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CFWeGame特权福利专场活动地址 WeGame特权福利专场活动地址
来源:游戏部落
作者:趣味
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CFWeGame特权福利专场活动目前已经开启了,并且这次的活动能够领取很多武器。下面,我们就一起来看看GM86游戏部落的详细介绍吧!
活动时间:12月15日-12月31日
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CF7月25日更新,新版本《幽灵·新爆破》登场,下面我们就一起来看看本次的更新内容吧。
CF2018年6月一锤定音活动已经在6月25日开启,具体活动地址奖励时间等,可以看下文章,另外玩家关注的新刀锋灵狐也加入全新礼盒。
昨日Acfun发表声明称用户数据遭泄露,同时暗网里出现了兜售用户数据的信息,且仅支持比特币支付。另有消息称摩拜单车的用户数据也在暗网被兜售,标价整体40万。
6月13日凌晨,AcFun弹幕视频网(俗称:A站)在其官网发布《关于AcFun受黑客攻击致用户数据外泄的公告》称,AcFun受黑客攻击,近千万条用户数据外泄,包含用户ID、用户昵称、加密存储的密码等信息。这也是A站被收购后第一次出事故。
关于游戏部落
武汉勾股方程网络科技有限公司处在高速发展阶段,旗下游戏部落(gm86.com)在2017年6月上线,以打造服务玩家为第一要务的综合游戏门户为目的。所属分类: &
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发表于 26&秒前
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作为一个普通玩家,如何看待WeGame的优势与不足?
2017年,《绝地求生:大逃杀》掀起热潮,老牌电竞俱乐部、当红娱乐明星的捧场,加上直播平台的主动推广,《绝地求生:大逃杀》成功取得二十五连冠。根据实时数据显示,《绝地求生》最高在线人数已经达到93万,成为steam平台在线人数最高的产品。这似乎也说明,虽然移动游戏在如今的游戏行业内大行其道,但传统PC游戏也在悄然间回归到了主流受众的视野中。
俗话说好马配好鞍,好端配好商。在一个传播渠道多元化、信息集中爆炸的时代,好产品更需要好的平台才能更快的送到受众面前。这也是为何这些年像Steam、杉果这样的平台能够在全球迅速建立起自己在游戏开发者和玩家两个群众中的地位的原因所在。
而在国内,类似的平台是比较缺乏的,能被广泛知晓的只有WeGame。9月1日,腾讯WeGame全新客户端正式上线,在此之前高管就曾表示将在一段时间内积累产品,打通流程,优化体验,不考虑商业利益。
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很多人初识Wegame的前身TGP平台,都是从《英雄联盟》开始的。腾讯先后在TGP平台上试水过多种不同类型和领域的游戏。TGP在升级转型成为Wegame时,已经积累了2亿注册用户和3000万日活跃用户。从体量上来说,实际上已经成为了全国最大,全球仅排在Steam之后的PC游戏平台。如果有腾讯互联网体系中的各种资源做支持,Wegame的未来绝对是美好的。
《绝地求生:大逃杀》与本地化不得不说的秘密
从StreamSpy给出的统计数据来看,《绝地求生》在美国的销量最好,中国排名第二。不过,在玩家活跃数方面,国内玩家要比美国玩家要多,数量世界第一。可以说《绝地求生》的成功,离不开中国玩家的贡献。但随着吃鸡热度的上升,游戏的环境却越来越糟糕,类似外挂、挂机、玩家投诉无果等情况频出,加上国服缺失,翻墙登陆亚服导致的高延迟,严重影响玩家们的游戏体验。也因此,《绝地求生》除了“吃鸡”以外还有另外一个梗:“首付98,月供30(VPN),这怕是在还房贷哦。”
