请问怎么在电视机上玩手机rgp游戏戏?例如女神异闻录五,在线等,急

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作者:电玩巴士――棺生貘(转载请注明来源)
  ATLUS推出的PS4/PS3平台系列最新作《女神异闻录5》已经于东京电玩展2016第一天也就是9月15日发售了,当时在TGS前线的笔者很遗憾无法第一时间玩到这款游戏,因此进度就落后于很多人,慢吞吞用时108小时后终于一周目通关,下面为各位带来略有些迟到的游戏详细评测,虽然比起评测我倒是更愿意称为游戏推荐。如果有还在观望和等待中文版的玩家不妨来了解下。
  画面与一些细节之处
  大众惯有思维的话在评价一款作品时总会先来说画面,这里也不免俗套地来谈一下。虽然对比PS2上的前两作,画面上有了飞跃性的进步,毕竟是约等于相隔两个世代。但仍有不少人觉得本作画面作为一款登陆PS4平台的游戏只能说一般,这点的确不错。但首先要说明,非常适合用“好事多磨”这个词来形容的P5,发表于2013年12月,发表当初游戏预定于2014年冬发售,登陆平台也仅有PS3,在后来不断延期过程中,PS4渐渐成为了现在游戏登陆的主流平台之一,因此本作也由原先预定的PS3独占改为了PS4/PS3跨平台,因此不用怀疑这就是一款以PS3为基础开发的作品,画面水平自然是PS3世代,在与PS4版画面的对比中发现除了光影色调有所加强外,几乎看不出更多进化,不过仍然保持了60fps的动作,战斗演出等都十分流畅。
  在PS4上开发游戏的经验对于ATLUS来说几乎没有,但是PS3上之前还有一款名为《凯瑟琳》的作品,桥野在P5发售前的媒体采访中也曾提到,当初开发《凯瑟琳》就是为了今后的《女神异闻录5》做准备(但由于原母公司INDEX相关问题而一直延后无法实现),所以我们在P5的角色建模等可以看到不少《凯瑟琳》的影子。
▲P5中的ファミレス
▲凯瑟琳中的餐馆
  而画面上最给人留下深刻印象的自然是这作潮出水时髦值满级的UI、演出以及角色动作设计。UI上无论是在战斗、主菜单,还是商店、医院、武器屋购物,随着按键不断在变化的画面可以吸引人停留重复查看许久。略有些冗长的结算和总攻击也因为时尚动感的演出变得不觉乏味。
  除了时髦感外,这次演出在冲击性上也下足功夫。Persona觉醒与召唤一直是系列每作中一个非常重要的场面,特别是从《女神异闻录3》游戏开始以3D表现后,便更加追求这个场面上可以给人带来的冲击感。P3中以象征杀死自我的开枪爆头方式来召唤Persona,虽然P4在召唤上采用了破碎阿卡纳卡片的方式,冲击度略有下降,不过主角番长觉醒时的帅气动画仍然夺走了众多游戏内外人的心。P5的Persona觉醒,用了撕破假面找回真我的方式,觉醒演出中,从脸上伴随血肉撕下假面,确实感受到了主角们与周围人贴在自己身上的各种标签说再见,认真面对自我的觉悟。
  而最让我称赞的是本作在各种细微动作上对于角色的刻画,例如戴着黑框眼镜身着制服的主人公,在日常生活中遇到选择思索时,会用手来拨弄刘海等小动作,都给人一种在保护观察期扮演乖巧普通学生的印象;然而画风一转,当身着代表叛逆的幻影套装(ファントムス`ツ)置身于PALACE体验怪盗生活时,选择指令时则能看到他做出挑衅敌人的动作,按电梯按钮从来都是用敲的,破坏机关也是毫不留情的起脚一踹,这时给人的感觉就是对现实不满、反叛而放荡不羁的心之怪盗团Leader。
  另外一点,主角们在探索PALACE时脚下还会飞溅起粉红色的液体,关于此处从《女神异闻录3》起担当角色人设的副岛成记在访谈中曾解释说,PALACE自身是由主人认知所产生的世界,而主角们在其中为“异物”,是会拨乱乃至破坏这个世界的存在,如同在水中丢入石头激起波纹一般。
  上述这些的确仅仅是游戏中非常微不足道的简单部分,但也就是从这些细节之处才能够确实感受到游戏制作者们不断琢磨进行开发时的用心和严谨之处。有了这些,游戏剧情以及副岛成记笔下的人物在不用多余着墨解释的情况下,就已生动形象跃然于屏幕之中。
  提到副岛成记再小谈一下有关于这次角色的人设,这次的秀尽学园校服设计个人感觉非常出色,除了西服风黑色外套搭配苏格兰格纹长裤提升时尚感以外,校服内侧还采用了背带的设计,老实挂在肩上的乖小孩形象,或是放下来变成裤链的街头不羁感,与前面介绍小动作时提到的乖巧叛逆二重心理差异又是契合。且各种宣传图、游戏画面大量使用红黑色鲜明对比,来更加凸显这种墨守成规和改变释放的对立感。
  虽然主角立绘画和P4设定集中番长草图之一的动作太像以至于我觉得副岛有些偷懒嫌疑什么的玩笑就不开了233
