老玩家,这些现象级玩850游戏的玩家有吗你都玩过多少

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这可能是国际上目前为止全部的现象级游戏了
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没错,就是这样的
吃鸡在大淘沙游戏里还是没对手 有点类似dnf
提问,什么叫现象级
差不多,吃鸡跟lol一般换个位置有比赛一般都是前排
总感觉吃鸡lol要比其他档次低一点
现象级是什么
emmmm是不是少了某个moba,叫什么风什么玩意来着
连过期游戏都能上第四,破网站,吃枣药丸
warframe呢
原来年货召唤9不是现象级游戏啊
等一个洗手
现象级,游戏体验和当年的imba一样都是被用烂了还在滥用的词。现象级只能说有一个lol,算上直播有个大逃杀毕竟什么区的主播都跳伞吃鸡,只算去年有守望屁股。
感觉只有lol才算得上现象级吧,其他的还差点火候。DOTA2紧随其后。
几千万销量的gta呢
感觉观众数和中国的直播网站一比好少
没我王者荣耀?
都没有风暴
LOL算现象级,OW勉强,Dota2和吃鸡以及CSGO算不上吧。
想吹吃鸡就直说,不用带上其他的
说这些都是现象级我相信,但是说目前为止就有点过分了或者玩家对现象级的定义有歧义
其实吧…暴雪除了风暴英雄意外全家都可以算现象级的。从sc到ow,就连d3刚出来时都火了很久,国内玩家涌入台服搞得服务器崩溃还闹了一阵子新闻
去年守望是真火
吃鸡旁边那个是啥?没认出来
里面连口袋go都没有也叫现象级。。。。看来口袋go没成功把一群宅轰出家门,计划失败了。
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陪伴成长的现象级手机游戏
你玩过几个
提到“现象级手游”这个词,大家可能不太熟悉,但说到《贪吃蛇》、《愤怒的小鸟》、《我叫MT》,喜欢玩手游的玩家肯定不陌生。按照现在的观点来看,这几款经典作品就是绝对意义上的现象级手游。如此,现象级手游就是能够以迅雷不及掩耳之势横扫市场,让玩家自发形成口碑效应的手游作品。近日,一个解说现象级手游的视频在游戏圈火了。从最初诺基亚手机上的《贪吃蛇》,到彩屏手机上的打飞机和赛车,再到如今触屏智能机上的百花齐放,已经走过了16年成长历程的手游,带给了数以亿计玩家无数的欢乐和难忘的记忆。甚至对于很多手游玩家来说,一些称之为现象级的作品,还是他们第一次入门的手游。眨眼间,十余年过去了,自1997年堪称经典的《贪吃蛇》之后,又有哪些现象级手游带给我们最初的感动和欢乐。在智能机日益普及,产品数量迸发的2015年,会有哪些手游能扛下现象级的大旗呢?1997年-2007年:按键操控的欢乐和手游萌芽的神话对于大多数80后,或者是在十年前拥有过诺基亚手机的人来说,有一条名为贪吃蛇的可爱小动物,可谓是无人不晓,人尽皆知!跟伙伴们抢着玩,比拼谁的蛇吃得多,谁的积分高,曾经是一代人最快乐的记忆。而据统计,大约有4亿条贪吃蛇搭载诺基亚手机飞向了用户。想象一下,在那个年轻的时代,曾有数亿计的玩家拥有同样的记忆,这是多么神奇!当然,《俄罗斯方块》也是当时风靡全球的手游。即使到现在,你或许也不会忘记自己习惯留一竖长格,等着一字型长条来一次性消除四行。显然,在手机兴起的初期,手机游戏多是内嵌在手机里的小游戏,看起来非常简单,而玩起来又充满乐趣。到了2001年,JAVA手机率先在日本上市,基于其技术的手机游戏,运行速度得到了大幅度的提升。随之,照搬日本街机游戏《太空侵略者》的手游《小蜜蜂》火爆一时。到了2004年,手机迎来了彩屏时代。手游随之得到了质的提升,除了制作方面更精细,其玩法也更加丰富。在很长一段时间里,打飞机和赛车的手游霸占着彩屏手机。Gameloft公司移植PC的手游《手足兄弟连》、《狂野飙车》等,即是最受欢迎的彩屏手游。2007年,乔帮主的苹果手机发布后,手机进入了触屏智能时代。从那时候开始,彩屏手游才逐渐走下了神坛,成为了众多早期手游玩家心里不可磨灭的纪念。