麻烦问下大家,乱死王者荣耀s12更新后游戏中途卡死游戏怎样永久注销账号?

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乱世王者粮草消耗太快怎么办?粮草没了兵会死吗[多图]
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14:31:38&&&
类型:策略棋牌大小:239.94MB评分:10平台:标签:
粮草消耗太快怎么办?粮草是行军最基础的东西,没有粮草,军队都没法打仗,在这里为你介绍粮草采集方法:
【“心机”搭配,清除障碍】
科技研究路线:玩家遵照提高产率,增加防御的原则:装甲1-3级、高级仓库1级、车兵体魄1-3级、高级仓库2级、高级牛耕1级、高级仓库3级、高级牛耕2-3级。
由于高级仓库升级时间在15小时左右、装甲需要2小时左右玩家上午上线2次下午2次,前三次进行装甲的升级(假设上线2小时上线时进行研究下线时再进行一次研究)、在晚上6点上线进行高级仓库的研究这样第二天便能完成一次升级而不浪费白天的上线时间。
此时已经完成了装甲的研究目标。我们继续利用白天进行车兵体魄的研究(4小时)方法同上玩家可以利用科技加速卡减少每次研究时间至2小时左右;晚上继续进行高级仓库2级的研究。然后玩家按照交叉升级的方式完成剩余的高级牛耕与仓库的升级一天各升一级。按照此方案玩家在四天内便能完成研究。
【不怕偷袭,安心采集】
不难看出这次的科技路线从两方向进行研究最后汇集到一点都为采集做了贡献。攻城车为近战前排防御力很高能吸收很大的伤害玩家采集时都会带上大量的攻城车;装甲、车兵体魄的研究在防御和生命上都加成3%大大提高了防御力扩大了优势,这样在采集资源时如被攻击玩家将最大的减少资源的损失。其次仓库的研究为中后期玩家提供了足够的地方囤积资源,这时再通过牛耕提高采集速度便无后顾之忧。
【海纳百川,有“容”乃大】
由于高级仓库升级所需时间较长,我们只升到了3级增加了6000的容量;对于采集频率较高的玩家显然空间有些不足这是我们可以通过这四天君主升级所获得的技能点为超级仓库天赋加点。
以上就是本章的内容,玩家在采集时一定要配上足够的运粮车这样才能将采集到的资源全部运回城中使用运粮车虎符道具便可以获得足够的运粮车啦
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  7月28日腾讯互动娱乐天美工作室群TI工作室上海产品中心总监 单晖在chinahoy以作品《乱世王者》接受媒体采访。  记者提问:《乱世王者》作为天美打造的腾讯首款战争策略手游,相对市面上已经有的SLG游戏,那么《乱世王者》有什么优势呢?  单晖:《乱世王者》这款游戏是在尊重和传承非常经典的SLG游戏玩法前提下做了不少突破 。简单来说可以归纳为三点。  第一,我们游戏存在整个大的世界环境中,我们是更加真实以及更加热点的战争环境。在大地图上,我们不存在副本概念,所有玩家都在一个大的地图的战场上,我们可以同时承载几万个玩家,以及几百甚至上千个联盟。在整个大地图上,这些玩家的战争是连续不断的。除了经典SLG当中看到的资源争夺和皇城争夺,我们还借鉴了中国历史题材的概念,我们游戏当中还有八个不同的名城,世界各地都在争夺这些重要的据点。同时我们还有不少中国古代名将占领的、散落在世界各地的小据点,玩家可以争夺。整个游戏的PVP、PVE、反复争夺以及以联盟为单位的GVG,这些战争一直在这个世界当中不断进行,所以这是一个非常有意思的游戏环境和生态。  第二,我们的游戏策略性更强。除了SLG中常见的战争策略之外,战争当中尔虞我诈、远交近攻这些就不说了。在我们玩家的游戏当中,我们会发现玩家对武将有不同的养成方向,会有不同的技能培养,以及对武将有不同的游戏中的应用。在这些方面玩家可以有更多的策略,在战前的养成和成长过程当中进行一些决策,游戏的丰富性和可玩性也不断增加。  第三,我们有很多创新玩法。第一,我们在游戏里有美女主播,在游戏中在玩家建造和成长过程当中会和玩家实时互动,玩家也可以给主播赠送礼物以及询问游戏如何玩的问题。第二,我们有一个AR技术,在游戏当中有一个入口,用手机摄像头拍摄周围场景时,他会发现一些武将和宝物。