斗地主中的春天和斗地主火箭是什么意思?

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斗地主常见的牌型有哪些?火箭
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顺子 最少五张连一起的数字组成 从3开始 到A 炸弹, 四个一样的。 三带一或三带一对 三个一样的带一个或一对 四带一,四带2,四带一对,四带俩对。 同上 。 飞机。 这个我举个例子
这个就是飞机 需要是俩个连着的数字,每个数字都三张再带俩。
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“斗地主”里的“火箭”是什么意思?就是王炸。“王炸”是斗地主中最大的牌型,有些地方又称为“天炸”,是大王小王一起出。在许多基础类扑克游戏中,王炸都是牌型的一种,一般也是最大的牌型。虽然各种游戏之间叫法不同,但如果给个统称的话,通称为“王炸”。例如在斗地主游戏中,王炸表现为大王和小王在一起出,可以大过场上的任何牌型。争上游游戏中,王炸表现为两个大王和两个小王一起出,可以大过场上的任何牌型。
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1 火箭:大小王在一起的牌型,即双王牌,此牌型最大,什么牌型都可以打。
2 炸弹:相同点数的四张牌在一起的牌型,比如四条A。除火箭外,它可以打任何牌型,炸弹对炸弹时,要比大小。
3 单支(一手牌):单张牌,如一支3。
4 对子(一手牌):相同点数的两张牌在一起的牌型,比如55。
5 三条:相同点数的三张牌在一起的牌型,比如三条4。
6 三带一手:三条 + 一手牌的牌型,比如AAA+9或AAA+77。
7 单顺:五张或更多的连续单支牌组成的牌型,比如4910JQKA。2和大小王不可以连。
8 双顺:三对或更多的连续对子组成的牌型,比如。2和大小王不可以连。
9 三顺:二个或更多的连续三条组成的牌型,比如。2和大小王不可以连。
10 飞机带翅膀:三顺 + 同数量的一手牌,比如+6或+77+88。
11 四带二:四条+两手牌。比如AAAA+7+9或。
二、牌型分析
1 单顺的确定
a) 选取五连,先取出最小的一个五连,再在剩余的牌中取出最小的一个五连,依此类推,直到没有五连为止。
b) 扩展五连,将剩余的牌与已经取出的牌进行比对,如果某张剩余的牌与已知的连牌能组成更大的连牌,则将其合并。一直到无法合并为止。
c) 合并连牌,如果某两组连牌能无缝连接成更大的连牌,则将其合并成一组。
经过上述选取、扩展和合并,则将一手牌中的所有连牌提取出来了,举例如下:
假定一手牌是:2AKQJ3
第一步,选取出3两个连牌组。剩余的牌还有79JQKA2
第二步,剩余的JQKA能和678910组成新的连牌678910JQKA。
第三步,已知的两个连牌组不能合并成新的、更大的连牌组,则这手牌就被分成了3JQKA两个连牌组和7、9、2三张单牌。
2 双顺的确定
将一副牌中所有的对子检测出来,然后将对子排序,按照检测三连的方式可以将所有的双顺都提取出来。
3 三条的确定
一副牌中的所有三条都能比较方便地提取出来。
4 三顺的确定
在三条的基础上进行比较,如果有相连的三条,则将其合并成(尽可能大的)三顺。
5 炸弹的确定
所有的四头都能很方便地确定。
6 火箭的确定
只要牌张包含大小王,就将其组成火箭。
7 牌张的分类方法
a) 先确定火箭:判断是否有大小王。
b) 再确定炸弹:判明是否有四头。
c) 再确定三条:在除了炸弹以外的牌中判断是否包含三条。
d) 再确定三顺:在已经确定的三条中判断是否包含相邻的三条,如果有,则将其组成三顺。注意,应该使三顺的数量尽可能大。即如果有,则将其合成一个三顺,而不是分成444555一个三顺和666一个三条。
e) 再确定单顺:判断单顺时必须去除四个2以外的所有炸弹。首先判断是否存在除了三条牌(这里的三条是指所有的三条)以外的连牌,如果有,则将其提取出来。其 次,将剩余的牌与每一个三条(不包含三顺)进行试组合,如果能够重新组成单顺和对子,则将原有的三条取消,重新组合成连牌和单顺(例子4566678重新 组成45678和66)。最后,将已知的连牌、三条(不包含三顺)和剩下的牌张再试组合,将所有如45678(已知的连牌)999(三条)10J(单 牌),重新组合成J和99。通过以上的方法,就能将连牌和三条很好地重新组合。