2008年-2011年:那些年我们奉献第一次的经典2008年,苹果对外免费发布了其针对iPhone的应用开发包,并上线了AppStore,以便第三方开发人员开发和发布应用软件。以此为契机,手游从彩屏时代进入了智能触屏时代,并加速了兴起的步伐。其中,休闲手游的发展尤为可观,现象级手游也多是休闲游戏。曾几何时,公交车、咖啡厅、写字楼,到处都看到一只只吹胡子瞪眼的小鸟撞向绿猪,而你要是没玩过这游戏,就会被说成OUT而嗤之以鼻。这就是广为人知的《愤怒的小鸟》,创造了触屏智能手机早期神话的手游。截止至2014年1月,《愤怒的小鸟》在全球的下载量已经高达20亿次。也就是说,凭借简单的触屏操作和出色的物理引擎,《愤怒的小鸟》几乎赢得了所有手游玩家的体验。而后又一大波僵尸来袭,土豆、豌豆、辣椒纷纷上阵,至今俘获了近3亿用户的心,而《植物大战僵尸》也就此成为了塔防手游的标杆之作。此外,《水果忍者》成为很多玩家的启蒙手游,至今获得了超过3亿次的下载量。《鳄鱼小顽皮爱洗澡》先后在80多个国家的苹果应用商店荣登排行榜第一。《神庙逃亡》开启了跑酷手游的先锋,至今累计用户量已经突破了5亿。动辄上亿的用户数量,这些现象级的手游,即使你没玩过,那也绝对听说过。可以这么说,现在多数的手游玩家都为这几款现象级手游奉献了第一次。事实上,也正因为这些手游的存在,带动了手游玩家数量和市场规模的爆发式发展。2012年-2014年:国产手游带给我们的现象级将视线放回到国内手游市场,近几年也是中国手游爆发的新时期。尽管相比带给一代人美好游戏记忆的经典,国产手游还有不少不足,但自从进入爆发发展阶段以来,也涌现了不少堪称现象级的手游。在2012年的中国手游发展元年,《捕鱼达人》一举拿下了apple store中国下载排行榜第一的位置,仅在2012年就创下了全球下载量超过1亿次的纪录。2013年,《我叫MT》的一举成功,让卡牌成为红遍大江南北的手游热词。轻量化操作和策略性玩法,加之魔兽的题材,使其短短半年时间注册玩家数就超过2100万,相当于北京市的总人口。同为卡牌手游的《大掌门》,仅上线一年时间就斩获了2500万注册用户。到了2014年,DotA题材《刀塔传奇》以月流水3亿、注册用户3000万的成绩,成为“目前为止最成功的手游”。此外,不得不提的腾讯系微信手游,仅2014年推出的《雷霆战机》就取得了注册用户超过四千万的成绩。借用动漫IP的《秦时明月》,则凭月收入超4000万、注册用户超过3000万的成绩,成为国产IP手游的典型。无论是借鉴国外产品进行创新,还是借用IP拉拢资源,或者是借助微信游戏强大的平台,近几年的国产手游爆发式的发展,确实涌现了不少现象级的经典大作。2015年:谁将是未来的现象级手游在手游萌芽发展的阶段,简单好玩就是吸引我们,给我们带来感动和快乐的现象级游戏。然而,在手游行业蓬勃发展后,除了要好玩,我们对游戏品质的要求,显然会更高。而对于未来的手游,为移动端量身打造的操控模式和优质画面,也是不可或缺的要素。越来越多的资本涌入,传统端游及页游厂商的加速布局,尤其是历经2014年的蓄力,今年的手游市场也势必会集中爆发。甚至可以说,2015年将会成为手游市场的井喷年。那么,谁将成为2015年的现象级手游呢?在苹果最新榜单的TOP10中,融入动作元素的ARPG的比重已超60%。在中重度手游已成趋势的情况下,动作感强的ARPG游戏或将成为2015年的手游主力军。目前来看,不少国内厂商都已经开始布局,飞流旗下的《龙骑战歌》便是现阶段动作手游的代表作。此款手游曾以“NEXT”的概念推出,以最适应手游的手势操作方式和骑战空战的多维战斗为特色,一度掀起了业内的关注焦点,被视为2015年最有可能成为现象级大作的手游。对于广大游戏厂商来说,2015年的手游市场是一个竞争更为残酷的战场,能否生存下来,需要看实力,而要成为现象级,更得看机遇。而对于我们玩家而言,记忆深处的经典现象级手游已往亦,在触屏智能机性能不断提升的现状下,有哪些手游能给我们带来新鲜的体验感和操控的快感,才是最应该关注的。2015年的现象级手游,我们拭目以待。