第三,我们和腾讯内部的天天P图的业务进行了合作,玩家可以直接拍自己的头像或者是拍其他人的头像进行实时装扮。  记者提问:很多之前SLG游戏在养成和经营方面需要投入很大的精力,玩家玩的时候会比较累,《乱世王者》会不会有一些优化的策略?  单晖:在我看来这方面我们的思考和优化非常多。我觉得您总结的非常好,其他SLG给人感觉很累,原因有三个,第一个是养成和经营内容比较重,第二是乱,整个游戏当中有一些游戏给玩家的感觉是我不知道应该干什么,或者说我当前做的事情进度是什么,没有办法清晰得到。第三是无聊,游戏的节奏感没有把握好,游戏之间有大的空档,我不知道干什么,等待又非常的无趣。综合在一起体验会非常重,而且游戏感觉也不是很好。这三个方面我们都有改善。  比如说重方面,玩家成长所需要的时间、资源、操作交互过程我们都减轻了,我们没有那么重,那么复杂。关于乱的方面,我们给了非常多友好的提示,而且有一个总览的入口,建筑当中有哪些单位正在闲置,那些武将可以用,有哪些兵正在建造,都可以从总览当中看到,对玩家来说,他是一个专心把皇帝做好,其他比较复杂的事情都不用他过于关心的状态。包括一些出征,当前有什么资源短缺这些信息都会自动弹出提示玩家。  第三是无趣,游戏大段的空白的时间。其实在我们的游戏当中就用一些比较有意思的内容去填充。比如说主播,你可以听主播介绍游戏,可以和主播互动,我们在游戏当中城里有答题小游戏,城外有一些随机宝物,在节奏感上可以比较好的做出一些有意思的体验。  记者提问:社交是腾讯最大的优势,SLG的社交氛围其实很重要,《乱世王者》当中在社交方面做了哪些层次的突破?我们之前玩过一些游戏,比如说在游戏当中可以一键加微信群或者是QQ群,类似的功能是不是有一些拓展?  单晖:我们一定会借助腾讯已有的熟人关系链的优势,一定会做到极致。您已经把这个问题回答一半了,一键建群,甚至是微信和QQ群的人可以在游戏当中进行互动,这是其他腾讯外的游戏不可能做到的。在熟人关系链上我还可以做更多的东西。比如说我在微信上有上千个好友,虽然我和朋友没有在同一个服务器,但是在登陆游戏之前我可以看到我的好友在其他服务器里是如何分布的,可以选择服务器。已经进入游戏之后,即便不在同一个服务器内也可以有一些小的互动,靠熟人拉熟人,靠熟人锁定熟人,我们肯定会做到极致。这是腾讯特有的特色。  在传统的游戏的关系链上,我们也发现一些市面上的SLG有值得优化的地方,在《乱世王者》当中,我们是以联盟为单位去锁定和给玩家营造环境的。我们会把联盟做成一个玩家的“家”一样,除了标准的联盟相互开宝箱、相互赠送资源、一起研究科技这样的经典玩法之外。在联盟成员互助方面我们做了很多额外的事情,比如说一个联盟成员被其他人攻击,受到一些损失,第一时间他会得到所有联盟成员多多少少的赠送的资源,比如说我有50个盟友,有50条线会给你送资源。同时对我造成你损失的敌人,他的名字会从白色变成黄色、红色、深紫色的仇敌的警示。所有联盟好友都可以看到,他们随时可以给我复仇,复仇成功之后还有全联盟广播的体系,得到一些荣誉,这些都是让联盟之间的玩家形成更好的交互关系。  另外像我们的主播,其实他对玩家是一个破冰。玩家和玩家之间有的时候希望产生互动,但是我们之间谁先说出第一句话,以及需要互动的内容是需要打破这层关系的,而主播往往可以做一些这样的额外的事情。同时主播可能会成为资源,有一些联盟之间为争夺主播,会有一些磨擦,这是我们没有想到的。所以现在我们游戏当中的社交的氛围和生态应该说是不错的。  记者提问:《乱世王者》现在已经开启了内测预约,能不能跟我们分享一下预约的成绩?另外是玩家的期待,能不能跟我们透露一下公测的时间?  单晖:相信这也是大家非常关心的问题,关于预约在前几天我们有一个新闻报道过,当然这个数字现在已经被刷新了。我们经过了近两个月的预约,上周的新闻是说我们已经过了800万,我们也觉得这样的数字非常可观,尤其是对SLG这样一个非常细分的品类可以得到这样的认可,我们会觉得这是值得向大家报喜的,现在又过了一个星期,我相信很快会突破千万的量级。这也是对将来《乱世王者》产生比较好的一个运营的成就的很好的起点。  关于公测时间,我们在6月份当时开了一次限量测试,我们在6月得到了不少玩家的新建议,我们会在里面加至少2-3个比较大的新玩法。