有个世嘉游戏有哪些第二关好像在水下第五关火追着人跑,我记不得名字了。有谁玩过的话提醒一下?

求问一款SEGA的老横版机器人过关游戏 主角是个机器人上来只能用隔壁或者手攻击敌人 有一关在水底_百度知道
求问一款SEGA的老横版机器人过关游戏 主角是个机器人上来只能用隔壁或者手攻击敌人 有一关在水底
BOOS也是机器人主角没有枪好像按住了攻击键位可以蓄力...
BOOS也是机器人 主角没有枪 好像按住了攻击键位可以蓄力
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古典吉他丢了
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擅长:暂未定制
是不魂斗罗 6代啊 。。描述的太不清楚了
我是sega游戏的老玩家了 再细致点就好了 这个可能不对
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。&p&------------有些游戏作品内容有趣,机制设计容易让人沉迷其中,这种游戏就像情节跌宕,人物丰满的小说一样,吸引人欲罢不能,这种游戏往往追求商业上的成功,受众比较广泛。&/p&&p&还有一些游戏,特别多见于优秀的独立游戏作品,制作人少,成本低,更多表达一种非常个人化的思想,这种游戏可以类比为诗歌或者散文,短小有美感,不会上瘾却回味无穷。&/p&&br&&p&Braid这款独立游戏显然属于后者的范畴,它的各种细节无一不充满着精品小众的气息,下面对它进行一个组成剖析:&/p&&br&&p&&b&1.&/b&&b&机制内核:&/b&在普通的2D横版过关游戏中,加入了“操纵时间”这一内核。在五个关卡中有不同的操纵时间机制,分别对应了不同的暗示和隐喻。利用绝大部分物体受到时间操纵影响的特性和少数物体不受到事件影响的特性的冲突,来进行一系列的任务达成,体会时间的意义。在不同的世界中所对应的隐喻可能为:&/p&&br&&p&&b&世界二【时间与宽恕】:&/b&世界二前面文字的暗示是,通常的正常世界里,犯下的错误就像泼出去的水,是不可能有第二次修改的机会的。所以这个世界赋予了扭转因果,使得时间倒流重新选择的机会,改正之前的错误选择之后再次前行。这个世界的机制也是本作的最基本的游戏机制,作为最开始的初始关卡,能够使得受众最快熟悉游戏的基本规则。&/p&&br&&p&&b&世界三【时间与谜题】:&/b&世界三中出现的新机制是,某些少数被绿色星星环绕的物体是不受主角时间倒流能力的影响的,这些物体和大多数受到时间操纵干涉的物体相互作用,-会产生十分特殊的效果。&/p&&br&&p&&b&世界四【时间与地点】:&/b&世界四中的新机制是,主角Tim在从左到右的路线上行走,就和在时间轴上前进是一样的,如果主角向右边移动,时间就前行,向左边移动,时间就倒流。这个新机制会和之前的机制复合在一起作用在关卡中。&/p&&br&&p&&b&世界五【时间与抉择】:&/b&世界五中的新机制,是在时间倒流之后,可以产生一个影子一样的分身去做自己在时间倒流之前做的事情,与此同时时间倒流后的自己可以做其他事情。这个机制有一点平行宇宙的两种可能性发生在同一个时空范围之内的味道。&/p&&br&&p&&b&世界六【迟疑】:&/b&世界六中的新机制,是主角Tim拥有一枚戒指,戒指可以在周围产生一个圆形范围使得时间大幅度减慢,离戒指的中心越近就越慢。&/p&&br&&p&&b&2.&/b&&b&无处不在的暗示和隐喻,晦涩的文字:&/b&写作诗歌这种极端个人化的作品,往往会晦涩地把文字排列一番,再加上大量的暗示和隐喻,有着不同的解读方式交给读者去体会,这种朦胧的表述方式往往会产生一种美感,使得作品层次丰富意蕴深长。总之就是你不可能一眼就随随便便看透它,得多看多猜才有可能知其一二。某些童话作品、神话作品、讽刺类作品无不带有这种表述方式。&/p&&p&Braid在最后感谢致敬了意大利作家卡尔维诺,而游戏的总研发人Jonathan Blow也在访谈中表明作品的灵感收到过卡尔维诺的《看不见的城市》的启发,这使得游戏中的场景带有虚幻飘渺的美感。游戏中的细节暗示有很多,最有名的就是每一个关卡后面的旗子图案都是一种海运旗语,暗示如下:&/p&&br&&p&世界2:N(No,不要)&br&世界3:U(You,你正在遭遇危险)&br&世界4:L(你应该立刻停船)&br&世界5:X(立刻停止行动,听从我的号令)&br&世界6:K(我希望和你交流)&/p&&br&&p&以上的旗语也暗示了“公主”的危险性,警告Tim不要再前行去找这个危险的“公主”。&/p&&p&另外,作品中的一些石块上还画着很多表明了例如“永动机”、“物理符号”等暗示这个世界和Tim个人心灵的关系,以及Tim本人的身份。&/p&&br&&p&&b&3.&/b&&b&表故事和里故事:&/b&《寂静岭》中为了表述真实世界和内心世界的相互干涉,引入了“表世界”和“里世界”的概念。很多作品为了表达自己的丰富内涵又不愿意一下子把台阶抬得过高,也引入了“表里不一”的内核。Braid表面上乍一看就很想一个引入了新鲜的“时间操控”机制的马里奥过关救公主游戏。简单又容易上手,连带着时间操控带给人的新鲜感,很容易让人进行下去。但是作为极端化的独立游戏作品,作者不可能让它的所谓“内涵”就止步于此,游戏的内容势必要深入下去才能配得上“时间操控”这个主题。&/p&&p&在被大量暗示隐喻层层包围之下的里故事即是:这个故事的主人公Tim影射的是原子弹之父奥本海默或者是某一位原子弹研究工作者,而“公主”则象征着原子弹。Tim在游戏的开头已经陷入了懊悔之中,正如奥本海默研发原子弹之后陷入的自责。奥本海默认为自己的双手沾满了鲜血,而且拒绝参与氢弹研制的计划。而游戏中的Tim则是不断利用“时间倒流”这一机制来不断寻找“公主”,整个游戏的六个世界就像Tim的内心世界,“公主”就像Tim的梦魇,必须要把她找回来。而每一关开头的文字也在不断地暗示这个表故事表象下掩盖着的里故事。文字里的某些段落如果稍微多做解释也可以和奥本海默的本人生平有所联系,这样一下子这个游戏的“档次”就拔高了一截。&/p&&br&&p&&b&4.&/b&&b&每一个世界中的拼图:&/b&游戏中每个世界中的任务除了过关,更重要的是找回拼图碎片,而每一关的拼图碎片拼出的图案都暗示了Tim本人曾经过往的一个侧面,而这些拼图的时间顺序并非线性:&/p&&br&&p&&b&世界二:&/b&绿发男子和黄发人(疑似女子)像在一个派对上饮酒,男子压在了黄发人的身上,二人关系暧昧,绿色酒瓶已经失去平衡但是画面是静止的,酒瓶尚未掉下来。由于后面的拼图出现的Tim都是黄头发,因此解释一是Tim染了绿色头发和女子厮混,解释二是黄发人是Tim,二人厮混(基佬?)。这幅图表达的是一种放纵的场面,无论如何联系,和里故事的因果联系都是不算大的,这也是一种增强开放性的手段。&/p&&br&&p&&b&世界三:&/b&黄发的主角在餐桌上和别人举杯共饮,但是表情却很麻木抑郁,有可能暗示了Tim的社交痛苦。&/p&&br&&p&&b&世界四:&/b&年幼的Tim在床上躺着尚未睡着,大门打开之后一个人影闪进来,Tim的房间里放慢了模型飞机电子产品一类东西,Tim的表情比较僵硬,人影和门外的色彩是属于冷色的蓝色,和室内的土黄色形成了对比,这副拼图可能暗示了Tim家人工作繁忙或者不关心家庭,总之Tim没有很好得到家人关爱,或者说是与父母的关系不良,相互之间存在隔阂。&/p&&br&&p&&b&世界五:&/b&看年龄疑似上中学或者大学的Tim坐在凳子上喝可乐,表情伤感低沉,椅子的后面有一个和Tim发型服饰背包都一模一样的人表情预约地在人群中和人们一起走,这幅图可能暗示了Tim在同龄人社交中内心需求并不能真正地被满足。或者说在同龄人中的社交不愉快但是还要强颜欢笑。又或者暗示了该关卡主题中的“影子分身”或者“平行世界”。&/p&&br&&p&&b&世界六:&/b&图片表达的非常像美国大城市街道的冬天,Tim表情伤感,在烧什么东西,右边的海报是美国二战时期的征兵广告点名了时间,天空中一个女人的脸出现可能暗示了“公主”即原子弹在二战最后爆炸带给Tim内心的强烈自责和痛苦,他烧掉了什么东西,可能象征着从内心深处放弃了某些东西。&/p&&br&&p&&b&5.&/b&&b&剧本的文字:&/b&作者致敬卡尔维诺这一点,在剧本文字的寓言体文风上就有着体现。全部文字带有很多的暧昧不清、模棱两可的意味,可以有多重解释,而有些话又闪烁其词,需要绕弯子才能猜到,而还有一些话根本就不知道有什么关联,更让人引起各种联想。带有开放性的文字无疑使最能够带动读者去思考的。&/p&&br&&p&游戏的制作名单在开头引用了Christina Rossetti的诗The
wind的第二节:&/p&&p&Who has seen wind?&/p&&p&Neither you nor I:&/p&&p&But when the trees bow
down their heads,&/p&&p&The wind is passing by.&/p&&p&有意思的是,在完成游戏之后的制作人名单末尾,诗歌又出现了,而这次出现是制作者经过改动之后的出现:&/p&&p&The wind is passing by.&/p&&p&But when the trees bow
down their heads,&/p&&p&Neither you nor I:&/p&&p&Who has seen the wind?&/p&&br&&p&制作者把这首诗整个四句话倒了过来成了另外一首诗,这种文字游戏也暗示了游戏中“时间倒流”这一机制,而游戏中结尾最后的门通向开头的场景也是一个循环主题的再现。诗歌中那个看不见的“风”也有可能暗示着看不见的“时间”。另外有人认为主人公Tim的名字也暗示着Time。这种娴熟的文字游戏和游戏中的文学味道也和作者Jonathan本人有关系,他本人在大学修过英文和电脑的课程。&/p&&br&&p&&b&6.&/b&&b&结局的暗示:&/b&在游戏的结局中,最后一个关卡,即世界一中,刚开始时间是倒流的,只有Tim和从壮汉手中逃出来的公主不受影响。游戏表面营造了一个Tim和公主在上下两层相互帮助共同逃跑的假象,在关卡的最后,公主回到了床上睡觉,Tim爬上去然后白光一闪响起了爆炸声(暗示原子弹爆炸)。在这之后,主角Tim必须开始从白光出向左边来的方向前进,公主也再次从床上惊醒从上层向左走,两个人一路走来时候的上下两层相互帮忙逃跑反过来变成了上下两层相互限制对方的前进,然而都是差一点点没有能够限制住对方的行动。原本的相互扶持,由于时间流动由逆向变为正向,变成了相互堵截。两人跑到了初始地点之后,公主喊出了刚开始喊出的help,这时候从绳子上下来一个骑士把把公主救走了(壮汉变身了),留下Tim一个人在下层发呆。如果说玩家刚开始还以为是一个拯救公主的游戏,这时候幻想可以彻底破灭了,在正向的时间流动之中,公主明明是在躲避Tim。Tim想要捉住公主(封印原子弹),但是最后却以失败告终了。&/p&&br&&p&&b&7.游戏的标题:&/b&Braid英文是发辫、编织物的意思,有人说这是暗喻公主的辫子,但是总归感觉偏颇。