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科渣也疯狂
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你好,很有幸能帮助你解答这个问题,依本人来看,英雄联盟还会火很多年。为什么我会这样说呢?前段时间S8总决赛中国队失利后,很多玩家都喊着不会再看了,累了,纷纷卸载游戏。而且因为那段时间吃鸡的火热,更让玩家们觉得,英雄联盟已经凉透了。事实上呢?英雄联盟根本没有凉透,它的在线观看直播的人数还在稳步增加。玩法的更新使得符文系统被永久删除,大家都是公平竞技,吸引了更多萌新进来玩。那前段时间大火的绝地求生现在怎样了?据外媒报道,Steam上的绝地求生下载人数出现下滑。本来吃鸡类游戏就属于现象级游戏,火一段时间后就会归于平静。英雄联盟这款游戏经过了快9年的发展,游戏和比赛体系已经很完整了,游戏内涵丰富,各个英雄都能在游戏宇宙里找到他们的个人经历。玩家在浏览这些就仿佛在看一场电影一般。这样的深度,是吃鸡类游戏所达不到的!英雄联盟当初会火就是在较低的配置上都可以流畅运行,受众面积广。而吃鸡入门配置就需要GTX660,有几个玩家(学生消费者)是真正买的起这些配件的。这一点英雄联盟完胜!以上就是本人的看法,如有更好的意见和建议,欢迎在评论区留言,大家一起讨论。
蹲街看飞机
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估计还能挺几年
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日03时13分来源:
11月30日,由 Morketing举办的MORKETING SUMMIT——2017年全球移动营销峰会在京顺利召开。木七七创始人兼CEO陆家贤受邀出席活动现场,并在会上进行了《下一款现象级游戏》主题演讲。
木七七创始人兼CEO:陆家贤
大会上,陆家贤阐述了现象级游戏的定义,并就三款现象级游戏进行了深度分析和思考。他认为,真正现象级的产品无法通过趋势变化和逻辑判断推理出来,但所有现象级产品都需要满足四点基础要求:品质、创新、主流、付费。
什么是现象级游戏
今天跟大家分享的是我对于下一款现象级游戏的个人思考和分析。
我一直认为要训练一个人对行业趋势的敏感度,有效的办法是多对当前的局势去做思考和判断,然后等到行业给出结论时,再回头去看自己做的判断,这样对于行业趋势敏感度的成长非常有帮助。
先来讨论一下什么是现象级?谈起现象级游戏,很多人张口会说《我叫MT》、《刀塔传奇》、《王者荣耀》是现象级,似乎只要在畅销榜第一待上半年的都可以算是现象级,我认为这比较粗浅了。
我对于现象级的定义有两点:
首先它的出现代表新用户群体的拓展,也就是说在一个本来狭窄的细分领域里,这款产品用更高的品质或者有效的创新,让用户规模扩大了十倍以上。按照这个标准,像王者荣耀这样的产品,就是在移动端MOBA上把市场规模扩大了十倍。
其次在他后面要有足够多的追随者,也就是说他扩大的用户群还能够容得下其他的细分竞品存在,而新的竞品也在不停的扩大用户群的规模。比如《炉石传说》之后,木七七尝试做了《卡片怪兽》,走更快的TCG玩法;而《影之诗》则尝试的是画面更东方的玩法。
按照这个标准,我这里挑选了三款代表性现象级产品来做我的分析。一款是十年之前的《魔兽世界》,他可以算是MMORPG的巅峰了。一款是SuperCell公司最有标志性的产品《COC》,它的成功让这种玩法被称为COC like。然后是,最近火到不行的BATTLE GROUNDS,直接导致腾讯和网易爆发了大规模产品战。
为什么我在这里和大家聊这些现象级游戏,是希望抛砖引玉,和大家一起了解现象级产品是怎么产生的。只有从过去现象级产品上做足分析,吃才能够做出预判,培养出自己对行业趋势的判断力。
三大现象级游戏
首先来分析下暴雪和《魔兽世界》。
