩哥呢,怎么不说话啊……”我看着他们在群里的谈话,可是当事人却始终没有说一句话,包括齐浩也都是沉默的,但我知道这不过是暴风雨前的宁静,等到了明天,齐浩一定不会善罢甘休。......
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你现在找着了吗楼主
地狱电影院,主角名叶想,
人丑没女人
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有一个游戏和这个剧情很像,还不错。厄命游戏。
有类似的么
和我看的不一样
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无线恐怖?
他们是可以回到现实的
好像是一个月要做一次死亡任务
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What Remains of Edith Finch
RED韵,Gamer, Writer, Reader, Listener
Indie Game Tide Vol.22
What Remains of Edith Finch
在踏上这趟归乡之途前,伊迪丝·芬奇[1]并不知道自己将要什么。她所拥有的,只有儿时模糊的记忆,以及母亲遗留给自己的一把钥匙。芬奇家的那栋大宅已经多年无人居住,就在母亲唐[2]带着她离开的次日,大宅中的最后一位住户,祖母伊迪[3],也突然消失无踪。
驱动她回到此地的,究竟是什么?是对“美国最不幸一家”这一称号源头的追索?是对隐藏在每一间被祖母锁住,早已无人使用的卧室中秘密的好奇?还是无法抗拒命运的召唤,明知自己可能会追随家人的脚步,在此处丢掉性命,依然不得不回到童年?或许此时的她根本说不清楚,但她还是回来了。回到这个诡状殊形、遍藏秘密,虽充溢不幸,却仍隐隐藏有一丝温暖的家。
Walking Simulator Evolution
或许你已经对“步行模拟器”这个词见怪不怪了。《史丹利的寓言》[4]、《新手指南》[5]、《火情观察员》[6]、《回家》[7],《癌症似龙》[8],已经有太多作品在这个标签下,创造了令人耳目一新的游戏体验,硬生生将这个词背后隐含的贬义扭转了过来。
所谓“步行模拟”,是“探索类游戏”[9]中的一种,若要向上追溯,自然属于“冒险游戏”[10]。这一大类。这类游戏绝大多数采取第一人称来模拟人类步行时的视角,只不过与过去诸多强调解谜的作品(如《神秘岛》[11])不同的是,步行模拟类游戏往往将“叙事/体验”置于“玩法”之前,也由此往往会受到一些非议。有人批评这种作品在互动层面过于单调且缺乏挑战,很难算得上是一种“游戏”,更像是以游戏形式呈现的小说。
从某种意义上看,这种说法并没有错。
在将视角从第三人称转向第一人称后,“步行模拟”这一游戏本身加诸玩家身上的,是一系列限制:行走速度变慢、可视视角变窄,第一人称射击游戏中常见的冲刺、跳跃、横移等内容统统不见,当然,武器更是无处可觅。但从另一个角度来看,可供游戏开发者使用的互动方式也急剧减少,传统平台动作游戏的戏码自不必想,于是遍地的纸条、信件、磁带变成了标配,本就迟缓的节奏被进一步拉慢。“互动”也让位给各种形式的“阅读”。凡此种种,不禁让人感到一阵迷惑,这还是游戏吗?