网上还有人认为是受到美国学者侯世达(Douglas Richard Hofstadter) 所写的获得普利兹奖的神书《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》 (&i&G?del, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid&/i&) 的影响,借用了里面的Braid。这本书的标题就透露出来了作者想表达的内容的一点端倪,哥德尔是数学家、逻辑学家、哲学家(哥德尔不完备定力、连续统假设、相对协调性证明),埃舍尔是艺术家(荷兰版画家、因为其绘画中的数学性文明,一些著名的画表达出来过在正常空间不能实现的结构,常常被科普文章引用),巴赫是作曲家。但是从网上介绍看,这本书主要涉及数理逻辑学、可计算理论、人工智能学、语言学、遗传学、音乐、绘画的理论,好像和游戏制作者Jonathan Blow想要表达的时间的前进倒退还有相对时间这些东西没什么直接关系。唯一的关系好像就是想把科学上的一点思路和艺术形式结合起来。可能作者认为,游戏作为一种新的艺术形式(第九艺术),应该朝这个方向靠拢吧,因此向这本探讨科学和艺术理论的大作在此致敬。&/p&&br&&p&&b&8. &/b&&b&画面和音乐:&/b&游戏的画面和音乐比较有特点,画面多采用明黄、浅绿、淡蓝这一类比较鲜明的色彩,画风上很明显借鉴了印象派的风格,尤其是初始关卡的雾蒙蒙的背景图案,像一团云一样的太阳,鲜明的笔触痕迹,甚至能看出来一点梵高作品的重笔触特点来。这种画风直接带给人的就是一种朦胧迷幻的美感,明丽但是又不太真实,中文译名“时空幻境”里的“幻境”应该是受了这种画风不小的影响,这种风格让人联想起爱丽丝梦游仙境里描绘的那个美丽又充满不可捉摸的充满暗示和危险的世界。童话作为包含隐藏了现实世界的一种隐喻题材,用来讲一个话里有话的故事最合适不过了,而本作的风格也就直接向童话靠拢了。游戏的音乐都是作者在音乐网站Magnatune挑选的授权音乐,音乐一共八首,其中五首是Jami Sieber所作,两首是Shira
Kammen所作,一首是Cheryl Ann Fulton所作。其中给人留下最深刻印象的一般被认为是Downstream,这首曲子是小提琴和吉他演奏的,但是让人联想起苏格兰风笛的感觉,作为初始关卡二的配乐,在开头给人一个明丽轻松又不失深邃的印象,但是又带有一丝忧郁,奠定了整个游戏的基调。&/p&&br&&p&&b&9.关于奥本海默:&/b&独立游戏因为不追求大量盈利,都带有很强的个人化倾向,所以制作者们可以大展拳脚尽可能发挥自己的想象力。时空幻境这部作品,与其说是游戏,不如说是电子艺术品,充满了印象派的朦胧迷幻、古典乐的优雅、关于时间这个维度的有趣联想、童话和诗歌中的隐喻和意象、科学工作者对自己亲手打开的潘多拉魔盒的忏悔。这部作品从主旨上看来,感觉更像是对奥本海默本人晚年反核武器的一种致敬,我很好奇为什么作者没有把游戏的名字改为和奥本海默本人及其经历相关的名称。&/p&&br&&p&在游戏尾声中出现的文字中有着明显提示:&/p&&p&Someone near him said: “It worked.”&/p&&p&Someone else said: “Now we are all sons of
bitches.”&/p&&br&&p&第一个人就是奥本海默,第二个人是班布里奇,这两句话是在曼哈顿计划核试验成功的观测现场的原话。在原子弹爆炸后,奥本海默曾经作为美国代表团成员在联合国大会上说:“主席先生,我的双手沾满了鲜血。”之后他从1947年开始担任原子能委员会总顾问委员会主席,和爱因斯坦一起反对制造氢弹。晚年曾经对共产主义产生兴趣,曾经资助过美国的一些左翼组织。因此在麦卡锡运动中饱受迫害。最终原子能委员会剥夺了他的安全特许权,从而结束了他的从政生涯和借助原子能寻求国际合作的政治理想。&/p&&br&&p&奥本海默去世于1967年,这时候东西方冷战正是如火如荼的时候,1962年古巴导弹危机刚刚结束,核威慑的阴影笼罩在每一个人的心头上。这时候的晚年奥本海默面对着自己一手放出来的改变世界的魔鬼,将作何感想,我们不得而知。虽然冷战过后评论界可以认为核威慑为20世纪后半叶没有爆发大规模世界性战争做出了很大的贡献,可是作为生活在那个时代背景下的当事人并不知道哪一天毁灭世界的核大战就会打起来。奥本海默本人的晚年应该也是懊悔又无奈的,不知道他可曾想到人类的今天已经从冷战时一触即发的核战状态走了出来,逃过了一劫。&/p&&br&&p&所以,《时空幻境》表面上看是一款横板过关游戏,其实更是一部献给奥本海默及其和他一样的科学工作者的艺术品。眼界和情怀,决定了这部游戏不仅仅是一堆娱乐大众的冰冷代码,更是一曲献给爱好和平的核科学家们的温情而优美的赞歌。&/p&
------------有些游戏作品内容有趣,机制设计容易让人沉迷其中,这种游戏就像情节跌宕,人物丰满的小说一样,吸引人欲罢不能,这种游戏往往追求商业上的成功,受众比较广泛。还有一些游戏,特别多见于优秀的独立游戏作…
&p&嘿,原文后面更新了依据。&/p&&p&Windows操作系统内置的四款经典游戏——纸牌、扫雷、红心大战和空当接龙,每一款都有其特殊的目的与作用,不是什么“锻炼大脑”与“放松心情”,而是为了让用户接受与习惯 Windows系统更新之后出现的重大改变。[1]&/p&&p&微软时任产品经理Libby Duzan 在1994年接受《华盛顿邮报》的采访时说:“将纸牌游戏放进Windows里是为了安抚被(新)操作系统吓到的用户。” [2]&/p&&br&&br&&p&1990年,纸牌出现在Windows 3.0中。在这次的更新中,鼠标的使用开始大范围取代DOS命令行(键盘操作)。对于适应了命令行的那一代电脑使用者来说,微软希望用纸牌这款游戏来让他们熟悉拖动和释放鼠标的动作,以达到下意识就能进行的程度。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fa01e3fc44b46cfe834ad7_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fa01e3fc44b46cfe834ad7_r.jpg&&&/figure&&p&咦,好像放错图了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3a776b931f23882a84edf12ce764e0fd_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3a776b931f23882a84edf12ce764e0fd_r.jpg&&&/figure&&br&&p&同年,扫雷出现在微软发布的“微软娱乐包1”[3]中,为了训练用户使用鼠标进行精准的点击,并掌握左键与右键的区别。&/p&&p&1992年,扫雷正式出现在Windows 3.1中。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-be13e6fa0c968ac60ac1_b.jpg& data-rawwidth=&287& data-rawheight=&386& class=&content_image& width=&287&&&/figure&&br&&p&同年,红心大战出现在Windows 3.1的拓展版本Windows for Workgroups 3.1中。WFW是Windows推出的第一个可联网的操作系统 ,而红心大战则是为了鼓励用户使用互联网——这款游戏里玩家可以在局域网中与其他玩家交流。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e76e8eef428e961cf2576_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e76e8eef428e961cf2576_r.jpg&&&/figure&&br&&p&紧接着还是同年,空当接龙出现在“微软娱乐包2”里,随即立刻捆绑出现在系统附加组件Win32s中,用于测试安装了该组件的Windows 3.1是否能正确运行。&/p&&p&名为Win32s的附加组件允许一些32位应用程序在16位的Windows 3.1和3.11上运行,即如果用户无法打开空当接龙,就意味着Win32s没有正确安装。&/p&&p&1995年,空当接龙正式出现在Windows 95中。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3a811add0a77b01_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3a811add0a77b01_r.jpg&&&/figure&&br&&p&从2012年发行的Windows 8开始,系统不再自带这几款经典游戏,引起了不少用户的极大不满。&/p&&p&而2015年,纸牌重新出现在Windows 10的应用商店中——是的,就是为了让用户学会使用应用商店。&/p&&br&&br&&h2&——更新——&/h2&&p&有的评论对事情的真伪性提出了质疑,现于原文后添加说明并补充消息来源,同时已纠正原文中关于空当接龙的一些错误说法。&/p&&p&关于游研社在B站发布的视频“Windows自带游戏《纸牌》的秘密”(av997240):&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D5316958& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.bilibili.com/video/av9972409/?from=search&seid=5316958&/a&。&br&原视频由Great Big Story于日发布在YouTube。[4]&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-34a7f4d81f7cd0c24f8c59_b.jpg& data-rawwidth=&1085& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1085& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-34a7f4d81f7cd0c24f8c59_r.jpg&&&/figure&&p&在视频里,开发纸牌游戏的程序员Wes Cherry说:“微软官方声称设置纸牌游戏是为了教大众使用鼠标,但事实上这就是一个让人找点乐子的东西。”&/p&&blockquote&“Microsoft officially said that Solitaire was there to teach people how to use the mouse, but in reality it was just something to have fun with.”&/blockquote&&p&其实这里因为视频剪辑而被断章取义了。&/p&&br&&br&&p&日,Wes Cherry在Reddit上发表了一篇文章,针对纸牌游戏进行了一些说明[5]。同年3月4日,Mental Floss对这件事情还进行了报道[6]。