  而说了副岛自然还是要提一下“恶魔绘师”金子一马,这次登场的众多Persona也依旧使用了金子当年的设计,并将3D建模全部一一重新制作,工作量极大,但效果拔群,除了提升与敌人战斗和Persona召唤时的视觉效果外,还紧紧套牢了系列粉丝的心。金子的恶魔承载多年粉丝的回忆与爱,特别是在其退居不再参与一线设计后,能够大量看到金子设计的恶魔登场作品,除了这一系列以外,还能有新作推出的就剩《真女神转生》系列,然而自从4登陆3DS平台后,大家看到的只剩略感简陋的“纸片恶魔”,唯一还有3D化金子恶魔的网游《真女神转生IMAGINE》也于今年5月停服,不少粉丝都为之惋惜。所以这回的重制建模不得不说是最令老玩家欣喜不已的要素之一了。
  ▲同样由桥野桂担当监督的另一款《真女神转生3》中苍蝇王别西卜的3D化形象(上)与《女神异闻录5》中翻新的3D化形象(下)对比。
  P5选择了与P2很类似的红色为主题色调(关于这点游戏发表初还曾被本人小喷过233),并将其大量使用在游戏各种地方,红色是一种非常醒目而张扬的色彩,与这一作以放飞自我追求自由的主题思想的确非常搭配。但是同样红色也是警告色,会激起人大脑中紧张感,所以就像有很多人说的,并不适合长时间游玩。但我相信在华丽的演出攻势下,大概已经不算是什么问题了。
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热门新闻排行本周本月&&(0)&&(0)&&(0)&&(0)《女神异闻录5》,地下城RPG异变录。
本文为用户投稿,仅代表作者观点
我应该在一年半前通关了《女神异闻录5》。
很棒的RPG,不过当时并没有为这个RPG写一篇文章的想法。一年半以后才想写一篇关于《女神异闻录5》文章,一方面是由于我通关了本世代将近十款主流JRPG名作,想搞个排名。结果发现按照完成度和创新度综合考虑,拥有顶级完成度和创新度的《女神异闻录5》完全可以放在NO.1的位置。
媒体平均分高达93分
另一方面,是我最近看到了《女神异闻录5》制作组ATLUS的财报:
去年亏损的ATLUS,今年还是亏损了,哪怕有转营的因素在里面。ATLUS目前的处境已经非常的艰难。我心目中的,也可能是很多RPG老油条们心目中的本世代最强JRPG——《女神异闻录5》。直到现在也只卖出了220万份。
如此漂亮的RPG游戏,以及并不漂亮的销量,最终迫使我想为她写点什么。
由于通关的时间确实长了点,游戏的细节我也忘了。女神异闻录粉丝们也早就看过了很多关于《女神异闻录5》炫酷UI,荣格心理学的分析文了。那我就写一些现在依旧记忆犹新的,更接近RPG本质的东西吧。
先从那个专注DRPG长达20年的ATLUS说起。
DRPG到底是个啥子玩意?
《女神异闻录5》到底是什么类型的RPG游戏? 大部分玩家会回答是JRPG,正确。不过如果要从系统本质来划分,《女神异闻录5》其实是一款DRPG(地下城RPG)。只不过魔改了太多,一时半会可能还真认不出来。
地下城RPG到底是个怎样的游戏类型?要回答这个问题,就必须先科普同时启发美式日式RPG的祖师爷《巫术》系列了。
RPG吧吧主“旧国的骑士”是《巫术》系列粉丝
1981年,初代《巫术》开发完成。不同于现今主流RPG游戏是地点推动流程,在大地图上自由行动,到了某个地点触发某个任务打某个小怪。《巫术》这款RPG祖师爷只有地牢和作为中继点的城镇,地图不是“面”而是一个个的“点”,游戏的流程只有地牢-回城-再进入地牢这样反复,这么做的原因可能是当时电子设备的机能很难去做一个能让玩家自由移动的“地图”。
如果你很难理解以上内容的话,近年来有个独立游戏叫做《暗黑地牢》,是的这可以看成是《巫术》的精神续作;如果你和我一样是ATLUS的粉丝的话,你可能还会玩过《真女神转生》和3DS平台的《世界树迷宫》系列游戏;如果你是个硬核黄油玩家可能还玩过《兰斯3》;对了,最近日本一好像也出了个游戏叫做《鲁弗兰的地下迷宫与魔女旅团》。
ATLUS的另一款DPRG《世界树迷宫》 地图都需要自行绘制
以上游戏有着这些特点:这些游戏都是类似的不断下地牢过迷宫的游戏方式,每次下地牢,玩家团队的资源是非常有限的。这就导致玩家团队不可能一次就探索完整个地牢,探索到一定程度玩家必定会弹尽粮绝。
这时候玩家团队就必须回城休息补给,养精蓄锐等到下次再来这个充满着未知的地牢(往往这么做就会耗费一天的时间)。和现今主流RPG“地点推动流程”不同,以上RPG基本上都是“日期推动流程”。不少还有严格的“日期限制”,玩家必须在有限天数之内完成某些任务。
《暗黑地牢》也是“日期推动流程”的DRPG
拥有以上设定的RPG游戏,就是DRPG(地下城RPG)。
DRPG这个游戏类型已经没落,但是DRPG的很多设计思路成为了养料,滋养着几乎所有的RPG名作。举个大部分玩家耳熟能详的例子——《黑暗之魂》里面的原素瓶。如果你把每次坐篝火都看成是“回城休养”,坐篝火补满的原素瓶看成资源重新补充,是不是就在《黑暗之魂》里看到了一些DRPG的影子了呢。
