中国为什么不封了steam退出中国?大家一起都回到那个免费游戏的时代不好吗?steam退出中国上面什么游戏都要钱

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游民晨播报:Steam免费喜+1 V社让步:不违法的游戏都让上
07:02:55 来源:游民星空[编译] 作者:旧城七喜 编辑:旧城七喜 浏览:loading
  大家早上好!祝各位小可爱们有考试的金榜题名,没考试的财源广进!
重点关注:
1.Steam喜+1!《Fortified》限时免费领取
  又是大家最喜欢的喜+1环节,现在只需要登陆Steam平台,轻轻一点“安装游戏”,即可免费获得这款多半好评的基地防御游戏,还在等什么,赶快吧~
2.Steam让步:游戏都能上 只要不是非法或直接抄袭就行
  前些日子,V社的操作引发了轩然大波,更是让一些厂商,还有玩家联名发起声援抵抗,最终,今天V社的Erik Johnson公布长文,表示Steam将做出让步,将接受所有游戏,只要不被判定是“非法或直接抄袭”。
  外媒dualshockers表示,他们听说V社不会试图去亲自做游戏监管,而是专注于开发工具,让用户看不到冒犯他们的内容,这也会保护游戏厂商,不会因为其游戏存在而遭受非议。
3.SEGA及ATLUS的E3阵容
  SEGA公布了E3游戏阵容:现场试玩《光明之响:龙奏回音》《战场女武神4》《如龙:极2》《团队索尼克竞速》,《三国:全面战争》也会登场但不能体验。Atlus则会公布两款新作,《凯瑟琳Full Body》也会有全新宣传片。
4.卡普空公布E3阵容
  卡普空公布了今年的E3阵容,届时可试玩游戏有《洛克人11》《洛克人传奇合集》NS版本《怪物猎人:世代》(即MHXX,世代是美版称呼)《街头霸王5:街机版》,此外还会有《怪物猎人:世界》《洛克人11》的直播。
精彩视频:
1.《11-11:复述记忆》将于11月9日发售:
2.《古墓丽影:暗影》开发者讲述游泳、爬墙:
3.《剑灵》新职业斗士演示(注意左上角):
一句话新闻:
  1.雪崩工作室的联合创始人展示即将公布的新游戏。
  2.TGA确定将于今年12月6日举行。
  3.迪士尼《花木兰》男主确定,新西兰明星Yoson An。
  我们会在每天的早晨7点,以快讯的形式为大家播报昨日深夜至今日凌晨国内外发生的重要资讯。我是七喜,明天再见。
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Steam平台是一款目前全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买游戏、软件、下载、讨论、上传、分享,而能够上steam排行榜的游戏都是时下热门的游戏,九游小编在这里为大家整理了2016steam排行榜游戏推荐,喜欢的小伙伴记得下载哦!
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尊敬的指挥官:
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苹果平台下载开启新时代,如何正确解读:STEAM中国不影响已购买游戏开启新时代,如何正确解读:STEAM中国不影响已购买游戏良家游戏百家号开启新时代,如何正确解读:STEAM中国不影响已购买游戏。有注意到STEAM相关新闻的同学应该知道,完美世界与STEAM将会推出“中国版STEAM”,而这个消息一出已经引起各方媒体的高度关注与舆论的轩然波浪。而也就最近,V社员工也回应了玩家的担心:STEAM中国是不会影响现有玩家已有游戏的。当然,如果仅仅是像平常一样,出个新平台什么的,大家可能见怪不怪,可不一样的是,主流媒体与投资机构均对此事进行了非常积极的评价,要知道,一旦涉及到“某些层面”,给玩家带来的影响相信不是增加一个平台,这么简单了,背后深层次的意义,让我们从以下方面解读吧,仅代表个人观点,如果有不对地方,请指正。进一步认知自从吃鸡大火了之后,STEAM这个字眼肯定也走进了许多人的思想之中,但肯定还有许多人对STEAM的用法停留在“吃鸡启动器”中,不过,好在STEAM已经涉猎大部分中国玩家,因此,至少在广而告之方面进行了大面积播种,所以,“STEAM中国”在某些方面显然是一个类似于“入乡随俗”前的打扮,但是否真正深入了解人们内部矛盾,还需要一个过程与时间。