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虽然目前还没有一个准确消息说腾讯确认代理《绝地求生:大逃杀》,但无论最终是不是WeGame代理《绝地求生:大逃杀》,还是其他公司来做,都会在本地化体验上(比Steam)做的更好。比如:汉化的版本,服务器更稳定,发行政策的合规等等。在UP2017后的采访中,腾讯副总裁王波也明确提到,本土化体验将会是未来WeGame重点关注的问题。如果WeGame确实能通过本地化、服务器、社区、工具等多方面服务给玩家带来比较舒适的游戏体验,那么对于玩家来讲,就像“妈妈再也不用担心我吃不到鸡了”。如此看来,WeGame未来确实有希望从Steam手里分到一杯羹,最起码是国内用户的羹。而从市场竞争角度来说,多一个搅局者,玩家多了一种选择,会让这个市场变得更加活跃,规则更细分化,带来的是有利于玩家的良性竞争。
独立游戏开发者的福音
欧美的独立游戏生态很健全,相比之下,国内的独立游戏在起势,但还未形成有效的规模。早些年的“盗版”文化导致了国内众多游戏的不正当竞争,独立游戏也是受害者之一。但随着现在国家对版权的保护,玩家对于游戏付费的概念已经慢慢开始接受,独立游戏也迎来了初春。值得一提的是,Google还在去年中国的独立游戏大赛上设置了一个Google 选择奖,用来奖励国内优秀的独立游戏,并帮助开发者出海,希望能整合并运用各种资源来吸引中国的开发者们。
因此WeGame平台的出现,对于开发者尤其是国内中小型独立游戏开发者来说,有着重要的意义。国内的独立游戏开发者可以直接在一个国内平台上投放游戏,依托于强大的运作实力和用户基数,再搭配上目前WeGame以创意独立游戏为重点的运营理念,更快的收回成本。也能更好的获得来自玩家的第一手反馈,继而为游戏或未来的游戏开发获得经验,促使独立游戏一个良性的生态环境。
WeGame缺少3A级作品或成发展瓶颈
真正能决定一个游戏平台生死的,还是游戏的质量与数量。想要在传统单机发行领域站稳脚跟,WeGame需要做的恐怕还有很多。首先需要面临的,也是最重要的一个挑战——游戏阵容的扩充。截稿9月8日,WeGame共计仅80款游戏,虽然有《饥荒》、《这是我的战争》、《城市:天际线》、《星露谷物语》等颇受好评的游戏,但和传统平台相比,这个数量仅仅是杯水车薪。
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8月第一周WeGame新游人气榜(图片来源于:Steam最新优惠)
通过数据可以看出,由于产品数量问题,形成了人气的脱节。想要整合国内单机游戏市场的玩家,腾讯迫切的需要一些拥有强大号召力的3A大作震场面。但现实是,不少3A大作都面临着审核难题,国外大作想通过正规渠道进入国内有多难,看看国行PS4和Xbox One的游戏阵容就能明白。WeGame短期内也完全无法和Steam相提并论,在正常的市场竞争维度内,WeGame和Steam两个平台会拥有各自的一批忠实用户。如果腾讯在价格、服务上更体现优势,可能会吸引一批对价格比较敏感的Steam玩家,但是想染指Steam核心玩家,就需要解决3A作品的引进问题。
via:游戏智库
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第十六届中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于上海举行。Wegame作为腾讯游戏平台的升级版本,在本届的Chinajoy上也备受瞩目。借此机会,腾讯互动娱乐PC游戏平台部产品总监王伟光先生和腾讯互动娱乐市场总监廖侃先生接受了媒体采访,对大众较为关注的关于商店推荐标准、国际版游戏规划等问题作出了回应。
以下为采访原文实录:
记者:我想问下,要上WeGame商店首页推荐位有什么硬性标准?WeGame以后的推荐位是否会根据玩家的口味或者游玩历史进行推荐?
