求大佬解决,魔兽地图编辑器金矿分配属性点。

求大佬帮助,给dalao递茶_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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求大佬帮助,给dalao递茶
我导入了个有问题的模型,给单位用上并且放在地图上面后,编辑器就会在读取单位的时候闪退。。。。接着我去翻ydwe的存档,发现存的图都是五月份的貌似存档功能关闭了emmm所以有没有大佬不用编辑器就能更换或者删除地图里导入的模型文件或者删除地图上面的单位啊。。。。
利用一下工具:
(工具下载:魔兽地图制作大师 、 魔兽改图一条龙 、黑白之翼网吧改图一条龙 ....等 )删除模型就可以了
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保存至快速回贴萌新制作力量乘100的风暴锤时没有伤害,求助各位大佬万分感谢!_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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萌新制作力量乘100的风暴锤时没有伤害,求助各位大佬万分感谢!
处女贴,自己顶一下
看着没有问题
穆拉丁改成触发单位呢
没有触发玩家,改为触发单位的所有者
触发玩家?
楼主刚醒这就试一下
我刚刚试了一下还是不行,马甲出来了但没伤害,换成固定值就好用了,绝望。
是不是傻,三围是整数,造成伤害是实数,请用I2R
问题解决了,谢谢各位的帮忙谢谢!!
一个是整数!啊
我就不明白了,还要马甲做什么。直接对技能目标造成力量伤害不就行了。
属性是整数不行的
找到里面的转换整数为实数
这个触发直接设置伤害就好了,如果要仿真才用马甲,马甲的作用只是一个弹道模型而已。
建议楼主全用逆天局部变量,好用
任意单位事件的对象是 触发单位和技能释放单位
学到了…但很快会忘了
你的马甲有属性么?
只能说楼主很二
还可以优化之处:用逆天局部变量;点排泄。
多余动作太多,不过还不错
锤子没砸到就已经掉血了…
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保存至快速回贴萌新求教,用ydwe编辑过的地图,再注入hke,就无法创建,,各位大佬有解决的方法么_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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萌新求教,用ydwe编辑过的地图,再注入hke,就无法创建,
萌新求教,用ydwe编辑过的地图,再注入hke,就无法创建,,各位大佬有解决的方法么
…喵呜嚼梨在游戏里创建地图?上天?
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代价求大佬帮忙
哪位大佬能帮忙把1.27.6全ui版本的ui移植到官方最新版本的编辑器中
这个你应该问官方
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保存至快速回贴求大佬们教做一个被动技能_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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求大佬们教做一个被动技能
圣光(被动)对攻击的主目标9%/14%/19%几率造成圣光(要有圣骑士圣光效果画面,对不死族有效果,没有抬手动作),对目标造成200/300/400+当前攻击力神圣伤害(不算魔抗和护甲),自己恢复对目标造成伤害一半的生命值。技能无视魔法免疫刚学做图没多久,求大佬们教教我!!!
…喵呜触发判断技能等级给伤害创建特效
事件:任意单位受到攻击;条件攻击单位的圣光技能等级大于0;动作:设置变量A=随机整数1~100,if(整数A小于4+5*攻击者的圣光等级)then单位-命令攻击者对触发单位造成100+100×攻击者的圣光等级+攻击者的攻击的伤害,攻击类型:英雄,伤害类型 魔法,设置攻击者生命值=攻击者生命值+和前面一样,特效-删除新建特效(自个找)。这是简易触发,有俩问题:被攻击者没限制(建筑,友军),抬手就会触发(判定攻击方法找本吧精品贴)
核心的铺桌攻击者攻击力 。有什么简单的方法么?
问题在获取单位的攻击力上面吧。不用japi的触发器的方法我好想知道。
获取攻击力我一般是记录下单位的基础攻击,再枚举所有加攻击的因素,好像有个万能属性系统可以获取单位的额外攻击?那就不用枚举了。记录基础攻击一般是用镜像法:创造一个幻想伤害一个0甲马甲,记录伤害。单位附加值记录。触发里记录
刚学作图就看上课最麻烦的攻击防御力,你很有前途
3 6楼是最详细的了 获取单位攻击力的话可能对新人有点麻烦 建议用镜像法
现在的新人都是怪物。。···好吧,先开一个空触发器,然后转为文本编辑模式,选项在 编辑(E)-转化为自定义文本()再把下面的内容复制到里面,原来的东西就不要了,删了。···然后是做个触发······估计都看得懂吧,那些英文就自己照着抄就好了。。·直接就伸手了让你辛苦一下也是应该。。·保不准以后对你学JASS有帮助的说。·上班·THE END
代码在这里:··library AttackSystem///! external ObjectMerger w3a AIsr AtkS anam & a& isr2 1 2.00
|//物编里会多出一个名称叫做a的被动技能 无视就好
private trigger UnitEnterMap = null
private trigger UnitDamaged = null
private hashtable HT = null
//hashtable ht = null
boolean RealDamage = false
endglobals
//Begin to reset the damage.
