我的世界如何命名动物怎么把已命名的动物tp到另一个命名的动物

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我的世界1.13更新内容 电脑版1.13特性列表
1.13是下一个即将到来的重大更新,尚未确定发布日期。此版本将注重漏洞修复、技术性特性和优化。今天蕾米为大家带来我的世界1.13更新内容,电脑版1.13特性列表,一起来看看吧!
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▍1.13更新内容
  FS(全屏)分辨率
    用于更改分辨率。
  类似于资源包,但是用于放置战利品表、进度、函数等
    可以从游戏至服务端进行更改
    用于把它们放置在世界内会服务器文件内,也可以使用多个数据包或者一个也不用
  数据包为.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。详见:教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(world)/datapacks/。
  在检查数据包前,结构会从(world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt处加载
    然而,此目录不应该用于发布结构,但可通过把这些文件移入数据包实现。
  可通过/reload重新加载
  结构:pack.mcmeta、包含一个确定其内容的命名空间子文件夹的data文件夹
    一个命名空间只能包含以下字符:01??234?5?6?78?9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_
    在命名空间文件夹内,可以有functions、loot_tables、structures和advancements的子文件夹。
  聊天中的命令界面,输入命令时出现。
    命令的各种部分以不同颜色呈现。
    无需运行命令就会以红色呈现错误。
  目标选择器中的新nbt参数。
  新的命令解析库名为Brigadier(旅长)。
  一条允许玩家获得、合并和移除实体和方块NBT数据的命令。
  /data get block &目标位置& [&标签路径&] [&规模&]。
    将会返回&目标位置&方块的nbt数据作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的nbt数据,但此功能仍然被限定于数字形式的标签。可选的规模可以用于指定输出值的规模。
  /data get entity &目标实体& [&标签路径&] [&规模&]。
    将会从目标实体回传NBT数据。作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的nbt数据,但此功能仍然被限定于数字形式的标签。可选的规模可以用于指定输出值的规模。
  /data merge block &目标位置& &nbt&
    将会合并目标位置与你所设定的nbt标签。
  /data merge entity &目标实体& &nbt&
    将会合并目标位置与你所设定的nbt标签。合并玩家的nbt标签是不允许的。
  /data remove block &目标位置& &标签路径&。
    将会移除目标位置在标签路径的nbt数据。
  /data remove entity &target& &path&
    将会移除目标实体在标签路径的nbt数据。移除玩家nbt数据是不允许的。
  标签路径看起来类似:foo.bar[0].&一个[疯狂的名字]&.baz
    foo.bar是指定foo的子标签bar。
    bar[0]表示指定foo的元素0。
    &引用字串&在字串需要被回传时可以使用。
  旧命令转换示例:
    /entitydata &目标实体& {} 变成/data get entity &目标实体&
    /blockdata &目标位置& &nbt&变成/data merge block &目标位置& &nbt&
  新功能使用示例:
    /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    /data remove block 17 45 34 Items
  用来控制数据包的加载。
  以下是子命令:
    enable &name& - 启用特定数据包
    disable &name& - 禁用特定数据包
    list [availableenabled] - 列出所有数据包,或可用/启用的数据包
  数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:
    enable &name& - 启用特定数据包,并将其放到默认位置
    enable &name& first -启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)
    enable &name& last - 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)
    enable &name& before &名字& - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)&名字&包之前
    enable &name& after &名字& - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)&名字&包之后
  游戏库更新
    更新至LWJGL 3
  现在加载或创建世界显示加载阶段的百分比。
    淮备生成区域现在显示为加载阶段。
  模型被修改得与其他生物一致[1]
  吃草时张嘴等动画从模型中移除。
  命令和函数变得更快、效率更高了。
  大多是命令现在更在意大小写了。小写是一直可用的。
    比如不再允许此命令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  命令方块的输出信号原本是&成功的次数&,现在是其&结果&。
/advancement
  移除/advancement test来为实体选择器让道。
  /clear语法被修改了。
    /clear &目标玩家& [物品名称] [数据值] [数量] [数据标签]简化为/clear &目标玩家& [目标物品] [数量]
    参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
  /clone的语法被修改了
    /clone &第一框选点& &第二框选点& &目标区域& filtered [forcemovenormal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone &第一框选点& &第二框选点& &目标区域& filtered [指定方块] [forcemovenormal]
