安卓大型赛苍车游戏 不同的iphone网络制式哪里看对于播放有啥要求

黑鲨游戏手机评测:5大黑科技打造手机中的Switch黑鲨游戏手机评测:5大黑科技打造手机中的Switch太平洋电脑网百家号【PConine 评测】手机厂商永远不会缺乏ideas去赚你口袋里的钱,在诺基亚时代就有句话叫“科技以换壳为本”,而前几天苹果也炒了碟冷饭,推出了红黑版的iPhone 8。回顾这几年,从Hi-Fi手机、双摄手机、到现在的全面屏手机,各种响亮的口号层出不穷、“笑里藏刀”,当然这也比换汤不换药的有诚意些。在全面屏成功地引领一波换机潮之后,游戏手机这个古老的物种,似乎又嗅到了生机的气息。很久以前就有游戏手机了,最先引领时代的是我们熟悉的老朋友诺基亚,大学的时候有个同学拿着一部单向滑盖造型的N81玩《龙珠格斗》当真羡煞旁人。那时是游戏手机昙花一现般的灿烂时期,自那以后游戏手机就很少被提及。即使后来在主机领域有所作为的索尼也出了一款极其炫酷的索尼爱立信Z1i,也没能让这一细分产品继续火下去。归根结底那时时机未到,以前手机硬件、游戏内容以及人们的思想上都还未做好准备。现在,这个风口已经明显到有“猪”在上边飞了。游戏不仅能给人都带来无穷的乐趣,由其衍生出的电竞、直播行业更为全世界带来了巨大的经济效应,甚至现在你如果不会玩《王者荣耀》和吃鸡,在朋友、同事之间都搭不上话了。任天堂的Switch风靡全球,就连小霸王也声称回归游戏,在这样的大背景下,游戏手机的再度兴起也就不足为奇了。去年,做游戏设备的雷蛇已经捷足先登,发布了一款游戏手机,无论是硬件配置还是造型都可圈可点。但是我今天要向你们介绍一款新的、可以买得到的同样非常有意思的一款产品——黑鲨游戏手机!看看它是否就是你想要的游戏机的样子。配置和黑科技配置方面,黑鲨手机可谓完全为游戏而生。处理器为高通目前顶级的骁龙845处理器,CPU性能相比骁龙835提升了25%,GPU性能提升了30%,而整体功耗有30%的降低。内存方面有6+64GB和8+128GB两个版本。屏幕方面为5.99英寸P分辨率,系统为基于安卓8.0的Shark Space 1.0,电池容量为4000mAh,支持18W快充。拍照方面,前置为2000万摄像头,后置为1200万+2000万双摄。黑鲨手机 配置参数CPU骁龙845处理器,八核,4x2.8GHz+4x1.8GHzGPUAdreno 630RAM6/8GBROM64GB/128GB屏幕5.99英寸分辨率FHD+ P 18:9前置摄像头2000万像素,F2.2后置摄像头1200万+2000万双摄系统Shark Space 1.0(基于安卓8.0)电池容量4000mAh 18W快充尺寸161.6mm×75.4mm×9.25mm网络制式双卡全网通特色功能Shark模式、一体式液冷系统、独立图像处理芯片、X智能天线、自带游戏手柄配色极夜黑、苍穹灰价格6+64GB:2999元 8+128GB:3499元黑鲨手机最耀眼的地方是其专为游戏打造的五大黑科技: 多级直触一体式液冷系统:冷却液、高导热铜合金基板、纳米复合石墨深度结合,对比无热管CPU散热效率提升20倍,CPU最大频率下运行时间提升70%,核心温度降低8°C;独立图像处理芯片:图像更流畅艳丽,MEMC插帧技术以及护眼模式;X智能天线:X型智能天线,无死亡之握,WIFI 2x2 MIMO;Game Space:一键进入高性能Shark模式,性能、内存满血状态;游戏dock提供免打扰、防误触等功能; 黑鲨游戏手柄:首款专为手机设计的游戏手柄,适配简单零延迟。外观篇:炫炸天的超跑造型参考电脑中的游戏本、游戏主机,就会知道“酷炫”是这一类产品的代名词。如果没人说,当你见到黑鲨手机,你就会觉得这肯定不是一款普通的手机。正面还好,也就是常见的手机造型,虽然说采用了18:9比例的屏幕,但是黑鲨手机和“全面屏”依然挨不上边。因为它的额头和下巴比较宽。虽然没采用全面屏超窄边框设计,没能带来极强的视觉效果,但是经常打游戏的人都知道,超窄边框会带来超烦人的误触问题。黑鲨手机采用前置指纹设计,轻触可以返回主页,返回键和多任务键隐藏在Home键两侧。额头上是常规的前置2000万摄像头和听筒等。黑鲨手机整体看上去造型圆润,大弧度的R角处理与手指关节弧度高度匹配,加上2.5D玻璃面板,打游戏时握感相当不错。背面就是典型的“游戏风”,中间绿色的logo相当抢眼,跑车流线造型,线条硬朗,并且采用“阶梯式”设计,与其说它是一款手机的背面,倒更像是一辆跑车的车顶。背部采用的是金属材质,这样更利于散热,仔细看你会看到一个“X”字,“X”字搭配绿色的高亮切边,在灯光的照射下相当耀眼。值得一提的是,黑鲨手机的中框也同样采用绿色的高亮切边设计,和背面正好相呼应,使得整机看起来更加酷炫。黑鲨手机拥有自己设计的手柄和保护壳。事实上,这个手柄要想套牢在手机上就必须得借助这个外壳。套上去之后,手柄和手机结合紧密,并没有明显的松动,也使到原本修长的手机变得更加修长了。总体来说,黑鲨手机的外观造型是比较符合我们对游戏手机的想象的,试想一下你在地铁上玩游戏,说不定很多人会以为你在拿着游戏机在玩而不是手机呢。性能篇:征服热门游戏,发热也可观作为游戏手机的定位,性能必然要有过人之处。黑鲨游戏手机拥有目前安卓阵营“高通骁龙845+8GB RAM”的顶配,而且还另外配备独立的游戏图像处理芯片。骁龙845是高通目前最顶尖的处理器,采用10nm FinFET的制程工艺,以及基于ARM的魔改八核架构设计,其中包括4个主频为2.8GHz的Kryo 385大核(A75)和4个主频为1.8GHz的Kryo 385小核(A55),性能相比骁龙835提升25%;GPU方面,升级为Adreno 630,相比上代产品来说性能提升30%,能耗比提升30%。黑鲨游戏手机 性能和游戏测试项目得分安兔兔(V7.0.5)277209分Geekbench 4.1CPU单核:2399分;CPU多核:8379分;GPU:14050分AndroBench 5随读:118.78 MB/s;随写:111.98 MB/s,UFS2.1《刺激战场》15min平均帧率40 FPS(满帧)、机身最高温度:40.8度《王者荣耀》15min平均帧率60 FPS(满帧)、机身最高温度:39.7度《穿越火线》15min平均帧率60 FPS(满帧)、机身最高温度:40.7度《崩坏3》15min平均帧率60 FPS(满帧)、机身最高温度:44.5度从跑分数据来看,黑鲨游戏手机安兔兔综合跑分高达277209分,Geekbench 4单核为2399分、双核为8379分,综合性能属于目前安卓阵营最高的水准。另外,根据AndroBench 5的跑分成绩来看,黑鲨游戏手机采用的是UFS 2.1的闪存。游戏方面,我们测试了《绝地求生:刺激战场》、《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》和《崩环3》四款热闹游戏。结果显示,在黑鲨游戏手机中,四款游戏都能保持长时间的流畅运行,15min的平均帧率均为满帧,而且发热也不高。《绝地求生:刺激战场》在游戏测试中,四款游戏都是默认设置最高的画质以及最高的帧率模式。首先,在《绝地求生:刺激战场》的测试中,黑鲨游戏手机一直稳定地保持在40 FPS(目前刺激战场安卓版本最高帧率为40 FPS)。如上图数据所示,15min的平均帧率为40 FPS,而游戏过程中帧率未曾出现过大幅度的变化。由此可见,“吃鸡”游戏对于黑鲨游戏手机还是比较轻松的,就算游戏开放60 FPS的高帧率模式,我想黑鲨游戏手机也能非常流畅地运行。至于发热,我们在游戏之后进行了测试。结果显示,黑鲨游戏手机的机身温度最高也才40.8度,功耗和发热都比较良好。《王者荣耀》《王者荣耀》方面,黑鲨游戏手机同样能保持满帧的运行状态,流畅度能够与iPhone 8 Plus相媲美。从监测的帧率数据来看,黑鲨游戏手机玩这个游戏时,帧率曲线偶尔会出现较小的变动,但整体还是非常流畅的。至于发热,同样是玩15min之后,黑鲨游戏手机的机身最高温度只有39.7度,发热不大。《穿越火线:枪战王者》至于《穿越火线:枪战王者》,运行15min的平均帧率也是60 FPS。但从帧率曲线来看,刚开始游戏那段时间,画面帧率有较大的波动。多次测试都是这样,原因在于进入游戏跳伞时存在掉帧的情况,估计是游戏优化的问题。发热方面,和前面两款游戏的测试一样,发热不太,游戏15min之后,机身最高温度也是40度左右。《崩环3》和前面三款游戏相比,《崩环3》对硬件性能的需求将更大一些,毕竟其有很多酷炫的画面特效。不过,值得一提的是,黑鲨游戏手机在运行这个游戏时的平均帧率依然达到满帧的状态。至于帧率曲线上个别帧数跳动较大的点,这是在切换关卡时的掉帧情况,而在关卡过程中,画面的帧率是非常稳定的。发热方面,由于《崩环3》拥有大多酷炫的画面效果,这加大对GPU的压力,因此发热明显比前面三款游戏更大,游戏15min之后机身最高温度达到44.5度。从上述四款游戏的测试结果来看,黑鲨游戏手机流畅运行目前绝大多数热门游戏是没任何问题的。通常情况下,很多手机在玩游戏时都会因为手机发热而降频,从而影响游戏的流畅度。对于黑鲨游戏手机来说,这是不存在的,这可能是得益于良好的散热设计。系统篇:一键开启游戏空间黑鲨游戏手机运行基于Android 8.0的JoyUI系统,目前还是1.0版本。意味着该机型也是JoyUI的首次亮相,既然是游戏手机,那么对游戏功能应该有相应的强化。表现值得期待。首先看到系统界面,图标、壁纸和界面的UI元素保持和机身一致的黑绿搭配,风格沉稳酷炫,很有游戏设备的格调。而即使是在突出酷炫的同时,给人的感觉依旧是清爽,不会过于杂乱。在骁龙845搭配8GB运存的顶级配置加持下,操作体验自然是流畅顺滑。值得一赞的是黑鲨作为新兴小厂,没有搞预装软件这样的套路,系统干净整洁,除了自家投资方小米的商城外,几乎看不到第三方的预装应用。既然是游戏手机,那么从硬件到软件都应该为游戏而生。所以系统部分我们重点关注它在游戏功能上有什么特别之处。首先在游戏的生态建设方面,JoyUI自带一个名为“游戏”的应用,提供各种类型的游戏下载,体验上和MIUI的游戏中心类似,从单机到网游还是相当齐全的。作为游戏手机,能不能提供充足的游戏资源,十分重要。一键狂暴:shark模式独具特色的地方,就在黑鲨游戏手机机身左侧的shark键,通过上下拨动,可以让系统直接进入“shark模式”,一键变成专业游戏设备。切换模式后,可以看到十分酷炫的过场动画,黑色的背景呈现出光效和“Shark”字样,给人一种看上去很厉害的感觉。在shark模式中,手机将会以满血状态运行,并且会自动优化系统后台,达到最佳效果。Shark模式界面简洁直观,会以大图标的方式展现当前手机已经安装的游戏,很有在Steam上用大屏幕模式选择游戏的感觉。同时提供外设手柄的参数设置,用户可以根据自己的习惯选择合适的操作。手柄配对十分简单,只需长按手柄电源键,直到闪烁即可开始配对。和黑鲨游戏手机连接基本上是秒连的速度,按键输入几乎感觉不到延迟的存在,而且即使手柄与手机分离半径约3米的距离内,操作也依旧灵敏顺畅,稳定性较一般的蓝牙游戏手柄还要可靠。