游戏领导群体心理结构的优化主要应做到好和领导群体心理结构的优化主要应做到差是怎么回事,领导群体心理结构的优化主要应做到好是怎么做到的,谁能解释一下原理吗

第二届腾讯游戏开发者大会全回顾:以交流之名,探索游戏未来
8月11日,由腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference简称TGDC)在深圳蛇口举行。今年的TGDC以&Nice to meet you&为寄语,希望能让游戏从业者在此地相逢,通过思想和技术的交流,让游戏行业涌现更多优秀作品,推动行业良性发展,共同探索游戏更多的可能性。
在大会开场,腾讯游戏学院院长夏琳进行了致辞,她表示,伴随国内游戏产业繁荣发展,越来越多的中国游戏希望在国际市场大展拳脚。精品游戏的核心竞争力是游戏制作,离不开世界观架构、玩法设计、美术风格、音乐音效等因素,而这些都需要从业者有深厚的专业经验积累。
行业大咖分享顶尖干货,交流探讨研发历程
育碧《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont首先进行了演讲,他向在座的观众分享了刺客信条系列最新作品《刺客信条:奥德赛》的设计原理和思考,以及他们做了哪些努力来让这款游戏的体验变得更加RPG。
他介绍了团队如何在这款以古希腊为背景的游戏中创造世界观体验。项目开始前,他们实地考察了地形和当地人文氛围,来形成整体城池的设计,还邀请了古希腊历史专家加入团队,以便更好地还原历史。Jonathan说,希望通过这些工作增强玩家的融入感,让玩家真正身临其境。
Jonathan表示,RPG的核心是玩家的选择,如何让玩家扮演角色、加入故事并作出选择、最终获得共鸣,成为了他们工作的重心。他们设计了非单一性的职业成长体系和丰富的装备系统和技能系统,并且将传统的线性叙事改为了交互性叙事,让玩家的选择真实影响故事的走向,并让玩家可以在游戏中和其他角色发展关系。他们改变了传统刺客信条的模式,现在,玩家可以创造出自己的故事,真正拥有自己的奥德赛史诗。
随后,腾讯互娱《QQ飞车》制作人郑磊以《QQ飞车的十年时光路》为题进行了分享。她回顾了《QQ飞车》曾经面临的困境,在2008年和2018年前后,这款游戏遇到两次较大的用户流失,通过迅速补齐内容,成立性能优化小组进行基础体验优化攻坚,并明确用户需求和运营节奏后,最终成功止跌回稳。
《QQ飞车》从端游转向手游过程中所遇到的抉择也吸引了听众的兴趣,郑磊详细复盘了手游版开发中对按键设计方案的考量、玩法功能的取舍、以及针对手机优化设计的思路还原。对《QQ飞车》手游来说,想在复刻中创新,既要照顾非IP用户降低操作频率和操作门槛,也要权衡老用户的竞速追求,他们决定一定程度上对最基本的技巧操作进行下探,比如将大小喷分离、增加辅助拉车头功能、提供自动小喷功能等等,让多个圈层的用户都能找到属于自己的核心乐趣。
四大分论坛,各领域资深制作人悉数分享
下午的分论坛中,数十位知名游戏制作人携手游戏行业知名专家,从产品、技术、艺术、市场四个层面,与参会者全方位、专业化、有深度地分享讨论游戏研发和市场营销的成功经验。
在产品分论坛上,来自FreeJam的Alex Mein 和 Andy Griffiths发表了以《小团队如何借助UGC 创造大型游戏项目》为主题的演讲。他们通过旗下两款游戏《罗博造造》和《Cardlife》,介绍了如何通过玩家社区的力量,来构建UGC游戏。他们将UGC总结分为三类,分别是被动型的UGC,门户型的UGC以及MODS。他们介绍了这三类UGC的定义,并且分享了如何吸引玩家团体来到UGC平台创造内容。
而市场分论坛的腾讯互娱创意设计部总经理李若凡,则探讨了在消费升级的背景下,内容类产品如何有效运用创意与设计能力构建自身软实力壁垒。分别以《忘忧镇》《拳皇》等实例进行详细的思路复盘,对应讲解了如何构建内容力。他表示,用设计思维洞悉事物本质,用创意思维创造更多可能。&为内容创造内容,我们正在让更多的情感连接发生。&