而本文的主角《女神异闻录5》,毫无疑问也是DRPG。玩家的流程同样是“探索地牢-回城”这样的节奏。你可以把既得利益者反派们的心灵殿堂看做“地牢”,而“城镇”自然就是那个咖啡屋了(你已经很累了,今天就睡了吧)。根据游戏中的日期一天天流动,主角与周遭的人物上演着精彩的故事。
更能让大众玩家接受的“地下城RPG”
DRPG这个游戏类型如此没落,并不是没有原因的。其中最主要的原因有两个,一是传统DRPG是“弱剧情”的RPG;二是传统DRPG太过“硬核”了,太难了。
拿两个目前还存活的传统DRPG来举例,《世界树迷宫》和《暗黑地牢》。这两款游戏都是在主城招募不同职业的雇佣兵,然后开始不断地下地牢,剧情描述非常少。这与现如今 “讲故事”的主流RPG格格不入,大众玩家也确实更喜欢有完善故事剧情的RPG游戏。同时这两款游戏的难度也是非常的高,《暗黑地牢》的简单难度基本上等同于其它RPG游戏的高难度。DRPG是有天数限制的RPG游戏,这么做的本意是让玩家产生紧迫感,每次探索地牢的时候尽可能的多探索一些再回去。
在DRPG老玩家眼里这种体验步步为营非常刺激,但是在大众玩家眼里,这很可能反而变成了一种折磨。高难度下有天数限制的DRPG,如果在开局就浪费了大量的“天数”,那么基本上这个存档就坏档了,你不可能通关了,从头开始玩吧。绝大多数玩家是无法接受玩了很久的游戏最终坏档的,这就导致传统DRPG游戏的受众非常的小。
《暗黑地牢》“步步为营”的游戏体验
面对DRPG目前的困境,ATLUS制作组对其做了翻天覆地的魔改,可以说是把DRPG的原有规则全部打碎然后重组。而呈现在我们面前的《女神异闻录5》,就是这样多次魔改的最终完成品,这是一款大众玩家也能愉快游玩的DRPG。如果这个世界上不存在女神异闻录系列,我都不敢相信真的有制作组会把DRPG改良的如此完美。
面对DRPG过于“硬核”的问题,ATLUS制作组极大程度的降低了游戏难度。在《女神异闻录5》里面,玩家进殿堂和过日常的天数是共用的。完成偷心目标的天数限制足够的长,如果进殿堂感觉天数不够用了,少做些日常就是了。除非是有恶趣味想看bad ending,不然基本上不会有天数用完的情况。
《女神异闻录5》里面真正需要“回城补给”的资源其实就只有SP(魔法值),而如果与医生姐姐武见妙发展好关系,玩家团队能够购买每回合恢复SP的“贴贴大气功”,如此一来甚至可以挑战一次性打完整个殿堂。
早期就与武见妙发展好关系 游戏难度会降低很多
在《女神异闻录5》里面,“天数”的设定更大地目的是为了提高游戏体验的“沉迷度”。这样的体验类似于《文明》系列游戏的“再来一回合”以及《牧场物语》系列的“再种一天田”。玩家不断的一天天点下去,不知不觉能玩很久。通过ATLUS制作组巧妙的魔改,传统DRPG“哎呀再不打穿这个地牢就要全部重玩了”的挫败感在《女神异闻录5》里面直接转化成了“再玩一天我就关掉PS4”的沉迷感。
《文明》的“再来一回合”和《女神异闻录5》的“再来一天”
跳出了传统的王道故事
传统DRPG是“弱剧情”的RPG游戏类型。《女神异闻录5》作为魔改版DRPG,极大地增强了剧情的比重。那么《女神异闻录5》的剧情究竟如何呢?
——优秀,超乎想象的优秀。(以下内容引用知乎大佬孟德尔的回答)
知乎游戏知名答主
传统JRPG一向以波澜壮阔、天马行空的剧情著称。王子复国,王女复仇,勇者打败魔王。小则夺回王国,大则拯救世界,这样大起大合的剧情被称为“王道故事”。《女神异闻录5》则反其道而行之,将浪漫主义传统一扫而空,代之以冷酷无情的社会批判。
《最终幻想15》就是非常典型的王道故事
著名画家觊觎学生的才能,不仅害死学生将她的作品据为己有,还收养了学生的儿子,让他认贼作父,对自己感恩戴德。品学兼优的学生会长被校长委托调查霸凌事件,却因为缺乏社会经验落入黑帮之手,被拍下凌辱照片,并索要巨款。医学界的新星,被上司夺走研发的新药,继而导致医疗事故,她被迫背上所有责任,在居民区经营一家很小的诊所了此残生。
有通灵之力的巫女,因为不堪山村的封闭独自来到东京闯荡,却陷入邪教的圈套,只能委身于教主,利用超能力吸收教众骗取钱财。
第一个反派就很拉仇恨
然而正是这种毫无夸张的平凡桥段,使得它有了直指人心的力量。
严格来说,主角们并非底层,他们都是前程远大的栋梁之才,是社会的希望和未来。故事中的多数反派也谈不上什么大奸大恶,无非是将手中微小的权力用到极致的唯利是图之辈。大人们今朝有酒今朝醉,为了一己私利,肆意践踏社会的准则,毁灭明日的希望。
这间名为日本的铁屋子,是绝无窗户而万难破毁的。于是迷失方向的巨轮,在没有舵手的情况下继续向风暴深处驶去。阶层固化,无欲望社会,不只在东京,更不只在今天的日本。