庞大体量不可否认的是 中国是一个庞大的市场,是美国人口的几倍,而且随着中国人越来越有钱,消费能力也是正上升状态(如果没有房价的因素),对于娱乐的要求增显多元化与高质量化,因此,STEAM国区推进可以说是STEAM的进一步中国分支化。全面崛起说起正版盗版,大家肯定说支持正版什么的,其实,正版意识的崛起是伴随着文化的提升与国民经济基础的提高而提升的,不难看出,有钱就是好啊。一般而已,应该许多玩家电脑里有正版与盗版并存,至于为何逃不掉盗版,各有各的原因吧。中国STEAM也就是在这个背景下诞生的。中国审查元素突然发现自己前面说了一堆废话,不过也无所谓了,写写自己想说的,中国版steam的到来或许是为符合中国审查元素,过滤“不良信息与游戏”,提供在中国某些部门监管下的游戏(比如不会出现十三号星球5,逃生等游戏直播状况)或者以便防止哪天不幸被“墙”,至少自己努力了,而且与完美混合,生存能力更强。至于大家关心的,以后还能不能玩“3A大作”,V社员工也担心说“我非常担心有游戏会因为未能通过审查,从而无法出现在中国的商店里,那么走正常途径的玩家也就无法购买”虽然结果可能需要正式到来一段时间后才知晓,不过大家如果想玩大作,我想并不是什么问题,原因大家懂得。当然,难度系数,乖乖站好,等待即可。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。良家游戏百家号最近更新:简介:专注于各类游戏玩法,挖掘各类游戏趣闻作者最新文章相关文章Steam 销量最高的国产游戏,中国玩家却不到 3%?| 领客专栏 · Game On
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这是一款中国制造的「太空沙盒游戏」,国内却基本未见玩家讨论,在 2 年半间进行了 70 多次更新,售出了 28 万份,达成至少 600 万美元的销售成绩,截止目前仍是 Steam 上销量最高的国产游戏。可是玩过这款游戏的中国玩家不到 3%。从题材到类型,《星球探险家》都是很少见的那类国产游戏2015 年初,我便无意中在 Steam 看到了《星球探险家》。Steam 或许已经是全球最大的 PC 游戏发行平台,但当时的它就像还没进入中国市场的苹果商店:美元结算,定价昂贵。当时的《星球探险家》处于「抢先体验阶段」,24.99 美元的售价,全程英语配音,英文页面。没有中文译名,玩法类似《我的世界》或《泰拉瑞亚》的沙盒游戏 —— 无论从哪个方面来看,我都没办法把它和「国产游戏」联想到一起,直到点开官方网站,在 「关于我们」的介绍里看到了「Chongqing,China」。这款中国制造、国内却基本未见玩家讨论的太空沙盒游戏,在 2 年半间进行了 70 多次更新,售出了 28 万份,达成至少 600 万美元的销售成绩,截止目前仍是 Steam 上销量最高的国产游戏,而玩过这款游戏的中国玩家不到 3%。从题材到类型,《星球探险家》都是很少见的那类国产游戏。「除了音乐、动画和少量美术外包以外,项目开发全部由我们完成。有几个人在美国,主要的人都在重庆。」游戏开发团队——帕斯亚科技的副总邓永进告诉我。邓永进之前一直在游戏圈,14 年底加入这个团队。提到创始人吴自非,他说:「我们从小就认识。」从 2D 像素到 3D 写实吴自非是美籍华人,祖籍重庆,10 岁时出了国。2008 年在游戏公司 THQ 任职时,他就已经有了《星球探险家》的初步想法,但 THQ 的游戏制作人对这个还未成形的提案并不感兴趣。《星球探险家》概念原画吴自非 2010 年回国,2011 年,他在家乡重庆成立了帕斯亚科技(Pathea Games)。可能由于自小在美国长大,帕斯亚更像个欧美的独立游戏工作室 —— 主要面向海外市场,开发游戏更看重的是「好玩」。同样在 2011 年,《泰拉瑞亚》和《我的世界》1.0 版先后推出,作为沙盒游戏,它们都允许玩家随意破坏场景、收集资源,自由搭建建筑,制作载具和装备。它们所激发的灵感让吴自非重新捡起被搁置的《星球探险家》。2012 年,吴自非带着 Demo 参加了 GDC,在这段时间里,他壮大了团队,也定下了游戏的设计核心:带有剧情模式的 3D 沙盒游戏。