f) 再确定双顺:首先,如果两单顺牌完全重合,则将其重新组合成双顺。其次,在除炸弹、三顺、三条、单顺以外的牌中检测是否包含双顺。如果有,将其提取出来。
g) 再确定对子:在炸弹、三顺、三条、连牌、双顺以外的牌中检测是否存在对子,如果存在将其提取出来。
h) 再确定单牌:除了炸弹、三顺、三条、连牌、双顺、对子以外的所有牌张都是单牌。
8 对子的确定
参见上一节的“再确定对子”。
9 单牌的确定
参见上一节的“再确定单牌”。
三、一手牌的手数分析
为 了使斗地主机器人有一定的,必须对一手牌的手数进行分析。所谓一手牌的手数,指的是在没有别人压牌的情况下需要出几把能将牌出完。这个数字在经过上面
的分类后是可以确定的。还以上面的一手牌22AAKQJ为例,这手牌按照前面的分析方法可以分析出以下的牌型:
22、AA、K、Q、J、、77、6的牌型
通过对上面牌型的计算,可以容易得出这手牌需要9手才能出完,因此这手牌的手数就是9。
四、绝对手数和相对手数的概念
因为在斗地主游戏中存在火箭或炸弹的可能,所以理论上只有火箭才不可能被别人压住,所以,可以不考虑相对手数的概念。以后都简称手数。
五、叫牌原则分析
因为在斗地主中,火箭、炸弹、王和2可以认为是大牌,所以叫牌需要按照这些牌的多少来判断。下面是一个简单的原则:
假定火箭为8分,炸弹为6分,大王4分,小王3分,一个2为2分,则当分数
大于等于7分时叫三倍;
大于等于5分时叫二倍;
大于等于3分时叫一倍;
小于三分不叫。
六、出牌的一般原则
1 出牌的原则一般按照从小到大的原则,即首先出包含最小牌的组合(单牌、对子、双顺、连牌、三顺、三条等,炸弹、火箭不包括在内)。
2 三条的出牌原则:因为三条出牌可以带一张单牌或一个对子,所以在出三条时需要检测是否有单牌,如果有,则带一张最小的单牌,如果没有,则再检测是否存在对子,如果有,则跟一个最小的对子,如果单牌和对子都没有,则出三条。
在带牌时,除非是只剩两手牌,否则不能带王或2。
3 三顺的出牌原则:因为三顺出牌可以带两张(或更多)单牌或两个(或更多)对子,所以与出三条一样,需要检测是否有单牌或对子。如果有足够多的单牌或对子, 则将其带出。如果有单牌,但没有足够多的单牌,则检查是否有6连以上的连牌,如果有将连牌的最小张数当作单牌带出。如果有对子,但没有足够多的对子,则检 查是否有4连以上的双顺,如果有将双顺的最小对子当作对子带出。
在带牌时,除非是只剩两手牌,否则不能带王或2。
4 连牌的出牌原则:直接出。
5 双顺的出牌原则:直接出。
6 对子的出牌原则:因为对子可以用三条、三顺等带出,所以在出对子时,应该先检测一下三条+三顺(中三条)的数量,如果所有三条数量 &= 对子+单牌数量总和-2时,出对子,否则出三带2等等。
7 单牌的出牌原则:因为单牌可以用三条、三顺等带出,所以在出单牌时,应该先检测一下三条+三顺(中三条)的数量,如果所有三条数量 &= 对子+单牌数量总和-2时,出单牌,否则出三带1等等。
七、跟牌的一般原则
1 如果手中有独立的,与所出的牌一样牌型的牌时,先跟之。
2 2可以作为单牌、对子、三条等形式跟出。
3 当手中没有相应牌跟时,如果是本方人员出的牌,可以不跟,如果是对方出的牌,则必须拆牌跟,如果再没有,出炸弹或火箭,否则PASS。
4 如果手中的牌除了炸弹。火箭外还剩一手牌,则如果牌型相符,则先跟之,否则炸之。
5 单牌的跟牌原则:如果手中有单牌,则跟之,否则拆2跟之,否则拆对牌跟之,否则拆6连以上的单顺顶张跟之,否则拆三条跟之,否则拆三顺跟之,否则拆5连单顺跟之,否则拆双顺跟之,否则炸之,否则PASS。
6 对牌的根牌原则:如果手中有对子,则跟之,否则拆4连以上的双顺顶张跟之,否则拆三条跟之,否则拆双顺跟之,否则拆三顺跟之,否则炸之,否则PASS。
7 三条、三带1、三带2等牌的根牌原则:如果手中有相同牌型的牌则跟之,否则拆三顺跟之,否则炸之,否则PASS。注意,只有在手中牌在出了以后还剩一手牌时,或直接出完的情况下,才允许带王或2。