&/p&&p&Wes Cherry表示,纸牌游戏是他于1988年在微软实习时,为了Windows 2.1写的程序。当时他在Mac上玩了一款与纸牌类似的游戏,便想自己写一个可以在Windows上运行的版本。(商业化电脑鼠标于1981年便出现了,首先于Mac上被广泛应用。)&/p&&p&“那不是什么了不起的代码...唯一稍微有趣的是我做的一个优化,可以让卡片被拖动得更加顺利。”&/p&&p&后来,一位Windows 3.0的项目经理发现了Wes Cherry做的这款游戏,并决定将它内置于即将推出的Windows 3.0中。当时微软就向Wes Cherry说明,除了可以在他在校期间内为他提供IBM XT外,不会再支付其它费用。&/p&&p&“我完全同意这一点,并且现在也是。”&/p&&br&&br&&p&看懂了吗?Wes Cherry写这款游戏的初衷的确是for fun,但这与微软在Windows 3.0中内置这款游戏的本质原因——训练用户习惯使用鼠标——并不冲突。&/p&&p&说到初衷,当时Wes Cherry之所以写了这款游戏,有一个很重要的诱因是——他不想准备学校的final。&/p&&p&是的,你没看错,纸牌游戏是Wes摸鱼的产物 :)&/p&&p&但是,从推广新系统的角度而言,它的确被微软赋予了十分精妙的实际价值。不然为什么在当时这么多粗糙的游戏里,微软独独相中了它呢?&/p&&br&&br&&p&P.S. 我并没有找到Wes Cherry在Mac上玩到的类似纸牌的游戏,有心人可以补充,谢谢:)&/p&&br&&br&&h2&注释&/h2&&p&[1]本文信息主要来自Mental Floss的一篇文章,“The True Purpose of Microsoft Solitaire, Minesweeper, and FreeCell”: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mentalfloss.com/uk/technology/32106/the-true-purpose-of-solitaire-minesweeper-hearts-and-freecell& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&mentalfloss.com/uk/tech&/span&&span class=&invisible&&nology/32106/the-true-purpose-of-solitaire-minesweeper-hearts-and-freecell&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&[2]出自《华盛顿邮报》官网上的一篇文章,“Office Minefield”: &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.washingtonpost.com/archive/lifestyle//office-minefield/3b7a-455f-a04e-b/%3Futm_term%3D.ec9ef2e5152d& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&washingtonpost.com/arch&/span&&span class=&invisible&&ive/lifestyle//office-minefield/3b7a-455f-a04e-b/?utm_term=.ec9ef2e5152d&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&[3]“微软娱乐包”是由微软的“入门工作”团队设计的游戏安装包合集,他们的工作是使Windows更加吸引家庭用户和小型企业。前微软产品经理Bruce Ryan表示,公司这样做是因为“担心操作系统的高硬件需求使得人们只将其视为大型企业的工具”。 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Entertainment_Pack%23cite_note-2& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/M&/span&&span class=&invisible&&icrosoft_Entertainment_Pack#cite_note-2&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&[4]youtube原视频链接: &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D3x5VAg1HJIg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=3x5VAg1HJIg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&[5]&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.reddit.com/r/todayilearned/comments/3zfadv/til_that_microsoft_solitaire_was_developed_by_a/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&reddit.com/r/todayilear&/span&&span class=&invisible&&ned/comments/3zfadv/til_that_microsoft_solitaire_was_developed_by_a/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&[6]How an Intern Developed Microsoft Solitaire: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mentalfloss.com/article/76427/how-intern-developed-microsoft-solitaire& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&mentalfloss.com/article&/span&&span class=&invisible&&/76427/how-intern-developed-microsoft-solitaire&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&其它补充阅读材料请参阅维基百科,词条名称分别是“Microsoft Solitaire”、“Microsoft Minesweeper”、“Microsoft Hearts”和“Microsoft FreeCell”。&/p&
嘿,原文后面更新了依据。Windows操作系统内置的四款经典游戏——纸牌、扫雷、红心大战和空当接龙,每一款都有其特殊的目的与作用,不是什么“锻炼大脑”与“放松心情”,而是为了让用户接受与习惯 Windows系统更新之后出现的重大改变。[1]微软时任产品经理…
伐伐伐伐木工&br&-------&br&我不是有意要杀鸡的,你们饶了我吧T_T&br&-------&br&野蛮5&br&-------&br&再玩一个回合就关机!&br&-------&br&-whosyourdaddy&br&-当然是玩家啦!&br&-------&br&不仅仅是“敌羞吾去脱她衣”&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/aa1abe3fe7e28f11cc14565_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/aa1abe3fe7e28f11cc14565_r.jpg&&&/figure&-------&br&关羽:吾弟翼德武勇十倍于吾&br&曹操:妈呀!武力900多!&br&-------&br&三国志11中,潘璋马忠,二神得一可安天下。得王戎者得天下。&br&-------&br&FPS游戏的一些梗&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5f04c4f2e_b.jpg& data-rawwidth=&292& data-rawheight=&482& class=&content_image& width=&292&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/537e67bae13bb5c6bfcde9_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/537e67bae13bb5c6bfcde9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b9d028eacdff52f968df03_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b9d028eacdff52f968df03_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/88adfe5fc08fdc_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/88adfe5fc08fdc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/5d3ace4f05b4cda1aa98f4d789ec3cb0_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/5d3ace4f05b4cda1aa98f4d789ec3cb0_r.jpg&&&/figure&-------&br&育碧 :慢工细活优化好&br&EA :价格公道不坑钱&br&R星、暴雪:守时守信不跳票&br&任天堂: 力求革新画质高&br&卡普空: 年年新作无冷饭&br&Valve: 续作开发第三部&br&Activision: 今年不出COD&br&光荣:今年不发新无双&br&-------&br&育碧,专注爬墙n多年&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bdcca0_b.jpg& data-rawheight=&587& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bdcca0_r.jpg&&&/figure&-------&br&有一位游戏玩家给steam,origin和uplay换了这样的图标&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bbd415b7dee9a99b3f39b0ad93c1bd02_b.jpg& data-rawwidth=&115& data-rawheight=&430& class=&content_image& width=&115&&&/figure&-------&br&游戏平台九宫格&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d2769fac8_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&555& class=&content_image& width=&400&&&/figure&-------&br&光荣(也叫暗荣、暗耻、光荣脱裤魔、脱光):万物皆可无双!