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探寻古埃及世界GPI电子游戏 《金字塔女王》
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你是在玩游戏,还是在被游戏玩?
按:电子游戏越来越成为孩子们的心头大爱,也更加成为家长们的心头大患。而今年斯皮尔伯格《头号玩家》的热映也引起电子游戏议题的又一次讨论。钥匙玩校和好奇学校的探索里,向游戏借鉴取经不少。而能把教育做得像游戏一样吸引人一直是我们想要追求的方向。特此重发两年前这三篇谈电子游戏的文章。希望更多家长可以了解之后,和热爱游戏的孩子们建立更有成效的沟通。我自己重读一篇,也反思良多。第一篇:电子游戏:第九艺术宣言第二篇:玩游戏还是被游戏玩?游戏为何让人欲罢不能第三篇:用有意思的游戏,做有意义的教育第一篇电子游戏:第九艺术宣言1游戏多数人认同游戏的价值,却对电子游戏存疑。不过,没有人能否认的是,电子游戏继承了传统游戏的很多属性。这些年,传统的游戏对于多数人来说,接受度似乎越来越高。比如像游戏力这样的概念和方法,在早期的亲子教育里,越来越多的人在学习和使用;蒙台梭利的各种游戏式的教具和方案现在基本被广泛接受;而游戏治疗也在家庭心理治疗领域有很多研究和应用。赫伊津哈在《游戏的人》这本书里提出“游戏先于文明”,游戏从人类文明一开始就是被广泛接受的一种行为方式。一些我们所熟知的游戏其实历史非常悠久。奥运会(Olympic Games)起源于古希腊,而那些比赛项目,摔跤、跳高、投掷、赛跑,其实都是游戏,就是在比谁更高、更快、更强。但你可能不知道的是,我们小时候都玩过的打陀螺、滚铁环、跳房子、跷跷板,都起源于古希腊。古埃及人玩膝盖赛跑游戏练习身体平衡,还玩一个叫做小羊落地的游戏,就是我们小时候也玩过的跳羊游戏。古代中国也有各种游戏的玩法,比如投壶游戏。把弓箭投进酒壶里,从先秦一直延续到清末,曾经也是一种礼仪,战国时代,请客吃饭是要请客人射箭的,而成年男子不会射箭是很耻辱的事情,但是客人未必都会射箭,所以就用以箭投壶的方式给客人一个台阶下,不然客人可能就要投湖自尽了。而这些游戏有一个共同的特点,大部分都是为了战争或是生产而进行的模拟训练,而后却因为本身的趣味性和愉悦感,脱离了技术背景,成了大家互动的一种方式。虽然很多电子游戏其实是传统游戏的技术化呈现,但我们对传统游戏的喜爱和拥护并不能让我们完全去支持电子游戏。这尤其是很多家长和老师关注的点。2电子游戏的争议和现状我常常和家长聊到电子游戏这个话题,有一个很有意思的现象。当他们亲子两个人同时站在你面前的时候,一提到电子游戏,孩子的眼睛会亮一下,家长的眉头会皱一下。在孩子年龄越大的家庭越是这样。这种反差通常是由于,孩子是玩游戏的,而家长往往不玩,大家对游戏的认识程度是不一样的。我最常听到的两种说法,其中一种说,电子游戏是利用人性的弱点设计出来的,非常有害,让人沉迷,无法自拔,游戏是技术时代的毒品,沉迷游戏是一种病。大概在十年以前,曾经有一股反对电子游戏的舆论浪潮,当时还有一所以电击治疗、限制自由、个人崇拜以及洗脑为主要手段的网瘾学校,引起了很大争议,但也让很多因为孩子沉迷游戏的问题而走投无路的家长选择进行这种治疗。这种人不在少数,对待电子游戏是非常明确的反对态度,视之如洪水猛兽。而另一种说法是:我不是不允许孩子玩游戏,但是看着孩子在电脑前面一坐就是好几个小时,还是很担心,把这个精力用在学习上多好,就算是出去运动一下也比玩游戏强。这种说法不那么反对游戏,不过他们也认为,电子游戏只是一种消遣,一种打发时间的娱乐方式。确实,电子游戏让人上瘾,电子游戏也让人得到娱乐。但电子游戏不止如此。第一款电子游戏space war!从1962年,最早的电子游戏《SPACE WAR!》出现,到第一家电子游戏公司雅达利成立,到现在为止,电子游戏在短短的50多年里,发展速度超乎想象,中国大陆的游戏玩家2012年就已经突破了两亿人,目前最保守的估计也肯定超过了4亿人。我看到一组2015年的移动游戏数据,全球游戏玩家超过14亿人,其中1.7亿人是电子竞技比赛的观众,所谓电子竞技,就是电子游戏比赛。