根据当前游戏的操作,用户还可以选择手柄按键映射的位置。例如L键可以在吃鸡游戏中设置成“开火”,LT键可以设置为“瞄准”,也可以换成换弹、跳跃等动作(《王者荣耀》中换成回血和疾跑之类的技能爽歪歪)。摇杆位置同样可以根据实际情况进行映射。配合陀螺仪瞄准的使用,甚至可以单手游玩吃鸡游戏。开镜瞄准、射击、在手柄的帮助下一气呵成,配合超高流畅度的游戏画面,游戏的畅快体验可以媲美甚至超越当前主流的游戏掌机,甚至有点在玩Switch的感觉。在shark模式当中,用户还能开启潜水模式,并暂时拒接来电。对于常用移动网络进行游戏的用户,来电可能会造成连接中断,开启潜水模式,游戏可以更加专注。在游戏当中,黑鲨手机也提供了相当便利的功能。通过在指纹模块滑动,可以呼出“游戏Dock”。在这里,可以看到当前GPU和CPU的负载情况,并可以进行清理加速。同时还有防误触功能,对于指纹模块在前面的手机非常实用。开启后,可以防止因为碰到Home键而突然退出游戏,小伙伴们再也不怕我突然掉线了。如果不是经常游玩动作网游的用户,黑鲨游戏手机还为其他类型的手游提供诸如AI助手,熄屏挂机等各种功能。即使不氪金,也不用一个人坚挺到天亮,对各类型的手游用户十分友好。助攻神器:系统级游戏功能如果光看硬件参数,采用骁龙845的机型并不少见,但为游戏体验进行专注优化的,可以说是仅此一家。首先得益于内置独立图形处理芯片的加入,黑鲨手机支持MEMC插帧技术,即“运动估计和运动补偿”技术,该功能多见于电视信号的处理,用于弥补运动画面在信号传输后出现的帧数不足问题,让画面更加流畅。也就是说,即使是40帧左右的画面,在插帧技术加持下,也可以达到60帧满帧的效果,呈现出肉眼可见的流畅。在游戏锁帧40帧的情况下,具备插帧技术的黑鲨手机明显更加流畅,虽然实际渲染的帧数都维持在40帧左右,但插帧后无论是输出的画面还是肉眼看到的画面,都是60帧满帧的超流畅水准。虽然VR游戏在手机平台内容尚未丰富,但黑鲨手机对VR功能也毫不懈怠。在屏幕设置中,不仅可以看到屏幕色彩模式的设定,还有针对VR功能的低延迟模式,当用户使用VR功能时,可以带来更快的响应速度,提高沉浸感,减少眩晕。如果你是手游游戏播主,那么黑鲨手机内置的屏幕录制功能想必相当吸引。录像分辨率有多种规格可选,最高可以达到FHD+画质,同时还能选择视频码率、录制声音等选项,十分齐全。即使有专业手游视频的制作需求,也足够满足。另外,这款游戏手机还加入了多数手机都没有的游戏防沉迷功能,对长时间游戏的用户,会进行健康游戏提醒,并支持家长控制。提供护眼模式,对长时间游戏的用户,还是能起到一定保护视力作用的。游戏过后,JoyUI还会生成玩家自己专属的游戏报告,分析用户的游戏喜好和游戏时间,给出游戏建议。从系统体验来看,JoyUI内置的各种游戏优化和“shark模式”的加入,确实给人一种这不是台游戏手机,这是台能打电话的游戏机的错觉,简而言之,就是它能带来专注感。为什么游戏机能让你沉迷一下午与世隔绝,而手游却不得不被聊天打断,甚至无聊转去刷微博朋友圈,一台设备能否带来专注感的作用,就在这里。虽然体验相当不错,但作为游戏手机,游戏品质的弱势还是存在。如果可以提供独占的游戏大作,让机能完全发挥,加上充分利用手柄特性,那么想必会有很多主机和掌机的玩家也会趋之若鹜了。续航篇:重虐下仍能五小时畅玩对于一款主打游戏的手机,要多大容量的电池才能让人安心呢?毕竟游戏一直是手机上的耗电大户。黑鲨手机配备4000mAh大容量电池,对于目前智能手机来说是一个相当不错的数字。而它的续航能力到底如何,我们还得测过才知道。项目一:一小时《王者荣耀》电量测试:开启Shark模式、打开Wi-Fi、蓝牙、音量50%、亮度室内自动、《王者荣耀》设置为高帧率、高画质。项目二:一小时《绝地求生·刺激战场》电量测试:开启Shark模式、打开Wi-Fi、蓝牙、音量50%、亮度室内自动、《绝地求生》设置为最高帧率、HDR高清画质。由测试可知,黑鲨手机高强度玩《王者荣耀》一小时电量从95%下降到72%,共消耗电量23%,而玩一小时对性能要求更高的《绝地求生》,电量从72%掉到45%,共消耗电量27%。因此可以预估,黑鲨手机在重度游戏持续亮屏的情况下,可以畅玩4到5小时游戏,这个成绩对比市面上的旗舰机型还是相当不错的。拍照篇:双摄加持,功能齐全虽然是主打游戏的手机,但黑鲨手机还是保留了不俗的拍照配置。后置采用1200万像素+2000万像素的双摄组合,支持PDAF相位对焦。提供人像模式、自动HDR、视频防抖等功能。拍照界面很简单,一些基本的功能齐全,通过滑动取景框进行模式的切换,有设定更多参数的手动专业模式可选。看到拍照表现,黑鲨手机拍照功能给人的感觉,同样是灵敏。对焦速度够快,自动HDR也会符合事宜地打开HDR功能。成像解析力尚佳,色彩是偏向真实的调校,整体中规中矩。和旗舰机的拍照还是有一定距离,但日常用来记录生活绰绰有余,加上双摄功能的配备,想用到拍照功能时,多数用户都不会失望的。样张欣赏以往游戏手机大多只关注游戏功能,反而忽视了一些平时比较常用的配置。所以对于一些普通消费者来说,游戏手机就变得更加不平易近人了。黑鲨手机想必也考虑到这点,除了可以让你爽玩手游,来个自拍、用虚化模式拍拍妹纸,都是没有问题的。结语儿时在父亲的诺基亚功能机上玩贪食蛇的经历至今难忘,随着时间的推移,手机科技发展迅猛,代替了以前的Game Boy、小霸王、PSP成为现在小孩子、年轻人的“游戏机”。但很多手机并不仅仅为游戏而生,相对于Game Boy、PSP等专业设备,手机玩游戏局限太多,常常玩得不够尽兴。而黑鲨手机的出现,很好地解决了手机玩游戏上的性能、散热、续航以及操控上的痛点,假如你是重度游戏爱好者甚至乎是专业的电竞选手,黑鲨手机会是你不错的选择。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。太平洋电脑网百家号最近更新:简介:喜欢数码的都在这儿作者最新文章相关文章本站所有小说及章节均来源于网络,转载至本站只是为了宣传本书让更多读者欣赏。
Copyright & 2017 All Rights Reserved.&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a910e6cafae9bd906a90b15_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a910e6cafae9bd906a90b15_r.jpg&&&/figure&&p&&b&这也许是是中国游戏行业高速发展浪潮中的一片浪花,是一个优秀游戏历经的磨难。这也许是又一个二次元的故事,一个资本冲垮游戏开发者的故事,一个玩家利益受到伤害的故事,一个混乱而又难分对错的故事。&/b&&/p&&p&&b&随便你们怎么理解,但在我看来,这是一群小伙伴想要战胜世界,却被世界战胜了的故事。&/b&&/p&&blockquote&作者丨祝佳音&br&&/blockquote&&br&&p&姚蒙和羽中相识于2008年,当时两个人还都是学生。&/p&&p&2008年,姚蒙建了一个同人游戏开发者论坛,“当时到处去找开发者来论坛,羽中就是其中一个。”姚蒙对触乐记者说,“当时我们聊得比较好,因为双方都有共同的理想,未来都想要做游戏。”&/p&&p&聊得深了之后,两个人自然而然就想一起做点事情,两人合作制作了一本叫《中国同人游戏志》的同人本,“一人出一半的钱,印了三四百本,然后一人拿一些去同人展去卖,最后也没卖出去多少。”&/p&&p&这是两人合作的开始。2011年,姚蒙关掉了同人游戏开发者论坛,离开北京,只身到上海和朋友开设了一家游戏工作室,“一边做游戏,也接一些企业的外包。”&/p&&p&2012年下半年,羽中找到姚蒙,说自己想做一款叫《面包房少女》的游戏。“他当时是一个人,他有想法,他能画画,他能设计,但没有程序员,我说我们这里有程序员。”两人在2013年初合作。羽中负责美术和初始的游戏设计,姚蒙的工作室负责程序和设计,双方合力将游戏开发完毕。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0e94ae24cd68f877d52478_b.jpg& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&775& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0e94ae24cd68f877d52478_r.jpg&&&/figure&&i&双方合作的《面包房少女》&/i&&/p&&p&两个人当时关系很好,住在姚蒙工作室租下的一栋别墅里,羽中在上铺,姚蒙在下铺。在《面包房少女》开发过程中的某一天晚上,两个人想要在游戏的豪华版里“加一点东西”,两人合计了一晚上,设计了一个桌面小游戏。“我跟他对弈了一晚上(游戏设计原型),他一盘都没有赢我。”姚蒙向触乐记者回忆。&/p&&p&双方再次开始联系2015年5月的事情。姚蒙对触乐记者回忆当时的情况:“当时聊的挺好,他说要做手游,自己找了一些投资人,我也介绍了一些投资人,但似乎都不是很满意。”&/p&&p&一段时间之后,姚蒙觉得“外面没有什么对这种游戏理想的人作出的游戏的代理。”他觉得“那就我干嘛不做一家游戏发行商呢?我明白开发者的理想,我也有理想,他们在完成理想的时候,我也能把这个理想推广出去……我不希望这些人闷在一个角落里,作出一个好东西,大家都不知道。”&/p&&p&“那这样好了,这次我也不在开发上和你合作了,我做发行好了,我帮你卖这个游戏。”姚蒙对触乐记者描述他对羽中的话。“当时我也不懂,很莽撞,签的合同分成都是和当年《面包房少女》一样的分成,两边是平等的。”商定好大致方向之后,双方确定开始合作,《少女前线》进入开发阶段。&/p&&h2&&b&丨 程序问题&/b&&/h2&&p&日,《少女前线》进行第一次测试,反响良好。“发500个号,以为能有1、2000人(报名)就好了,结果有6000人,当时就非常高兴。”&/p&&p&2015年9月,上海散爆网络公司(即云母组)同上海阵面网络公司签署了关于《少女前线》的代理合同。阵面网络获得《少女前线》大陆,港澳台及日本的代理权。&/p&&p&日,《少女前线》进行了第二次测试,游戏UI进行大幅度调整,同时核心玩法进行较大改动。在测试之前,《少女前线》的表现就像资本和媒体谈论的“二次元游戏模板”那样完美而令人憧憬,狂热的玩家们对游戏和开发组投以极大的热情,游戏的测试码发放效果良好,发放激活码的微博转发量数以万计,这让羽中和姚蒙非常开心。&/p&&p&但程序问题仍然没有解决。“发出去将近6000个激活码,一瞬间有3、4000玩家进来,服务器宕机8小时左右。”羽中对触乐记者说。&/p&&p&在此之前,仅有同人游戏开发经验的云母组对网络游戏的认识相当简单,“刚建立公司的时候压根就没想到还有后端这回事。”羽中说。在一篇公开采访中,云母组核心成员之一“胖虎”也提到了这一点:“我记得当时我们都不知道后端是什么,最后还是主程卡米让他女朋友硬着头皮顶上解决了这个问题。”