王伟光:这是个挺细致的问题。我们是有一套推荐规则的,是根据游戏本身的评级。其实这个评级不取决于游戏本身是大作、整体游戏或者是我们发行的游戏,而是更关注本身的玩法以及玩家对它的反馈,包括它上线之后的实际销量反馈,我们会根据它上线之后的表现动态调整。
刚才说根据玩家的喜好推荐,它有几个先决条件,第一,需要本身游戏品类和数量非常多才能做到比较好地满足玩家不同的喜好,所以这对我们来说,这还需要一定的积累。所以我们现在更关注单款游戏本身的品质,如果这个游戏本身品质足够好、足够受玩家欢迎的话,我们就会给它比较多的推荐。如果大家关注的话可以看到非常多的独立游戏在我们的商店里获得了推荐。
廖侃:我补充或者是强调一点,可能业界有很多朋友有点担心,腾讯自己也是一家游戏开发商,自己也做发行,现在做WeGame这样的平台会不会有既做裁判又做球员的担忧。其实我们做平台之初战略上就定清楚了,我们平台的口号是“带领中国玩家发现更大的游戏市场”,所以我们是以玩家本身的需求来作为平台标准的体系,所以不会有刚刚提到的别的担心,所以大家尽可以在这个方面放开点。
记者:我想问下,可以透露下关于国际版更详细的规划吗?比如说近期会上哪些游戏。
王伟光:国际版的规划,昨天我们在一个活动里也宣布了我们会推出国际版。这个消息有点戏剧性,一开始我们确实在做这件事,但是有一天的时候我们自己被告知,腾讯有个官方的Twitter发消息说要做国际版,我们后来看下了,那并不是我们官方的,而是虚假的帐号发的消息,当然可能是听到一些风声了,但是那个帐号本身是假的。但是很有意思的一点是,我们看到在这个消息后面有大量的海外玩家的留言说非常期待,希望我们尽快推出,所以我们挺高兴的,看来还是很有市场的。
我们在昨天的活动里说到,今年9月份会正式上线海外版,当然会有个过程,因为海外版会设很多的分区,第一步是设立港区服务港澳台用户,以及海外华人用户。再往后会有亚洲区、欧美区。这是个过程,因为它毕竟是要开拓更多市场的事情,所以每个市场可能都有难度在里面。这是大致的规划,如果大家想了解更详细的信息可以关注我们在8月中下旬在科隆的全球发布会,会发布我们的WeGame新的海外策略。
廖侃:稍微说一点,一方面是刚刚提到的去拓展市场,另一方面我们也挺感谢文化部现在提出倡导中国文化出海的责任,作为游戏行业里面的领军者之一——腾讯游戏,如果能够借助WeGame的海外版机会,让更多的国产独立游戏、中国文创作品通过WeGame的平台在海外引起更大的关注,能够关注中国文化、国产文化等这些原创的布局,这也是我们的责任。至于更具体的有没有产品,大家可以关注8月下旬在科隆展上更实际的发布内容。
记者:想问下,现在WeGame一周大概会上多少款产品?这个速度跟得上你们的平台发展需求吗?你们跟腾讯内部的极光、游戏学院合办的游戏评鉴会,这个评鉴会的目的是为了做宣传和开发者沟通,目前的效果达到什么程度?
王伟光:这个问题很细致。上产品的速度,大约是一个月有三款产品,大约是这样的速度。这个速度本身有很多因素,可能会受我们的节点、游戏储备以及主要活动或者是某个时期内的重点游戏的影响,这是很复杂的因素,很难说一定每月三款或者四款,这是个变量。
第二个问题,跟腾讯游戏学院、极光合办的游戏评鉴会,在我们腾讯内部有很多的评级部门,它们会做孵化的事情。其实我们会看到国内有很多中小开发者,它们更需要让自己的作品让更多的玩家或者投资人看到,所以我们做这样的目的就是给它们一个展示的舞台,通过我们的活动。不一定每款游戏都可能被我们选中,但是参加游戏本身可能会让它们的游戏接触更多的玩家、投资人,我相信对于它们团队本身来说是有很大帮助的,我认为这是很有意义的事情。
当然我们会选出些优秀的产品,极光计划本身是扶持手游的,王者荣耀是扶持端游的,可能是个全方位的支持。
记者:我有两个问题,第一,我们将来会有很多版本,比如说港服或者各种服,这跟国服上的售价有没有区别?玩家很关心售价。其次,因为审查机制的关系,可能有些海外版的游戏先上线,以后可不可以做到国服和海外版同时上线?