很多人都曾经被长辈责备说:玩游戏能当饭吃吗?现在看来呢,能。6月8号凌晨,由暴雪公司的魔兽系列游戏改编的电影《魔兽》上映。在中国大陆的票房超过14亿元人民币。而游戏的载体也迅速更新换代,主机游戏、单机游戏、网络游戏、网页游戏,手机游戏,到近期成为热点的VR、AR平台游戏,游戏影响力的持续扩张是可以预见的。而游戏行业也随着技术发展和多样化需求逐渐显著而越来越丰富和壮大,从这几年游戏直播行业的飞速崛起就可窥一斑。电子游戏已经是一股不容忽视的文化浪潮,也是一个发展迅猛的庞大产业。你必须承认的是,在商业价值被不断发掘和增长的过程中,几乎涉及到了全部学科知识的电子游戏领域,吸引了各学科各行业最优秀的人投身其中。通过研究和创造,游戏人在开发更大商业价值的同时,也开发着更丰富的艺术价值。电子游戏的内涵和外延正在不断的扩展。3新艺术的诞生越来越多人开始意识到,电子游戏是一门艺术,是一种互动的艺术,是已发生的未来艺术。电子游戏是第九艺术。人类的前七种艺术,文学、音乐、舞蹈、建筑、雕塑、绘画、戏剧都是从人类文明很早期就出现了,在工业革命之后,随着影像技术的发展,电影艺术出现。电影是第八艺术,是以影像为载体,对人类前七种艺术的综合。在电影诞生之初实际上也是有各种争议,比如那个时候很多人就认为电影是浪费时间的消遣,即使那个时候其实已经出现了乔治·梅里爱,这个现在可以称之为电影艺术家的人。直到1911年,意大利人乔托·卡努杜发表了一篇《第七艺术宣言》,正式宣告电影是一门艺术。当然,他当时对艺术的分类和我们现在常用的分类不太一样。今天,电影已经是我们公认的一门主流艺术了。今天的游戏就有点像是当时的电影。大多数人觉得是打发时间的东西,但在我看来绝不仅仅如此。一个新事物刚刚出现的时候,多数人都是不太敏感的。可汗学院是现在在线教育的标杆,免费为全球孩子提供教育服务,比尔盖茨的孩子都是可汗的粉丝。可是你知道吗?萨尔曼可汗给自己的弟弟妹妹们做教学视频的时候,一个朋友劝他把视频上传到 Youtube上。Youtube是现在全球最大的视频网站,当时刚刚声名鹊起,但可汗听到后当时非常惊讶:Youtube?别开玩笑了,那个网站只能用来上传一些猫咪弹钢琴之类的搞笑视频,怎么可能用来放教学视频?但是事实上,当这个工具被可汗用在了教育上,很快就取得了惊人的传播效果,也让更多人受益。4作为艺术的电子游戏游戏是第九艺术,和电影一样,是一种综合艺术。电子游戏是在数字技术的基础上,对包括电影在内的前八种艺术的综合。而他和前八种艺术有一个重要的区别,甚至可以说是开创了一个艺术的疆界,游戏是九大艺术里唯一的互动艺术。或者从消费者、欣赏者的角度而言,游戏是一种主动艺术。而其他的八种都是被动艺术,因为我们欣赏这些艺术的方式就是坐在那里被动接收就好了,读文学、听音乐、看戏、看电影,都是被动的。而你如果要去欣赏一个游戏,就必须主动参与进去,成为一个游戏玩家。或者说,游戏的艺术创作并非仅仅是形式内容一体化的创作,本质上是一种对于游戏规则的创作,每个玩家在游戏提供的活动空间中主动创造出自己专属的游戏内容,达成对游戏规则的领会和欣赏。也就是说,游戏艺术的本质,就是一套在数字技术基础上的,创造性的互动规则。如此一来,电子游戏便对欣赏者,也就是玩家,提出了更高的要求。因为电子游戏的叙事手段不再是完整的、顺序固定的呈现,更多的是多线索多场景的非线性的推进。对于传统艺术而言,一千个读者心中有一千个哈姆雷特,但是每一个读者看到的文字、故事都是一样的。然而从游戏艺术开始,一千个游戏玩家将创造一千个哈姆雷特,以及一千种版本的王子复仇记,你可以成功,可以失败,可以放弃,可以重来,它已经不仅仅是那个唯一版本的故事,而是与之相关的所有的可能性。原本被我们称之为艺术的那个版本,依然保有其独特的价值。而它在游戏中成了背景,玩家可以凭借自己的选择和行动参与到艺术作品中去。这是一种全然不同以往的艺术创作范式。设计师完成第一阶段的创作,而它的意涵则由玩家参与补充和拓展。作者和读者不再是被作品隔绝的创造者和消费者的关系,而借由作品变成了元规则创造者与内容创造者的关系,参与的每一方都是主动者,而非被动者。