至少在游戏中,我们可以用魔法还世间一个正义,哪怕是虚幻的正义。
这个游戏界需要更多的“异类”
哪些游戏能大卖,哪些游戏不能大卖,游戏行业逐渐产生了共识:目前的大趋势下,联机游戏能够大卖长卖,《绝地求生》5000万销量,《守望先锋》也是赚得盆满钵满。在这样的大趋势下,EA已经基本放弃了纯单机游戏,动视暴雪决定在最新的《使命召唤》里面取消单人剧情,连坚守单人模式30年的贝塞斯达,也开始做联机游戏《辐射76》了。
制作成本低廉却能大卖特卖的《绝地求生大逃杀》
资本是逐利的,能大卖赚钱的就是“善类”,不能大卖赚钱的游戏,自然就是“异类”了。纯单机游戏是“异类”,纯单机游戏中特别耗时的RPG更是“异类”,RPG中不讨人喜欢的DRPG更是“异类”中的“异类”。
可就是有一家名为ATLUS的游戏制作组,依旧愿意制作这样的“异类”游戏。就像《女神异闻录5》里的主角团队一样,弱小如鼠辈,却有勇气与大猫一战。
电子游戏应该是多元化的,这个游戏界,需要更多这样的“异类”。不同类型的游戏交相辉映,百花齐放,才是电子游戏这个第九艺术真正的魅力所在。
我曾尝试用《RPGmaker》做一款DRPG,由于能力不足,尝试了一个开头就放弃了
相比于主流大作动辄千万的销量,《女神异闻录5》区区220万的销量实在是无法和它优秀的质量相匹配。如果能在多出哪怕100万份销量,ATLUS应该就能一定程度上化解财政危机了吧。
我们快要失去传统RTS,靠着众筹勉强救回了CRPG。DRPG这个游戏类型中的“异类”,到底还能燃烧多久?
唯一值得欣慰的是,在这220万份销量里面,国内玩家的购买量占据了很大的比重。虽然由于中国游戏产业的各种原因,看过《女神异闻录5》的国人远多于玩过《女神异闻录5》的国人,但是根据国内二次元社区对《女神异闻录5》讨论的火爆程度以及淘宝商城的购买量来看,国内确实贡献了很大比重的销量。
哪怕在主机游戏行业,中国玩家也靠着自己的购买力,逐渐拥有了改变业界的力量。这是一个很好的开始,我也希望这不仅仅是一个开始。
B站上《女神异闻录5》的相关视频非常火爆
所以我在此写下这篇文章,想让更多的人了解DRPG,了解女神异闻录系列。可能多一篇这样的文章,就能多一些DRPG的粉丝,多一些希望的火种,好让DRPG这个游戏类型不会就此谢幕。
谨以此文,献给制作人桥野桂与制作组ATLUS;献给那些依旧愿意发掘DRPG更多可能性的游戏制作组;以及愿意购买正版支持这些制作组的,所有的玩家。
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今日搜狐热点如何评价女神异闻录5这款RPG游戏?-游戏时光VGtime的回答-悟空问答
看了宣传片和试玩,感觉画质一般,战斗系统也依旧是回合制,ps3和ps4版本画质差异不大,故事人物设定和音乐倒看似不错,但这样真的能如此受欢迎吗?本人日式rpg接触不多,希望能给我一些明智点的回答,别喷我是小白
如何评价女神异闻录5这款RPG游戏?
  《女神异闻录5》有前卫时尚的视觉设计,逻辑明晰又富有策略性的战斗系统,一群高中生的青春冒险故事,到最后能让人心悦诚服地说一句:“主角带领的这个怪盗团是好样的”……这款游戏提供的正是我们预期的——这并不是一句夸奖,有时候它还可以被解作“缺乏创新”,写进扣分项。  《女神异闻录5》拿系列原有的要素,顺便还把《真·女神转生》的“交涉”系统拿了来,做了一个我们“意料之中”的游戏,最后让人叫得一声“好样的”,得益于它娴熟的节奏把握,时时给予玩家充分的激励,从剧情设定到具体游戏互动内容的浑然一体。  系列延续下来的优良元素在如此上佳的调度把控下,才成就《女神异闻录5》让人欲罢不能的精彩表现。“搔首弄姿”,浑身都是演技  人说《女神异闻录5》很“潮”、很“骚”。几个主要角色的确又“潮”又“骚”,去走T台怕也合适,不说他们张扬的怪盗装亦或靓丽的日常装,单单是主角高中校服配的那条红黑格子裤就不是谁都能hold住的。  这样“显眼”的设计在游戏里贯穿始终,比如它那存在感极强的UI,菜单里随便切换个项目都能看到主角在一旁不停地切换 pose;战斗的指令界面设计成红白黑色块攒簇在角色周围,角色身体周围还有红色描边,对比凸显的效果近于“耀眼”。各种动画、特效无所不在,说它“搔首弄姿”也不算太过。《女神异闻录5》的菜单  在游戏发售前,本作的总攻击动画已经公布,每个角色在秒杀敌人后都会摆个POSE。那些动画帅得让人击节赞叹,帅到即使翻来覆去看了上百遍也会在它出现时感到一阵舒爽,也说不清是秒杀敌人很爽,还是动画让人看得爽。  《女神异闻录5》的战斗引入了一个新的“接棒”系统,系列前作里我方打中敌人弱点可以再行动一次,现在这再行动一次的机会可以转让给队友。