    /clone &第一框选点& &第二框选点& &目标区域& [replacemasked] [forcemovenormal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone &第一框选点& &第二框选点& &目标区域& [replacemasked] [forcemovenormal]
/defaultgamemode与/gamemode
  现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字
    /gamemode 2修改为/gamemode adventure
    /defaultgamemode sp修改为/defaultgamemode spectator
/difficulty
  /difficulty [&值&]现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字
    /difficulty 2修改为/difficulty normal
    /difficulty p修改为/difficulty peaceful
  现在可以不带任何参数使用/difficulty来切换难度。
  /effect的语法被拆分,以避免歧义
    /effect &目标实体& &状态效果&修改为/effect give &目标实体& &状态效果&
    /effect &目标实体& clear修改为/effect clear &目标实体& [状态效果]
  如果命令没有任何作用,给予效果会失败。
    比如一些怪物(像末影龙)的免疫。
    原本更高等级的效果会使新的低等级效果无效。
  移除来为/modifyitem让道。
/entitydata
  移除来为/data让道。
  /execute的语法被拆分。
    修饰子命令会改变命令的执行方式:
      /execute as &目标实体& &连锁命令&以&目标实体&执行命令(不改变位置)。
      /execute at &目标实体& &连锁命令&以&目标实体&的位置来执行命令(不改变实体)。
      /execute offset &目标位置& &连锁命令&从&目标位置&的位置来执行命令。
      /execute align &回归轴& &连锁命令&执行命令时会先把执行位置依照回归轴转换为方块位置 (四舍五入),&回归轴&的写法就是x、y、z的任意组合(例子:x,xz、code&zyx和yz)。
        使用示例:
          当x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9
          当x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
    条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
      /execute (ifunless) block &指定位置& &指定方块& &连锁命令&如果(除非)&指定位置&与&指定方块&相符时执行命令。
      /execute (ifunless) blocks &第一框选点& &第二框选点& &对照区域& (allmasked) &连锁命令&如果(除非)&第一框选点&和&第二框选点&之间的区域与&对照区域&相符时执行命令。
      /execute (ifunless) entity &指定实体& &连锁命令&如果(除非)&指定实体&存在(1个或以上)时执行命令。
      /execute (ifunless) score &指定目标& &指定判据& (&&==&=&) &对照目标& &对照判据& &连锁命令&如果(除非))&指定目标&的分数与&对照目标&的分数符合指定的不等号时执行命令。
    作为/stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:
      result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。
      success将会记录这个命令到底执行的成功次数为何。虽然此数值通常会是0或1, 但是如果此命令被分开执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount。
      回传值会储存,并在整个命令被完整执行后返回。
      如果指命令没有成功(像success是0时),result也会被设为0。
      会让你对于这命令如何运作更加清晰。
      /execute store (resultsuccess) score &目标名称& &目标判据& &连锁命令&
        返回值会被储存在&目标名称&和&目标判据&里。
        目标判据必须存在,但相对于/stats你不需要为&目标名称&设定起始值
      /execute store (resultsuccess) block &目标位置& &标签路径& (bytedoublefloatintlongshort) &连锁命令&
        将回传值储存在目标位置方块标签路径的nbt标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short
      /execute store (resultsuccess) entity &目标实体& &标签路径& (bytedoublefloatintlongshort) &连锁命令&
        将回传值储存在目标实体标签路径的nbt标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short
      标签路径看起来类似:foo.bar[0].&一个[疯狂的名字]&.baz
        foo.bar是指定foo的子标签bar。
        bar[0]表示指定foo的元素0。
        &引用字串&在字串需要被回传时可以使用。
      例子:
        /execute store success score @a foo run say hi
        //execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
    你可以将所有子命令串连在一起。
      要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。
      最后当你完成连锁命令,写上run来使你继续写下你想要执行的原本命令。
        /不再允许写进命令前面。
      /execute as somebody at somebody run say hi
    旧命令转换式示例:
      /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone!变成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!
      /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      /execute @e ~ ~ ~ say Hello!变成/execute as @e run say Hello!