而在游戏行为光谱上被动的一端则被游戏直播所占据。席勒说:只有当人游戏的时候,他才是个完整的人。在这个意义上,电子游戏并未偏离游戏的本质。而这种游戏活动的核心就在于规则之下的人的自由。当然,有人质疑说,我可没看出来游戏有什么艺术性可言,和那些伟大的小说、电影、音乐比起来,游戏就是很庸俗的嘛,整天打打杀杀的。确实,现在大多数市面上的游戏都让稍有精神追求的人敬而远之。因为艺术之所以称之为艺术,就是因为其不仅仅是某种技术,而更具有某种超越性,带给我们无与伦比的美感,情感上的共鸣和精神上的熏陶,让我们感动,让我们愉悦。但是,有没有你读了觉得不喜欢的小说呢,有没有你看了觉得不喜欢的电影呢,有没有你听了觉得不喜欢的音乐呢。我相信,你喜欢的一定是极少数,你不喜欢的甚至厌恶的是绝大多数。所以我们似乎要用一个领域的最高水平来界定其艺术性。游戏的最高水平现在在哪里呢?2012年,纽约的现代艺术博物馆MoMA,收藏了14款电子游戏。和这些电子游戏同列展架的,包括梵高的《星空》,安迪沃霍尔著名的波普艺术作品《金宝汤罐头》,还有世界上第一个IPod。这14款游戏里呢,有一款叫做Flow,中文翻译叫流,河流的流,或者叫浮游世界。是一个华人设计师的作品。他叫陈星汉,他说他在游戏设计里追求的是情感创新,让玩过游戏的人能够有一种被治愈的感觉,有一种别样的存在感。他的另一款作品叫做Journey,中文翻译叫,风之旅人。Journey是第一个被格莱美奖提名的游戏,但更重要的是,在游戏上线以后,陈星汉收到了上千封玩家的邮件反馈。其中有这么几个故事。一个人年轻的时候,因为一次打猎的事故曾经进入濒死状态,其中有50分钟都是被医学证明死亡的。后来他奇迹般的活了过来,朋友们问他什么感觉,他说玩《Journey》的时候就让他想到了自己当年濒死的状态。另一个美国大兵参加了阿富汗战争,多处受伤,膝盖残废,还得了肾结石,对生活失去了希望。但是他有一天玩了《Journey》,突然感觉到人生有希望了,好像做了一次心理治疗一样。还有一个人没能送自己父亲最后一程,一年多的时间里都背负着极大的心理包袱,但是玩《Journey》的时候,在游戏里和那个陌生玩家配合完成游戏之后,他知道那个人不是自己的父亲,但也觉得自己仿佛目送了父亲离去,从那个巨大的悲伤里走了出来。最近几年还有一款常常被提到的游戏,叫做《This war of mine》,我的这一战,以波黑战争时的萨拉热窝为背景,“战争中,并非所有人都是战士”,玩家通过扮演战争中的平民,来从一个常常被忽视的角度看待战争。据说很多人玩这款游戏玩到哭出来,多数人玩过这款游戏都成为了坚定的反战主义者。这样的游戏作品,当然有着巨大的艺术价值,人文关怀和对生活的超越性。难道不是吗?5第九艺术的未来我相信,在未来,随着游戏玩家进一步的增多,随着游戏设计者的进一步探索,类似这样的游戏作品也会越来越多。而这些作品不会凭空出现,而是通过教育,由现在的学生,这些还在成长中的年轻人来创造。基于信息技术的游戏,与这个信息时代的特征无比吻合。人类的生活从来没有哪个时候像今天这样充斥着海量的信息,我们在信息洪流中必须做选择,必须学会面对不确定性,必须敢于经历更多的试错,而不是继续迷信某种正确。作为第九艺术的电子游戏,代表着这个时代可能性的觉醒。是这一代人在未知世界尚未来临时,借助想象力、好奇心和探索精神,为人类过去的生活做的整理,为现在的生活做的反思,为未来的生活做的预备。游戏艺术,正如其他艺术一样,我们可以借由它来隔绝现实生活,但也可以借由它发现更多意想不到的生活的美好,从而重新回归生活。电子游戏,将让我们有能力进行更整全价值下的独立思考。更重要的是,它能够锻炼出更勇敢的大脑,让我们在确定的未知面前,不再恐惧,不再孤独,不再摊手,不再踌躇,而是积极探索,热情拥抱。第二篇玩游戏还是被游戏玩?游戏为什么让人欲罢不能1作为艺术的游戏魅力游戏吸引人的秘密,一方面是游戏作为艺术的吸引力,另一方面,是游戏不同于其他的艺术形式的,独有的吸引力。作为艺术共有的吸引力。例如画面的美感,酷炫的动画,逼真的场景等,都有直觉上的吸引力。