王伟光:两个问题,第一是售价的问题,我们全球版推出的时候会有分区定价的策略,可能每个地区有每个地区的售价,很难统一。是根据每个游戏自身的诉求,因为每个游戏厂家有自身的需求,这个区高或者那个区高,不一定,所以是取决于开发商本身的策略,平台不会干预这件事。
第二个问题,游戏的上架以及区域之间游戏互通的问题,我们的分区策略是根据玩家所在的区域登录所在区的服务区,在海外市场有机会可能会推出更多的游戏,大致是这样的策略。当然中国市场我们也会上线些很重点的游戏,就像我们昨天刚刚宣布的活动怪猎的活动,大家也可以看到我们会有更多的消息出来,我觉得这是相互促进的,并不影响的。
廖侃:定价这个方面我稍微补充点,我们一方面是为了让更多的中国玩家能够接触到全球更领先的游戏,或者是跨领域、跨文化、跨文字的游戏,我们前期会做官方的补贴,让更多的玩家在我们的体验中体验到更好的游戏,但是这不是常态,我们会根据更多的后面市场进展进行。
记者:我想问下,现在腾讯内部怎么看待这两年主机类游戏和单机类的游戏在中国的发展?为什么这两年的发展那么迅速,得益于哪些因素?我刚刚来的时候看到E馆特别火,大家都是在排队玩的。
廖侃:先聊两句,其实我们认为主机、单机的概念是人为划分出来的。前几年中国用户更多地通过包括腾讯在内的一系列网络开发商、网络发行商,使中国的玩家开始有了这样的游戏意识,更多地了解到网游是如何运转的,网游体验怎么样。其实在全球范围内这种单机,包括现在开始有联机的做法之后,更多的用户感觉到游戏是不分领域的,更多的是来源于作品本身给玩家带来的体验和感受。
所以慢慢随着用户的游戏意识形成,有更多人开始关注只要游戏作品好,不管是好的网游或者是好的主机、单机。现在消费在升级,以前买单机的设备相对来说比较贵,现在其实用户的消费在升级,这些设备的门槛也在慢慢降低。随着他们的体验行为、门槛的降低,对于内容的体验越来越看重,慢慢的国内市场会感觉更加火热。另一方面,相关的管理部门也在更多地开放,让文化价值提升,所以我们是一起做这样的事情,不管是WeGame或者是其它的平台,我们希望让更多的玩家感受到更多的作品。
王伟光:这里面可能也会涉及到我们平台本身希望发挥的作用,我们希望能够带来更多的玩法取胜的游戏,让中国的玩家能够更多地接触到。像《怪物猎人:世界》开启预约不到一个月的时间,已经超过145万的用户预约了。这款游戏在很多人心里是很内核的游戏,但是可以看用户热情非常高。所以这个市场是有潜力的,只是过去可能没有更多人做这件事。但是我们希望WeGame能够承担发挥些力量,能够引入更多的玩法取胜的游戏给中国的用户,所以我觉得这个市场应该会越来越繁荣。
记者:我补充问下,我们现在有没有全球接轨的趋势?
王伟光:对,是这样。如果大家留意看的话,我们也希望WeGame能够开创种新的发行模式,我们希望未来能够全球同步,未来能够保证游戏原汁原味的体验和游戏本身原汁原味的商业化模式,这都是我们在做的事情,如果大家观察或者有看的话都可以注意到。
记者:我想问下,WeGame从发布到现在快一年的时间,这一年中有质疑的声音,有期待的声音,你们怎么看待这一年WeGame?
廖侃:其实我们一直都在说,我们用更多的时间、投入更多的努力让全球的玩家看到腾讯WeGame一直做的努力。我们做了两届,第二届的时候观看量超过4500万,当时公布的产品都会受到玩家的赞赏,甚至于是追捧。其实用户在这上面可以看到腾讯在上面做的一系列的努力,至于质疑或者什么的,我们一起用行动来说话。
王伟光:如果说成绩本身,我们去年的时候发布WeGame的时候说到一点,这个项目是不以KPI为导向的项目,所以我们不会设定它应该有多少体量、多少收入来作为成绩。所以如果我们自身看成绩的话,可能更看重我们做的事情本身是不是有积累。我们做WeGame是非常长线的事情,现在只是一年,我认为可能需要两年、三年、四年、五年这样的积累,所以它不是一蹴而就的。
所以我们在回顾这一年的时候更看重有哪些能力是慢慢建设起来的,比如说我们有现代建设得非常好的本地化汉化团队,大家可以看到很多游戏都是本地汉化团队做的,而且汉化的这些东西会同步到全球,有时候我们会帮助开发商做汉化本身的教研,因为其实我们对于中国的用户习惯更理解。我们争取到更低的价格,让玩家买游戏的时候价格更低。
我们希望以后的时候能够越来越多地让更多产品在中国全球同步地发行,我认为这些事情都是有积累的,都是我们的成绩本身,这些是内部的,可能大家可能看不到,但是我们自己人注意,因为外显的成绩需要很长时间才能展示。其实玩家能够感受到,他可能不能直接看到你做了什么事情,但是他能感受到。
当我们发布《怪物猎人:世界》的时候很感动,整个直播间炸了,玩家的热情非常高,所以我觉得玩家能够感受到你在做事情的本身。虽然有很多的质疑,但是我认为质疑是给我们前进的动力以及前进的鞭策,驱使我们更加严格地追求更好地满足玩家本身的诉求,让我们能够做得更好。在这种焦点下,我相信我们可以做得更好,因为有那么多人看着我们。
记者:我想问下,随着怪猎这样的大作越来越多,WeGame对于独立游戏是什么样的态度?对于独立游戏的支持方面会有特殊的规划吗?