&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/86ee34ebaa0612ccce3a90_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/86ee34ebaa0612ccce3a90_r.jpg&&&/figure&-------&br&游戏发售进度表&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bfd9b9d1bc3d1bfc82fb_b.jpg& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bfd9b9d1bc3d1bfc82fb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a4faff1ba1ccc_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&183& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a4faff1ba1ccc_r.jpg&&&/figure&-------&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/31feb5d15ae_b.jpg& data-rawheight=&755& data-rawwidth=&272& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a4c46eed61de5be9e9f23b79ff7f1c68_b.jpg& data-rawheight=&754& data-rawwidth=&272& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/19beab2bacf_b.jpg& data-rawheight=&754& data-rawwidth=&272& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/4f0a656ff1a2be34ed89_b.jpg& data-rawheight=&754& data-rawwidth=&272& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e31e1a7beb8d5e47a7bed51_b.jpg& data-rawheight=&755& data-rawwidth=&272& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dae94d8a5a78_b.jpg& data-rawheight=&755& data-rawwidth=&272& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e701dbdc28c49c7ca470dae_b.jpg& data-rawheight=&710& data-rawwidth=&272& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6f525962ebc7e42c1eb97b8b_b.jpg& data-rawheight=&754& data-rawwidth=&272& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/86b13af3e11d97b0b70b8d_b.jpg& data-rawheight=&754& data-rawwidth=&272& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/69ee8ceac09e4cb2b772_b.jpg& data-rawheight=&754& data-rawwidth=&272& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b474c8bcac_b.jpg& data-rawheight=&754& data-rawwidth=&272& class=&content_image& width=&272&&&/figure&
伐伐伐伐木工 ------- 我不是有意要杀鸡的,你们饶了我吧T_T ------- 野蛮5 ------- 再玩一个回合就关机! ------- -whosyourdaddy -当然是玩家啦! ------- 不仅仅是“敌羞吾去脱她衣” ------- 关羽:吾弟翼德武勇十倍于吾 曹操:妈呀!武力900多! -----…
这个问题我个人比较感兴趣,首先我做了13年游戏,策划、程序都做过,动作游戏做过几款大作(2d为主,外包形式,非国内游戏),这里我简单说下实现方面是如何做到连招的。&br&首先你必须了解一个概念,每一个角色的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重脚之类的),我们都把它归纳为“一个动作”,通常来说,一个动作是不具备任何属性的,除非这些属性是可以简单归纳的(下面详细说),这里是一个游戏设计师通常会犯的错误,他们认为一个技能=一个动作=所有属性归这个动作,但是动作游戏(ACT,这里还包括FTG也就是格斗类)里面,每一个动作都包含了许多帧,每一帧才是这个动作的特点,每一帧通常包含以下属性:&br&&br&1,动作贴图:也就是你一套美术动作序列帧的第几帧(通常这个都是一一对应的,虽然说逻辑和视觉应该分开才能做好游戏程序)。&br&&br&2,攻击矩形:用于判断自己攻击命中别人的矩形,通常一些受伤、格挡之类没有攻击性的动作是不带攻击矩形的,在攻击矩形中,还会扩展出以下属性:&br&1)伤害:通常是百分比,用于和角色的攻击力相乘得到这个矩形框造成的伤害。&br&2)破坏:这个矩形框如果作为命中判断的话,它会造成目标失去平衡多少,这里是一个很重要的概念,在一些蹩脚动作游戏中,你会发现可以无限抽血抽到死,因为他的动作没有破坏属性,所以不会因为你连续做一个动作导致目标被打飞或者倒地(等保护动作),他们都简单的采用“连招的最后一下”这个设定来作为打破平衡的,所以你发现,只要你不连招,就能抽血抽到死。&br&3)推动:多方向的力,通常有x和y方向,决定如果命中后,目标发生的位移。&br&在这里你还可以扩展很多属性,具体根据项目的需要进行。&br&4)归类:这个归类其实可以看做是一个TAG,因为这是一个动作中的一帧中的一个矩形,每一个动作会有若干帧连续的,每一帧有若干个攻击矩形,如果他们都能生效,那么目标很可能会被一击毙命等,所以我们约定统一归类的攻击矩形,再一次动作中仅生效一次,比如我们在一个踢腿动作中定义了Kick作为归类,所有的攻击矩形归类都是Kick,那么这个动作帧任何一帧的任何一个攻击矩形命中了目标之后,该目标就不会受到这个动作的第2次影响。&br&5)特殊标志:用于一些面对受攻击、防御矩形时候特殊处理逻辑的参数,通常不推荐使用,但如街霸中“锁骨割”,侍魂中“不意打”之类攻击矩形在下半段,却要破坏下半段防御矩形效果的攻击动作会有这样的使用。&br&&br&3,受击矩形:若干个受攻击矩形,受到攻击的时候进入受伤处理的流程,这里有一个技巧就是,一些需要保护的动作,比如角色倒地了的时候,是不需要受攻击矩形的。每个受攻击矩形一样会有一些扩展属性:&br&1)免伤:受到伤害降低多少,通常很多游戏是不用的,但如果做现在的游戏,尤其是类DNF的,应该会用得上。&br&2)平衡:对抗破坏的,如果平衡高于破坏,那么角色的动作不会因为受到攻击而被中断,否则应该当前动作就被中断了,你可以想象街霸中2个角色对踢,然后一起受伤,就是因为踢脚动作的破坏都高于平衡。&br&&br&4,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻击矩形碰撞的时候,与攻击矩形相交的面积和攻击矩形与受攻击矩形相交的面积通过一系列算法可以得出本帧是否是防御成功的,防御成功的应当按照防御矩形的属性来算(属性同受攻击矩形,但处理上通常还是会有些区别,这个因游戏而异)。这里通常出现的一个概念问题就是方向,因为每一帧这个概念本身是静态,你也不应该根据前后帧(尤其是后面的你根本不知道)判断攻击来的方向,所以这个算法是个有点意思的东西,我在GameRes上曾发帖说过。&br&&br&5,Cancel标志和可Cancel标志:&b&&u&这里是题主问的问题的关键回答了!&/u&&/b&这是2个属性,但我把他们放在一起说,因为他们的作用是互相的,假如A动作的第5帧到第8帧的“可Cancel标志”=FF(举例,所以就算编乱起一个),而B动作具有(不论是否作为动作的属性)Cancel标志=FF,那么当A动作播放到5-8帧的任何一帧,都可以由B动作来终结A动作转而进入B动作,通常的,Cancel标志北方在每一帧里面,B动作的第一个具有Cancel标志=FF的帧,就是在Cancel了A动作之后开始播放的帧。通过这个,策划在合理的设置之后,就能够将一连串动作形成连招,甚至连招并不是简单地一条直线的,你可以A-&B-&C,也可以A-&D-&C,也可以A-&B-&D-&C,你想到什么都可以,只要策划填写对路。&br&&br&在这里要强调一点,上述说的都是逻辑层的工作,在游戏开发中,逻辑与视觉的同步只是一种必要的耦合,但千万不要因为视觉所以逻辑,只有因为逻辑所以视觉。其实原本还想说一些动作游戏的动作设计技巧,但是我本身是一个程序型的策划,并不擅长美术制作,有很多朋友是美术型策划,作为美术参与了很多著名动作游戏的开发,所以我就不献丑了。
这个问题我个人比较感兴趣,首先我做了13年游戏,策划、程序都做过,动作游戏做过几款大作(2d为主,外包形式,非国内游戏),这里我简单说下实现方面是如何做到连招的。 首先你必须了解一个概念,每一个角色的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重…
得益于中文译名的广泛传播,不少中国玩家都知道