比如《教团:1886》《刺客信条》等大制作,又比如《英雄联盟》以亮丽卡通的人设能够在MOBA游戏里吸引了格外多的女性玩家参与。除此之外,故事本身的吸引力,就是戏剧冲突,还有英雄之旅之类的神话模式,以及由游戏氛围、场景、情节所产生的,作品和欣赏者之间的情感共鸣等等,都是游戏吸引力的组成部分。2游戏独有的艺术吸引力但是游戏作为新兴的数字艺术,有其独特的吸引力。前几年有一本著名的畅销书《游戏改变世界》,作者简·麦格尼格尔提出了游戏的四大基本特征:自愿参与,反馈系统、游戏目标以及规则。在自愿参与这个层面上,玩家一开始就有兴趣当然是个加分项。但实际上我们谈的并不是某一个特定的游戏,而是电子游戏作为一个整体,之所以被这么多游戏玩家所喜爱,是因为每个玩家爱玩的每个游戏都是他们自愿参与的。但并不存在一个能让所有人都喜欢的游戏。电子游戏吸引人,首先是因为我们有足够多的选择,然后才有我们的每一个选择都是自愿的。而反馈系统、目标和规则在我看来是三位一体的,明确的目标,实现目标需要用特定的规则,在完成任务的过程中利用反馈系统实时跟进自己完成目标的进度,其中最常利用的就是积分、勋章、排行榜这三种方式。当然,很多设计师认为,画面本身就是反馈。比如通过变亮、变暗、画面特效、震动或是一些音效的配合都能有反馈的效果。而这些要素让玩家在游戏过程里能够始终处在心流状态里。所谓心流,Flow,最早由心理学家希米赞特米哈伊提出,指的是这样一种状态:人专注于自己所做的事,有一种强大的愉悦感,并且感觉时间过得很快。而设计师如何让玩家进入心流状态呢?游戏太难,玩家会有挫败感,游戏太容易,我们就会觉得无聊,设计师就是要不断的平衡玩家的能力和游戏的挑战性,在一个动态范围内进行调整,即时匹配玩家和能力和游戏的难度。我自己就是一个游戏玩家,常常会有进入心流状态的感觉。不过我写作或是思考问题的时候也会有类似的状态出现,相信很多人都有这种状态,当你心无旁骛的专注解决一个问题或者完成作品时,音乐爱好者创作或演奏音乐时,数学爱好者思考、计算和证明的时候都是如此,在没有心流这个词的时候,我们称之为入定状态。3游戏是电子毒品?这样的心流体验往往被认为是成瘾。不过,我们不觉得音乐瘾、数学瘾有什么问题,为什么网瘾会成问题呢?多数人常常给出的理由是,电子游戏是虚拟世界,与真实世界无关,甚至是真实世界的对立面,这个理由显然站不住脚。电子游戏作为人类在信息技术革命后的艺术创造,是人类的艺术延伸。这不仅关乎设计者,也包括大量的玩家在电子游戏里的“虚拟”行为,也是人类行为的延伸。游戏世界就是对现实世界的延伸。随着VR(虚拟现实)、AR(增强现实)等技术的发展,游戏世界与现实世界的联系将更加紧密。游戏与现实最相似的一点,或者说,游戏对现实延伸最多的一点,就是现实的不确定性。有“日本火箭研发之父”的糸川英夫曾介绍过一个关于蚂蚁的实验:蚂蚁用25%的时间工作,用75%的时间玩耍。而这些看似无意义的玩耍行为,实际上是在对未来的变化做准备,是在学习各种情况来临时的应对策略。“人类和蚂蚁可以说是一样的。那些拥有充分时间玩耍的人,能够灵活地应对改变,还能够开拓出具有创造性的生活方式——糸川英夫《玩耍权的回归》有人甚至将网瘾比作毒瘾。但是,沉迷游戏和沉迷毒品有一个根本性的区别,这种区别正是游戏区别于其他艺术形式的地方,就是主动性。依赖毒品的人,享受的是那种放逐自我,完全被毒品所控制,是完全消极被动的体验。而玩游戏的人,享受的是在游戏世界通过主动探索、思考、挑战,最后达成目标而获得成就感的过程。而这个过程,他在不断的肯定自己的能力,获得更多的价值感、尊严感,激发了内在驱动力,察觉到自己的存在的意义。马斯洛的需求层次理论里的归属感、尊重感、自我实现都可以在游戏里得到满足。所以,游戏确实让人上瘾。那是因为,我们天生就对好奇上瘾,对专注上瘾,对探索未知的世界上瘾,对通过努力获得成就上瘾。吸引力的一端是音乐也好,数学也好,游戏也好,另一端从来都是人。我们不仅要看到释放吸引力的一端各不相同的特性,也要看到吸引力的客体所拥有的共性。与其说游戏让人上瘾,不如说游戏让人专注。