/experience
  /xp现在从属于/experience。
  拆分为以下3个子命令:
    /experience add &目标玩家& &数量& [pointslevels]
      为&目标玩家&增加&数量&点数或等级(默认值为点数)。
      增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。
      现在&数量&支持负数,使你减去一定数量的点数。
      减去点数可以使你等级下降。
    /experience set &目标玩家& &数量& [pointslevels]。
      为&目标玩家&设定&数量&点数或等级(默认值为点数)。
      你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
      当等级变动时,点数会维持同样的比例。
    /experience query &目标玩家& (pointslevels)
      回传&目标玩家&的点数或等级。
  /fill语法被修改了
    /fill &第一框选点& &第二框选点& &目标方块名称& &数据值& replace [指定方块名称] [数据值]变成/fill &第一框选点& &第二框选点& &目标方块& replace [指定方块]
    /fill &第一框选点& &第二框选点& &目标方块名称& [数据值] [destroyhollowkeepoutlinereplace] [数据标签]变成//fill &第一框选点& &第二框选点& &目标方块& [destroyhollowkeepoutlinereplace]
  /function不再包含&ifunless& &指定实体&参数
    已经被整合至/execute
    /function foo if @e将变为/execute if entity @e function foo
  /gamerule不再允许未知的游戏规则(&自定义游戏规则&)
    你可以使用函数或记分板作为替代,而不会失去原有效果。
    先前存在的自定义规则也无法使用,只能使用原始的游戏规则。
  /gamerule现在将会检查对应的数据形态 (对int给予字符串是一个明显的错误)。
  /give语法被修改了
    /give &目标玩家& &目标物品名称& [数量] [数据值] [数据标签]将变为/give &目标玩家& &目标物品& [数量]
    参阅下方的物品参数类型以获取更多细节
  目标实体现在是必选的
  y坐标位置现在返回64而非?。
  配合/execute store时,运行结果将会改以回传与目标结构的距离。
  &额外参数&现在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在他的&粒子名称&后方使用方块参数
    /particle blockcrack stone[variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
  粒子名称现在被转换为小写,且可以加上命名空间
/replaceitem
  /replaceitem语法被修改了
    /replaceitem block &目标位置& &目标槽位& &目标物品名称& [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem block &目标位置& &目标槽位& &目标物品& [数量]
    /replaceitem entity &目标实体& &目标槽位& &目标物品名称& [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem entity &目标实体& &目标槽位& &目标物品& [数量]
    参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
  slot参数不在需要slot.。
    比如,slot.hotbar.1变为hotbar.1。
/scoreboard
  /scoreboard移除了[&数据标签&],因为nbt参数在实体选择器中的取代。
  移除了/scoreboard players tag与/scoreboard teams,并且由/tag与/team分别取代。
  /scoreboard players test被移除以用以支持/execute (ifunless) score、实体选择器和/scoreboard players get &target& &objective&。
  /setblock语法被修改了
    /setblock &目标位置& &目标方块名称& [数据值] [模式] [数据标签]将变为/setblock &目标位置& &目标方块& [模式]
    参阅下方的方块参数类型以获取更多细节。
  被移除,现在是/execute的一部分
  并非用/execute直接替换,而是运行方式的改变:
    现在检测每个命令,而不是每个实体或每个方块。
    只有两种统计信息:result和success,包含了所有旧的统计类型。
/stopsound
  现在可以使用*取代source来停止特定名字的所有音效。
  取代了 /scoreboard players tag
  维持原有的语法
    /tag &目标玩家& add &目标标签&用以附加&目标标签&于&目标玩家&。
    /tag &目标玩家& remove &目标标签&用以移除&目标标签&从&目标玩家&。
    /tag &目标玩家& list用以列出&目标玩家&的所有标签。
  取代了 /scoreboard teams
  维持原有的语法
    /team add &目标队伍& [&显示名称&]
    /team empty &目标队伍&
    /team join &目标队伍& [&成员&]
    /team leave [&成员&]
    /team list [&目标队伍&]
    /team option &目标队伍& &设定选项& &值&
/testfor、/testforblock与/testforblocks
  移除,被整合至/execute。
/toggledownfall
  移除,它曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。
  以/weather作为替代。
/tp与/teleport
  /tp现在是/teleport的别名(和/w、/msg与/tell一样)
  相对位置一律以执行者为主,与其他命令相同
  /tp语法仍然存在,但现在与/teleport作用相同
  新语法/trigger &目标&是作为/trigger &目标& add 1的快捷写法。
  如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)
目标选择器
  更多错误处理
  参数可以被引用
    不允许limit=0、level=-10和gamemode=purple之类的输入
  不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围
    level=10要求等级为10
    level=10..12要求等级为10、11或12
    level=5..要求等级大于等于5
    level=..15要求等级小于等于15
  改变名称以取代难懂的简写
    m -& gamemode
    l与lm -& level
    r与rm -& distance
    rx与rxm -& x_rotation
    ry与rym -& y_rotation
    c -& limit
  x、y、z、r、rm、dx、dy、dz现在是浮点数了,支持12.34这样的数值[2]
    x和z不再中心修正了
      这意味着x=0不再等同于x=0.5
  gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了
  name参数现在支持空值了(由于一直呼声很高)
  现在在目标选择器中使用重复的参数
    tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foo、bar标签而没有baz的目标
    type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标
    type=cow,type=chicken是不合法的,因为没有目标会同时是鸡与牛
  你可以指定类别。
    sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)
    sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)
    sort=random为随机排序(@r的默认值)
    sort=arbitrary为不排(@e和@a的默认值)
  指定分数现在是scores={foo=1,bar=1..5}
  你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true来测试进度
    true为&已完成进度的&,false为&未完成进度的&
    也可以穿过一个特定标准的方块来测试(也是true或false)
  对于之前&方块名称&来说,[数据值]与[数据标签]曾经是必须的,现在被整合为一个单独的方块参数:
    stone
    minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    minecraft:jukebox{RecordItem:{...
    minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:minecraft:)。
  方块状态位于[],以逗号分隔且必须是方块支持的状态,这是可选的
    minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone没有doesntexist
    minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire的power是一个在0和15之间的数字
  数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的
  如果方块参数用于&条件&/检查方块,只有你提供的状态与数据标签会被检查
    如果检查redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north
  如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值
    如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none)
  1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态
  对于之前&物品名称&来说,[数据值]与[数据标签]曾经是必须的,现在被整合为一个单独的物品参数:
    stone
    minecraft:stick{display:{Name:&Stick of Untruths&
  物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值minecraft:)
  数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的
  彻底移除3D效果选项
  键盘名称现在描述了实际的键(例如&LBUTTON& - &&左按钮&,&BACKSLASH& - &&\&)
  默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。
计划新内容
/modifyitem
  代替/enchant。
  语法目前尚未确定。
方块元数据
  完全淘汰数值化的方块元数据来为方块状态让路。
  自定义合成配方
    原本计划在1.12中加入
  使方块ID突破上限
  函数在加载时会被完全分析和缓存
    这意味着如果命令不正确,玩家在加载时就能知道。
  /give、/clear和/replaceitem中的损害值参数将被移除。
    损害值将被移动到Damage标签中,仅被有耐久的物品的tag标签使用
      例如/give @p diamond_sword 1 1将变为/give @p diamond_sword 1 {Damage:1}
  许多目前用方块状态区分变种、种类、颜色等的方块将拥有各自的ID(例子:wool color=red将变为red_wool)
  移除花盆、头颅(玩家头颅除外)和音符盒的方块实体值
/blockdata
  被移除,并被/data取代
/playsound
  Tab自动补全功能可以补全自定义的声音事件
  物品数据值、物品损害值,以及其他这样的东西将不复存在
  损害值在用到的地方都被移入nbt。
  nbt中每个单独的物品有一个属性。
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我的世界命令方块怎么让一个怪物tp到另一个生物上,我用 tp @e【a】 @e【b】怎么说是我提供的实体uuid格式无效?顺便问一下
[欢乐猪] [ 18:56:28] (<span id="tgd) (<span id="tfd) &&
问题详情我的世界命令方块怎么让一个怪物tp到另一个生物上,我用 tp @e【a】 @e【b】怎么说是我提供的实体uuid格式无效?顺便问一下这里面其中一个生成隐形狗的指令怎么生成的不是隐形的,还是野生的?我用最佳答案tp @e[type=xxx,name=xxx] @e[type=xxx,name=xxx] type是生物名称,比如僵尸就填写zombie,name为你给他们起的名字,也可以不填,但是那样会把附近所有这样的生物tp过去。不隐形的直接summon wolf ~ ~1 ~ {owner:xxx}即可,owner后面的xxx填写你的登录名。还有,那个帖子是我的,没有经过我允许就转载了。原帖是
谢谢,能不能加我qq?备注 红石
我说的不是生成不隐形的,是生成出来的怎么不是隐形的
你那帖子里有一些指令说是uuid格式无效
我用狼作为tp对象,但是他走太空步走了个十万八千里,狼也不会被系统拉回来,是被tp的生物挤的吗
说得有些仓促啊...貌似加了论坛id了,你可以私聊我。生成的应该是隐形(为什么只有lz说不是隐形的...),药水id14便是隐形效果,还有,如果这个东西两个以上就可能会出事,tp就没准跑哪去 其他答案去死吧&
你去死!死全家!死祖宗是八代!鄙视你们!