&b&EA&/b&(代表作:《FIFA》系列、《极品飞车》系列)的全称是 &b&E&/b&lectronic &b&A&/b&rts(电子艺界)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6af8a4d8b6fbf0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6af8a4d8b6fbf0_r.jpg&&&/figure&&br&相形之下,另一些采用缩写 / 组合词的公司名称,其含义就不太为多数玩家所知了。在许多情况下,玩家甚至没有意识到眼前的字母其实是缩写:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&IGN&/b&(知名游戏媒体)&br&缩写自 &b&I&/b&magine &b&G&/b&ames &b&N&/b&etwork(想象游戏网)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3add244b62def2253f47_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3add244b62def2253f47_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&SNK &/b&(代表作:《拳皇》、《合金弹头》系列)&br&缩写自 &b&S&/b&hin &b&N&/b&ihon &b&K&/b&ikaku(新日本企划)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d657beadc7bb6_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d657beadc7bb6_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&THQ&/b&(代表作:《战锤40000》、《黑暗血统》系列)&br&缩写自 &b&T&/b&oy &b&H&/b&eadquarters (玩具大本营),儿童玩具是该公司早期的主营业务。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2fe64aa9af5f875b6a0a59b9b49d3f3b_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2fe64aa9af5f875b6a0a59b9b49d3f3b_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&KID &/b&(代表作:《秋之回忆》、《Ever 17》)&br&缩写自
&b&K&/b&indle &b&I&/b&magine &b&D&/b&evelop (激发想象开发组)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-58abfdae333e825fe483eece8679776d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-58abfdae333e825fe483eece8679776d_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&DICE&/b&(代表作:《战地风云》系列)&br&缩写自 &b&D&/b&igital &b&I&/b&llusions &b&C&/b&reative &b&E&/b&ntertainment (数码图像创意娱乐)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-caa0b9ea4ac7eaecd787fb_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-caa0b9ea4ac7eaecd787fb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&D3 Publisher &/b&(代表作:《御姐武戏》、《梦幻俱乐部》)&br&缩写自 &b&D&/b&omain &b&3&/b& Publisher(三域出版社),意即公司业务涵盖游戏、音乐、书籍三大领域。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b00dd6d767be0b4613321_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b00dd6d767be0b4613321_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&CD Projekt&/b&(代表作:《猎魔人》系列)&br&缩写自 &b&C&/b&ompact &b&D&/b&isk Projekt(光盘企划),该公司成立时,正值光盘介质兴起之日。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-918eeabbeec8_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-918eeabbeec8_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&TT Games&/b&(代表作:《乐高》游戏系列)&br&缩写自 &b&T&/b&raveller's &b&T&/b&ales Games(旅人童话游戏)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-50dbfc34bad_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-50dbfc34bad_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&DMM&/b&(代表作:《舰队Collection》)&br&缩写自
&b&D&/b&igital &b&M&/b&edia &b&M&/b&art (数字多媒体市场),好孩子不要去搜索。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cf8f94fd58f66eddbfe32e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cf8f94fd58f66eddbfe32e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&CCP&/b&(代表作:《EVE 星战前夜》)&br&缩写自 &b&C&/b&rowd &b&C&/b&ontrol &b&P&/b&roductions(集群操控制作组)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8baeade25a4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8baeade25a4_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&5pb.&/b&(代表作:《命运石之门》、《混沌》系列)&br&缩写自 The &b&Five&/b& &b&p&/b&owered & &b&b&/b&asics。原名
Five Games KID(5gk.),可以看出与 KID 的关系。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3dcabe7e0e28606edafa_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3dcabe7e0e28606edafa_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&3DO &/b&(90 年代的主机厂商)&br&缩写自&b& 3&/b& &b&D&/b&imensional &b&O&/b&bject (三维对象)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfafccc0a46d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfafccc0a46d_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&HAL Laboratory&/b&(代表作:《星之卡比》系列)&br&缩写自 &b&H&/b&euristically Programmed &b&Al&/b&gorithmic computer Laboratory(启发式编程算法电脑实验室),得名于《2001 太空漫游》里的 HAL 9000。另一种说法是,HAL 的每一个字母都比 IBM 提前一位,有超越 IBM之意。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1de36d931c2a76ac99e9_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1de36d931c2a76ac99e9_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&NCsoft&/b&(代表作:《永恒之塔》、《天堂》系列)&br&缩写自 &b&N&/b&ext-generation &b&C&/b&ulture Software(次时代文化软件),《创世纪》之父 Richard Garriott 则称 NC 的意思是 &b&N&/b&ew &b&C&/b&reater(新创造者)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b1c451b7ba4cb94157ef_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b1c451b7ba4cb94157ef_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&CI Games&/b&(代表作:《狙击手》、《堕落之王》)&br&缩写自 &b&C&/b&ity &b&I&/b&nteractive Games(城市互娱)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8b0f46dc6_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8b0f46dc6_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&Mojang AB&/b&(代表作:《我的世界》)&br&Moj?ng 在瑞典语里意为组件,AB 则是瑞典语 &b&A&/b&ktie&b&b&/b&olag(有限公司)的缩写。