人在游戏中施展主动性的时候,觉得自己更像个人。4玩游戏,别被游戏玩如果你跟孩子交流,问他为什么喜欢玩游戏,常常是因为游戏里有自由和平等:有自由的探索空间,有公平的竞争环境。每个人都可以在游戏里寻找到自我实现的方式。而美国心理学家戴维·麦克利兰提出成就动机理论: 成就需求:向着特定目标努力并取得成功权力需求:影响及控制他人亲和需求:建立良好的人际关系回避需求:回避失败和困难这和游戏研究里常用的Bartle分类也有某些相关性。Bartle将在线游戏的玩家分成四种类型:征服者、杀手、社交家、探索者。优秀的游戏能够同时满足各种类型玩家的需求。而我常常将游戏玩家分两种,一种人玩游戏是想要把游戏玩好,一种则是因为游戏好玩。想要把游戏玩好的人,是真正在玩游戏的人。和想要做成任何事的人没有什么大的区别,游戏玩家也付出了思考和努力,游戏对他来说就是真实世界的一部分,根本就不用为他担心,只要注意控制时间,做好视力的保护和身体的锻炼就好。而只是因为游戏好玩而玩的人,可能追求的就是休闲、消遣,那么真正吸引他来玩游戏的,可能是身边丧失了意义感的真实世界。这些人看起来是被游戏所囚禁而无法自拔,但实际上他更可能是被现实生活所囚禁,而在游戏中得到解放。但是很多沉迷游戏的孩子,他们并不想玩好游戏,是因为现实生活中他们想做到的事情让他们陷入自我怀疑,充满无力感。可能更多的是因为学习压力、家庭环境各方面的条件,使他需要一个补偿和发泄的渠道。游戏是一个获取成本很低的补偿发泄渠道。对于这样的孩子,你需要关注的就不是他玩的游戏,而是他用游戏在逃避的事。因为这样的孩子知道了自己总归要回到现实生活的庸常中去,就对游戏心不在焉,甚至肆意妄为,不能借由游戏成就更好的自己,而成了游戏的奴隶,被游戏玩。5游戏的承诺总结一下,游戏之所以吸引人,除了普遍艺术的魅力,还有基于心流理论的激励机制。其中最核心的一点,在于游戏赋予人主动性。在游戏中充分发挥主动性的玩家,才是真正在玩游戏。作为游戏的消费者,也就是玩家,conscious很重要。有意识地去玩,无意识的被玩,是全然不同的游戏体验。作为游戏的创造者和旁观者,conscience很重要。有良知的创造和评判,会帮助游戏的艺术价值进一步发展,而不再是负面情绪的泥潭。电子游戏,是一个对玩家的承诺。我们每个人都期待,自己只要努力就能得到什么。而现实中,我们的努力常常要投入巨额时间去等待回报。生命有限,很多人努力一生,却等不到回报的那天来临。在这个意义上,我们从游戏中努力得到的那些成就感和自我实现,总能在游戏通关或胜利之后,让人感到一种难得的欣慰:我们的努力是值得的。第三篇用有意思的游戏,做有意义的教育0可以用游戏做教育吗?学习有没有可能像游戏一样好玩?我从小玩游戏长大,太知道游戏能带给人的成长。结合游戏和教育,光是想想就让人兴奋。教育的意义在于保留人的可能性,而游戏是其中最好玩的一种可能性,能够让有意义的事情变得有意思。在这一系列文章的上篇和中篇里,我分别谈到了游戏的艺术本质和心流-主动性的成瘾机制。为什么可以用游戏做教育?恰可以用这两点来作答。首先,游戏是一种艺术,艺术在教育中的作用再怎么强调也不为过。而游戏作为综合艺术,跨学科、跨文化的特性正是我们这个信息时代教育转型的方向;而艺术所能带给人的不一样的思考角度和审美体验,一样在游戏艺术中有体现。第二,游戏中所凸显的主动性,借用魏勇老师的话,正是尚未存在的社会中的新人所需要的重要品质之一。最近几十年,世界各国各地区都提出了自己的综合能力框架,内容大同小异。其中提到主动性的包括但不仅限于以下几个。美国的21世纪必备综合能力框架○ 核心学科与21世纪的相关主题○ 学习与创新的技能○ 信息、媒体和技术能力○ 生活与职业技能
包括主动性与自我引导能力