&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f4a772845ffb23d84bd7e11c29c5b1ed_b.png& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f4a772845ffb23d84bd7e11c29c5b1ed_r.jpg&&&/figure&&i&在多次测试中,服务器崩溃与维护始终伴随着这款游戏&/i&&/p&&br&&p&日,《少女前线》第三次测试,程序完全没有悬念的第三次出现了问题。“几乎只有两个小时,服务器就跪掉了。”羽中对触乐记者说。双方“(我们)找了非常多的人来看这个问题,都是技术大牛,有时候一来就是七八个人,吵成一团。”修复这一问题用了9天时间。2月4号,《少女前线》重新上线。&/p&&p&羽中向触乐记者读了一位“程序顾问”的意见:“数据库没有做优化,也没有做缓存,使得不恰当的数据库访问方式增加了数据库访问时间,当并发数过多的时候,就容易导致数据库堵塞。”他认为“这应该是运维要做的事情。”&/p&&p&第三次技术问题严重激化了双方的矛盾,羽中始终认为阵面网络应该提前做出预案,“当时没有任何预案,没有考虑过服务器可能会出问题的情况。”而第三次测试时候“微博就直接死了,被玩家骂得非常非常惨,第一个公告过了一天半才出。”阵面网络则认为云母组“不愿意承担责任”,而且“通宵讨论了一下补偿,第二天清晨就发了公告”&/p&&p&“他们(云母组)有一个很好玩的错误理念,”一位阵面网络的员工对触乐记者说:“他们认为游戏里后端出现问题,不该由他们后端去修复解决,而是由阵面的运维去承担责任。”这位受访者补充:“承担预警、修改BUG、部署服务器,具体实施的时候,都只给我们几个小时,我们测的时间都没有。”&/p&&p&“比如服务器配置,他(云母组)应该给出意见,他知道这个项目是怎么样的,但就完全不给,我们的运维被逼着读他们的代码,然后靠自己的经验去判断。”一位参与过此事的受访者对记者说,“这个事情就是各种擦屁股,负责人都崩溃过几次。”&/p&&p&“不用说这是谁的问题,一款游戏,一测到三测始终出现技术问题,你问我,我会说两边都不靠谱。”一位游戏开发者这样向触乐评论,“解决不了问题的原因很多,但是三次同样的问题还不解决,肯定有一个原因就是双方责权利一塌糊涂。”他接着评论,“以前撕逼都是好歹等看到钱再撕,现在怎么他妈没看到钱就开始撕了?”&/p&&p&阵面和散爆也觉得奇怪,“不是说好了一起解决问题,共同成长的吗?”某位受访者对触乐记者说,“怎么自己先打起来了?”&/p&&p&双方几乎在所有问题上都有着自己的苦衷和对对方的愤怒。在双方的故事里,时间线基本一致,但观点和感受截然不同。云母组认为阵面“人太少,公测时会有问题”,阵面认为“我们找到了行业里最优秀的人,况且目前没必要快速扩招”,这个说法则被云母组理解为对方“不想投入”。&/p&&p&云母组认为阵面疏于运营,“7天测试,也没有测数据,也没有运营活动,等于是玩家玩了7天”。这让羽中觉得“我们测试是为了什么?只为了让玩家开心一下吗?”而且他们认为阵面“直到最后也没有给出市场计划”,从而怀疑他们“因为觉得游戏质量很好,因此觉得不用运营干什么。”&/p&&p&阵面则惊异于对方“对商业化运作真的不太懂”,并觉得对方提出的大部分要求无法满足,“(云母组)不提供东西,什么都没有,包体(游戏安装包)也没有,就让我们出去聊,时间都不给,就强迫必须马上给我这个东西(运营计划),给不了就是你们不清楚,然后借机发难。”&/p&&p&阵面和散爆都认为对方在关键岗位缺乏人员,“他们没有系统策划案,我也提了很多意见,我一再让他们招系统策划,又不知道招到没有。”姚蒙对触乐记者说。而羽中则认为”他们就只有几个人,很多活动都没有做。”&/p&&p&几乎每一个与此事相关的受访者在接受采访的时候都表现得非常痛苦,他们欲言又止,甚至声调哽咽,仿佛极力控制自己的情绪,你很难怀疑这种感受是虚假的,但为什么双方都有这种感受?&/p&&p&“太痛苦了,真的,当时太痛苦了。”一位阵面网络的受访者对触乐记者回忆,“我有一天晚上做梦,梦见羽中对我们说,我们重归于好,好好走下去,坚定之前的信念吧。我真的……我当时就笑醒了,我坐在床上几分钟,不愿意相信那是个梦。”&/p&&h2&&b&丨 一切顺利&/b&&/h2&&p&即使是现在,双方的讲述中也有太多的部分纠缠不休,友情和商业从开始就融成一团。当回忆起这些细节的时候,他们几乎会在每一个关键节点感慨自己“太信任对方”或者“当时太单纯”,双方同时认为自己忍辱负重,顾全大局,并同时认为对方欺人太甚,滥用信任。&/p&&p&《少女前线》就在这样诡异的气氛中继续前进。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/985a6bcbc1aa93ce3c2d_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/985a6bcbc1aa93ce3c2d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《少女前线》一测时的游戏界面&/i&&/p&&br&&p&2015年下半年正是“二次元游戏”概念最火热的年代,“二次元游戏旗帜”《战舰少女》的优秀表现让手游产业链躁动不已。对于从业者而言,“二次元”代表着忠诚的玩家和巨量的收入。开发者想开发二次元,发行商想代理二次元,渠道商想运营二次元,还有无数投资人希望投资二次元。&/p&&p&《少女前线》也被挟裹其中,知乎上一篇关于《少女前线》的匿名答案绘声绘色地描述了关于一家“XX资本”对云母组施加影响的故事,“他们派出2名女性产品经理,几乎是形影不离地对他们施加影响。”触乐记者从多个渠道证实,回答中的“XX资本”是一家名为“元气资本”的投资公司。&/p&&p&“肯定有大批投资人盯着,那段时间资本看到个二次元游戏就跟红了眼一样。”一位受访者对触乐描述,“《少女前线》成绩那么好,是不是?基本上看起来是必成的东西,那必须得上啊。”&/p&&p&元气资本同散爆的接触始于2015年10月前后,有消息称,2015年9月左右,阵面曾经对外寻求投资,但因“估值太夸张”而未获进展,元气资本曾经同阵面就投资细节进行过沟通,并由此接触到散爆。&/p&&p&圈里流传着一种说法,元气资本对羽中和云母组施加了巨大的影响,这种影响包括对目标的合作伙伴加以苛责,向目标描绘不切实际的美好蓝图,同时做出无法兑现的承诺,从而让目标对合作伙伴感到失望,怀疑对方的能力,不再信任对方。&/p&&p&元气资本相关人士否认了这种说法,羽中同样也否认这种说法。但从事实上看,元气资本的确相当活跃,在第三次测试服务器当机时,元气资本寻找了数名“资深程序员”试图帮助散爆解决问题。《少女前线》目前的合作伙伴数字天空是元气资本介绍的,数字天空同时也是元气资本的LP(基金有限合伙人)。有消息指出元气资本还曾经介绍成都风际网络同散爆接洽,试图获得《少女前线》的运营权。同时,未获证实的消息向触乐透露,元气资本曾经承诺羽中“能上微信”,但《少女前线》未能通过腾讯游戏的内部评审,而元气资本向羽中隐瞒了这一事实。元气资本相关人士则对触乐记者表示:“羽中全程知道这件事的经过和结果。”&/p&&p&触乐得到了一些据信为元气资本写给散爆的文档,文档中总结了关于《少女前线》测试的成绩及问题,并提出了建议,“(同阵面)必须撕了,不撕大家一起死。”文档指出,“这件事情没人可以帮你,是CEO必须抗的责任。”文档同时还提出包括重新按周期签署运营合同、将其(阵面)吸纳为散爆内部团队在内的解决方法。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2e5d2fe241b_b.jpg& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2e5d2fe241b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《少女前线》战斗画面&/i&&/p&&br&&p&《少女前线》第三次测试期间正逢春节,双方仍然在加班工作。除夕下午,从外面办事回来的姚蒙看到羽中和另外一位同事,和元气资本的两个人在茶水间里看合同,“我当时就隐约感到了什么,就走过去问你们在干什么,他们就把合同递给我,一看是TS(保密协议,通常是投资进入实质化阶段的第一步)。”这让姚蒙感到非常气愤。&/p&&p&姚蒙觉得羽中和云母组的转变很大原因是“受到了元气资本的唆使”。他认为羽中完全被外部世界迷惑,相信了太多听上去很美的说法。姚蒙觉得羽中是一个孩子,轻信所有外人对他说的话,而对他——那个真心实意对他好的人——却不再信任。他觉得尽管他付出了真心也付出了努力,而羽中却迷恋于那些商务的夸夸其谈,这有点儿像一个小城姑娘见到了大世面,被灯红酒绿迷昏了双眼。这让他非常困惑和苦恼。&/p&&h2&&b&丨 变心&/b&&/h2&&p&在羽中看来,姚蒙才是那个“变了的人”。回想前尘往事,他觉得那些曾经被忽视,被遗忘和被理解的场景和决定纷纷有了新的意义。&/p&&p&阵面和散爆正式合作始于2015年9月。阵面网络向散爆投资100万元人民币,并获得《少女前线》大陆,港澳台及日本的代理权。有消息称,出于“深度合作”和“相互信任”的考虑,姚蒙及羽中商定各自持有对方公司5%的股份,但羽中“一直没有得到阵面5%的股份。”这令羽中觉得并不舒服。&/p&&p&《少女前线》第二次测试前后,双方就偶尔爆发矛盾,这些矛盾在现在看起来更类似于糊涂账。没人,包括双方自己,也无法说清到底哪方错在前,哪方错得更多,哪方又出现了原则性错误。&/p&&p&《少女前线》二次测试结束后,阵面和散爆发现游戏设计存在各种问题,姚蒙坚持“一定要改”,羽中认为大幅度修改需要额外的3个月开发时间,而他们的现金已经不够了。羽中提出至少还要100万才能完成开发。“他(姚蒙)说行,再出一笔钱,总额100万,算成追加投资,帮助你们把游戏做完。”但第二天,姚蒙找到羽中,表示当前资金压力比较大,最后“给了55万,而且作为借款,而不是追加投资,但还钱的时间可以设得比较长。”这同样让羽中觉得受到了欺骗。&/p&&p&“原本是105万,最终给了75万。”姚蒙对触乐记者表示,“有30万还没来得及给对方就搬走了,最后不了了之。而且为什么不是投资而是借款?因为借款是无息的,还款期长达一年,而且不会获取散爆的股份,这对于他们而言是更合适的,这个他想不明白,我也不知道怎么解释了。”但也许羽中从来就没有想过“追加投资”会对应“追加股份”。&/p&&p&《少女前线》显然在之前的测试上获得了成功,但双方都认为这归功于自己,“如果是一款其他的游戏,用同样的宣传套路,是绝对做不到这个效果的,就是因为我们游戏的品质过硬……而且我们也用了自己的一些资源。”羽中对触乐记者说。双方甚至认为对方拖了自己的后腿。