王伟光:刚刚在回答有位同学的问题的时候说到,我们自身不区分是大作或者是独立游戏,这个概念每个人心中都有标准。有的时候我参加活动的时候,大家说到什么是独立游戏?说不清楚,我认为没有一个人说得清楚独立游戏是什么。所以要更多的是看玩法本身是不是好玩的游戏,是不是有用户市场的,哪怕是很小的,但是如果在垂直领域做得很好,就是好的产品。
我们刚才说到推荐游戏的时候,包括我们给游戏本身上线资源的时候,不会看游戏本身体量是多少,只是看游戏是不是会受玩家的追捧,是不是细分品类的好游戏。
至于有没有具体的策略,因为腾讯有很多的兄弟部门,每个兄弟部门都会有各自的布局,都是对独立游戏很好的扶持,让它们面向更多的用户,这也是我们跟它们一起做的事情。我相信可能在明年的时候,WeGame会做更多的事情,更往下游的产业深入地做事情,但今年或者今年下半年的时候,我们更多的是关注本身平台能力的建设以及更多产品的引进
廖侃:我补充一点点,因为WeGame目前有海外版的布局和计划,我们也有这样的意识和责任希望能够帮助国产的独立游戏,能够借助WeGame这样的平台更大面地接触全球的海外玩家。国内也一样,以前可能没有更多的开放性平台能够将自己的产品作品送到用户面前,但是这一点上WeGame在做。但是是不是做更多的支持和倾斜,我们可能不太分IP大作或者所谓的小公司、小工作室的独立作品,我们重点是看产品本身的用户感受。
记者:针对国产游戏的出海,我们国际版有哪些支持措施?
王伟光:几点,第一,我们会有专门的国产游戏专区,未来在海外版上给国内的优秀作品更好的展示。第二,本身WeGame做海外市场就希望积累更多的海外用户,让这些游戏通过我们的平台连接海外用户,本身就是很直面的连接方式。我们8月份全球的科隆发布会上,会带领一批国内很好的作品去发布,希望能够让全球的玩家都能看到这些作品。
我觉得这是个过程,也希望通过这种方式能够让好游戏出现。这取决于两个方面,第一,我们本身做的这些事情,第二,希望未来有更多的国内好游戏能够拿到国际市场上面对全球玩家,这也是我们自己非常希望的事情。
廖侃:更多具体的措施方面,腾讯游戏运营那么多年,不管是国内或者国际上都有一系列的经验,我们会将这些经验逐渐用到国内游戏到海外市场的表现上,比如我们也会搭建社区,甚至于是做国际性的赛事等等,我相信这一套的发行规则或者是经验对于独立的开发者来说都是非常宝贵的经验。
另一方面,我们特别要感谢现在管理的部门,文化部门对于中国文化项目走向世界的支持,这对于游戏开发者们来说是非常大的利好。
记者:我想问下,目前开发者上传自己的作品更多的是通过你们的商务部门还是可以直接自己上传?你们对于开发者有没有更详细的扶持计划?