社会性欲跨文化技能等欧洲的21世纪必备综合能力框架○ 母语交流○ 外语交流○ 数学能力和基本科学技术能力○ 数字技术应用能力○ 学会学习○ 社会性与社交能力○ 主动性与创业精神○ 文化意识与文化表达托尼·瓦格纳:传统学校无力教授的7个生存能力○ 批判性思考的能力和解决问题的能力○ 跨网络合作的能力以及通过感召力来领导的能力○ 灵活性与适应性○ 主动性与企业家精神○ 高效的口语和书面沟通能力○ 获取信息和分析信息的能力○ 好奇心与想象力工作室思维习惯○ 学会开发培养一项技艺○ 学会参与和坚持○ 学会想象○ 学会表达○ 学会观察○ 学会反思○ 学会延伸和探究:尝试错误○ 学会理解艺术家的世界你会发现,以上框架中,其实多数的能力都可以借由游戏来展开教学。而主动性的学习灌输更是没用的,必须在体验和反思中渐序成长。我们具体能怎么做呢?游戏和教育的结合至少有三种可能的方向。1游戏化教育游戏和教育的结合,第一种可能是游戏化教育。这几年很多人已经开始重视游戏化。游戏化就是把枯燥无聊的内容,利用游戏的原理来进行改造。畅销书《游戏改变世界》其实整本书都只是在谈游戏化,沃顿商学院的凯文·韦巴赫和丹·亨特合著的《游戏化思维》讲的是游戏化在商业领域的应用。微软曾经做过一个著名的游戏化案例。Windows 7系统在微软公司内测的时候,测试小组开发了一个“语言质量检查游戏”,调动全球的微软员工来为Win7检查对话框中的错误。如果找到错误,就能得到相应的积分,积分高的人将出现在找茬排行榜上。最终,4500人参与检查了操作系统中超过50万个对话框,修正了6700多处错误。值得强调的是,大多数的参与者的在这个本质上很枯燥的找茬过程是非常愉悦的。在教育领域,有很多不错的游戏化案例。台湾大学的叶丙成教授,开发了基于MOOC平台Coursera的平行实境游戏PaGamo,同学们通过答题的方式在PaGamo里换取金币来购买怪兽以保卫自己通过做题占领的领地。这居然一度使得在线题目供不应求。其实游戏化的应用你肯定不会陌生,像现在的手环、计步器所进行的每日步数统计就是典型的游戏化。当个人化的锻炼引入了社群内的趣味竞争,健步者在和朋友们的比较里会获得游戏化带来的愉悦,尤其是当自己成为步数冠军的时候。这是平行实境系统。线下完成的事情,在线上用游戏化的方式进行记录、排行。能够让一些枯燥的事情变得有趣味。游戏化其实非常简单,我自己也做过不少尝试。比如在钥匙玩校冬令营的批判性思维课上,我想让营员们收集营区内关于二十四孝的简介作为批判性思维的素材,于是提前就确定了目标,让他们自己去发现和收集,先完成的获得奖励。比起我直接规定他们去收集素材,积极性要高很多。前段时间,网络上流传一个新闻,四川的一个中学老师,利用麻将的规则游戏化了背单词这个枯燥的任务。当然,针对背单词,其实前前后后有很多游戏化的尝试,比如百词斩,就是一个游戏化背单词的网站。还有一种很有价值的游戏化方向,是在分布式计算这个领域。分布式计算就是让全球的电脑用闲置的空间和使用者闲置的时间来完成量级恐怖的程序计算。比如最著名的关于蛋白质折叠的分布式计算,比如寻找外星生命的计算任务,分析太空望远镜记录下来的每一条信号已寻找外星人存在的痕迹。我个人参与过的分布式计算包括寻找梅森素数的计算,还有一个关于脑神经分布方式的计算。游戏化让分布式计算具有了趣味性,能够吸引更多人参与。不过,游戏化有一个非常明显的弊端。很多的游戏化课程,在好玩的同时,破坏了学生对教学目标本身的内在驱动力。他不再因为数学本身的魅力而去学习,而是因为游戏化了的答题系统而去学习。不再因为追求身体健康而跑步,而是为成为步数冠军而跑步。所以,游戏化是个很好的方法,但也要慎用。仅仅游戏化对教育而言是远远不够的。2教育化游戏游戏和教育的结合,第二种可能是教育化游戏。教育化游戏,就把现成的游戏作为教学资源本身,挖掘教育价值。有很多游戏本身就很适合做教育。比如最近几年很火的Minecraft,我的世界。我的世界已经成立了教育部门准备开始做一些尝试了。美国有一个高中老师利用《魔兽世界》为初高中学生设计了一个符合美国核心课标的6-10周课程,创建了魔兽世界学校(WoW in School)。借用陶行知对“生活即教育”三阶段的论述,游戏教育的发展恐怕也遵循这个规律。第一阶段:游戏是游戏,教育是教育。两者是分离而没有关系的。第二阶段:教育即游戏。两者沟通了。即可以把教育当做游戏来看待,是游戏化教育。第三阶段:游戏即教育。即可以把游戏当做教育来看待,是教育化游戏。