&/p&&p&阵面网络曾经频繁对外寻求融资,但羽中感觉他们在投资中“不提研发方,对外的感觉是《少女前线》是他们研发和运营的”。羽中还得到了一份投资计划书,里面提到阵面网络“对包括云母组在内的三个公司是控股的”。这让云母组感到“有点生气”。羽中找到姚蒙沟通后觉得“也可以理解,为了撑门面。”而姚蒙对此的解释是“在投资书里多次强调了云母组是研发,还介绍了个人,而且三个公司写的是占股而不是控股。”他后来向触乐记者表示投资计划书曾被修改过,“跟我们给出去的那份并不一样。”&/p&&p&姚蒙认为资本造成了羽中的偏见,“我多次跟他解释,通过各种手段印证,包括提供投资书原件,跟聊过的投资人对峙,但他最后还是没有相信我。”&/p&&p&羽中向触乐记者回忆了当时双方签署的代理合同,“100万投入,5%股份,大陆地区及港澳台,以及日本,安卓IOS网页归他们,如果做和版权有关的衍生品,需要分成。我们觉得非常不公平。”&/p&&p&“签的时候你们会觉得不太公平吗?”触乐记者问他。&/p&&p&“签的时候我觉得他不会太坑我们,所以就没太看。”羽中回答。”那时候连律师都没有,都觉得这只是一个过程,只要大家合作愉快就行。”&/p&&p&“这个合同,五五分成。”姚蒙对触乐记者说,对于真正的研发-运营结构而言,这的确是一个相当宽松的分成协议。&/p&&p&但双方似乎更多的关注于自己的委屈,一切即将引爆,在爆炸之前,摩擦体现为无效沟通,无效沟通在阵面一方看起来体现为更多的不配合和提防。双方曾经试图解决过问题,有的时候羽中也认为“相互骂对方也没有什么卵用,是不是找一个什么解决办法”。但看起来所有的解决办法都遭遇失败,双方总是在过程中开始指责,然后在第二天又重归于好。“很多次了,我们两边吵得很厉害,第二天他们(云母组)又找到我们,说我们还是一起干吧。”一位曾经涉入此事的受访者对触乐记者说。&/p&&p&每一个问题看起来都像是解决了,但实际上它们从未被真正解决过。第三次测试之后,双方的矛盾点已经激化到难以调和。2016年2月,按羽中的说法,因为失望,他觉得应该寻找“相对靠谱一些的发行”,风际网络适时出现了。&/p&&p&羽中向触乐记者表示,在风际网络出现在他们的联合办公区之前,姚蒙已经获知此事,而姚蒙否认此点。姚蒙的说法是,风际网络忽然出现在办公室里,这让他“很愣”。&/p&&p&“如果我要偷偷交谈,为什么要让他们来办公室?”羽中这样反驳,他也解释了风际网络出现的意义:“风际到了我们公司这边,说了他们的想法,我们就在一起讨论。帐号系统是阵面的,风际负责投放,阵面负责品宣,负责面对玩家,负责制订运营方案。然后我们找一个分成比例,大家一起分。”而姚蒙则觉得受到了侮辱,“当着我的面,给他(羽中)讲他们的市场方案和用人计划,这不是当着面撬吗?”&/p&&p&羽中很认可风际网络的能力,但阵面则认为对方的计划非常荒唐。“那个讲PPT的人,不说具体的市场方案,就开始说这个游戏是怎么样的,前面大概有七八页都是说这是一款赚钱的游戏,你要相信自己,你努力就能成功,你能够赚大钱,那个slogan(宣传口号)叫什么来着?燃烧你的荷尔蒙?”&/p&&p&双方在是否引入风际网络的问题上不欢而散,他们仍然在同一个办公室里“联合办公”,但气氛已经“非常诡异”。“他(羽中)想接很多渠道,他就觉得你不接四五十个渠道,这个游戏就会死。”姚蒙对触乐记者说,“他(羽中)想要抱大腿,觉得抱大腿之后你这家公司才会飞黄腾达。”&/p&&p&在阵面的形容中,散爆似乎患上了被害妄想症。“他们总觉得我要把游戏卖到哪一家去了,特别恐怖,他就觉得别人会无条件给他好处,而我们做什么都是害他们,别人做什么都是帮他们。我上次看到过一个(散爆和其他公司)的合同,对方的那个条款真是把这个游戏公司吃了,就卖身契。然后他居然觉得对方的那个好。”一位当事人对触乐记者说,“我们给他的合同,他们每个人都要逐字逐句地看,看得特别仔细,别人给他的合同,他看得都很粗浅,都觉得人家的没问题。”&/p&&p&因为双方未在此事上达成共识,风际网络本次的介入无疾而终。&/p&&h2&&b&丨 漩涡&/b&&/h2&&p&日,羽中得到了一份合同,合同显示,日,阵面将《少女前线》安卓渠道授权给了另一家厂商。&/p&&p&触乐记者调查得知,该厂商为胡莱游戏。触乐记者得到了阵面网络同胡莱就《少女前线》安卓渠道代理合同的照片,照片上仅有阵面网络的公章。姚蒙否认此份合同生效,他对触乐记者表示:“我最终并未把合同交给对方”。&/p&&p&胡莱游戏相关人士向触乐记者否认双方开始代理合作,“我们(胡莱游戏)没有盖章,这个合同没有生效过。”&/p&&p&“在我们根本不知道的时候,这个章都已经敲下去了。”羽中对触乐记者说,“我们核心团队真的是……我不知道该怎么说……直接炸了……沮丧也好……反正就是各种心情混在一起,没有一种单独的心情。”&/p&&p&次日,云母组试图解决这个问题,“我们当时追了一晚上,有点像堵着他,问他怎么解决,非常强烈地要解决,没法信任了,这个没法信任的。”&/p&&p&3月9日晚,阵面和散爆试图签署解除代理权合同,触乐记者看到了解约合同最后一页的照片,解约合同上有姚蒙的签字和阵面的公章,但这份合同目前不在羽中的手里。&/p&&p&”当天晚上比较晚,所以我们就先拍了一个照,(把合同)放在了柜子里,但是后来再去的时候,发现这份合同不见了。”羽中对触乐记者说,“当时对他们……连锁都没有,就是一个宜家的柜子,因为觉得……我不相信有人会做这种事情。”&/p&&p&姚蒙的说法则完全不同,“羽中对旧合同有非常大的不满情绪,要气我,逼我表现出诚意,才把早就准备好的终止合同拿了出来,我为了表现诚意,当面签字盖章,并讨论了一晚上新合同的细节。羽中提出了很多要求,我写在一张纸上,他还在纸上签了字,他拍下了,也传给了我一份,但没有给他终止协议。”&/p&&p&“这个事情(同胡莱游戏签约)他觉得是对的,他就坚决觉得对自己是对的,我们坚决觉得这个不行。本来我们就说我们两方一起把这个游戏做好,就忽然这样……”羽中对触乐记者说,“本来大家应该相互信任嘛,你也不用猜忌我,我也不用猜忌你,把事情做好就行了,我们也算是比较有梦想的,想要做一个由自己意志去决定的游戏,有点像实现自己梦想……但到那个时候,整个……就……觉得自己陷入了像漩涡一样的情况……”&/p&&p&经历了此事的散爆开始认为情况“非常危险”,觉得“没办法相信他们了”,因此觉得必须要找一个能发行游戏的新公司。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2da0ce6af586_b.jpg& data-rawwidth=&411& data-rawheight=&487& class=&content_image& width=&411&&&/figure&&i&一则流传甚广的截图,各种消息与传言始终以截图的形式在玩家群中流传&/i&&br&&p&散爆重新和风际网络进行联系,日,散爆同风际网络重新签署代理合同。&/p&&p&但在阵面一方看来,事情又截然不同,“我们将分成款(第三次付费测试的收入,据触乐了解,金额约为200万人民币)分给他们之后,他们就开始消极怠工,同时频繁接触外面的一些公司。那时候我们就感觉很不对。”一位阵面员工对触乐记者透露,“三测之后宣布了跳票,跳票之后,玩家舆论肯定是在的,也不知道羽中是不是顶不住压力,在跳票宣布后不久,(散爆)就把发行代理权重复授权给成都风际网络,而且条款非常苛刻,我们拿到合同看的时候,那个条款……不知道比当时我们的那个合同苛刻多少,但他们就觉得对方的好。”&/p&&p&日,散爆认为“阵面背后有大势力,我们就非常害怕(程序)包被偷走。”因此决定偷偷搬走。羽中这样形容他们的决定:”我们在双方共同的QQ群里发了条消息,说我们把门锁了,明天开始休息,等这个事情解决了以后我们再回来上班。”&/p&&p&“4月1号,我记得特别清楚。”一位亲涉此事的前阵面员工对触乐记者说,“我到了一看,他们莫名其妙就把门锁了,我们那个门是电子锁,他们是用物理方式把门锁上了。我们就觉得很慌,以为是失窃了。”由于双方在同一个办公室联合办公,无法进入办公室的阵面员工试图在物业的证明下找开锁公司把门打开。&/p&&p&“后来我们过去,发现门锁被撬了,我们的员工和他们的员工吵成一团。”羽中说,“当时吵得非常凶,我当时想得还是先把办公场所封锁,避免有更坏的事情发生。”当天晚上,散爆报警。&/p&&p&触乐记者询问羽中为什么不在3月8日后立刻搬走。羽中的回答是:“那个时候,很多商务都来找我,你不可能说不接待,那些商务软磨硬泡的能力非常强的,所以当中各种回绝。”&/p&&p&4月11日,散爆搬离联合办公室,进驻另一家办公场所。散爆搬离之后,双方仍然希望能够解决这个问题,羽中的想法是”你先把合同还给我,然后我们签个正常的合作协议。”而姚蒙认为“他就是想要拿到解约合同。”&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ebfd2d73aeecdf0f6ae09b_b.png& data-rawwidth=&907& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&907& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ebfd2d73aeecdf0f6ae09b_r.jpg&&&/figure&&i&5月20日不删档测试公告&/i&&br&&p&姚蒙开始寻找羽中,但他觉得羽中对他视而不见,“我约他几次见面,他都答应了,但他都没有在。”“4月18号,我记得特别清楚。”另一位涉及此事的受访者对触乐记者说,“我们过去对一些重新开启合作的事情,过去之后看到元气资本的人也在,我们就特别尴尬,然后他就说有事让我们等一下,人就带走了。我们从中午坐到晚上9点。然后各种联系未果,那天我记忆特别深刻,我觉得真的没有办法再跟这种事情。”&/p&&p&“我那天带着几个运营,我们在那里很惆怅地坐了一个下午。”姚蒙对触乐记者回忆那次经历,“后来出来我就对他们说,不管生活怎么样,我们要对自己好一点……但想了想,好累啊,正好有个麦当劳,我们就吃了麦当劳。”&/p&&p&当天正好是数字天空相关人士前往上海接洽散爆的那一天,“我们当时过去那边,看到他们(散爆)的办公室里有一些像社会人士一样的人坐在那儿,有些人翻他们的东西,有人就坐在羽中旁边,他干什么都有人跟着。”数字天空相关人士对触乐记者说,“我们当时也觉得很奇怪,后来羽中把我们拉出去,才能正经谈事。”&/p&&p&姚蒙后来回忆,“(数字天空和元气和羽中)谈的时候就在办公室阳台的咖啡厅里,我就想,这他妈什么事儿啊,然后我们就坐在旁边的桌子上,后来他们就出去了,我们等到9点。”&/p&&p&如果你能设想一下当时的场景,应该会觉得非常诡异和尴尬,而这只是双方无数次尴尬会面中的一次,3月9日之后,双方曾经多次试图解决问题,但此时两方都已经完全无法信任对方,他们开始随身携带录音笔对每一次谈话录音。双方都向触乐出示了各种录音文件,羽中曾出示了“姚蒙承认自己把合同拿走”的录音,在录音中,羽中质问对方(大意)“所以你就把合同拿走了?”