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ac_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/447bdae05adf27509cdfbb4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&10& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/447bdae05adf27509cdfbb4_r.jpg&&&/figure&&br&还有一些游戏公司的名称,虽然不是通常意义上的缩写,但同样由多个词汇组合后缩略而来。展开后不仅能了解到更多的信息,还能一探公司的历史,这里也枚举一二:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&SEGA&/b&(代表作:《索尼克》、《人中之龙》系列)&br&缩写自&b& Se&/b&rvice &b&Ga&/b&mes(服务游戏)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ba78eef193d4ecb42c781_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ba78eef193d4ecb42c781_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&UBISOFT&/b&(代表作:《雷曼》、《刺客信条》系列)&br&缩写自 &b&Ubi&/b&quity &b&Soft&/b&(全在软件),意指其软件丰富,无所不在,无所不包。&br&&br&注:此前媒体普遍猜测,其全称为 &b&U&/b&nion des &b&B&/b&retons &b&I&/b&ndépendants &b&Soft&/b&(独立布列塔尼联盟软件)。 2014 年访谈时,这一猜想已于被其创始人 Christian Guillemot 否认。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-58ad854eef981f2d3691_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-58ad854eef981f2d3691_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&CAPCOM &/b&(代表作:《街头霸王》、《生化危机》)&br&缩写自 &b&Cap&/b&sule &b&Com&/b&pute(胶囊电脑)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4dc96f052e9ae5abeff5_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4dc96f052e9ae5abeff5_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&FIRAXIS GAMES&/b&(代表作:《文明》系列)&br&缩写自 &b&Fi&/b&e&b&r&/b&y &b&Axis&/b& Games(火轴游戏),从商标中可以略窥一二。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-054ea9e6f327b90c8c91c8f7e4e988b7_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-054ea9e6f327b90c8c91c8f7e4e988b7_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&NAMCO&/b&(代表作:《偶像大师》、《传说》系列)&br&缩写自 &b&Na&/b&kamura &b&M&/b&anufacturing &b&Co&/b&., Ltd(中村制造所)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b3e734ab6c23b16435f24a_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b3e734ab6c23b16435f24a_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&KONAMI&/b&(代表作:《潜龙谍影》系列)&br&缩写自公司创始人上月景正( &b&Ko&/b&uzuki)、仲真良信(&b&Na&/b&kama)、松田扩(&b&M&/b&atsuda)、石原祥吉(&b&I&/b&shihara)的姓氏开头。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e8ac42e794232beb7efc1f49d545bf31_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e8ac42e794232beb7efc1f49d545bf31_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&FALCOM&/b&(代表作:《伊苏》、《英雄传说》系列)&br&缩写自 &b&Fal&/b&con &b&Com&/b&puter(隼电脑), Falcon 出自《星球大战》的飞船“千年隼”号。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dd92bbf994efba3182170_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dd92bbf994efba3182170_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&ENIX&/b&(代表作:《勇者斗恶龙》系列)&br&缩写自世界上第一台通用计算机 &b&E&/b&lectronic &b&N&/b&umerical &b&I&/b&ntegrator And &b&C&/b&omputer(电子数字积分计算机),enix 同时也是 Phoenix (不死鸟)的尾部。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5285bea667ca2551bea0adc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5285bea667ca2551bea0adc_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&TREYARCH STUDIOS&/b&(代表作:《使命召唤:黑色行动》)&br&由 Tri(三)和 Arch(拱)组合而成,工作室的 LOGO 也是由三个拱形组成的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-042891cdec60e346dea9baca0b9d73ce_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-042891cdec60e346dea9baca0b9d73ce_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&BIOWARE&/b&(代表作:《龙腾世纪》、《质量效应》)&br&缩写自
&b&Bio&/b& + Soft&b&ware&/b&(生物软件),创始人均来自医药行业。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2b6cad7a7dd2be112caa4f8_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2b6cad7a7dd2be112caa4f8_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&25& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/65cfb67add2bca61e41535d_r.jpg&&&/figure&&b&GADIO&/b&(国内知名游戏播客)&br&缩写自 &b&Ga&/b&me Ra&b&dio&/b&(游戏电台)。机核网对其推介的游戏,多持积极正面的态度,鲜少游戏圈常见的苛责和戾气,可谓一股清流。但对其节目的发音,我一直心存疑窦:&br&&br&按含义来说,Gadio 的发音应该是 Game [ge?m] + Radio [re?di??] = [ge?di??] (类似于:给迪欧)。按字母组合的发音习惯来说,则应该是 [gɑ:di??](类似于:嘎迪欧)。&br&&br&然而无论是主播还是国内外嘉宾,其发音大多是 [d?ɑ:di??](类似于:佳迪欧)。&br&&br&个人妄自猜测,这是因为 [ge?di??] 听起来很像 Gay-dio,回想一下主播的性别比例,也确实容易让人误解为一档基佬节目,从 &a data-hash=&da4d0868efc277abc61a0d0a84eb047c& href=&//www.zhihu.com/people/da4d0868efc277abc61a0d0a84eb047c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@机核& data-hovercard=&p$b$da4d0868efc277abc61a0d0a84eb047c&&@机核&/a& 变成了基核,这可能就是特意避嫌的原因吧。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c0bdbf0b388f9aadcb5d733_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c0bdbf0b388f9aadcb5d733_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/447bdae05adf27509cdfbb4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&10& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/447bdae05adf27509cdfbb4_r.jpg&&&/figure&&br&值得注意的是,随着公司规模的扩大和资本的变化,许多脍炙人口的缩写已经成为了公司的正式名称,甚至被赋予了新的意义,原本的全称反倒不再具备实际意义。因此,真把 IGN 翻译成“想象游戏网”反倒是不可取的,这一点还望读者知悉。&br&&br&游戏公司的命名故事,历来颇有意思。其中既有 Bethesda(地名:贝塞斯达) Valve(阀门)、Blizzard(暴雪)这样耿直的名字,也有 id(心理学术语:本我)、Eidos(哲学术语:形式)、Gree(缩写自 Six De&b&gree&/b&s of Separations 六度分隔理论)这类暗藏典故的。&br&&br&游戏圈昔日的领军企业 Atari,其名称和 Alpha Go 一样,都来自围棋术语。Atari 即“打吃”,意指将对手的棋子逼到只剩下一口气的境地。从中可以看出计算机、围棋、电子游戏之间的渊源。&br&&br&以《三国志》系列闻名的光荣公司,英语名