这时期可以说是开倒车,一直开到太古时代去,因为太古时代,游戏就是教育,这一期,也是进步到最高度的时期。我们常说人生如戏,其实往往不是说人生就像看戏,而是说人生就像演戏,每个人都参与着一个又一个狗血的剧本。这个意义上讲,人生更像是游戏。游戏艺术对戏剧艺术和电影艺术的演化就体现在这里,有了电影,戏剧的戏借助光影变得更加仿真,让人更加沉浸;而有了游戏,若不是沉浸其中,你根本都不知道“戏”在哪里,更妄验“戏”的魅力。游戏里有一个专门的门类叫做严肃游戏,这种游戏专门用来服务特定的任务。比如军队的飞行模拟和战争模拟,医学的手术模拟等。美国军方做的一款新兵训练游戏《美国陆军》,号称史上最难的枪战游戏,里面会有一些急救方法、常见药品之类的常识。曾经在一场车祸里,一个玩过这款游戏的年轻人利用游戏里学到的急救知识完成了救援。严肃游戏在教育里的应用非常多,很多是以教育本身为目的而开发的游戏。去年有一个美国的多元智能学校的校长给我展示过他们用来做生物教学的游戏,是一款模拟解剖的小游戏。你必须精准操作手术刀,才能解剖一只青蛙,进一步了解生物器官的结构和功能。这避免了实际实验的血腥和危险。再比如,现在很多学校已经在应用的化学教学APP,烧杯。你可以模拟任何化学反应,加入各种化学成本进入烧杯,观察反应,但不必担心爆炸和中毒。哈佛大学曾经做过一个内部的游戏River city,水城,教学生如何像科学家一样思考。剧情呢是你穿越回了19世纪,人们身患疾病,你需要通过对话和收集数据,去发现致病的原因,并且还要应对各种社会因素,用21世纪的技能去回应19世纪的社会问题。玩过游戏,该掌握的知识点也就都掌握了。还有一类可以教育化的游戏是在电子竞技领域。我自己就是个电子竞技爱好者,之前是多年的反恐精英(CS)和DOTA玩家。现在的几个电竞大项目,英雄联盟、DOTA2、炉石传说等,玩游戏打比赛的过程也是学习的过程。怎么样科学训练提高自己的水平,怎么样选择阵容,怎么样团队合作,怎样制定比赛策略,怎样迅速应变,都是可以超过游戏本身的思维方式,具有生活价值的教育内容。我自己就曾开发过这么一套DOTA2的课程。我们更不能忽视的是,其实每一款游戏都有教育化的价值,但这取决于教育者作为教育者的游戏眼光,以及作为游戏玩家的教育眼光。就算孩子爱玩的是一款很差劲的游戏,也可以用来做教育。借助这款孩子爱玩的游戏,来开展游戏外的时间管理、情绪管理、议事规则的教学,训练孩子的自控力、自我管理能力。可以应用高天老师开发的“家庭会议法”,在家里练习使用罗伯特议事规则,和孩子一起来确定玩游戏的时间、目标和其他的置换条件。谈妥条件,达成合约。在合约期内,又可以展开关于契约精神的教育,这也是对孩子的个人荣誉感和道德感的培养。教育化的游戏,其实桌游也是个非常不错的选择。在钥匙玩校的冬夏令营里,我们通过狼人杀教议事规则,通过马尼拉教经济学常识,通过文明创新来学习世界史,通过梦工厂来学习投资策略。效果都非常好。而学到了桌游玩法的孩子,回到家里可以带领家人学会桌游,为家庭聚会增减乐趣。教育化游戏之所以成立,还有一个根本性的条件。学会玩游戏的过程其实也是教育过程,但是我们似乎对我们学习玩游戏的过程毫无印象。好像并没有人让我们背什么公式定理,并没有总结中心思想段落大意,但是每个人都邪门地学会了玩游戏。我们究竟是怎么学会玩游戏的呢?其实很多游戏的新手训练,某种程度上就是一个为了让玩家学会玩游戏的小游戏,你会根据指示去完成相应的动作,而这些动作都会成为你接下来自由探索的基本功。不知不觉之间,你就学会了。这是游戏设计师的教育本领,但他们自己也没意识到这其实是很好的教育,因为他们不觉得自己在“教育”谁,而是仔细听取用户的需求来完成自己的目标,让他们的学习变得轻松。3从游戏的消费者到创造者游戏和教育的结合,第三种可能是做游戏。从游戏的消费者到游戏的创造者。站在游戏设计师的角度去思考游戏,某种程度来说就是站在老师的角度去看待教育,这恰好符合学习金字塔的理论,教是最好的学。我们现在处在一个消费主义的时代,孩子们往往觉得一切消费品都来得理所应当,而我们也倾向于用我们买得起什么来定义自己的人生价值。