//If the damage can kill the one,slay it
//If not,reset the hp for the one
private function UnitDamage takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local integer pk = GetHandleId(t)
local unit u1 = LoadUnitHandle( HT, pk, 0)
local unit u2
= LoadUnitHandle( HT, pk, 1)
local player p = GetOwningPlayer(u1)
local real value = LoadReal( HT,pk,2)
local integer i = 0
if value &= GetUnitState( u1, UNIT_STATE_LIFE) then
call SetUnitState(u1,UNIT_STATE_LIFE, 1.0)
call UnitRemoveAbility( u1,'AtkS')
set RealDamage = false
//Different maps have different settings,we need to try every single type to confirm that it will be slayed.
call UnitDamageTarget(u2,u1, , false, false, ConvertAttackType(i), DAMAGE_TYPE_UNIVERSAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
set i = i + 1
exitwhen i == 7
set RealDamage = true
call UnitAddAbility( u1, 'AtkS' )
call SetUnitState(u1,UNIT_STATE_LIFE, GetUnitState(u1,UNIT_STATE_LIFE) - value)
call FlushChildHashtable(HT,pk)
call DestroyTimer(t)
set u1 = null
set u2 = null
set t = null
endfunction
private function UnitDamagedAction takes nothing returns nothing
local real value = GetEventDamage()
local unit u1 = GetTriggerUnit()
local unit u2 = GetEventDamageSource()
local real minus = GetUnitState(u1, UNIT_STATE_MAX_LIFE) - GetUnitState(u1, UNIT_STATE_LIFE)
local timer t = null
local integer pk = 0
local real rate = 1.00-LoadReal(HT,GetHandleId(u1),0)
//Reset the value of damage in 0 second
if value & 0.0 then
set value = -value
if value &= minus then
set value = (1 + rate)*value
set value = minus + value*rate
set t = CreateTimer()
set pk = GetHandleId(t)
call SaveUnitHandle(HT,pk,0,u1)
call SaveUnitHandle(HT,pk,1,u2)
call SaveReal(HT,pk,2,value)
call TimerStart( t, 0.00,false,function UnitDamage)
set t = null
set u1 = null
set u2 = null
endfunction
//To register the units placed in the map
private function AnyUnitDamagedFilter takes nothing returns boolean
local unit u = GetFilterUnit()
if GetUnitAbilityLevel( u, 'Aloc') == 0 then
call TriggerRegisterUnitEvent(UnitDamaged, u, EVENT_UNIT_DAMAGED)
call UnitAddAbility( u, 'AtkS' )
call UnitMakeAbilityPermanent( u, true, 'AtkS' )
set u = null
return false
endfunction
public function Init takes nothing returns nothing
//When a unit enter the map,register a event for damage
local region rectRegion = CreateRegion()
local group g = CreateGroup()
local rect r = GetWorldBounds()
set UnitDamaged = CreateTrigger()//For units getting damage
call TriggerAddCondition(UnitDamaged,Condition(function UnitDamagedAction))
call GroupEnumUnitsInRect(g, r, Condition(function AnyUnitDamagedFilter))
call DestroyGroup(g)
set g = null
set UnitEnterMap = CreateTrigger()//For units entering map
call RegionAddRect(rectRegion, r)
call TriggerRegisterEnterRegion(UnitEnterMap, rectRegion, Condition(function AnyUnitDamagedFilter))
set r = null
set HT = InitHashtable()
endfunction//================================================================================
//To distinguish the type of damage
function IsPhysicalAttack takes nothing returns boolean
return GetEventDamage() & 0
endfunction
//To set the rate of magical defence for a unit
function SetUnitMagicalDefence takes unit u,real rate returns nothing
call SaveReal(HT,GetHandleId(u),0, rate )
endfunction//================================================================================
//Redefine the function of getting damage value
function GetEventDamageEx takes nothing returns real
local real damage = GetEventDamage()
if damage &= 0 then
return damage
return -damage*(1.00-LoadReal(HT,GetHandleId(GetTriggerUnit()),0))
endfunction
#define GetEventDamage GetEventDamageEx
function InitDamageS takes nothing returns nothing local unit Asshole = CreateUnit(Player(11),'ewsp',0,0,0)local unit Bitch = CreateUnit(Player(11),'ewsp',0,0,0)
call UnitDamageTarget(Bitch,Asshole,50,false,false,LUM_AT,LUM_DT,LUM_WT)
call UnitDamageTarget(Asshole,Bitch,50,false,false,LUA_AT,LUA_DT,LUA_WT)
call KillUnit(Bitch)
call KillUnit(Asshole)
set Bitch = null
set Asshole = nullendfunction
function InitBlizzardEx takes nothing returns nothing
call InitBlizzard()
call AttackSystem_Init()call InitDamageS()
endfunction
#define InitBlizzard InitBlizzardEx
//Use Define instead of using Initializer so as to confirm it will be initializered before any other systems
endlibrary````
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