Koei 表面上只是日语“光荣”的音译。但考虑到其创始人襟川阳一曾就读于庆应义塾大学(Keio University),Koei 也可能是 Keio 的易位构词。&br&&br&更有一些公司的名称,至今无人知其含义。比如缔造了《光环》、《天命》系列的 Bungie 就是其一。因《魂》系列名声大噪的 From Software 也是如此,我们只知道这家公司最早靠猪饲料管理等农业类软件发家,但 From 究竟有什么含义,亦或是哪些单词的缩写,始终不曾透漏。
得益于中文译名的广泛传播,不少中国玩家都知道 EA(代表作:《FIFA》系列、《极品飞车》系列)的全称是 Electronic Arts(电子艺界)。 相形之下,另一些采用缩写 / 组合词的公司名称,其含义就不太为多数玩家所知了。在许多情况下,玩家甚至没有意识到眼…
问得好。&br&&br&虽然同为冷兵器动作游戏,但制造打击感方式各自不同&br&对比来看非常值得学习。&br&&br&先上结论:&br&&b&打击感的主干是打击节奏。&/b&&br&&b&节奏是线,下找(表现)点,上铺面(综合战斗感受)。&/b&&br&&b&反推分析流程:找点,划线,对面&/b&&br&&b&正推开发流程:划线,找点,铺面。&br&不同的体验表现偏重决定了游戏的打击感。&/b&&br&&b&模型关键词:忍龙:高手拆招;战神:力量感;鬼泣:表演。&br&在开发中的应用表现为“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”(这里默认从“感受推模型”为正推)&/b&&br&&b&打击感所有元素尽量拆细,然后选择着重突出哪部分。&/b&&br&&b&感受要成链,孤点不立&/b&&br&&b&外围表现也很重要&br&&/b&&br&===========================&b&点 的 分 割 线&/b&===============================&br&&b&一、表现点&/b&&br&&br&&br&我们拟定三大直接观察点,用以辨识打击感细节:&br&&b&1.1 怪物反馈&br&1.2 主角体验&br&1.3 武器反馈&/b&&br&&br&为了方便叙述,下面所说作品的武器类型均为游戏中的最常规武器类型。&br&忍龙西格玛2:龙剑;战神3:拳套;鬼泣3特别版:大剑拳套蛋丁,太刀拳套V哥。&br&&br&&b&1.1 怪物反馈&/b&&br&&b&忍龙中怪物的“关键反馈”是破防,玩家需要第一时间掌握,否则容易被反杀。&/b&如果你把忍龙当无双玩的话,你会:1,发现怪物不硬直;2,出了一套华丽的连招,定睛一瞧发现是怪物在连自己。聪明的新手会在第一时间学会挑空——恭喜你会用“招”了&br&我将这个感受提炼为两字:&br&&b&“拆招”——高手之间对决&/b&,先破对方体势。&br&&b&够细心你会发现,忍龙中敌人即便破防,也不是“气绝”式的。对方中了你两刀后,第三刀就躲开了,且刚躲开就跳上来砍你……&/b&&br&&b&同样是摔倒,练过“倒功”的人摔得更“专业”。&/b&&b&直接感受就是——忍龙中的敌人是“强敌”。&/b&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjg0NDg1MTE2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&忍龙Σ2 MN1& data-poster=&http://g3.ykimg.com/316AF26ACBD000F2EB66351E7DC-625B-C03F-5D11-30BA& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g3.ykimg.com/316AF26ACBD000F2EB66351E7DC-625B-C03F-5D11-30BA&&&span class=&content&&
&span class=&title&&忍龙Σ2 MN1&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNjg0NDg1MTE2.html&/span&
&/a&强如极限堂高手,也得打打跑跑,因为敌人也都是专业的……忍术都可能丢不到……&br&&br&如果说忍龙是“拆招”,那战神绝对是&b&“力破”&/b&了。&br&&b&同是出招,战神怪物反馈上更像是被冲击波“震”到体势崩坏(被震蒙了)。&/b&&br&体现力量感一大手段是放慢动作,让你看清“拳是怎么到肉的”。(《黑客帝国》把脸打变形的镜头记得吧,WWE看过吧)这也是为什么战神节奏相对其他两个较慢的原因。&br&双刀加链子我觉得也起到了“减速”的作用——你难道让奎爷学MH双刀乱舞么?&br&&br&前两个说的都是在打“肉”,不是真人就是肉质怪物。&br&但鬼泣就比较尴尬了,打的是群恶魔——人家非肉质,三代像沙子骨头什么的,其他有两代是布娃娃。(4和哪代来着?)&br&所以从怪物反馈来看,鬼泣像“&b&砍沙袋&/b&”。&br&&br&&b&1.2 主角体验&/b&&br&忍龙的主角体验原则来讲就是“轻型冷兵器体验”的超级版。&br&在隼龙结实肌肉的衬托下,龙剑的重量几乎可以忽略不计——更贴切地说是与隼龙&b&人剑合一&/b&了。&br&隼龙训练有素,所有动作干净利落毫无拖沓,使战斗更加丝滑。&br&这样的感受最适合做流畅打击,以连击为主的线式快感,并为duan骨zhan杀做好铺垫。&br&&br&奎爷的武器样样是重型武器,拳套,大锤,奥林匹斯大剑。&br&这点上为了降低速度,表现力量感和更多反馈细节,&br&&b&即便是强如奎爷拿起这些兵器也是得费点力气的,样样得抡圆了才能用起来。&/b&&br&有心的可以去仔细看下三代奎爷用拳套:&br&高高扬起,用力推出,被拳套重量往前带一下还要稳定自身的感觉,即视的力量感。&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTg2NjY3NjY0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&战神3 混沌难度 无伤流程5& data-poster=&http://g1.ykimg.com/C2EFB38DEDC67EBA--8B78-94E335E0F93F& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/C2EFB38DEDC67EBA--8B78-94E335E0F93F&&&span class=&content&&
&span class=&title&&战神3 混沌难度 无伤流程5&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTg2NjY3NjY0.html&/span&
&/a&拳拳到肉的拳套。 &br&(PS:如果你用两个重金属拳套,你会发现奎爷的所有动作都是最省力,打击力最强的。)&br&&br&鬼泣介于两者之间。&br&蛋丁的大剑是重武器,但被他用得举重若轻;&br&V哥用的是太刀,但他是大太刀拔刀流,动作大收招大。&br&加上V哥的大氅更贴身,显瘦,所以显得刀比实际更重。&br&&b&平衡&/b&之后,DMC3是在节奏允许范围内&b&保证并稳定了流畅感&/b&。&br&&br&&b&1.3 武器反馈&/b&&br&武器反馈上,隼龙的龙剑妥妥是具良治厨刀切三文鱼&br&——你可能感觉略微粘刀,最多再听到点断骨的声音(当然还有特效和血)。&br&&br&这点上来说战神口味重,也最到位。为什么说最到位呢?&br&&b&1,打击的时候,接触硬物瞬间武器动能会急剧降低,这点战神做得非常到位;2,大型刃器切入(或怪物的)肌肉组织的时候会被粘刀,不那么容易砍过去或拔出来,这点战神也做得相当到位。&/b&&br&&br&反过来看鬼泣,有点动能阻断,不粘刀&br&但鬼泣相对音效表现很到位&br&——刀砍沙子(骨头)的声音,加上怪物的嚎叫,相映成趣。&br&当然了还有特效,喷沙子,喷血,砍石头有火花。&br&如果说前两者是在砍肉,享受斩杀乐趣,那鬼泣是在虐一群骸骨演员。&br&&br&&b&表现点重点工作:拆分。将打击过程尽量拆成细碎的点,并以施受力个体为单位进行分类,分级,决定你想要表现的部分。&/b&&br&&br&============================&b&线 的 分 割 线&/b&===============================&br&&b&二、感受线&/b&&br&&br&&br&&b&2.1 打击节奏&/b&&br&&b&2.2 镜头&br&2.3 系统&/b&&br&&br&&b&2.1 打击节奏&/b&&br&我们前面说了,忍龙是“高手拆招”。那高手拆招是什么战斗节奏呢?&br&请各位自行脑补《叶问》咏春拳同时贴身对战两大高手那段:&br&噼里啪啦噼里啪啦噼里啪啦噼里啪啦……(画外音:答主卖萌啦!)&br&忍龙总体的操作,打击节奏是比较快的,过程与过程之间衔接也很紧密。&br&在“连击 → duan骨 → 找下个目标(或逃跑)”中间给你留的思考选择时间很少,紧张感贯穿始终。&br&它的打击节奏就类似这样:&br&&b&............!!!!!→...............!!!!!&/b&&br&(. = 连击,! = duan骨,→ = 转移)&br&&br&战神的节奏模型核心是突出力量感。&br&如果说形容有力量感大家都会想到一个词叫“拳拳到肉”&br&那么战神在这里的节奏可归结为&b&“这拳没到肉,决不出下一拳”&/b&&br&请各位自行脑补WWE里的巅峰对决……&br&咚……咚……3!2!1!咚……咚……咚……&br&&b&一拳到肉,让你感受到所有的力量释放与反馈,再出下一拳。&/b&&br&因为表现足够,虽然节奏略慢,但无卡顿感且兴奋感更高!&br&中间穿插QTE操作,nue杀的xue腥快感爆棚&br&它打击节奏类似下面这样:&br&&b&......···......···!!!!!......···......