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我的世界相关知识
我的世界其他问题在线时间2 小时
MC游龄1~3年
主题帖子积分
Lv.1 新手木匠, 积分 5, 距离下一级还需 15 积分
问题如上。具体原因是因为我的好友联合我建设了一个小服务器供圈内朋友玩耍,但是OP都发到了难免会有朋友想着省事开创造,所以我和我的好友编了一本指令书想直接当做便捷命令用,但是没有OP的人貌似没法使用这些命令(比如说传送回聚居点,/tp xxx yyy zzz或者通过书本来获得某些特定道具这种),请问各位是要如何解决?
在线时间1984 小时
MC游龄3年以上
主题帖子积分
会玩不熊听指挥
用命令方块吧,连接上红石线
然后按下按钮,执行命令方块的命令。
会玩不熊听指挥
感谢小伙伴们的支持与陪伴我已经走了,但是依然会陪伴在大家左右,希望大家继续支持我们的世界
昔日斜雨漫卷帘,今朝空庭人归散。
杏叶伴落红杂乱,携袖还家好相伴。
在线时间176 小时
MC游龄3年以上
主题帖子积分
一只心态极好的璐璐
貌似开一个命令方块给所有玩家tp权限应该就可以了
在线时间2371 小时
MC游龄3年以上
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LV.11 超级水神
只能通过命令方块实现,要不然就是插件,不过插件还没开放。
在线时间1024 小时
MC游龄1~3年
主题帖子积分
Lv.6 附魔大师, 积分 958, 距离下一级还需 42 积分
如果你希望通过指令书让没有作弊权限的玩家执行命令,可以尝试设置一个类型为trigger的计分板目标
/scoreboard objectives add book trigger
然后设置若干命令方块执行对应指令。
例如,如果你想让某人通过点击书中的条目实现tp功能,则依次设置如下命令方块(1.9版本后)
/tp @a[score_book_min=1,score_book=1] 0 4 0
/scoreboard players set @a book 0
/scoreboard players enable @a book
其中第一个为循环命令方块(保持开启),第二和第三个为连锁命令方块(条件执行)
注意命令方块设置的指向(如图)
QQ截图01.jpg (25.09 KB, 下载次数: 0)
13:27 上传
然后将你原来指令书的命令改为
/trigger book set 1
其他的指令也可以如法炮制,只需要多增加几个命令方块,然后改变循环命令方块的判据(@a[score_book_min=x,score_book=x] )和指令书中的指令(/trigger book set x)。
命令方块最好放置于出生点区块,防止其失效。
SINCE WHEN WERE YOU THE ONE IN CONTROL?
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有关原版游戏基础知识及命令方块的问题,可以发帖后私信我,我会尽力回答。
如果我的回答对你有帮助,可以点击楼层右下角的评分,给我+1小麦的奖励(不会扣除自身小麦)。
在线时间1243 小时
MC游龄3年以上
主题帖子积分
Lv.6 附魔大师, 积分 913, 距离下一级还需 87 积分
使用记分板trigger判据,楼上正解
在线时间2 小时
MC游龄1~3年
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Lv.1 新手木匠, 积分 5, 距离下一级还需 15 积分
emmm……感觉好复杂……
难道没法用execute这种命令来执行么……
在线时间1024 小时
MC游龄1~3年
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Lv.6 附魔大师, 积分 958, 距离下一级还需 42 积分
emmm……感觉好复杂……
难道没法用execute这种命令来执行么……
使用书中的命令时,执行命令的是拿书的人,因此如果拿书的人没有权限的话execute也不行。
SINCE WHEN WERE YOU THE ONE IN CONTROL?
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有关原版游戏基础知识及命令方块的问题,可以发帖后私信我,我会尽力回答。
如果我的回答对你有帮助,可以点击楼层右下角的评分,给我+1小麦的奖励(不会扣除自身小麦)。
在线时间580 小时
MC游龄3年以上
主题帖子积分
Lv.5 农牧专家, 积分 213, 距离下一级还需 287 积分
如果你希望通过指令书让没有作弊权限的玩家执行命令,可以尝试设置一个类型为trigger的计分板目标
/scoreb ...
能不能限制玩家等级传送啊,怕有tp熊乱杀人
在线时间1024 小时
MC游龄1~3年
主题帖子积分
Lv.6 附魔大师, 积分 958, 距离下一级还需 42 积分
能不能限制玩家等级传送啊,怕有tp熊乱杀人
如果是游戏里的等级的话是可以的,把传送指令改一下:
tp @a[score_book_min=1,score_book=1,lm=30] 0 4 0
这样只有等级不低于30级玩家才会被传送。
如果是启动器的玩家等级的话不行。
SINCE WHEN WERE YOU THE ONE IN CONTROL?
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