这系统是从Atlus去年的《幻影异闻录#FE》延引过来的,那款游戏里的战斗以“Live”为主题,各角色作为偶像连番上台,第一位打中弱点,后面就是其他队友一连串的跟进追击,中间还有随机即兴表演,演出效果极佳,在策略层面上也异常刺激。  《女神异闻录5》在这点上做了相对保守的处理,每人只能进行一次接棒,但接棒队友能打出更高伤害。交接棒时双方击掌错身,接棒同伴一脸自信——你先歇着,接下来的交给我!不仅是角色间,玩家也由这段演出获得了“自信”,对下一记强大攻击有了明确的预期。《女神异闻录5》中的“接棒”(Baton Touch)  游戏的设计者们似乎有无穷的演出欲望,随时准备用他们精心设计的图形、动画、特效来刺激玩家。这样的“表现欲”在大部分时间都起到了正向激励的效果,让人玩得兴致勃勃,但有时候却带来了一些尴尬。  游戏的剧情过场、战斗中,时不时就有一个楔形窗口插入画面,边缘设计成纸张撕开的样子,里面是角色的脸部特写。不少游戏用类似方式来表现角色情绪,控制对话的起伏,强化战斗演出,《女神异闻录5》会横着插、竖着插,换着花样来,频率还不低,目的也不外如是。  尴尬的是插入的特写种类不多,就那几副表情在各种情况下兼用,在一些情境中就难以做到细腻贴切。但若没有这个特写,3D人物模型的演出效果更加不理想,像握拳表达信念、跺脚表示愤怒这样的模式化演技,虽然看了这么多年,但每次看到还是难免让人嘴角抽搐。由此再来看这些插入的特写,其表情是否贴切或许还是次要的,“特写”本身的出现就有其意义,和台词、声优的配音共同组成“演出”。  除了3D的剧情过场,《女神异闻录5》还请 Production I.G 做了2D过场动画,其演出质量在游戏过场动画中已是上乘,但以 Production I.G 的标准来看,也只是中庸表现。  若说这些“尴尬”还在可接受范围内,那《女神异闻录5》在 UI、特效上的“用力过猛”就带给人明显的不适了。贯穿全游戏的红色让人视觉疲劳这一点已是众矢之的,我个人则更在意迷宫中画面周围那圈表示“警戒度”的花边,太宽了,可视范围硬是被压缩了一圈;还有角色在迷宫中移动时脚底踩出的紫色水花,总之非常碍眼。所幸本作的迷宫设计非常不错,到后来我的大部分注意力都集中在探索迷宫上,才不受这些设计的干扰……画面周围有一圈表示“警戒度”的花边  以上是我在玩《女神异闻录5》时少有的一些抱怨不满——白玉微瑕,《女神异闻录5》的“演出”、视觉表现依然称得上一句“精彩绝伦”,是游戏的“正反馈”中最漂亮的一部分。P5的慷慨反馈  游戏是讲求反馈的,玩家的行为要有对应的奖励机制,无论是动作游戏里的精彩操作,还是RPG中合理的策略选择,玩家倾注脑力做出种种游戏行为,总得叫人爽吧。  《女神异闻录5》的战斗系统在系列基础上做了些许变化,但其中条例清晰、逻辑明确的机制与系列一脉相承。找出敌人弱点,就可以轻松将它打翻在地,队友接棒机制让你能更快应对复杂的敌人配置,不同队友针对不同的敌人弱点,迅速将敌人全部放到,最后以华丽的总攻击歼灭敌人。总攻击  在这款RPG里,制胜并不完全依靠数值的堆积,策略被放在了最显眼的位置。找对策略,则战斗就变得轻快而精彩——本作有着精简快捷的指令输入方式,尽量减少了翻阅菜单的时间,战斗能显得“快节奏”由此得益不少——毫无回合制战斗的沉闷拖沓。而这背后所倚仗的又恰恰是精到的数值设计。在玩《女神异闻录5》时我不曾刻意刷级,连金钱都可以凭借【太阳】COOP 的交涉术从敌人身上搜刮。  战斗到这里才像个“游戏”,单纯的数值加减是难以称为游戏的,应该被隐于台面下,有策略机变才叫游戏,才能提供扎实持久的满足感。再加上随机的不可预测因素,游戏才又变得刺激,比如有时战斗一开始(先制攻击),大家可以举枪全体开火;甚至可以直接包围敌人,像一群恶棍(我们本来就是怪盗)绑了一群人质,向他们勒索敲诈——从《真·女神转生》系列拿来的交涉系统历经多年依然不失乐趣,对话内容不着边际却又能让人摸着一丝怪物的“性格”,遇上难伺候的怪物能让人笑骂不止。面对我们的枪,怪物问道:“你在这里有什么目的?”它问得不知死活,我们能选的回答选项也莫名其妙  这条正反馈链被包装在上文反复提及的“演出”中,使它的效果全面增幅。战斗不仅拳拳到肉、叫人眼花缭乱,还打出了情境,凭战斗演出就塑造出了怪盗的形象,就像我们在电影动画中看到的怪盗,能打能偷的不见得就是怪盗,表现得潇洒而富有美感才称得上怪盗。  而“情境”二字,又岂止表现在战斗中。要塑造怪盗的形象,还要有一套惯常的怪盗行事风格。怪盗应该有一个和其身份相称的舞台,比如美术馆、古堡,甚至金字塔、宇宙飞船,闯入这样“浪漫”的地方,悄无声息得偷窃宝藏,才能显出怪盗的作风。  《女神异闻录5》在迷宫上总算花了心思,相比前作那个随机生成的地图,本作的“心灵宫殿”才真正称得上“迷宫”。