暴雪在2004年年中在北美进行了《魔兽世界》的公开测试,在此之前,暴雪这家公司已经存在了十三年,他们一直在坚持做自己的IP,从1994年《魔兽争霸》到1995年《魔兽争霸II》再到2002年的《魔兽争霸III》,暴雪花了近十年时间告诉玩家艾泽拉斯大陆上有着怎样的故事。在2001年,暴雪宣布开发《魔兽世界》,2004年《魔兽世界》开始公测。与此同时,在MMORPG这个领域,国内《传奇》运营了5年,海外《EverQuest(无尽的任务)》也运营了近5年。
我认为暴雪能够拿出《魔兽世界》,是因为他们把一个故事讲了10年,而且每一代都是这个品类下的头部产品。他们创造了一个IP,拿着这个成熟的IP以及他们积累的研发实力,再切入到已经被《EQ》和《UO》证明过的MMORPG领域,成功研发出了《魔兽世界》。
和暴雪类似的还有任天堂,每次拿出手上非常强大的IP,比如《火焰纹章》、《动物之森》等切入移动游戏市场,都会在整个行业里面造成轰动效应。这种通过强IP切入半成熟市场的方式不一定能保证诞生现象级游戏,但起码这种方式的成功率很高,能保证他们的产品赚钱。
这听上去似乎是个不错的,发现现象级产品的方法。但如果你打算照搬这个模式,请考虑一个问题:你能不能耐得住寂寞,花10年只讲一个故事,而且要把他讲好。
到现在为止,我觉得在国内离这个方向最接近的是米哈游的崩坏系列,他们有可能通过这一条路拿出一款真正的现象级产品。或者说他们的《崩坏学园2》所引领的二次元风潮,已经是现象级产品了。
第二款分析的产品是Supercell的《COC》。Supercell的CEO潘纳宁一直说他是最没有权利的CEO,Supercell是由很多小的游戏开发细胞组合在一起的公司每个细胞有权利决定他们开发的游戏。
这对于很多在管理上碰到问题的领导来说很有吸引力,似乎只要将自己的团队分散成很多cell,让他们持续做创新的产品就能够收获下一款《COC》。其实每一种管理模式都是双刃剑,你选择这种管理模式就要承担这个管理模式负面的地方。比如COC的“细胞”开发模式,所付出的代价有三点:
一、需要容忍非常多的失败;
二、找不到合适的人。我们曾经问过腾讯负责收购Supercell的朋友一个问题:Supercell最强的地方在哪里?他告诉我说,他们的企业文化很强大。
三、如果公司承担不起风险,就不会有大作。
Supercell一直容忍自己的团队做尝试,对于公司来讲,有COC以后就有底气能承受失败的风险,但是对于绝大部分中国中小团队来讲,他们没有办法承担这样的风险。一款产品的失败往往意味着一家小公司的倒闭,或者中型公司一个团队的离开。
跟腾讯的朋友还聊到了Supercell很与众不同的地方,Supercell组建团队时花了两年时间开发中台系统。这里解释下中台,就是各种数据采集系统、游戏开发引擎、游戏编辑器之类的周边系统。
对于木七七来说,我们实际的经验都是拿起来能用,从来没有在引擎、框架、周边系统上投入太多的精力,有一些工具用完以后也往往忘记传承下去。在和腾讯的朋友聊过之后,木七七现在就非常重视中台系统的开发了。
Supercell在花费两年时间开发出完善的中台系统之后,COC、海岛奇兵等产品开发人员都不超过10人。就是因为它有一个非常强的中台做支持,才能以这么小规模开发出一款款现象级产品,靠两百名员工做到一亿DAU。
当你花两年开发一整套中台系统以后,才有可能花10个人在半年时间内拿出一款COC这种品质的游戏。很多欧美公司都有这样先做工具再做游戏的习惯,比如Zygan、MZ等都先后拿出过这个行业现象级的产品。
第三,Brendan Greene的执念。Brendan Greene对于战术训练模式产品坚持了7年,如果你对一个没有商业模式的玩法坚持7年的话,你能想象到在公司层面、团队层面会受到多大压力。
这种凭借个人爱好,凭借对一个玩法的执念,成为一个业余爱好者,成为一个游戏设计者,最后到制作人是很难的。走这种路线的当然还有席德梅尔的《文明》系列以及某些二次元产品。
现象级产品的基本要求
如果想像暴雪这样成功,你需要在一个IP上面花十年讲好一个故事;如果像Supercell拿出一款COC产品,需要做好公司的组织架构设计,花2年时间做好中台;像Brendan Greene的成功,你则需要对游戏非常执着的坚持七年。这七年间要不断的验证自己的玩法和迭代自己的玩法,很难。