对方回答:“我要保护自己的利益。”&/p&&p&在一次“巨大的争吵”之后,双方精疲力竭,觉得”应该坐下来重新解决问题。”双方达成协议,散爆取消同风际网络的合同,阵面取消同胡莱游戏的合同。羽中向触乐记者出示了同风际网络合同作废的照片,但他说“阵面那边始终没有撤销。”&/p&&p&阵面则认为“他们完全意识不到重复授权是非常严重的违约,后来他们意识到了这一点,然后也请了律师专门签字盖章。我们听到这个事情之后很气愤,一直跟他们协商,最后还是让他们解除了和风际的合同。”&/p&&p&而在阵面出示的另一份录音文件中,双方的声音听起来都像是精疲力竭。“我们想让这款游戏在5月之内上线,上海阵面网络和上海散爆网络的合作协议,在4月5日到4月8日之间,把主要条款沟通完毕并进行合同的制作。”姚蒙说,“在双方都认可的前提下,进行公证签署。这是一份新的协议,这份协议的出台导致之前协议的无效,这份新协议也会意味着之前两方公司和其他第三方公司签署的协议同样失效——当然我不知道法律上是否允许,这要问一下律师。阵面网络要保证游戏的发行计划和运营计划在双方的努力下共同完成,散爆网络对《少女前线》的研发也要在双方的努力下共同完成。当一方有困难的时候,另一方在能力范围之内,有责任和义务向对方提供协助。”&/p&&p&长时间的沉默。&/p&&p&“《少女前线》的著作权归属散爆网络所有,”姚蒙说,“仅以授权的方式让阵面网络进行游戏外衍生品的制作和贩卖,将利润按协议比例提供给散爆网络。”&/p&&p&长时间的沉默。&/p&&p&“双方严格禁止在私下诋毁对方的任何行为。”姚蒙说,“诋毁行为都属于对对方的背叛。两家公司在研发运营和发行《少女前线》这款产品时,应作为一个命运共同体来为这款产品竭尽自己的全力。”&/p&&p&双方接下来报上了自己的公司和名称,“这里是上海散爆网络法人羽中(化名)”羽中说。&/p&&p&“这里是上海阵面网络法人姚蒙。”姚蒙说,“在此与上海散爆网络法人羽中立誓。”&/p&&p&羽中说,“行,那就先这样吧。”&/p&&p&但这份协议和其他协议一样,最终也没有得到签署。&/p&&h2&&b&丨 舆论&/b&&/h2&&p&截至目前为止,移动游戏行业里两次声势最为浩大的冲突事件都同“二次元游戏”有关,它们是2015年始,至今仍余波未了的《战舰少女》,和自2016年初始见苗头,目前正在走向高潮的《少女前线》。在两次冲突事件中,游戏的玩家群体都是最为引人注目的力量,玩家们在微博,官网和百度贴吧里互相争论,以极大的热情,投入巨量精力寻找线索,积极地把事件影响力扩大化。&/p&&p&在冲突开始前,有无数人羡慕这种影响力。“《少女前线》毫无破绽,真的,你看他们的传播能力,几乎无可挑剔,它是同类所有竞品的天敌。”一个同为“二次元游戏”制作者的受访者对触乐记者说,“但他们自己把自己作死了。”&/p&&p&《少女前线》当然有广泛的群众基础,在我看来,获得玩家的认可,这并非事先规划,而是一种生活习惯,制作者们本来就是微博的重度使用者,一直在贴吧和相关论坛里混迹,他们从小就在这种环境下长大,因此自然而然地和他们的目标用户走在了一起。也正因为此,当他们面对问题时,几乎是下意识地开始调动舆论力量,对他们来说,网络世界的支持几乎就是一切。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fe92dfe9a_b.jpg& data-rawwidth=&726& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&726& data-original=&https://pic3.zhimg.com/fe92dfe9a_r.jpg&&&/figure&&i&充值返还公告下,玩家们纷纷要求退款&/i&&/p&&br&&p&哪怕是在双方争端最激烈的时候,他们仍然没有第一时间寻求更成熟的解决方式,比如报警,或双方在律师的协助下解决争端。这种行事风格曾经是他们成功的重要因素,但现在却带来了无限的麻烦。“这些人遇到什么事情首先想到的不是报警,而是先掏出手机,发条微博,婊一下对方。”一位评论者对触乐记者说。&/p&&p&“一般来说,有什么问题,双方都会私下解决,但他们就会直接公开。”阵面向触乐记者表示,“而且每次吵架之后,他们就会把官方微博没收掉,2周不给我们。”&/p&&p&双方都不认为自己在这次规模浩大的冲突事件中“先开了第一枪”,同时觉得自己隐忍,觉得“闹大堆谁都没好处”。但从舆论看来,《少女前线》的冲突的确闹得很大。自3月开始,关于《少女前线》的“内幕”就频繁地出现在各处,微博上偶尔会出现语焉不详却又让人浮想联翩的文字,舅舅党在贴吧里出没,QQ聊天群里充满了知情人士,每一条断章取义的信息都有自己的目的。&/p&&p&用户们当然热衷于此,冲突和刺激本就让观众兴奋,而阵营的归属感则让他们更加投入其中。二次元玩家对游戏投入了自己的爱和情感,这些爱和情感已经超越了玩家对游戏的情感,他们认为游戏和自己是一体的,自己有责任维护这个游戏,这种情感可以成就一个游戏,这种情感可以让也可以毁掉一个游戏和与这个游戏有关的人。&/p&&p&谁能控制舆论,谁能在控制舆论的同时不被舆论推动?谁又能说自己的决定没有受到舆论的任何影响呢?&/p&&h2&&b&丨 因爱之名&/b&&/h2&&p&从旁观者的角度而言,两个人过高的估计了许多东西,比如友情,沟通能力,甚至包括商业能力。他们在一开始也选择相信对方,他们曾经真诚地相信对方和自己,但在现实、金钱和资本面前,这一切显得非常可笑。&/p&&p&羽中已经和成都数字天空签署了代理协议,双方希望游戏能够在5月20日进行安卓不删档测试。羽中和云母组的其他核心成员已经前往成都,双方共同为即将到来的工作进行准备。&/p&&p&“由于我们无法获取三测期间的注册数据以及最后两天的充值数据(日、日),为了最大限度保证指挥官们的利益不受影响,我们在数据缺失的情况下将采取人工收集、统计的方式,以保证5月20日不删档测试开启后能把补偿奖励及时、准确地发放给您。”少女前线制作组在公告中称,对于没有在三测最后两天(2月17及18日)进行过充值的付费玩家,需要使用三测时的充值支付宝账号购买1元充值选项,通过人工核实后予以返还。&/p&&p&这引发了玩家的强烈抗议。&/p&&p&“官方(据我所知是阵面&云母共同)既然做出了承诺,那么实现它,是官方的义务。至于其中的困难——拿不到用户数据,我不知道双方打算如何解决,但是这个显然不是用户应该承担的责任,也不是我该考虑的问题,但很显然这是现有的制作组必须去解决的问题。”《少女前线》贴吧中一篇名为《写在这个时刻》的文章指出,“如果阵面的朋友看到这个帖子,我恳请你们以对玩家最大的善意,积极的去和现有的开发团队进行沟通……我也恳请现有的开发,就算是要牺牲很大的财力,舍弃自己的“面子”,也尽力去和前运营做好协商,把数据拿到手,因为这是你应有的义务。”&/p&&p&数字天空认为他们手中持有的证据(双方解约合同最后一页的照片,阵面同胡莱游戏签署代理合同的照片——阵面单方面盖章——及一些录音文件)能够在法律层面上支持代理行为的有效性。对待即将到来的安卓不删档测试,他们正在努力进行包括调动更多的客服人员在内的准备。&/p&&p&而阵面网络则坚持认为散爆和数字天空的代理合同不应得到法律支持,他们认为目前阵面同散爆的合同仍然有效。阵面网络相关人士向触乐记者表示,他们不会交出玩家充值数据,除非对方给予合理的补偿。“我现在完全不想赚钱什么的了,但至少把我的成本给我,别让我亏钱。”&/p&&p&双方现在偶尔仍有接触,两边都宣称”想要把这个事情解决掉“,但在包括补偿金额在内的很多细节上,双方仍然争执不休,而且双方都表示对方在5月后没有积极接触。姚蒙的说法是”每次谈到这个,他(羽中)就让我提方案,我无论提什么方案,他就说“你没诚意。”而羽中的说法是,“我说我个人账上的钱都给你,但他说那不够。我说那我先给你我账上的钱,然后等代理有收入再说,但也没下文。”姚蒙对触乐记者表示,5月8日时,羽中曾和他“谈过条件”,此外再也没有找过他,因此“官方表示积极与我方沟通是不实的。”而羽中则对触乐记者表示,5月8日后,姚蒙就再也没有和他接触。&/p&&p&一周之后,《少女前线》的安卓不删档测试即将开始,而对于曾经亲手造就这一切的漩涡中的两人而言,他们的心情却格外沉重。甚至在采访时他们仍然试图相信对方,试图希望把问题的关键归因到外力影响。&/p&&p&“他仿佛一切都在奔向自我毁灭,说实话,我觉得元气对他的影响很大。”姚蒙对触乐记者说,“我现在的心情很复杂,不仅仅是商业上的失败,我们相识8年了,现在被这样打击了一下,就是这种双重的……打击。”&/p&&p&“我觉得他不是这样的人,我们认识了很长时间……”羽中对触乐记者说,“我始终觉得他不是这样的人,我之前也和他合作过很多次……我觉得可能是有人在背后影响了他吧。”&/p&&p&这也许是是中国游戏行业高速发展浪潮中的一片浪花,是一个优秀游戏历经的磨难。这也许是又一个二次元的故事,一个资本冲垮游戏开发者的故事,一个玩家利益受到伤害的故事,一个混乱而又难分对错的故事。&/p&&p&随便你们怎么理解,但在我看来,这是一群小伙伴想要战胜世界,却被世界战胜了的故事。&/p&&br&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐带给您最优秀的移动游戏资讯&/a&)及附带原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//243971.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《少女前线》:因爱之名&/a&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ba7fcddeee0ba682d9662253_b.png& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&118& class=&content_image& width=&420&&&/figure&
这也许是是中国游戏行业高速发展浪潮中的一片浪花,是一个优秀游戏历经的磨难。这也许是又一个二次元的故事,一个资本冲垮游戏开发者的故事,一个玩家利益受到伤害的故事,一个混乱而又难分对错的故事。随便你们怎么理解,但在我看来,这是一群小伙伴想要战…