剧情模式下,它有时候是个潜入游戏或者射击游戏当时的沙盒游戏很少,采用 3D 写实画面的沙盒更少,而吴自非希望做的是一个 3D 写实的,玩家可以随意破坏、改造的沙盒世界。而且他们还想讲好一个故事。从沙盒到 RPG《星球探险家》的故事非常老套:2287 年,科学家发现了一颗适合人类移民的外星球,派出的先遣飞船却在着陆时因意外而坠毁。你需要在外星球探索,找到其它幸存者,并为了生存下去而建造基地,耕作打猎,制造武器、载具,抵御来自外星生物乃至外星人的威胁,最终找到飞船遇难的真相。玩家自制的飞行载具,等待探索的外星世界我一直想做一个探索外星球的科幻故事,我们觉得会很好玩,但当时类似这样的单机游戏好像还没有。吴自非希望加入剧情模式,能让单机玩家有很明确的游戏目标。70-80% 的时间都花在了故事模式上。虽然吴自非有参与欧美游戏开发的经验,但「沙盒 + 叙事」的设计在当时基本没有可以参考的例子。常常一个很好的想法,找不到例子来跟程序形容实现它的效果;有些虽然技术上实现了,可能过了几个月才发现这样实现会衍生其他的问题。这花费了我们很多精力……但主要的技术只要故事模式里实现了,其他模式也就很容易实现。赋予玩家明确游戏目标的剧情模式,等待玩家触发任务或对话的 NPC 们沙盒自由度高,玩家的行为则无可避免地不可控,甚至可能因为玩家偏离主线跑太远,让剧情节奏变得散漫。吴自非也承认,暂时没有很好的解决方式。他们目前的做法是把任务的开头和结尾写死。比如任务要过一条河,传统 RPG 是让玩家固定从 A 走到 B,而在《星球探险家》中,玩家可以选择过河的方式:游泳、造船、造飞机、搭桥甚至挖地下道都可以。虽然从 A 点接了任务,玩家必须到 B 点才能完成,但他可以自由选择用怎样的方式&—— 他们就用这样的一个个任务点把剧情串在了一起。进游戏尝试后发现。剧情模式中,除了不能伤害串联故事的关键角色,玩家基本没受到什么限制,造个浮空艇、架个轻轨甚至拔地而起一座外太空基地,只要玩家想做,完全可以实现。玩家给载具装配了喷气推进装置和压载水舱,它真的可以带你飞它是沙盒游戏,它又是真正的 RPG,有明确的故事线,有丰富的外星世界,还能有这么大的自由度,这才是我们游戏真正的优势。从众筹到上 Steam2013 年初,游戏大约完成了 30%,吴自非决定在 Kickstarter 发起众筹,最终他们筹得了近 14 万美金。用搭建系统制作的摩托在支持者的帮助下,游戏登陆了 Steam 青睐之光,并得到了在 Steam 平台发售游戏的资格。2014 年 3 月,游戏开发过半,《星球探险家》在 Steam 正式发布了「抢先预览版」,当时他们并不着急在国内发行,对中文的支持也很差。「主要是他(吴自非)的中文水平很烂,」副总邓永进说,「不仅最初的策划,整个游戏故事都是他写的。加上 EA(抢先预览)的时候 Steam 的中国市场还不是太成熟,所以我们优先做了欧美玩家能看懂的英文。」游戏定价 24.99 美元,当时一度攀升到 Steam 销量榜第一位,Steam 上获取的利润足以维持开发团队和投资人的信心。他们当时的计划是在一年内做完,之后考虑在国内发行的事宜。然而,从「抢先预览版」到「正式版」上架,却整整耗费了两年半的时间。从「抢先预览」到「正式版」最初是一个比较小的框架,所以我们没怎么协调过游戏系统,后来上了抢先预览版之后,我们对这个游戏的设想更大了,需求越来越多,系统也变得越来越庞大,中间出了很多问题。使用了不同于《我的世界》的「Smooth Voxel」技术,可以造出更逼真更写实的物件中间发生的意外,也包括为了支持 64 位系统,将整个游戏更换到 Unity 5 引擎的时间成本 —— 预计 3 个月的周期,实际却用了 1 年又 4 个月。因为后续追加了不少新系统和新特性,剧情主线的流程由预计的 5 小时扩展到了 30 多个小时,高自由度也让抓 bug 变成很麻烦的问题。有一些玩家从头玩到尾,一个 bug 都没碰到过,而有的玩家却从头到尾都在出状况 —— 游戏太开放,玩家提交一个 bug,开发人员却往往无法复现,也就很难修复。这不是 bug,这只是玩家的恶趣味今年 8 月,游戏终于成型,制作组也把重心转移到了查缺补漏上。