至少你看着地图会思考先去哪儿,再去哪儿;看到远处一个宝箱,会去思考怎么去到那里。除了要给迷宫定一个主题,还得围绕主题设置与之相符合的谜题,即所谓的情境。  这次的迷宫探索加入了潜入要素,其实聊胜于无,也就起到确保先制攻击的作用,毋宁说“潜入”元素只是为了凸显“怪盗”的身份、搞出点气氛。  在本作的几个迷宫中,个人特别喜欢金字塔,不仅条理清晰,环环相扣;还有不少经典桥段,看过《夺宝奇兵》之类电影的朋友在看到那些桥段时当能会心一笑。上文吐槽 Production I.G 给本作制作的过场动画未尽全力,但金字塔这一段的动画还是做得可圈可点的。《女神异闻录5》里的金字塔迷宫  等到你在迷宫各处翻墙开锁解开各种谜题,然后被水到渠成地回到中轴主线上,眼前大门轰然打开,宝物被盛放在它的台座上——这才有迷宫探索的乐趣吧。  如果最后再来一场起伏跌宕的 BOSS 战,那就更不错。《女神异闻录5》也做到了。  至于本作的地下无限迷宫,还是随机生成的地图。我不得不承认:这样的迷宫更适合“刷”,把支线任务放到这样的简单迷宫里可能也更利于游戏节奏的把控。但我还是要说我不喜欢这样的迷宫,当年的《女神异闻录4》也好,去年《血源诅咒》的圣杯迷宫也好,都让我觉得憋闷……不过《女神异闻录5》在这个迷宫上玩了一把设定,让这叫人腻烦的迷宫在背景设定上有了意义,这又和《血源诅咒》的圣杯迷宫异曲同工。无限迷宫 “メメントス” 是一连串随机生成的“路线图”  战斗也好,迷宫设计也好,《女神异闻录5》几乎没有一丝”应付“,战斗并非因为角色数据成长需要个形式而设计的单调流程,迷宫也不是为了让主角们干事时能有个地方跑跑跳跳而随意画出的场地。好看,刺激,有趣,有成就感,一个游戏从设计上实现了这样的体验才能叫人一直玩下去。  当然一个 RPG 所需要的肯定不止这些内容。除了这两方面,《女神异闻录5》还有一大块内容为玩家持续游玩提供了强大的驱动力,那就是本作的剧情。兄弟,我想当怪盗  和前作一样,《女神异闻录5》的故事被分装在日历上的每一天里,玩家一天最多只有两次行动机会,不是去探索迷宫就是进行日常活动。这样的结构非常利于剧情节奏的把控。每一天是一个单元,玩家的每次行动又是一个小单元,各个迷宫事件对应剧情的大段落,层层相套。不管玩家每一天在干什么,做完了必然会到第二天,剧情想转折就转折,想昂扬就昂扬,起承转合尽在掌握。这画面一出,一天就过去了  话虽如此,采用这样的框架也有其难处。因为真正的主线剧情不可能出现在每一天中,只能在日历中打下几个关键的锚点,这之间的日子里玩家大可以去钓鱼、看电影、打工、见朋友、和女孩发展感情。这种结构一旦处理不好就会出现主线剧情的存在感止步于那几个锚点,玩家事了拂衣去,还是悠然度日,日常活动和主线剧情互相剥离,让人不禁要问:平日里要做些什么?为什么要做这些事?只是为了告诉玩家这个角色也是个有日常生活的普通人,让玩家在游戏中体验何为日常么?就像一般 RPG 在每段剧情之间会出现一些为了打怪而打怪的内容——为什么要有这些内容?因为勇者就应该打史莱姆么?  当游戏像这样以“每一天”的形式被解构,玩家就会从这个框架界限上更加明确地感受到自己正在体验一段“游戏内容”。所以它就更加需要一个强有力的主线剧情,其中有主角这个角色的明确定义,并营造出与之相符的背景氛围,让玩家时时明确自己扮演的角色应该做什么事,而做事的动机也能让玩家自己信服。否则“每一天”只是一盘散沙,而玩家会觉得自己刚刚体验的那段“游戏内容”意义不明。  《女神异闻录5》的剧情称得上“强有力”了,从那被严密把控的开篇就能看出。如果你玩得不太快,那前10个小时应该都是跟着剧情在行动。在每天一个单元的结构里,你能明显地感觉到自己是被日子推着走的。开发者显然希望通过这段开篇剧情确保玩家对游戏的认知符合其设计意图。玩家在这10个小时里会逐渐进入角色:你善良而富有正义感,却四处遭人白眼,身边的种种不公和欺压让你感觉这世上竟无一处可安身;直到你激起义愤,摘下自己的人格面具(persona),选择不再被世间枷锁束缚,不仅为自己,更为其他被欺压的人而抗争——这就是怪盗。摘下人格面具, 成为怪盗  本作的“怪盗”从迷宫潜入、实际战斗的部分来看,是标准的怪盗做派,“偷走你的心”这句话更是十足的怪盗口吻。但在剧情里说他们是“怪盗”,不如说他们是侠客更合适。偷东西的事自然是要干的,但他们主要干的是:闯入恶人心中,把恶人打得满地找牙,直到他幡然悔悟。锄强扶弱、行侠仗义,那不再是个人心中的小纠结,而是与我们现实生活、价值观念相符的大是非。当你代入进这个角色后就能体会什么叫“义无反顾”。  在主线剧情似乎告一段落时,广播、电视、路人的对话、种种信息里都在做剧情的呼应,甚至伏笔。