在没有足够牌带的情况下,参照单牌。对子的拆牌原则进行拆牌处理。
8 三顺及三顺带牌的根牌原则:如果有相应的牌型,则跟之,否则可以将大的三顺拆成小的三顺跟之,否则炸之,否则PASS。注意,只有在手中牌在出了以后还剩一手牌时,或直接出完的情况下,才允许带王或2。
在没有足够牌带的情况下,参照单牌。对子的拆牌原则进行拆牌处理。
9 连牌的跟牌原则:如果有相应的牌型,则跟之,否则拆相同张数的双顺,否则拆相同张数的三顺,否则拆不同张数的连牌,否则拆不同张数的双顺,否则拆不同张数的三顺,否则炸之,否则PASS。
10 双顺的跟牌原则:有相同牌型的牌,则跟之,否则拆不同张数的双顺,否则拆不同张数的三顺,否则拆相同张数的三顺,否则炸之,否则PASS。
11 炸弹的跟牌原则:有超过所出炸弹的炸弹,或有火箭,则炸之,否则PASS。
12 炸弹带两手牌的跟牌原则:如果有炸弹,则炸之,否则PASS。
八、打牌原则解析
1 坐庄打法:因为坐庄的只是自己一个人,不存在配合问题,所以一般按照前面的原则出牌即可。
a) 在出牌时,如果偏家有一个人只剩一张牌时,尽量不出单牌,否则单牌由大到小出。
b) 在跟牌时,如果偏家有一个人只剩一张牌时,跟手中最大的牌。
2 偏家打法:偏家因为牵涉到配合问题,所以打法有一些不同。
a) 在出牌时,如果是庄家的上家,且庄家只剩一张牌时,尽量不出单牌,否则单牌由大到小出。
b) 在跟牌时,如果是庄家的上家,且庄家只剩一张牌时,跟手中最大的牌。
c) 当一个偏家打出的是单牌时,一般情况下能跟就跟。如果手中必须跟2或以上的牌时,选择PASS。
d) 当一个偏家打出的是对子时,一般情况下能跟就跟。如果手中必须跟AA或以上的牌时,选择PASS。
e) 如果一个偏家打出的牌是除了单牌及对子以外的牌型,则选择PASS。
f) 如果处在下家的偏家只剩一张牌时,在出牌时出手中最小的牌。跟牌还按照一般的原则。
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反馈建议描述:请填写描述手机号:请填写手机号请填写手机号26.  CT斗地主是波克城市自创的斗地主,与一副牌相似;三个玩家使用【一副牌加半副牌,即黑桃A-K和红星A-K】,另外包含【两张大鬼两张小鬼共四张Joker】,共82张牌,每位玩家先发26张,预留4张给当地主的玩家。
  常见用语解释
  第一局是随机选择一位玩家坐庄。以后每局庄家由上一局获胜的玩家担任。如果庄家离开则随机选择一位玩家坐庄。
  烂枪规则:
  地主——没有限制
  未轮到叫牌的农民——没有限制
  叫2倍底分的农民——限制当局最多打出2个“炸弹”
  叫1倍底分的农民——限制当局最多打出1个“炸弹”
  轮到叫牌选择Pass的农民——限制当局最多打出1个“炸弹”
  叫牌:
  发的玩家先叫牌,另外两家再按逆时针方向,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” 。 后叫牌者只能叫比前面会员高的分或者不叫,叫牌结束后所叫分值最大的会员为地主。如果有会员叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌, 该会员为地主,如果都不叫,则该局由发到黄金牌的玩家以一倍底分进行游戏。
  加磅功能说明:
  当局叫完地主后,如果没有叫过地主的农民可以有机会进行加磅,加磅后该农民与地主的关系为当局游戏个人输赢分X2, 另外一家农民如未加磅,则该农民当局游戏分数按正常输赢计算,如果加磅则该玩家与地主当局游戏个人输赢分X2。 注意:PASS或者叫过地主但是没有成功当上地主的玩家,没有加磅功能。
  第一个叫牌的会员:
  第一轮叫牌的会员由系统选定,以后每一轮首先叫牌的会员按出牌顺序轮流担任。
  出牌:
  将四张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到玩家跟牌时, 玩家可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个会员大的牌。某一会员出完牌时结束本局。