在这三款产品出现之前,没有人会预料到他们能火爆到这个程度,我也一直认为,现象级产品一定不是绝大多数业内人都看好的产品,是不可被预测的。
这让我想起网易热爱者宣传片上的一段话:“用职业、生意、市场定义游戏的人,永远不懂得热爱的意义。”真正现象级的产品没有办法通过趋势和逻辑判断推理出来,而来自于玩家对于游戏的爱,或者来自于管理者对于游戏探索的爱,只有这种强烈的欲望才能拿出现象级的产品。
通过以上的思考,我以为自己找到了答案,现象级游戏就是在不被看好的细分领域成长为主流游戏的产品。但我突然想到了《王者荣耀》,以及最近腾讯和网易都在全力All In的战术训练游戏类型,大家都看好这个细分领域,也都已经砸下重金和强力团队来捕捉下一款现象级游戏。
如果按照我的答案,战术训练这个类型里有可能诞生一款赚钱的大作,但无法诞生现象级游戏,这会是事实的真相吗?或许2年以后,我们才能够有答案。
前面一直说现象级的产品的特点,不过在最后我还是想补充下我们讨论的现象级产品所需要具备的最基本要求:
首先,品质是入门门槛。这需要团队花很长时间慢慢磨合出来的。
第二,对于熟悉玩法的创新。像战术训练玩法就是对FPS玩法的创新,但纯原创的玩法要想直接成为现象级产品还不大可能。
第三,需要符合当下玩家的主流口味。比如在现在的移动时代,玩家更喜欢碎片化时间,游戏节奏需要越来越快;而现在的端游用户则变得越来越重度,需要越来越强的沉浸感才能满足他们的口味。
第四,付费是最大的风险。细分品类的创新产品能够在早期得到大量的核心用户,但是请一定尽早测试他们的付费能力,否则你很有可能赚到了口碑却养不活团队。当然,这条不适合于所有上市的游戏公司。现象级“吃鸡”的背后是游戏内容创新枯竭现象级“吃鸡”的背后是游戏内容创新枯竭水哥百家号文/水哥Video Game《绝地求生》的异常火爆让该款游戏短时间内迅速成为现象级产品,与此同时,一大波跟风“吃鸡”游戏也正赶在路上。最近Steam平台公布了12月4日至10日最新一周的销量排行,《绝地求生》成功夺得第三十九个连冠。这款由Bluehole主导开发,Playerunknown联袂制作的FPS游戏从名不见经传到迅速升温、异军突起再到疯狂蔓延,至今经历了8个多月时间。然而众所周知的是,半年前的现象级大作当《王者荣耀》莫属;而去年的这个时候,这个殊荣应该属于《阴阳师》。可见游戏市场风向变幻、受众喜好犹如晴雨翻覆,令人咋舌。虽然《绝地求生》在电竞、直播的助推之下颇有向着大众级产品的趋势发展,但事实是,并非所有人都对该类游戏感兴趣。一位资深游戏玩家阿虚告诉笔者,虽然周围很多朋友都在“吃鸡”,但他并未所动。阿虚是真正的“骨灰级”游戏玩家,他和一般的游戏玩家不同,从小到大历经了FC和SFC、DOSGame、PS、后PC以及今天的VR/ARGame多个游戏平台百花齐放的时代,他对Video Game有着真正意义上的游戏价值的理解。阿虚认为,一款优秀的游戏产品应是经久不衰的,持续给玩家带来未知和快乐的体验,产生心灵上的共鸣,而“吃鸡”类游戏其内容创新是最大的短板。尽管阿虚的表达能力不强,但笔者能隐约感受他对游戏的热情。事实上像阿虚这样的玩家不在少数,据笔者了解,大多数80后和至少经历了DOS时代的90后玩家中对于十几年前的老游戏尤为钟情,那些图形简陋却包涵内容丰富的作品往往能让他们陷入怀旧的思绪之中。“沙盒”是游戏发展史的一个伟大衍生物,它的引入给玩家带来未知的体验和探索的快乐。《绝地求生》虽以沙盒游戏自居,但和真正的沙盒游戏比照是不相称的。玩家知道,《绝地求生》相比传统FPS游戏包含了更多运气成分,比如飞机飞行航线、玩家降落地点、资源装备、车辆的刷新地点、安全区、天气的变化。这些不确定因素确实给游戏每盘结局带来更多未知,但是这种单调的随机性组成的沙盒元素是极其有限的,甚至严格意义上说并不能称之为沙盒。尽管游戏行业对沙盒游戏没有一个准确的定义,但一些玩家眼里的沙盒有着更高的要求,譬如剧情、地图、地形甚至NPC等等,更多元素和更多的可变性。