当我们回头去看传统的指点式[12]冒险游戏的时候,你会注意到蕴含在其中的“玩法”,其实并没有固定套路可言,特定物品的组合、物品与环境的互动、对话树的选择、甚至是点选场景中的某个像素点,这种种标配固然屡见不鲜,但具体到每个谜题,让人感到惊喜的,依然是其背后那逼迫你跳出盒子之外,开启无尽的脑洞。
冒险游戏的乐趣,正在于玩家与制作人想象力的对决上。
若从更广的视角来观察游戏的演化,有两个基本的方向从未改变:一者是基本玩法的演进,另一者则是游戏体验/叙事的演进。前者大体植根于技术纵向跃进(3A),但同样存在与技术无关的横向发展(独立);后者虽同样存在不同规模体量的作品中,但最主要的发展仍见于独立游戏层面。这两个方向虽不矛盾,但对于独立游戏作品而言,往往只能侧重于其中一方,而对于“步行模拟”游戏来说,弱化玩法,显然便要求在体验层面更进一步。
《伊迪丝·芬奇的记忆》则是一次尝试,用纷杂多样却一闪即逝的玩法,来讲述一个诡异独特的故事。
The Little Wonder
如果要选取一个瞬间来概括这款作品,我想便是伊迪丝第一次使用钥匙的瞬间。
她缓缓将钥匙插入锁眼,翻开了这本上锁的《海底两万里》,而出现在书中间的是一个拉手,伸出手拉起,书后的柜橱随之打开,展现出一条隐秘通道。虽然早在第一眼远远看到时,任何人都会意识到这栋奇形怪状的大宅不同寻常,但这一瞬间第一次让你意识到在极不寻常的外表之下,这栋房子确实隐藏着许多不为人知的秘密。
整个游戏由伊迪丝一家三代人的不幸遭遇构成,伊迪丝通过各种隐蔽通道来到为祖母封闭上的各个房间,通过遗留下来的各种日记、信件等物件来了解“美国历史上最不幸一家”究竟如何不幸。幸运的是,你不再需要像《回家》中那样眯着眼睛一个字一个字去读这些文件,因为每位家庭成员死前的最后一段记忆,都是一段独一无二的游玩体验。这里既有卡通渲染的恐怖漫画,又有四十五度俯视视角的角色扮演游戏,更有如《耻辱》[13]一般的主视角潜行猎杀游戏。
在将阅读、录音转换为游玩体验的同时,《伊迪丝·芬奇的记忆》也跳出了过往“步行模拟器”走入的歧途:一方面,这一处理让开发者可以紧紧控制住游戏节奏,规避了阅读能力不同带来的体验区隔,进一步拉低了这一类游戏的欣赏门槛,即便是没玩过电子游戏的人,应当也不难享受这款作品;另一方面,纯粹的阅读与聆听这两种叙事方式于游戏而言,绝不应是横亘于玩家面前的主要叙事方式,而只应作为补完游戏背景故事的附加材料而存在。
游戏是互动的艺术,强化体验,也即意味着强化互动。
这也是本作真正触动人心的地方,也许它存在诸多的不足,但在构建互动方式这一层上所下的功夫,几乎不逊于主流大厂的作品。整个游戏过程中你只需要用到左右摇杆和一个按键,但开发者硬是用这少到可怜的操控方式做出了一场接一场迥异的体验。不论是荡秋千、放风筝、在浴缸中玩水、拍摄狩猎过程,还是用右摇杆在流水线上切掉鱼头的同时,用左摇杆游玩角色扮演游戏,这每一种操作方式,你都需要重新适应,但在开发者的精心设计下,适应时间都相当短,而就在你快要精通某种操控之前,这段体验往往也即将落下帷幕。
在探索大宅和体验各式死亡之间的快节奏切换,愈发加深了这种目不暇接的感受。每种体验都是不同的,每种体验又都是短暂的,正如每位家庭成员那转瞬即逝、却各自精彩的人生。
或者说,精彩的死亡。
Joy in Death
这是一款关于死亡的游戏。
伊迪丝一家自远渡重洋而来的先祖奥丁[14]起,便如同受到诅咒一样,每一代人只有一个能有幸活到成年,绝大多数会在各式各样的意外中身亡。除去在芬奇大宅中探索各种秘密通道,游戏的主要流程,便是对这十余场死亡的再现。
最初,你会感到一丝荒谬,但随后便会自然而然地融入这种种匪夷所思的体验中,忘却在每场冒险的最后,都横亘着同一个绝望的结局。但当在大宅中的探索愈发深入,你会开始质疑这种种体验的真实性。芭芭拉[15]真的曾经见到过那些破门而入的恐怖片怪兽吗?加斯[16]真的死于那场毁天灭地的风暴吗?导致莫莉[17]死亡的,究竟是床下的那道暗影,还是她不慎吃下的牙膏和装饰用浆果?如果沃尔特[18]真的在地窖中度过了自己的一生,又为何会在那条早已废弃的铁轨上奔向自己的末路?