&p&要知道日本第一次主机大战为什么是任天堂获胜,首先要了解当时的市场环境。&/p&&p&&br&&/p&&p&当时的游戏业,街机是游戏业绝对的主流,电脑游戏因为硬件价格问题始终无法大众化,家用机只在美国获得成功,而且画面太差。&/p&&p&现在的手游和网络游戏虽然画面不堪入目,但还能带给玩家独有的乐趣。而当时的游戏基本只有一种模式,就是街机游戏的模式,其他平台上的游戏均可视为街机的劣化,只有电脑因为可以存盘所以有些不同类型的游戏,但非常小众。&/p&&p&在当时玩家的概念中,家用机游戏=移植街机的垃圾,家用机原创游戏=连街机都移植不了而产生的垃圾中的垃圾。&/p&&p&&b&所以,评价家用机优劣的唯一指标,就是机能,谁能更好地移植、模仿街机游戏,谁就能获得胜利&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&顺便一提,任天堂和世嘉都是家用游戏机行业的跟随者,吸取了EPOCH的教训,少走了很多弯路。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-388dbfa871a0x120.jpg& data-image-width=&800& data-image-height=&563& class=&internal&&孟德尔:任天堂时代1:被遗忘的先驱者&/a&&p&&br&&/p&&p&这样一来,FC获胜的理由就很明显了——高性能。&/p&&p&FC这个高性能不是相对的高,是绝对的高,当时市场上的家用游戏机,包括比FC贵很多的美国货,性能都不如FC。&/p&&p&FC的64个活动块与硬件卷轴功能,在当时是只有街机才有的设计,采用类似设计的ATARI 5200,价格远高于FC,而且5200的性能比FC要差不少。&/p&&p&FC的最大对手,世嘉的SG1000,虽然价格一样,但是为了保证价格在15000日元以下,去掉了硬件卷轴,游戏画面远逊于FC。世嘉主机真正获得FC同级的性能,已经是第三代的MARK3了。&/p&&p&&br&&/p&&p&FC上市后,任天堂排出了以当时标准堪称豪华的游戏阵容,由于任天堂当时不许第三方做游戏,所以FC游戏都是它自己开发的。虽然游戏多为原创,但是内容还是以模仿同期街机游戏为主。&/p&&p&如果单看初期游戏阵容,世嘉并不比任天堂差,因为人家是街机大佬,随便移植几个游戏都比任天堂的有名。&/p&&p&但是游戏原作再好,移植到垃圾平台也没救。&/p&&p&这是EPOCH的Super Cassette Vision(注意哦,这已经是第二代了,第一代性能更差)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fed219c34a9c5d2565f8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&288&&&/figure&&p&这是SEGA的SG1000 ,注意左上角的黑块,这就是活动块数量不够用导致的&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-4c6bf6b85ee8c83f4f1aee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&FC画面我就不放了,大家都玩过。&/p&&p&三个机器价格是同一水平的,应该选哪台,不用动脑子了吧?&/p&&p&&br&&/p&&p&所以2个平台的差距很快就拉开了(SCV晚卖一年,上市就已经没救了)。&/p&&p&然后NAMCO与HUDSON找到任天堂,想往FC上移植街机和电脑游戏,显然移植版就是当时最好的家用机版本。&/p&&p&然后六大流氓疯狂往FC上移植街机大作,卖爆。&/p&&p&FC这时已经独占了市场。&/p&&p&&br&&/p&&p&1985年9月,创世神作《超级马里奥兄弟1》发售,彻底改变了家用机游戏的定义,也改变了人们对家用机的理解,“家用机就是劣化的街机”“街机游戏一定比家用机游戏好”不再是真理。&/p&&p&马里奥1是第一个掀起狂潮的家用机游戏,因为长期缺货,出现了很多盗窃、抢劫游戏卡的犯罪事件,甚至还出现了盗版卡,看过《白夜行》的人一定对这件事有印象。&/p&&p&马里奥1的成功,与FC的强大机能也是分不开的,如果当时FC只有SG1000那样的画面,任你内容再精彩,玩家的接受度也会差很多。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不只FC,任天堂的前4代主机都是强机能路线,直到NGC彻底被对手打懵了才改走“游戏性”路线,希望日后大家拍任天堂马屁的时候要注意别拍错位置。&/p&&p&(当然更可耻的是世嘉每次都吹嘘自己的硬件性能然后每次性能都是最差的)&/p&&p&&br&&/p&&p&想知道FC在美国如何成功等系列文章第三篇吧。&/p&
要知道日本第一次主机大战为什么是任天堂获胜,首先要了解当时的市场环境。 当时的游戏业,街机是游戏业绝对的主流,电脑游戏因为硬件价格问题始终无法大众化,家用机只在美国获得成功,而且画面太差。现在的手游和网络游戏虽然画面不堪入目,但还能带给玩…
&p&SS是SEGA历代主机中投入资源最多的一台,也是输的最惨烈的一台。&/p&&p&&br&&/p&&p&天时地利人和,SEGA全都没有,死得明明白白。&/p&&p&&br&&/p&&p&天时,很不幸赶上了索尼这个对手。索尼在技术力、市场渠道、第三方政策等方面带来了革命性的变革。虽然之前也有松下等电子巨头进入游戏业,但他们都没有投入索尼这么大的精力。大学生这次认真了,幼儿园小朋友没活路了。&/p&&p&如果没有索尼加入,SS毫无疑问将是第五世代主机大战的胜利者。同期的竞争对手,N64与整个行业为敌,PCFX的设计理念太奇葩,3DO的市场策略脱离现实,都不能对SS造成威胁。&/p&&p&其实索尼的成功是有一定偶然因素的,在SQUARE宣布加盟索尼之前,看好SS的业内要比看好PS的多,市场数据也是SS更好一点,但是随着FF7的公布,一切都变了。很多原定在SS平台推出的游戏纷纷取消,越来越多的厂商将主力放到PS上。&/p&&p&&br&&/p&&p&地利,SS性能比PS差,这已经是历史定论,没什么可讨论的了。&/p&&p&SS是最强的2D主机,由于2D游戏不再是主流,它必然处于被动。PCFX和3DO更糟糕,将视频播放作为硬件重点,完全看错方向。N64的问题纯粹是卡带造成的,和性能关系不大。&/p&&p&如果说PS的3D比SS强一倍,那PS的2D就比SS落后不到一半,这说明PS的设计比SS更加平衡。PS的制造成本远低于SS,充分体现了SEGA与索尼在技术力上的巨大差距。&/p&&p&从结果来说,SS的性能比PS差并不是SS输掉战争的原因,因为下一代的PS2与SS一样是垃圾设计,并没妨碍第三方绞尽脑汁把自己的看家大作放到PS2上。&/p&&p&所以到头来还是FF7决定了战争的胜负,SQUARE是索尼登基的最大功臣。&/p&&p&&br&&/p&&p&人和,SEGA在第五代时的内乱带来了一系列恶劣影响。&/p&&p&SEGA美国在MD时代取得了远超日本母公司的成就,美日双方谁也无法压倒对方,最后美方为了维护自己的市场战略推出了半代升级的32X,在32X推进不顺利的情况下又匆忙将之抛弃,引起美国玩家强烈抗议,口碑一跌到底。混乱的战略又使得第三方无所适从,进而耽误了SS的游戏开发。&/p&&p&日本这边的问题成因不是32X,而是SEGA一直以来的街机部与家用机部的矛盾。&/p&&p&SEGA是当时日本街机业的霸主,街机游戏一直走高投入高产出的大作路线,公司资源过分向街机倾斜,家用机得不到支持。SS发售时,恰好街机业开始走下坡路,公司资源逐渐向家用机倾斜。膨胀的家用机新人们与不服气的街机元老们发生了很大矛盾,不仅影响到SS时代的游戏开发,还进一步导致了DC时代SEGA的分裂。&/p&&p&&br&&/p&&p&SEGA放弃SS转而支持DC,是一个很难评价对错的战略。在日本,这个举措导致玩家对SEGA失望,影响到DC的发展,但是在美国,SS早就死硬了,大家都期待新主机的出现。两边的局面正好跟32X那次相反,不得不说是造化弄人。不信抬头看,苍天绕过谁。&/p&&p&&br&&/p&&p&————————————————————&/p&&p&说说机器本身吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&SS和PS2是游戏机历史上两大奇葩主机,冷门机器确实有更奇葩的,但是知名主机这俩绝对垄断冠亚军。&/p&&p&SS的难开发只是对于3D来说,作为2D游戏机它完全符合之前街机和家用机设计者的习惯。&/p&&p&SEGA工程师在看到PS的演示后深受震动,临时修改设计,让它可以用2D显卡表现3D图形。由于SS作为2D游戏机太强了,机能严重过剩,所以才能做这样的修改。如果它原始性能没这么强,那大家就不用给它做3D游戏,反而没这么多破事了,简直黑色幽默。&/p&&p&&br&&/p&&p&这一连串的折腾导致SS成本严重超标,原定价格几乎是任天堂主机的2倍,后来看到PS的价格后紧急降价,赔本发售,即使这样售价仍然要比PS高很多。&/p&&p&我看很多计算机大佬喜欢分析游戏机的制造成本,得出游戏机能赚钱的结论,这些人显然是在拿PC电商直销套其他行业。像日本当年的玩具店,毛利一般都在30%往上,而SS等主机的制造成本就已经快赶上零售价了,基本是卖一台赔半台的节奏。任天堂只经历过NGC这一次赔本卖主机就元气大伤,而SEGA是SS和DC连续两次赔本卖硬件,破产简直是天经地义的,跟《莎木》的失败没什么关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&SS的卡带插槽很有问题,加速卡、记忆卡十次有九次都不能运行。这个问题其实和国内盗版加速卡有关,盗版卡少了一个很关键的零件,导致卡带不能自动定位。原版卡就好很多,但比起过去的卡带机还是差太多了,确实是个糟烂设计。&/p&&p&&br&&/p&&p&手柄LR 按键是一个只有高玩才知道的缺点。,SS 的RL和现在的XBOXLBRB一样采用开关按键,玩得多非常容易坏。只不过一般人玩SS的时间到不了几千小时,赶不上这个故障。因为有了这次的经验,SEGA在NIGHT手柄和DC手柄上采用了零磨损的磁感应开关,可惜手感要差一些,没继承到XBOX上。&/p&&p&&br&&/p&&p&性能方面,SS的2D不需要讨论,看过资料就知道,活动块和背景已经多到任何一个游戏都用不完了,开发者唯一能遇到的限制无非是内存不够用——愣着干什么,用内存加速卡啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&恶魔城月下是SS的一大黑点,很多人就此得出结论说SS 2D也不如PS 。其实月下的问题基本都来自于KONAMI的偷工减料。PS是第一台以图层概念处理2D的主机(PC的2D游戏就是这样的),而月下是为PS量身定做的,这导致很多在PS上非常简单的效果到SS上变得很复杂,如果月下是为SS开发移植到PS,一样会很麻烦。恰巧KONAMI又不想为SS版太费神,所以就暴力移植,加上一些额外的要素作为补偿。&/p&&p&月下引出的另一大话题是SS的半透明,其实SS处理活动块前景的VDP1有两种半透明模式,而处理背景的VDP2有完整的半透明,只要两个芯片搭配好没有任何难点,之前SFC的半透明更简陋,也没见什么实现不了的效果。只不过到了3D位时代,大部分厂商都懒得折腾了,遇到太复杂的图层就贴网点了事。