腾讯互娱《王者荣耀》项目美术副总监战涛在艺术分论坛向大家分享了这款国民游戏的角色设计和世界观包装经验。他表示,希望用传统文化去丰满角色设计,&不单是做娱乐产品,也想在未来去影响更多的用户,包括全球其他国家的用户。&此外知名画师阮佳也进行了精彩分享,阮佳围绕主题讲述《魔龙冠 》的创作历程,向听众们详细介绍了每张图背后的绘画思路与具体作图细节。
在技术分论坛,腾讯互娱NEXT技术中心技术专家解卫博向大家介绍了实时高保真数字人siren如何进行素材构建,并从皮肤、眼睛、牙齿、毛发等几个方面详细讲解了照片级渲染技术;腾讯互动娱乐营销应用与服务中心技术副总监庞巍伟向大家讲述了潘多拉解决方案的技术实践,不仅深刻剖析了潘多拉技术演进历程,还讲解了如何通过运营系统来实现方案快速迭代优化。
引爆创意能量,新增环节亮点满满
今年的TGDC新增了游戏体验区、游戏手办展以及视频展示区,许多与会者在这里驻足体验并交流,现场沟通氛围良好。除了腾讯内部孵化的《死神来了》、《三竹里》、《尼山萨满》等口碑作品,本次腾讯游戏 创意大赛的获奖游戏也在这里进行了展示。这些创意佳作,让与会者们近距离地感受到了中国游戏行业的创新活力。
当晚,现场还举办了腾讯游戏创意大赛的颁奖典礼。2018腾讯游戏创意大赛是腾讯游戏学院联合WeGame、极光计划,共同启动的全球游戏行业赛事,向全行业开放征集作品,最终评出手游和端游的金、银、铜奖以及入围奖项,其中手游作品《火种》与端游作品《Nimbatus》获得金奖。此外,这些获奖作品将会得到腾讯优质资源的扶持。
以自由开放之姿,共探游戏行业未来
两个月前,国内第一个以&游戏学&为议题的学术研讨会在北京大学举行,包括文旅部、国家新闻出版署等40余位专家出席,吸引了来自新华社等媒体人士的关注。
&随着游戏与人们日常生活日益紧密,对社会影响越来越深入,游戏学作为一门学科,也在逐步建立的过程中。&腾讯游戏学院院长夏琳表示,随着 &游戏学&的建立和发展,未来它也会同&电影学&一样,为产业发展起到积极的推动作用。&
游戏作为文化创意产业,一切生产力皆来自人自身的创造力。过去,由于市场发展等客观因素,在游戏设计和内涵表达的探索上,尤其是在3A大作和独立游戏领域,国内游戏行业始终落后于国际先进水平。国外有GDC这样的平台来推动开发者之间的思想和经验交流,而TGDC的举办,则希望能在国内搭起了一座沟通国内外先进技术与思想的桥梁,与国内游戏行业的开发者们一起提升自我,开拓视野。
游戏的未来存在着无限种可能。相信在明年,我们还会携手创造更多的精彩!
关于腾讯游戏开发者大会(TGDC):
腾讯游戏开发者大会,简称TGDC,是腾讯游戏学院发起的一年一度的面向游戏行业从业者的盛会,旨在搭建一个开放的行业经验交流平台。期望通过国内外游戏行业知名专家,分享最新的游戏开发经验以及国际前沿资讯与技术,内容涵盖游戏策划、技术、艺术、市场等领域,旨在推动行业良性发展,探索游戏更多可能。
关于腾讯游戏学院:
腾讯游戏学院是由腾讯互动娱乐发起,致力于打造游戏知识分享和交流平台,专注建设游戏职业培训和发展体系。通过提供游戏类专业培训课程、建设游戏职业发展通道、开展丰富的校园活动及行业活动,帮助在校生和游戏从业者提升职业竞争力,成就游戏创造想梦。
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碰碰车的工作原理是什么?
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【为什么有些画质烂的游戏优化更烂?】优化的原理到底是什么?
我不认为只是单纯的砍画质取巧,远哭5 2K全极致平均帧有96,最低时也有70+ 天国拯救2K全极致(注意全极致,很多东西调极高后还要手动拉满),平均帧稳不了60,有些大城镇30-40多帧。然而远哭5画质全方位吊打天国拯救。再说说吃**,画质也是奇烂无比,远哭5秒吃鸡接近一个世代没问题,然后远哭5的帧数也完爆吃鸡。好了说重点,希望育碧出个远哭5吃鸡模式,远哭5的这地图跟画质和优化要是出个吃鸡模式简直不要太爽!