前一事件的余音犹在,后一事件已是山雨欲来。在这之间还穿插有 NPC 的支线剧情。每一段支线剧情都是一个精巧的情景短剧,在一情一景里做曲折,几句对话就显得角色性格鲜明,自然可亲,让人产生好感。这些 NPC 也是在生活中遭受不公、偏见的人,而我们怪盗专管世间不平事。若在上一段剧情里角色流露出难言之隐,那之后几天都会叫人牵肠挂肚,巴不得赶紧触发下一段剧情,替TA排忧解难。  《女神异闻录5》的剧情一直保持着张弛有度的节奏,不曾松懈冷场。在这个过程中玩家会不断地被提醒自己是怪盗,并意识到怪盗在整个社会中扮演的是怎样的角色。怪盗,是伸张正义的侠客  既然怪盗行侠仗义,急人之急,而世间这么多不平事,哪还会在“每天要做什么”、“为什么要这么做”这些个问题上有疑问?游戏的剧情让你自然而然地想要去做很多事,甚至会烦恼先去做哪件事。  诚然,除剧情之外,《女神异闻录5》在系统上层层相因的设计也促使玩家好好安排自己每一天的活动:去打工、看电影是为了提高人格属性;提高人格属性之后才能博得 NPC 的好感,推进支线剧情;推进支线剧情可以解锁 NPC 的支援技能,让战斗更爽快、更轻松。但扪心自问,我是为了能一直在武见妙身边支持帮助她,才去做日常活动提高自己的魅力值,是她的支线剧情触动了我,而非她卖的SP回复道具,即使她打5折……  有了这样一个剧本,它扎实、精彩、叫人信服,又能统合各种游戏行为的动机,那么这个将游戏分装进每一天的结构设计就显得非常有“效率”。打工、看电影等日常活动不过半分钟的过场,还能快进,日历一翻就可以体验一段高质量的剧情,这太划算了,因此这故事才叫人欲罢不能,日日推进。  《女神异闻录5》是一款很难找出缺点的游戏,它为玩家的每一个选择都准备了华丽、有趣的体验,让人欢欣鼓舞地开始下一个选择。将近100个小时的游戏体验一直都在激励、满足玩家,几乎没有让人产生“我想快点度过这段游戏”的疲劳感。文中没有提及本作的音乐,在最后特别说明一下,《女神异闻录5》的音乐非常棒,或优雅、或潇洒,言语难以形容合适的音乐在合适的时间、场合响起时那种感觉。这篇评测就是听着本作的游戏配乐写下的。  Atlus 说这是他们的”自信作“,自信得有道理!
下周《女神异闻录5》中文版就要发售了,估计有不少玩家都在等这一天的到来吧?这款被许多人称为“2016年最强JRPG”的游戏到底有什么魅力?就让白鹅君来为你介绍一下吧:基本信息游戏名:女神异闻录5(Persona 5)发售时间:日(日版)、2017年(港中)游戏元素:都市幻想、日式角色扮演开发商:Atlus发行商:Atlus平台:PS4/PS3ATLUS推出的“女神异闻录”系列,是以现代日本城市及学校为舞台,描写了觉醒另一个自我,也就是“Persona”能力的少年少女们,在解决事件、克服困难后成长起来的“Juvenile(以青少年为对象的一种小说类型)”RPG。想必有不少玩家初接触这一系列是从PSV平台的《女神异闻录4 黄金版》开始的,在P4的TV动画、P4G游戏掀起热潮后,这一原本略偏小众向的系列开始走进更多玩家的视野,加上P5时尚华丽的宣传攻势下,使本作的受关注程度越来越高。内容盘点剧情虽然作为Persona系列的新作,不过编号作品每代之间的剧情并没有太大关联,即便是没有玩过前几作的玩家也可以安心食用。如果你因为P5而对系列其他作品也产生兴趣,那更是非常欢迎。我们的男主角是东京秀尽学园高校16岁的转校生,寄住在舅舅一家经营的咖啡店里。主角与同伴们白天作为学生生活,夜晚则运用名为“Persona”的特殊力量,化身为“窃取心灵的怪盗”,向社会中扭曲腐坏的大人们发起挑战吧!‘战斗主角一行人组成的“心之怪盗团”要潜入目标人物的“Palace”,偷取藏在其最深处的“宝物”来使的大人们改过自新。本作最新加入的系统就是这怪盗潜入系统了,由于是在心灵迷宫“Palace”中活动,所以隐匿是必不可少的。如果被目标心中的警卫“Shadow”发现会使其主人产生警戒心,所以本作也带有那么一点潜入的感觉,莽夫怕是要吃点亏。接近可以躲藏的地方后按下O键即可发动“躲避动作”,如果附近有其他障碍物可以按键进行快速移动,一边隐藏一边前进,在不被发觉的情况下接近敌人就会表示出“CHANCE!”的标志,此时按下按键就会发动奇袭,成功后进入战斗时则为先制攻击状态。战斗系统采用了首次接触本系列的玩家也可以轻易上手的指令选择式,并有使用近接武器或远接武器两种攻击方式,爽快感提升。角色不同枪的种类也各异。除了前作登场的属性外,新属性“核热”(对于炎上·冻结·感电的敌人有效)“念动”(对于精神状态异常的敌人有效)登场。当使用特定技能命中附着有异常状态的敌人时,就会发生“TECHNICAL”技能威力大幅提升,这种情况下就是两种新属性发挥本领的时刻。