  牌型介绍与比较:牌型说明火箭:即四个王(2大王和2小王),最大的牌。(打出即当局游戏翻一倍)天炸:6张同数值牌(如888888)(打出即当局游戏翻一倍)炸弹:四或五张同数值牌(如四个 7 、五个8)。(5张以上的炸弹,打出即当局游戏翻一倍)单牌:单个牌(如红桃5)。对牌:数值相同的两张牌(如梅花 4+ 方块 4 )。三张牌:数值相同的三张牌(如三个 J )。三带二:数值相同的三张牌 + 一对牌。例如: 444+99双顺:三对或更多的连续对牌(如: 334455 、JJ )。不包括 2和双王。三顺:二个或更多的连续三张牌(如: 333444 、
)。不包括 2 和双王。飞机带翅膀:三顺+同数量的对牌)。如: 9或 99JJ牌型比较:
  火箭最大,可以打任意其他的牌。
  天炸比火箭小,比其他牌大。炸弹是按牌的张数和牌的分值比大小。
  除火箭、天炸和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
  单牌按分值比大小,依次是 大王 & 小王 &2&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3 ,不分花色。
  对牌、三张牌都按分值比大小。
  顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
  飞机带翅膀按其中的三顺部分来比,带的牌不影响大小。
  计费算法:
  任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
  积分算法
  底分:叫牌的分数
  单局封顶值:是这一局赢的会员的分值或输的会员的分值的总和不能超过单局封顶所设的数值。
  系统得分: 每局中由赢的会员所付(会员在赢的那局所得到的分值通过一定比例抽走分给系统)
  会员掉线: 若有会员掉线后由系统代打,并且无论这局结果如何,该会员都要被抽走该局的初始倍数的10倍做为被惩罚的分值。 惩罚的分值不受炸弹或满贯所影响。(要是有不只一个会员掉线,那就是由最先掉线的会员作为逃跑抽取逃跑后的分值)
  春天: 地主出牌至结束,但其余农民一张牌未出即为“春天”,并翻一倍。
  反春天: 地主只出了一手牌后,其余的农民出牌直至牌局结束即为“反春天”,并翻一倍。
  注:这是在没有炸弹,火箭,及春天时候的算法,每出一个5张牌以上的炸弹或火箭翻一倍分值。
  地主胜:
  地主赢=2* 底分 * 倍数(减去)抽水分值。
  农民各输=底分 * 倍数
  系统得分:抽水分值
  地主败:
  地主输= 2* 底分 * 倍数。
  农民各赢=底分 * 倍数(减去)抽水分值
  系统得分:抽水分值
  掉线和逃跑算法
  地主胜(农民逃跑):
  地主赢=2*底分*倍数(减去)抽水分值。
  未逃跑农民显示分值为0。
  逃跑农=底分*倍数*2(加上)10倍的初始倍数
  系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
  地主败(农民逃跑):
  地主输=2*底分*倍数
  未逃跑农民赢=底分*倍数(减去)抽水分值
  逃跑农民赢=底分*倍数*2(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
  系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
  地主胜(地主逃跑):
  地主赢=2*底分*倍数(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
  农民各输=底分*倍数
  系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
  地主败(地主逃跑):
  地主输=2*底分*倍数(加上)10倍的初始倍数
  农民各赢=底分*倍数(减去)抽水分值
  系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
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