有兴趣了解SS 2D半透明有多强大玩家的可以试试《庆应游击队》这个游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&2D格斗游戏一个月经话题是SS的读盘时间,一般认为SS加上内存后读盘比PS快,其实不一定,因为SS一般不会在内存保留多余的信息,就算真的快,也是因为SS 的光驱速度比PS快造成的。而且大部分2D格斗游戏在PS上都有缺少动画缩水的现象,也就是说同一个游戏,PS读取的数据是要比SS少的,即使PS快也很正常。&/p&&p&&br&&/p&&p&而SS的3D就比较复杂了。&/p&&p&3D游戏的图形运算主要分几何(含光照)和光栅化阶段,后者在N64时代就已经被划归3D显卡负责,而PS和SS没有专用显卡,两部分都由CPU负责。PS有专用的矩阵运算芯片可以大大加速计算,SS的2D显卡通过特殊方法接管了光栅化部分,几何运算则全部扔给了CPU。&/p&&p&这是显卡的部分&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-73ebd559b5e69fd8aa7fb6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-73ebd559b5e69fd8aa7fb6_r.jpg&&&/figure&&p&这是CPU的部分&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bb4bd1ed63_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bb4bd1ed63_r.jpg&&&/figure&&p&合并后的效果&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7a17a820157bda61ee22e75fee2029db_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7a17a820157bda61ee22e75fee2029db_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&很不幸SS的CPU SH2属于早期RISC处理器,缺少专用指令集,不擅长向量运算之类的工作,而且还是两个独立的CPU,比多核更加的麻烦。这就导致SS的CPU在3D计算时长期处于负载不平衡+超负荷状态。&/p&&p&在经历初期《梦游美国》(只有20帧)等游戏的失败后,SEGA决定丢车保帅,去掉光源和阴影,这就是为什么从《VR战士完美版》开始大部分的SS 3D游戏都缺乏光照效果和阴影。一直到《格斗之蛇》,SEGA才重新加入了光源,而且这次是更高级的高洛德光照效果,能让简单的几何体看起来很圆润(PS默认支持此算法)。&/p&&p&个人感觉,同样的游戏,排除特效不说,SS的多边形一般要比PS少,而且3D物体的解析度也会低一些。&/p&&p&因为CPU确实不灵,所以SEGA尽量挖掘2D显卡的潜力,VDP2显卡可以处理大量背景,程序员干脆把两个背景放平当做房顶和地面,用4个立起来的背景作为墙壁,最典型的是《东京番外地》。&/p&&p&SS并不是没有3D半透明,而是VDP1生成的多边形会遮挡自己生成的其他多边形,导致半透明直接透到背景。《SONIC R》中的宇宙关完全由VDP1运算,没有背景,所以才实现了半透明3D 。而像《铁甲飞龙RPG》《救火奇兵》这类游戏的全景3D半透明,都用到了VDP2的背景半透明机能。&/p&&p&&br&&/p&&p&SS的第三方游戏有几个传奇,一是《格兰蒂亚》,用到了SS的几何运算器,应该和PS用的那个差不多,据说缓存巨小而且只支持汇编指令,所以很少有公司敢用。二是《死或生》,在主要参数与《VR战士2》差不多的情况下加入了光照,让AM2研究室脸上无光,这说明硫酸脸是真的牛逼。&/p&&p&&br&&/p&&p&其他的想起再说。&/p&
SS是SEGA历代主机中投入资源最多的一台,也是输的最惨烈的一台。 天时地利人和,SEGA全都没有,死得明明白白。 天时,很不幸赶上了索尼这个对手。索尼在技术力、市场渠道、第三方政策等方面带来了革命性的变革。虽然之前也有松下等电子巨头进入游戏业,但他…
最有可能的原因是版权——原作厂商会不会找上门来,得看是谁做的、在哪卖。&br&&br&FC的盗版合卡大多是&b&台湾&/b&厂商搞的,算是在当地「正规」注册的公司。&br&&br&以&a href=&//www.zhihu.com/people/8bff60daa39d335d8cb4ec4& data-hash=&8bff60daa39d335d8cb4ec4& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Pinxian Li& data-hovercard=&p$b$8bff60daa39d335d8cb4ec4&&@Pinxian Li&/a&在&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/LongNoseOld& class=&internal&&专栏&/a&中持续介绍的「64合1」为例,这个卡的发行方是&b&「Supervision」&/b&(台湾大雅电子),这家公司主要做的是NES盗版,在&b&北美&/b&有不少业务。其实这64合1本来是52合1的变种之一,游戏内容基本相同(*注1),只是菜单的外观和游戏排列顺序稍有变化。后来又衍生出内容相同72合1、容量更高的110合1等。之所以只有64合1在大陆流行起来,是因为这个系列中只有它是FC卡,其它几款都是NES卡(插槽不同,大陆的山寨主机多是FC规格,无法直接使用NES卡带)。&br&&br&在这个背景下,它们抹除原厂商的版权声明、故意拼错游戏标题等行为,应该不难理解是出于规避法律风险目的。不仅是游戏标题画面,就连卡带贴纸上涉及原厂商的信息也会全部抹掉,试图把「盗版」搞成「山寨」的模样。&br&这么干具体有没有用我不知道,但我知道以前台湾还有一家很屌的盗版商,屌到什么程度呢,这公司的名字叫&b&「任天堂电子有限公司」&/b&(NTDEC)……后来它在北美卖盗版卡的时候被正牌任天堂告了,法院判赔2400万美元(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//openjurist.org/51/f3d/281/nintendo-of-america-inc-v-ntdec& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&51 F3d 281 Nintendo of America Inc v. Ntdec&/a&)。&br&&br&后期大陆生产销售的各种四合一八合一盗版,做得就比较明目张胆,不再特地删除版权信息。有的卡中部分游戏版权信息被删,我个人推测可能盗版商拿到的母卡就是阉过的台湾盗版。&br&&br&——————————&br&注1:&br&「52合1」包含50个不重复游戏,卡带容量1.5MB。&br&「64合1」包含53个不重复游戏。和52合1比较,去除了3个游戏:「北斗神拳」(64KB)「直升机」(40KB)「推推乐」(40KB),增加了6个游戏:「撞球」「高尔夫」「爱的小屋」「空手道」「辛巴达」「南极大冒险」(都是24KB)。&br&&br&注2:&br&我大概算了一下容量,「64合1」中的各游戏容量之和是1584KB,但实际卡带容量只有1536KB。大家不妨猜一下是什么地方省出来的这48KB。
最有可能的原因是版权——原作厂商会不会找上门来,得看是谁做的、在哪卖。 FC的盗版合卡大多是台湾厂商搞的,算是在当地「正规」注册的公司。 以在中持续介绍的「64合1」为例,这个卡的发行方是「Supervision」(台湾大雅电子),这家公司…
&p&如果按照系统和画面两个指标来分,3D游戏大致可以分为:&/p&&p&2D画面3D系统的伪3D游戏(早年的赛车游戏和斜45度游戏)&/p&&p&3D画面2D系统的伪2D游戏(称为2.5D,也有人认为2.5D是指伪3D游戏)&/p&&p&3D画面3D系统的全3D游戏(《马里奥64》)&/p&&p&&br&&/p&&p&这当中还有过渡阶段:&/p&&p&3D画面但系统不成熟的早期3D游戏(《VR战士1》《古惑狼1》)&/p&&p&3D与2D画面结合的3D系统的3D游戏(《生化危机1》《最终幻想7》)&/p&&p&&br&&/p&&p&其实3D游戏在1970年代就已经出现了,甚至3D系统的全3D游戏出现的也很早。但是早期3D游戏受困于图形技术和输入设备的限制,无论是观感还是系统都非常奇葩,难以普及。在1995年左右,图形技术终于达到成熟的水平,输入设备也更换了,3D游戏这才开始大规模普及。&/p&&p&&br&&/p&&p&最早期的3D游戏只能用线框来表现,这是ATARI 1980年的《BATTLE ZONE》,它是真正的全3D游戏,跟《马里奥64》一样。这肯定不是最早的3D游戏,但是大致可以算之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aeba6ed521fce910ca860b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aeba6ed521fce910ca860b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&1984,ATARI就已经研制出里程碑式的3D图形游戏《I ROBOT》,这足足比其他厂商先进了10年。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-798d79f7cc2ad985075fbf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-798d79f7cc2ad985075fbf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&80年代伪3D游戏风行一时,把2D画面做的好像3D一样,一种是用近大远小的放缩来形成透视错觉,大部分80年代赛车游戏都是这样的。这种图像构成法在迷宫RPG中也很常见,让非硬核玩家退避三舍。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c0c6df482022edfc5d7db59cd785e0fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c0c6df482022edfc5d7db59cd785e0fc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-053f36a9250fdca3baafaa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-053f36a9250fdca3baafaa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&还有一种是斜45度,虽然没有放缩,却有高度差,也能做出透视。