此时的 Steam 已经设置了中国区,支持人民币结算,支持微信支付;11 月 8 日,《星球探险家》正式版上线,国区定价 78 元;11 月 9 日,他们在微博宣布:现在 Steam 中国区热销榜上排名第 9,全球热销榜第 19 —— 截止目前,游戏在 Steam 的销量超过 28 万套,中国玩家占比 2.97%。正式版发布后,当我问到「制作时最大的遗憾是什么」,吴自非的回答是:「效率」。如果我们真正 3 年就做完了这个游戏,在 2 年前就上正式版了的话,那喜欢这个游戏的玩家也许会更多。从「超前」到「滞后」迟到的两年带来的最大问题可能是画面。《我的世界》、《泰拉瑞亚》从一开始走的就不是精致画面的路子,也因此获得了超越审美周期的特权。而一开始就奔着「 3D 高清」去的《星际探险家》却会让一些挑剔的用户感到落伍。设计风格是几年前的,本来面数就低,Shader、模型到世界设计这些也早就定好,现在他们只能用技术较新的光效、天气系统来改善画面,而寄希望于「玩法」可以弥补这方面的失分。制作组希望用光效和天气系统来弥补画面的不足另一个问题是游戏对手柄支持不理想。在刚立项时,吴自非就已经发现,游戏中最有趣的搭建系统和创建系统,用手柄基本上没法操作,他们现在也要解决这个问题。但最大的问题或许是游戏的包装。游戏包含的内容太多了,他们做出了很多系统和玩法,但并不知道怎么向玩家描述,怎样能让玩家马上理解。玩家用建筑模式制作的古代楼阁有的玩家对我们的游戏评价很好,因为他们什么都玩到了;而有的玩家说我们什么都没有,给差评,因为他可能只玩了一个小时。从玩家到参与者吴自非和同事们也会玩自己的游戏,他们喜欢多人玩历险模式,有时候他们会自己建一个服务器,有时候他们则会加入到其他玩家的世界中。吴自非曾经看到有个游戏时间超过 3000 个小时的玩家,基本绝大部分的时间都投入在了建筑和搭建系统上,国外也有爱好者专门为游戏建立了一个分享 ISOs 的网站,玩家可以在那里免费下载到已经做好的东西。玩家制作的「机动战士高达」,装配的枪械也不是摆设玩家的参与还不止于此。有位叫「李小狼」的玩家帮他们创建了百度贴吧,还做了很多教学视频,最后众筹了一个可以多人游戏的国内服务器。游戏中的配音也全部都由游戏的爱好者来完成,有学生,也有一些职业配音员。「他们给我们配音,第一是自己的声音可以在自己喜欢的游戏中出现,另外也能让自己的简历好看一些,哈哈。这种其实挺多的,只是需要去找。」吴自非说,「参与配音的玩家我们还是有给钱的,虽然给得不多。」事实上正是因为有这些喜欢《星球探险家》的玩家支持,我们才能最终把这个游戏做完。最后的话从立项到正式版推出的这五年,《星球探险家》大约花了 1200 万左右的开发费用,到目前为止,帕斯亚科技仍主要靠《星球探险家》的销售来维持公司的运转 —— 虽然不能算是暴利,但这也算是一个小小的奇迹了。之后还有几个新的项目会在明年和后年推出。最近他们还在制作一款硬核向的解谜冒险游戏,游戏中玩家需要帮助一个小女孩逃出陌生的封闭空间,找回自己的记忆,解谜机制简单但谜题极难,准备登陆 Steam 和主机平台。帕斯亚科技新作《Protoform》的概念原画《星球探险家》还将继续更新,吴自非也希望从《星球探险家》中学到的东西能全部投入到接下来的项目中去。最近他们的公司正忙着融资,他希望能有更多的资金支持他们的游戏开发。我很自然地问到了盗版的问题。帕斯亚在《星球探险家》之前,有过一款名为《Drains》的创业作品,然而上架不到几个小时,这部作品就被乌克兰的黑客破解。「为了限制盗版,我们的多人模式设定为必须正版才能联机。这在一定程度上有帮助,但是从另外意义上来说也没多大用。盗版始终存在。」吴自非说。多人联机模式下,俯瞰玩家搭建的基地「有什么想对玩家说的吗?」我问。如果觉得我们游戏还有点意思,那么请支持我们。在国内开发单机向的游戏并不容易,我们克服了很多困难才做到今天这个程度。所以,有可能的话,请购买我们的游戏,或者您玩了盗版觉得还不错,请支持正版,并请将我们的游戏告知您的朋友们。因为我们接下来的项目是否能做完,很大程度上就依赖这个游戏的销量。所以拜托各位了,谢谢。游戏官方地址 :&planetexplorers.pathea.netSteam :&文章授权转自「触乐网」,原文链接:http://t.cn/Rf9d1u0
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