王伟光:两种方式都可以走得通。如果是我们接触开发者,可以通过商务跟我们联系。同时我们也有自主的游戏上传后台,可以从网上找到,通过后台注册、上传,上传完之后有相应的后续一整套审核、接入、帮助、问题的解答、上线计划、自助提交素材一整套。我们这套流程目前来说是比较完善的,因为有很多游戏就是通过这样的方式上传的。
至于你说的扶持,刚才或多或少地回答了些,我说些我个人的看法,未必是正确的。我们接触了很多的开发者,我觉得游戏本身是文化创意产业,你很难教人作出好游戏来,而且独立开发者本身是很有创意的一批人,他们做的游戏本身就是非常有创意、非常有创新的。所以对于他们来说,他们可能不需要告诉他应该做什么,这不是他们需要的,他们可能更需要的是让他们的产品能够给更多的玩家和投资人看到,这是他们最需要的。对于他们来说,最好的结果是他们聚焦于游戏本身,由我们的平台来帮他们完成对接用户和对接投资者的事情。如果能够做到这一点,可能是对他们最大的帮助,这也是我们平台在做的事情,也是我们腾讯游戏学院在做的事情,这些都是有效的。
记者:开发者最关心的应该是分成、用户,它希望通过平台获得更多的用户,希望有更多的流水到自己的口袋里。
王伟光:对,你说得很对。如果大家登录WeGame可以看到,我们经常推荐很小的独立游戏,调性很好的游戏,我们的活跃用户非常高,可以让那么多的用户知道他们的游戏。至于分成本身,我觉得可以关注后续今年下半年的动作,相信会有更劲爆的消息给到大家,请关注我们8月份科隆全球发布会。
记者:对于游戏分成比例会分层级吗?比如说大作和独立游戏会不会分层?还有个问题是腾讯有很多渠道,WeGame会不会有自己的电竞联赛,类似于微信或者是QQ游戏这一类的电竞联赛。
廖侃:你说的电竞联赛指的是什么?
记者:自己做的电竞生态模式。
廖侃:其实电竞这个是今天的主题之外另外的内容,腾讯一直在做腾讯电竞的体系,腾讯也有非常多的竞技项目的游戏,比如说大家知道的王者荣耀、英雄联盟、FPS类型的有很多产品,每个产品都在做自己的电竞职业化赛事体系,同时腾讯也在不断地帮助或者扶持整个电竞生态的成长,其实都是为了让更多的电竞用户和电竞粉丝们在腾讯的竞技生态里面找到归属和价值,所以这一块上腾讯一直在做。
至于涉及到跟WeGame相关的,如果说腾讯在这些方面的曾经的经验、曾经的架构、曾经的体系,能够为WeGame的下一步其它作品服务和支撑,这肯定是没有问题的。
王伟光:分成这件事是这样的,对于WeGame来说,游戏本身有两个角色,如果大家留意我们平台上的每个游戏的介绍,会看到每个游戏属性上有三个:开发商、运营商、发行平台,对于WeGame来说我们更多的是承担发行平台的事情,如果我们是发行平台角色的游戏分成比例是分开的,因为我们在网站上都有,而且去年都公布了,对于WeGame平台发行(非运营)游戏来说,我们现在是看齐行业一般水平的3:7分成,开发者拿70%这是在网站上有详细可以查到的,开发者可以拿到7成,是非常高的分成比例。刚才指的前提是我们是发行平台角色,有些腾讯运营商角色的可能是不一样的,大家可以留意下,每个游戏的介绍我们都会写。
这个分成比例不分大中小,对所有开发者是一视同仁的公平比例。我们希望WeGame在未来商业体系的分成体系上有更好的扶持,希望给开发者更多的收益。刚才也透露了些,大家可以关注我们在8月下旬在科隆的发布会,我们会有很劲爆的消息,会有让大家觉得有很厉害的消息发布。
记者:刚才说到扶持国内开发者,其实我有个小问题,因为前一段时间我去做了些跟第三世界的接触,非洲、东南亚、南美开发者的接触,我们现在对于非主流游戏的开发商我们是不会有接触或者是相关的政策出现?
王伟光:首先对你表示敬意,我觉得确实很厉害。
WeGame对于我们来说是很长线的事情,我们需要三年、五年的时间来建这个平台,每一步有每一步的重点,我们现在一周岁的时候还没有成长得很强壮的时候,没法帮助更多的游戏在我们平台上发行,现在更多的是关注国内市场,关注欧美、日本这些比较成熟的市场。这是在我们成长阶段必须的,因为我们需要通过引入更成熟的游戏让整个平台成长得更快。
至于您提到的是不是有机会能够接触更多的面,范围更广,覆盖非洲、南美这些国家的游戏,其实很早的时候我们有看过一些,有些作品很优秀、很有创意,只是现阶段一个是整个渠道建设还没有那么完善,没有和那些国家有很丰富的渠道。第二,我们现在大部分的精力还需要投入到重点游戏上。所以我们希望在未来一两年后,有机会跟在座的各位,媒体朋友、关注行业的朋友们一起把这个事情做得更大,我们也很希望一年后再交流的时候有更多这方面的话题,今天确实很难在这个方面有更多的回馈。
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