根据敌人耐性与弱点选择合适的技能是战斗攻略的要点所在。当命中弱点后,敌人会处于“Down”的状态,同时发生“1MORE”,可以再次行动,再攻击其他敌人弱点后能再次发生“1MORE”,从而可以连续攻击。“1MORE”发生时,通过拍手将行动权让给别的伙伴,且行动权移交之后的威力会大幅提升!当敌人全员处于“DOWN”状态时,将进入“HOLD-UP”,怪盗团成员就可以发动总攻击,又或者是选择与“Shadow”对话,这也是本作中所复活的系列经典要素之一,Shadow们各具个性,根据他们的性格谈话后可以将其收为Persona或者是索要道具,如果会谈失败可能会被其反击需要注意。养成主角是在今年的春天转学进来的学生,在游戏中玩家将度过充满了上学、文化祭、修学旅行,与重要的同伴们相遇的高中生活。在放学之后玩家可以选择与喜欢的人一起度过,也可以准备怪盗活动,能做的事多种多样。主角的属性一共五种,为知识、胆量、灵巧、温柔、魅力。通过一些日常活动能够提高自己,比如泡澡堂的话就能够提高魅力。在上学路上的电车中读书的话也可以提高自己的属性,如果运气好找到位子的话就坐下来看看书吧。上课时回答正确的话会提高自己的属性值;在季节性的活动与上学期间,选择度过有意义的一天的话可以切实的让自己成长起来。怪盗活动需要战斗用的装备与潜入用的道具,要准备这些的话需要一定的资金。玩家可以选择放学后在便利店、牛肉饭店与花店打工来挣钱后,在家里请摩尔加特教你制作潜入道具,来充分的利用时间。男主角也可以举铁来塑造成大肌霸此外,在图书馆学习获得“知识”、在电影院看电影或者看DVD,根据影片内容可以提高相应的能力,也是一个养成的方式。在这些社交活动中,主角可以与原本关系比较一般的人一步步接近、缩短双方之间的距离。在学校与都市主人公将会与有着各种各样特技与能力的人相遇,当和这些个性迥异的人利害一致,或是多次到访获得其信任后,就可结下“COOP(协力)”关系,然后在放学后或夜晚时与这些协力者一起度过,加深信赖关系,提升“COOP RANK”,,就可以获得各人不同“COOP技能”,可以活用在怪盗活动中。而且提升与部分女性角色的COOP RANK,最终可以有机会发展成恋人关系。脚踏N条船的后果就是这样的修罗场说起男女关系,本作可发展的对象人数达到了8-9名,就算是当Galgame玩也无妨,而且关系发展绝非看起来那么纯情,甚至还有意想不到的角色以难以想象的方式与主角邂逅!感兴趣的玩家不放自己去攻略一番。顺便本作多周目的攻略也很人性化,角色的等级、能力、道具、COOP关系都会继承,一周目玩坏的话大可不必担心。评价感想本作在发售之前便已受到大众瞩目,华丽时髦的艺术风格,大魄力的演出,甚至UI菜单都潮劲十足。发售之后更是以完善的系统、爽快的战斗、丰富的收集内容以及扣人心弦的倒叙剧情征服了大批玩家。FAMI通直接给出了39分的高评价,要知道近年来JRPG的得分持续走低,良作如TOB也仅有35分,本作的白金殿堂可谓是来之不易。FAMI通编辑点评概要如下:游戏通关所需时间为80小时,包含深入可玩要素打多久都可以。吉田:对于演出方面很用心,角色动作、剧情场面的镜头角度、文字表示周围的设计,与其他日本制RPG非常不同、高品质且具时尚感的作品。(10分) 芦田:除了剧情外,战斗也爽快十足,与怪盗为主题的世界观十分搭配。(10分)ナム子:与伙伴拍手换人以及和shadow交流等,有着多彩的可玩内容,战斗也不会给人作业枯燥感,虽然也有着行动与时间的关系难以理解等缺点,但是瑕不遮瑜。(10分)ブンブン丸:打磨好的剧情、时尚的菜单演出等使系列游戏魅力更加提升,战斗方面,铳与装备非常昂贵,但是存在意义略有些稀薄。明明比前作完成度提高了,却无法实感到比P4更亮点的地方有些可惜。(9分)想欣赏更多精彩ACG内容?欢迎关注【白鹅纪】头条号。
说实话,P5乃至JRPG的世界适不适合你,多多少少取决于你的“价值观”。以Atlus为代表的优质JRPG厂商,包括传说系列,FF系列和DQ系列,最吸引人的就是剧情。RPG的战斗系统说实在话,欧美的DND体系衍生出来的多个分支都远远超过日本。(动作游戏日厂水平超过欧美,炼金工房类型的日厂产品主要卖收集,塞尔达自成一派,卖游戏性,from software的魂系列卖探索。尽管也许有RPG元素,但这些都不是一般意义上的JRPG。)卖剧情就不得不面临一个问题,你欣赏不欣赏得了,JRPG的故事。而我负责任的告诉你,如果你是个中二青年,或者幻想系少年,JRPG的故事会非常符合你的胃口。对白台词剧情充满了中二元素和气息,满足一切幻想系人群的梦境。如果你一点儿都不中二,那么P5的各种“JoJo立”,真的会让你犯“尴尬症”。
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