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讲道理我怀疑很多小厂做游戏根本就没精力也没技术做优化,天国拯救7-8年前的画质,2020年的配置需求。
对了还有个真三国无双8,今年真是奇怪的一年,画质越好的优化越好,画质越烂的优化越烂
育碧啥水平?天国的开发组又是啥水平………要知道天国本质上应该是独立游戏,要不是因为ce引擎…
这么一说我突然发现,这两年好像画质好的游戏优化都好,比如战地1,星战2,荣耀战魂,反而画质翔一样的游戏优化爆炸,天国拯救,仁王,吃鸡,358。
又来带节奏,有点游戏开发的知识水平好么
你以为大厂是吃干饭的么,先不说都有自己开发的引擎,手下工作室人多专业,甚至多个工作室同时开发各自负责不同的部分,这小厂能比吗
同样一个模型,有些人做出来可能有1000个面,有些人只有500个面同样一个功能,有些人写出来可能有100行,有些人只需要50行优化就是比取巧的方式
当初看舍长做试玩天国的时候好像说是为了迎合主机版才降低的画质,也不知道是不是真的;但优化感觉是真的……呃
小厂技术不成熟,大厂经验老道
8楼说的很好了,一方面是多边形的问题,达到同样的视觉效果有的人只用少数多边形就可以有的人用了多的多边形还不能成功,拿绝地求生打个比方,很多你看不到的地方例如床底什么的他可以不渲染,或者一些东西不用做的那么精细,但他是买的模型简单粗暴直接拿过来用所以需求资源就大;另一方面就是代码运行效率的问题,这个有个经典的例子就是卡马克运用magic number进行开平方运算,比传统的牛顿迭代法开平方运算要快很多。
您又开始了?
说到吃鸡,前些日子用虚幻在公司做项目,真的很卡。
对游戏引擎理解不够,开发的时候就会夹杂好多没用的设置和参数,也就会越卡。。。另一方面,没准游戏厂商和硬件厂商有py交易,优化不能做的太好,否则没人买硬件了。。这次远哭是和A卡py联系,但近几年A卡做的着实太烂,育碧不得不把优化做好了。
大厂的画面都是设计过得,每个场景的物件摆放和光影照射都很有讲究,所以在贴图纹理不是很精细是情况下画面看起来逼真,再加上开发经验丰厚懂得利用硬件资源,优化自然就好
优化这东西还真的是有实力的厂商才能做到。
育婊弟弟还是请您往后稍稍了
模型和引擎吧。使命召唤前10代都是祖传贴图大法,所以配置才十分亲民,优化就可有可无砍砍砍一类的要想做出那种手感对模型要求也高一些
育碧做了多少年的游戏了 人天国开发团队人少而且还是第一款作品 肯定不行啊
行了,育碧天下第一
别急,部分育碧高贵粉:吃鸡什么垃圾,我育碧才不会跟风做这种垃圾!楼主你让远哭出吃鸡不是打他们脸嘛?
不然大厂那么多人是吃干饭的吗
大厂有财力,有大量聪明的程序员。小厂做不到
不用怀疑,小厂就是没精力做优化。大厂财大气粗啊,无数个程序员待命。小厂十几个程序撑死了,能做出建模就不错了,不要强求优化了
我大寒霜引擎天下无敌那
老死机砍面课堂开课了。比如楼主这一个模型,什么部位都齐全10w面。拿掉丁丁和胖次**还有9w面。emmm那么就换占用小的服装顺便删除多余的内衣,jk占用多就改成裸体围裙。黑丝拿掉一只。鞋子碍事影响事件发展还容易穿模顺便也删了。男主黄毛,反正玩家也不注意长相头发,头发删了。第一人称脸也可以没有,黝黑的皮肤也不用在意细节了,脸估计也不会太注意长相。底下够大就行。一通操作后拿到游戏里摆大字了。算了腿上画几个正明天再干吧。
第二天de完摆大字的bug,老板催工了,还bb下午必须把场景模型也处理完。mmp看我一键砍面,砍他个百分之80,调下颜色除了糊了点。1080ti4k下稳定60fps,然后就有一堆玩家吹我这gay游优化多棒。一边社保楼主,一边吹。上架后立马冲到sbeam排行前列。老板知道后看我能力了得,下作《社保吧务》的制作人就交给我了。(全是不专业的吐槽如有大神欢迎指正)
天国优化烂是有原因的,他并不加载npc,而是全图同步,制作组说是为了真实感,但是结果就是电脑同时负担全图npc的运算——哪个公司能这么干还优化得好我将来去那上班
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