一切都如此真实,一切却也如斯荒诞。
游戏与死亡,本应是两件毫无关联的事,前者让你逃离现实的魔爪,来到幻想的国度,后者则冷冰冰地横亘在每个人的未来,不为任何恳求与祈望所动。但游戏中的死亡,却在本作中呈现出揉杂了愉悦、懊悔以及痛苦的复杂形态。当你于朦朦胧胧中扮演着一只又一只掠食者体验过莫莉那几近癫狂的想象力后,可能并不会意识到在故事的最后,她自己反而成了猎物。但随着一场接一场死亡到来,即便是再迟钝的玩家恐怕也能猜到,在每个故事的最后等待芬奇们的,将是怎样的命运。
但即便如此,你依然无法停下来。
当然,这是游戏的目的所在,命运已经写就,你所要做的,不过是体验曾经发生过的一切,或者说,曾经在每一个芬奇脑海中发生过的故事。纵使已经清楚结局,还是要靠着自己的努力,一步步引领芬奇们走向自己此生的终点。是的,每一场死亡都是意外,玩家们在游戏时也并不会清楚死亡会在何时降临,发现死亡方式这一过程本身,便是游戏一场。你不会料到那头明显已经中枪倒地的鹿还能回光返照,将萨姆[19]顶下山崖;恐怕也料不到格里高利[20]看似施放魔法般的玩耍,会最终导致如此严重的后果;而米尔顿[21]的消失更是直接联系到了巨大麻雀[22]的前作《未完成的天鹅》[23]。
这每一个小小的游戏段落依然让你开心,让你充满了探索的欲望,让你想要走到底,去看清楚每一场死亡,不论那意外究竟是如何牵强,如何荒谬。我相信芬奇一家的每个成员,也都是抱着相同的想法走到最后的,只不过他们或许并不知道死亡即将降临罢了。
而我们不也同样如此吗?在死亡及身之前,或许没人清楚它的行程安排,虽然每个人都知道自己终将和它面对面,但这并不能阻止我们去生活、去探索、去尝试一切新鲜事物。
伊迪丝为何要回到这所大宅?仅仅是好奇吗?她好奇什么?加诸芬奇一家身上的诅咒?逝去亲人的最后记忆?或许每一条都有,但更多的,或许是必然。她所追逐的并非死亡,而是自己的命运,只不过死亡本身,亦是命运的一部分罢了。
对这一场场死亡的描绘,其实不过是对你我一生命运的浓缩,当你意识到这一点,一切的荒谬都变得合理了起来。在每一场意外的背后,都隐含着一种必然:我们终将死去,但在死亡的背后,是否只余一场虚无?在这场旅程的最后,伊迪丝究竟获得了什么?
她获得了自己的孩子。
虽然遭遇了无数场不幸,芬奇每一代依然会有一个人能够存活,将这一家族传承下来。如果你在游戏开始处便将视角下移,会看到自己所扮演的主角伊迪丝已是带孕之身。这是她的归家之旅、寻根之旅,也是她的死亡之旅。作为这一代芬奇中的最后一位幸存者,伊迪丝最终将死于难产,但这场旅程让她得以将发生在自己家族身上的事情记录下来交给自己再也无法谋面的孩子。
延续下去的不止是生命,还有记忆,不止是基因(Gene),还有模因(Meme),或许这种延续与传递本身,就是生命的意义之一?
直到旅程结束,我们依然不清楚芬奇一家的诅咒到底源自何处,或许这诅咒真的来自大洋彼端,或许根本不存在任何诅咒,一切只是单纯的意外而已。每个期待在游戏结尾获知真相的玩家,一定会感到失望和不满,毕竟是在游戏中,你曾经距离真相只有一步之遥。按照游戏的逻辑,我们应该获知诅咒背后的真相,想出对应之策,获得完美结局。
但当你最终从伊迪丝的子宫中爬出来后,回头去看那一刻,或许真相已经不再重要。如果所谓的诅咒,已经浸染了每一个人类,我们还能称它为诅咒吗?我们心心念念期待的完美结局,还真的存在吗?
在打通每个游戏之后,我们都不得不回到现实。有的时候,关于游戏的记忆会随风逝去,而有时候,它会留下,进入你的生命。
《伊迪丝的回忆》带给我的,有无奈。对于死亡的无奈,对于命运无常的无奈,即便你能够打败游戏中的一切关底头目,甚至在《恶魔城》[24]中无数次击败死神,也依然规避不了自己的死亡。在人生这场游戏里,似乎没有胜利可言。
但与此同时,它也给了我们希望。
一切终将延续下去,即便面对这种不可抗拒的诅咒,我们依然会生存下去,将血脉传递,将自己的故事传递下去。
而这两件事,同样重要。
[1]: Edith Finch
[4]: The Stanley Parable
[5]: The Beginner’s Guide
[6]: Firewatch
[7]: Gone Home
[8]: That Dragon, Cancer
[9]: Exploration Game
[10]: Adventure Game
[11]: Myst
[12]: Point & Click
[13]: Dishonored
[14]: Odin
[15]: Barbara
[17]: Molly
[18]: Walter
[20]: Gregory
[21]: Milton
[22]: Giant Sparrow
[23]: The Unfinished Swan
[24]: Castlevania
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