但是我觉得这样不对,消费其实是后面一步的事情,我们用以消费的钱来自于我们创造出的价值,而创造的价值才是我们人生价值真正的衡量指标。这是关于价值观的教育。一个真正热爱游戏的孩子,一定也想让身边的人都能玩自己做的游戏,却被做游戏这件事的难度吓得固步自封。这个愿望看似高大上,但其实很容易就可以实现。技术的门槛并不高,而关键的问题,与其他的艺术创作一样,是你自己究竟想要表达的东西。创作电子游戏,需要三个方面的能力。第一,游戏的程序。就是编程技术。我相信编程是下个时代的基础语言,人人会要成为程序员,借由程序来表达自己的想法。而程序的根基是数学和逻辑,在乎简单和准确。从Scratch这样的儿童编程工具开始入手,很快就可以了解基本的编程逻辑,训练理性思维。第二,游戏的美术。是艺术设计,包括原画、2D、3D的绘图、动作的设计、场景的设计等等。需要关于美感和意境的教育。设计能力,视觉呈现的能力也都是下个世代必须的能力。我们总在说人文和技术的十字路口,游戏程序是技术,游戏美术是人文,游戏就是那个十字路口。第三,游戏的策划。就是要会设计规则,会讲故事,会互动,能够换位思考。这就需要同理心的训练,站在更多视角去看待问题。游戏比电影更能够让人站在不同的视角去思考问题,真切的体会到他人的困境。因为在游戏里,你是借由你自己的选择重新经历他人的故事。如果设计一个游戏,能让孩子体验到父母的感受,而父母来体验孩子的感受,夫妻之间也能在吵架时彼此站在对方的角度,也许会减少很多家庭悲剧。在玩这样的游戏之前,作为设计者,其实已经经历了玩家能经历的种种体验。而游戏制作的学习过程,或许也应该符合怀特海所说的“浪漫-精确-综合”的过程。先学习关于浪漫的部分,比如美术和剧情设计,再到精确的部分,比如程序设计,再到综合创作。这是游戏的制作阶段,而游戏的发行阶段,就像任何一个要投放市场的产品一样,要经历商业上的检验。未来的5-10年,随着类似Uber这样的共享经济的发展,自由职业和综合职业可能会大量出现,社会对个人综合能力而非专业能力有更高的要求,这就需要每个人都具备一点商业头脑,有基本的经济学常识,发行游戏这个过程就可以实现。学习游戏设计,就是在为未来的生活做准备。钥匙玩校在2016年8月和Shrine Studio合作了一次以制作电子游戏为目标导向的夏令营,学习游戏编程,解开游戏设计和制作的神秘面纱,让孩子可以换了个角度,从消费者到创造者,重新看待游戏。有一本小书《有限与无限的游戏》,《失控》的作者凯文凯利说:“这本书改变了我对生活、宇宙和其他一切事情的看法。”作者詹姆斯卡斯以哲学家的视角探讨了游戏的方方面面,有限的游戏以胜利为目标;无限的游戏以延续游戏为目的。他最后说,有且仅有一种无限的游戏,那就是生活本身。卡斯呼吁,我们从有限游戏走向无限游戏,在他看来,战争、专制、环境污染都是有限游戏的产物。这么看来,高考就是一个有限游戏,而真正的教育肯定是无限游戏。真正的教育不是为了赢,而是为了延续教育。我们想要结合游戏做的教育,就是一个无限游戏,某种程度上,就是回归生活本身。这是这一系列文章的最后一篇。这是写在最后的话。我自己从小玩电子游戏长大,现在回顾,我玩游戏时的思考和付出让我很有成长。但是中间有很长一段时间,其实我都有很大的负罪感。现在看来,这是完全没必要的。现在的孩子都存在一个普遍的问题,他们在长期的被动学习中,已经失去了寻找自己的意愿和能力。他们常常不表达自己喜欢的东西,什么天马行空的领域也好,二次元也好,黑科技也好,电子游戏也好,孩子们只在同好面前愿意表达,而对其他人讳莫如深。我们缺失了一种非常重要的教育,就是让每个人都学会尊重自己的爱好。真的热爱,就真的去追求。多则有所成就,少则有所成长。作为家长和学校,把时间的主权交给孩子,是对自己所提供的教育的信心,更是对孩子的信心。本文根据在埃尔特教育的线上语音分享修改整理而成2016年6月比电子游戏还好玩,钥匙玩校夏令营7月14日-22日(共9天)成都·崇州面向12-16岁孩子早鸟价:5380元特惠价:4980元详情点击↓相关阅读池晓题大作troublecx
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