比如说“三分天下”以及一些战役和世界Boss,是以前版本没有的,在玩家要求下,我们会往版本里加更多内容,我们会花更多时间做这样一个版本,相信很快会和大家见面。  记者提问:SLG游戏非常烧钱,《乱世王者》会不会到最后人民币玩家和非人民币玩家差距非常大,导致免费玩家玩不下去?  单晖:SLG游戏非常烧钱我会看成是玩家对游戏的认可,为什么我愿意把钱充在A游戏而不是B游戏,肯定是更认可A游戏,并且愿意投入时间、精力和金钱。至于说大R、中R和小R之间的差距如何控制。首先这是所有游戏都会面对的问题,就是免费玩家和付费玩家如何平衡他们的关系和生态的问题。  对我们来说,从联盟的角度可以很好缓解这个问题,联盟当中一定是一个金字塔的结构。当一个玩家他花了非常多钱的时候,他一定是在金字塔顶端的。但是我们很多任务是联盟的形式来完成的。所以玩家需要集结,即便我花了很多钱我有最高的战力,但是我不能自己去杀这样的世界Boss,我一定要发起一个集结,联盟当中其他玩家,不管你花了多少钱,要向我们家出兵,时间到了之后大家一起去打那个Boss,最终获得一个不错的
奖励。奖励的分配是全联盟一起获得的。很多活动和战争是以联盟为单位,可以有效的用头部玩家把免费玩家带起来的模式,让免费玩家得到一些安全感和支持。免费玩家不会像在其他游戏当中,游戏环境那么惨。  记者提问:我们刚刚说到社交的时候提到朋友和朋友,有可能两个认识的人在不同的服务器,这个时候他们突然发现大家都在玩一款游戏,未来设置当中会不会支持以某种方式转服,如果说可以的话,会有什么样的限制?因为没有限制的话,可能会导致大量工作室号的问题。  单晖:你的问题基本上自己也回答了一半。在我看来这是比较危险的做法,如果说在A服务器有比较大的积累,这个时候让他没有损耗的直接迁入到B服务器,对B服务器的生态会造成比较大的伤害,而且如果不加限制,我觉得可能会造成一批高战的玩家,逐一洗劫服务器。作为好友迁服的限制,其实根本不是问题,可以轻易的绕过他,所以我们可能不太会做这样的事情。你和我是朋友,我们可以进行一些互动以及小的资源赠送,但是相对游戏当中的产出是微不足道的,更多是感情和交流的维系。但是如果说真的在同一个服务器玩的话,可能就要考虑谁放弃,你可以带着一定的荣誉来到另外一个服务器,但是游戏当中的积累是不允许带过来的。  记者提问:我玩了几年的SLG,其实像类似的游戏,因为有城就会有资源的掠夺,也肯定有大R也会有“农民号”,高战一定会掠夺这些“农民号”,对普通玩家有没有一些保护?  单晖:首先系统规则上有一些保护,比如说新玩家在新进服3天之内,或者是等级上比较低的时候,在你学会游戏之前,或者是有一定积累自我保护能力之前,让你绝对不会被其他玩家攻击,这是大家都认可的做法,这个在《乱世王者》会提的更高,对新玩家的保护是有一个起板的设定。  第二,作为一款以联盟为核心的游戏,很希望这些免费、低战的玩家融入一个环境,有一个“抱大腿”的行为,他们要融入这个环境,不管你战力如何,但是这个环境整体是安全,相互之间是可以依靠和扶持的。即便你被别人打的损失很严重,我们会有关怀,会有联盟互助,所以这是类似像保险一样,即便是有损失,但是我有良好的善后,不会产生太大的郁闷,或者是真实的落后于这个游戏世界让我离开。这种层层呵护,可以在不影响游戏乐趣的情况下,对这些玩家起到不错的关怀作用。带来的效果就是这是一款免费玩家或者是水平不那么高的玩家也可以乐在其中的SLG游戏,这和其他游戏就不太一样了。  记者提问:现在很多SLG游戏都会打着全球同服,而且海外有很多SLG玩家,《乱世王者》有考虑过海外市场玩家吗?  单晖:首先全球同服是不错的概念,但是实际上在不同的游戏运营过程当中,在不同的服务器当中,他们的用户还是高度趋同的。可能会在不同的国家会导不同的用户到一个服务器内。但是实际上一个服务器环境大多数是以同一国家或者是同一地区相同背景的玩家在一起多一些。全球同服概念非常好,技术上也不难做到,因为SLG对网络延迟要求并不高,只要解决好时差或者是运营活动在各个不同地区之间的节奏问题,这是一个非常好实现的做法。我相信《乱世王者》在这一次腾讯,或者说在中国版本发布之后,很快也会考虑走这样一个逐步海外化和国际化的路线。这是我们第二步的计划,也敬请期待。 &

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