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bcd49aac9eb0fb41523fdb4c86d7fa77_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bcd49aac9eb0fb41523fdb4c86d7fa77_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&90年代初期,电脑游戏出现了光线投射算法(Ray Casting),这是一种介于3D和2D之间的技术,无法构成完整的3D空间,ID公司制作了采用光线投射算法的通用3D引擎——DOOM引擎,使得FPS游戏成为美式游戏的一大派别。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2edf7f28a35ad0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2edf7f28a35ad0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&3D时代真正的引路人是SEGA。SEGA因为以街机为主,所以技术力量相当雄厚。当伪3D发展遇到瓶颈后,SEGA开始转向3D多边形技术,成功引爆市场。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b62e21cda2a393c8ef2ce8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b62e21cda2a393c8ef2ce8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&这一阶段,限制3D游戏发展的主要是操作方式,或者说是输入设备。无论是摇杆还是手柄十字键都无法支撑复杂的3D运动控制,这也导致早期的3D游戏操作都极为奇葩。《生化危机》的坦克式操作来自于PC的《鬼屋魔影》,因为PC的操作性比游戏机还要糟糕,连斜方向都很难按,鼠标更是土豪才用得起的东西,所以才会有如此简单粗暴的解决方案。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4f530fb1ba96da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4f530fb1ba96da_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而比较讲究操作性的ACT游戏干脆就直接用3D画面套2D系统,形成了所谓的2.5D游戏&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-493bc089d7bfca9eef25d456_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-493bc089d7bfca9eef25d456_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最后任天堂下决心要解决这个问题,任天堂不仅抛弃了过去游戏机基于活动块与卷轴的硬件原理,转向3D多边形原理,而且抛弃了方向键,改用模拟摇杆。《马里奥64》因此成为游戏机上全3D游戏的起点。仅从技术角度来说,32位时代一切游戏加到一起都不如《马里奥64》重要。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e79cbd1b30da61f21f5d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e79cbd1b30da61f21f5d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&模拟摇杆只能保证人物的移动,视角仍然是很大的问题。《塞尔达时之笛》发明了锁定键,但并没能真正解决问题。《007黄金眼》用摇杆+方向键实现FPS游戏的控制,但操作不是很顺手。&/p&&p&接下来,索尼公司出于实验的心态制作了双摇杆的DS手柄,美国游戏公司将其应用在FPS游戏中,之后扩展到第三人称视角的ACT游戏,彻底解决了角色移动和视角控制的问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-527f767a0e7795caf2a3d7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-527f767a0e7795caf2a3d7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果说3D游戏的里程碑,大致可以选这样几个游戏&/p&&p&《太空哈利》《ZAXXON》,放缩式的伪3D游戏和斜45度游戏风靡一时&/p&&p&《德军总部》《DOOM》,实现了大多数人能够接受的3D画面,而且为后来FPS的爆发做好准备&/p&&p&《山脊赛车》《VR战士》,3D多边形游戏成为街机主流,使得下一代家用机着重发展3D机能。&/p&&p&《马里奥64》《QUAKE》,分别定义了游戏机和电脑平台的全3D游戏。&/p&&p&《最终幻想7》《生化危机1》,引发了家用机领域的3D狂潮,2D游戏在极短的时间内退出主流。&/p&&p&&br&&/p&&p&3D进化史上有几个细节值得一提&/p&&p&&br&&/p&&p&3D游戏在1990年代中期的爆发有一定历史偶然性。&/p&&p&因为从80年代开始,市场上就断断续续的有3D游戏出现,类似于现在的VR游戏,优缺点都很明显。当时机器的2D性能也并不是特别强(2D性能真正达到“够用”已经是PS2时代了),各大厂商都认为2D还有很大发展空间,全力推动3D是不理智的。&/p&&p&打破僵局的是SEGA。因为SEGA在街机领域走的是高成本高体验路线,研制了很多性能强悍到难以置信的2D基板,已经触及到了2D技术的极限,他们发现很多创意确实只有3D才能实现。&/p&&p&“以其他厂商贫弱的技术水平,很难理解我为什么要这么做 。”&/p&&p&当时的3D双雄是SEGA和NAMCO,两家公司的3D游戏在很短时间内就席卷了整个街机行业。而街机业的风潮也影响到即将上市的下一代游戏机,可悲的是,由于SEGA害怕家用机性能太强对街机造成冲击,没有增强SS的3D性能。相反,NAMCO在街机业处于劣势,反而可以毫无保留,NAMCO在SONY研制PS的过程中出力甚多,同期的街机基板都和PS是同一架构,NAMCO从街机移植到PS的3D游戏是PS初期唯一的支柱。&/p&&p&&br&&/p&&p&90年代初期一度流行过采用3D预渲染图像的2D游戏。先在电脑上制作3D动画,然后截图保存图片,就可以作为背景和角色动画使用。&/p&&p&此类游戏的代表作是《超级大金刚》《DIABLO》,配合相应的2D特效,效果好得令人吃惊,甚至压倒了早期PS和SS上棱角分明的3D游戏。算是因地制宜的榜样。&/p&&p&顺便推荐一下《超级大金刚》2代的音乐,在16位机上实现了近似录音带水平的效果,当之无愧的SFC最强音乐。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ffaa0bfafbe44c43a476f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ffaa0bfafbe44c43a476f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&光线投射算法因《德军总部》而闻名。它实际上是根据一张标注了墙壁位置的平面图生成相应的遮挡,因此它只能定义墙,天花板和地板都是死的,但是后期卡马克改进了引擎,加入了倾斜天花板以及有高度差的地板,看上去与早期粗糙的多边形3D游戏差不多。&/p&&p&WIKI关于DOOM的页面明确说了,所有DOOM LIKE都不是真正的3D游戏:&/p&&p&the Doom engine and levels are not truly three- they are internally represented on a single plane, with height differences stored separately as displacements (a similar technique is still used in many games to create expansive outdoor environments). Viewed from the top down, all Doom levels are actually two-dimensional, demonstrating one of the key limitations of the Doom engine: room-over-room is not possible. &/p&&p&这种技术需要较大的运算量,适合高主频的PC平台,同期的游戏机采用专用的是低主频CPU+专用2D显卡,以块为单元对图像进行平移,与光线投射的算法完全不匹配,因此早期游戏机移植此类游戏很困难。SFC由于有独特的MODE7背景层,于是被拉来填充天花板与地板,降低了机能需求。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bccca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bccca_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在光线追踪技术实用化之前,我们玩到的3D游戏都是基于光栅化渲染的多边形3D图像。&/p&&p&1990年代前半是3D技术的黎明期,当时对于3D图形能否进行即时演算有很大争议,激进派拿出了各种方案实验。除了多边形3D外,曲面技术和椭圆技术都得到过一定的关注。法国人出于“我就要跟美国人不一样”的心态,在椭圆技术上花费了很大精力,也做出了几个名作。&/p&&p&椭圆技术有个致命缺陷,就是它无法表现平面,而现实中的建筑大部分都是平面的

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