这类“严格”沙盒游戏的代表作有《我的世界》、《上古卷轴》等。相比这类在游戏过程中每一个互动细节都让玩家体验到牵一发动全身的可变式剧情玩法,还有每次载入都使玩家面对不同地形地图,极大提高未知性、可玩性、趣味性的探索式玩法,《绝地求生》的沙盒机制只能算是一种“伪沙盒”。“吃鸡”类游戏依托FPS引入有限的沙盒元素,其本身内容创新也受到了设计上的制约,这使得游戏长期体验陷入了不停重复“大逃杀”模式玩法的套路,久而久之,单调感必定油然而生。其实,沙盒游戏的精髓并非依靠强大的引擎,也无须精致到每帧的画面,简单的图形和机巧的构思亦能展现沙盒的魅力。比如一款叫Starbound的欧美独立游戏,取材星际和星球探索主题,横轴像素动画,虽然画面比不上现今的大型烧卡端游,但是其丰富的剧情内涵、MOD扩展、巨量行星地貌算法刷新以及生存与探索RPG元素的结合给出了游戏整体优异的评价,真正让玩家体验了宇宙的畅游和对星空的深思。说起游戏领域的内容创新,我们不得不提起老玩家对老游戏的怀旧心情。上世纪九十年代整个游戏行业正逢春潮,FC红白机在国内的风靡以及九十年代后半DOS游戏的大量引进绝对是那一代游戏人的初恋。举例说,游戏圈声称因为玩游戏知晓世界地理的,那绝对是指光荣公司于1993年发布于PC 98平台后移植到SFC和PC DOS的《大航海时代2》;再如让两代玩家熟知三国历史,从1985初代推出迄今遍历13代的《三国志》系列。这些在玩家记忆里十多年仍经久不衰,回想起仍历历在目,重谈起仍津津乐道的游戏,在那个年代,正是因内容创新上别树一帜,博大而丰富,耐玩且不失趣味,与玩家共鸣共振,才负得起“经典”二字。此外,现今同样也不乏媲美甚至超越当年经典的游戏佳作。比如,游戏界公认最有资格称得上光荣公司后继者的,当今的策略游戏之王——瑞典Paradox Interactive公司(俗称P社)。它的代表作《十字军之王》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》分别取材中世纪跨度二战的漫长历史。笔者印象最深的《十字军之王》,从设计机制、玩法、模式上共同较完整地体现了中世纪欧洲的封建形态,这种以玩法创新印入内容创新的模式,笔者在初体验的时候叹为观止,其寓教于乐的程度甚至要远高明于20年前的光荣公司。再来看看“吃鸡”类游戏,即使褪下“大逃杀”的外皮,仍掩饰不了这是一类即兴即玩的“快餐”式游戏,它给玩家制造的,除了生理上的刺激产生的瞬间快感之外,还能有什么特别的价值?在互联网和移动互联催化节奏加快的时代,快餐类游戏确实迎合了许多玩家的游戏节奏感。在时间不够充裕的时候,在破碎的时段场景中,一盘短促快捷、酣畅淋漓的MOBA对决或是“大逃杀”类型的吃鸡体验足以满足玩家对游戏的渴求。但是,快餐游戏衍生不出IP,它带给玩家的是快感,而不是经典,所以它难以给玩家留下弥久的回味,就像快消品一样用完后旋即或置或弃。君不见素有游戏奥斯卡之称的TGA 2017各奖项里可有“吃鸡”类游戏的身影?今天的行业各方有必要认识到快餐游戏的短板,快餐游戏的流行取决于市场风向以及游戏开发商的跟进。游戏界有句铁律:最好的开发者来自玩家。快餐游戏生命周期虽短,但此消彼长的风靡势必影响大众玩家消费习惯,以至改变整个玩家群体结构。很难想象在快餐游戏的影响下未来能否诞生素质精良、富有想象力的游戏开发者。游戏领域同样需要构筑良好生态,一个健壮的产业环境能够推陈出新,游戏作品能够沉淀、积累,逐步衍生出IP级的产品价值。对于开发者而言,IP并不奢侈,重要的是能够沉下心来静修内容创新。攫取玩家消费群体基数红利的做法只能涸泽而渔,而追逐美好,追逐愉悦的游戏内容才能创造出更多附加价值。文/水哥 高级工程师,科技专栏作者,中国计算机学会会员。IT评论、业界分析,不一而足。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。水哥百家号最近更新:简介:高级工程师,科技专栏作者作者最新文章相关文章

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