···!!!!!&/b&&br&(. = 连击,· = 重击,! = QTE)&br&&br&鬼泣的节奏模型核心是表演。如何表演呢?&br&一群穷凶极恶的混蛋手持凶器向你冲来,你动作华丽气定神闲,忙活一通把他们干掉。&br&一时想不出原型?看昆汀的电影吧!实在不行回去复习《第一滴血3》也成!&br&表演讲究玩个花样,否则容易单调。花样怎么玩?换着武器玩。&br&所以TST里最常见的就是AB武器来回换,找个血牛疯狂虐(中间还有挑衅调节气氛)。&br&它的打击节奏就是:&br&&b&·····。。。。。。!·····。。。。。。。!&/b&&br&(· = 武器A,。 = 武器B,! = 挑衅)&br&&br&&b&2.2 镜头&/b&&br&镜头这里我只说一点:&br&在忍龙的duan骨,战神的QTE会出现镜头特写。&br&&b&镜头的运用会强制转移玩家的注意力,打断玩家的连续操作而转向特定感受&/b&&br&这对控制连续操作带来的紧张感很有必要——防止疲劳,强化兴奋点。&br&&br&&b&2.3系统&/b&&br&&b&这里说的系统单指战斗中打击感相关系统。&/b&&br&&br&玩家完成“连击 → duan骨zhan杀”的过程中间是不需要特殊操作的。&br&如果让玩家跑到下一个敌人面前,那么这个感受链条不就断掉了吗?&br&但我们发现事实并非如此:敌人即便中了你两刀,你出第三刀时候敌人可能会闪避开!&br&而且敌人是成群地,紧逼着你打!屏幕外的敌人不但会直接冲进来打你,而且会丢灰镖!&br&——其实到超忍你妥妥就已经不想着连杀了,而是如何少掉血&br&敌人不硬直,难破防,你就只能打打跑跑,紧张感满满。每杀一个人更多不是成就感,而是“又消灭掉一个略轻松一些”&br&&br&从前面我们基本都总结出规律了&br&&b&战神打击感核心就是力量感,连击只是让你一直保持这种战斗的一个标记。&/b&&br&所以战神的特色系统是终结技:特写表现力量感。为增加互动强化感受QTE是妥妥的。&br&&b&由于力量感在怪物,角色的反馈和武器反馈上是持续的,且奎爷可以选择同时A掉一群敌人,只要打击一直进行,优良感受就会持续。这种感受很有安全感,因为它很难断掉。&/b&&br&&br&鬼泣3的打击感从系统角度讲说白了,就是连花:&br&想达到SSS你用招都不能重复,这对ACT苦手来说几乎是强迫你玩花……&br&这是啥感受?地狱里虐一群智能骸骨的感受。&br&所以如果看不懂鬼泣战斗要表现的本质的话,那系统来告诉你好了:鬼泣战斗的本质是表演。&br&&b&你妥妥不是在砍怪,你是在表演。表演越好看越好。&/b&&br&这三大游戏虽然都有录像的,为啥只有鬼泣系列有TST?人要的就是表演。&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjk0NjAxMTg4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&DMC3 TST Alex-Gunslinger& data-poster=&http://g1.ykimg.com/B7A399E16B454DF-BB3E-DD32-39D1-CD40C4160658& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/B7A399E16B454DF-BB3E-DD32-39D1-CD40C4160658&&&span class=&content&&
&span class=&title&&DMC3 TST Alex-Gunslinger&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNjk0NjAxMTg4.html&/span&
&/a&TST很多录像年代久远,外面已经不好找了。自己传一段大家感受一下。&br&这段技术不是最好的,甚至不是无伤,但感觉是最好的。 &br&&br&=============================&b&总 结 分 割 线&/b&==============================&br&&br&让我们来聊一下打击感问题的一些关键点。&br&1,打击感需要拆分成很多不同阶段的点,然后根据游戏需要将一些点着重表现。对动作越熟悉,这种拆分就越细致,越容易做到位并发现问题。除了多玩动作游戏,多看动作片并注意细节外,&b&自己实地去了解武术,修习武术是真正治本的办法。不一定练到能做动作指导的级别,但必须有全面了解,请人也知道去哪请,请来人也知道怎么用。&/b&珠海金山师叔师爷辈的人都是八极拳,咏春拳很高段位的人啊,武侠做那么好绝非偶然。&br&2,在感受需求合理的情况下,你想要表现什么,就突出放大什么,游戏中其他元素和规则要跟着配合。例如“你要表现力量感 → 所有动作细分拆解 → 确定“力量感贯穿全程带来持续刺激”的战斗节奏 → 动作要放慢+夸张表现施力过程+特定的被攻击者反馈+顿刀粘刀表现 → 终结技系统配合”&br&&b&“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”&/b&&br&3,单靠感受点无法让玩家获得整体体验。点必须要连成链,而其中链条的主轴就是打击节奏:它控制了感受出现的顺序和频率,让感受归于有序。&br&4,震屏,溅血,刀花,气劲,音效,尘土,视角,这些外围因素&b&在不喧宾夺主的情况下&/b&,一样是制造优良打击感必不可少的元素。当然了国内情况这些可能更多用来遮丑而不是增色……&br&5,同一个游戏,不同武器 = 不同打击节奏。这是延长游戏寿命,让游戏从本质上更为丰富的好手段。但需要注意的是,在做出打击节奏后注意:1,武器配合;2,优势关卡;3,数值平衡。&br&&br&&br&&br&第二轮更新完毕&br&既然上面介绍的“打击感设计思路”已经都写完了,相信如果各位知友真的读完了的话,&br&这套“制作工艺”基本也能照猫画虎了。&br&这样的话,“一闪必杀”或者“皇家护卫模式”的感受体验,你能反推了吗?&br&欢迎评论区留言~
问得好。 虽然同为冷兵器动作游戏,但制造打击感方式各自不同 对比来看非常值得学习。 先上结论: 打击感的主干是打击节奏。 节奏是线,下找(表现)点,上铺面(综合战斗感受)。 反推分析流程:找点,划线,对面 正推开发流程:划线,找点,铺面。 不同的…
游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。&br&&br&————————————————————————————&br&&br&本来只是只言片语的总结,发现可写的东西越来越多,最后变成码字了……我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近20年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~&br&&br&————————————————————————————&br&&br&日报评论里也有不少人抱怨昵称的问题,其实见仁见智啦,比如说南、卡、科三婊(史婊暂且不提)之所以婊是在于墙头草的态度,不过另一种说法是大作可以跨平台玩到;SNK婊是婊在游戏内容抄袭加无赖资本运作,不过这种爬着也要活下去绝对是种正能量;任狗嘛,手握马里奥塞尔达口袋妖怪三大史诗系列,都那么伟大了狗一下也无妨……所以不要太认真,开心一下就好&br&&br&——————————以下随时可能编辑——————————&br&&br&1978年,Taito发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有Hi-score的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。&br&太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;辻本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……&br&&br&1980年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来追杀敌人,这个设定也被视为最早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上第一个带过场动画的游戏(也有一说是1979年的太空侵略者2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上第一个偶像游戏角色。&br&同年,Rogue问世。这款游戏拥有ASCII字符组成的抽象画面,它最大的特色是随机生成的地下城、极为开放的玩法以及玩家角色死亡便只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来的Diablo,而高自由度则催生了以辐射、GTA等为代表的沙盘游戏,乃至后来的美式RPG都带有相当的非线性特征。这款游戏对美式RPG的影响之深远难以用语言形容,业界甚至干脆称Roguelike为一种游戏类型,可见其地位之重要。&br&&br&1981年,任狗推出大金刚,这是史上第一个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人,不知有没有人想到当时作为大力水手备胎诞生的这个水管工后来竟成为一方霸主的当家吉祥物。&br&&br&1982年,Game&Watch发售,任狗的横井军平大师发明了十字键。这个发明的影响面杀伤面广度我就不多说了,自己低头看看手柄就好。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,并不是完整的八方向摇杆,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的Game&Watch开创的)。&br&同年,南婊发售PolePosition,赛车游戏史上最重要的一作。虽然是伪3D画面,但该游戏从拟真街机框体、操作和视角、计圈的游戏规则乃至过弯时的箭头提醒等方面,都创造了类型的标配,持续三十年以上。FC上的F1大赛车就是山寨本作来的。&br&&br&1983年,北美的游戏开发者们共同发明了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在「屎一样的电影改编游戏」列表中,那次事件被埋的最惨的ET可能不是第一个,但它无疑是影响力最大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编绝对不好玩的定理。&br&&br&1984年,南婊的吃豆大陆可能是第一个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的FC版坚持了右手方向的反人类设定也就是用B和A键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为超级马里奥兄弟的前辈,无奈后者质

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