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如何挖坑:利用EXCEL设计转盘游戏数值的方法
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&
  转盘抽奖系统已经是各大手游的标配了。玩家可以通过投入若干货币(游戏币或其他有价值的东西),用来博弈期望获得平台承诺赠送的物品(实物或虚拟),通过系统随机方式来确定玩家是否能获得该物品。
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各种美轮美奂的转盘界面
  1、设计思路
  我们的游戏平台进行一下设置:
  1元RMB=1W金币,RMB可以充值为金币,金币不能反向兑换为RMB。
  金币就是通用的游戏币,玩家直接游戏的输赢通过金币进行。
  金币也可以进行转盘抽奖,奖品有奖券、大额金币、实物奖品(国家规定不能使用虚拟币直接抽取高价值实物奖品的,有各种规避办法,现在暂不讨论这个)
  商城可以兑换各种实物道具,消耗奖券。
  2、设置奖品
  转盘都是1/8切的,我们就在奖池中设置8个奖品,如图:
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  橙色:游戏币。游戏中的通用货币,可用于抽奖。
  绿色:奖券,用于兑换实物奖品。
  蓝色:实物奖品,价值较高。建议不要把价值太高的物品放入奖池,会严重拉高期望值,影响判断。
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  l&&奖券
  显而易见,转盘中的奖品不能总是正期望的,也会存在负期望的物品。换句话说,之所以有正期望的奖品,是由那些负期望所盈余出的价值来填补的。
  如何造成负期望呢,很简单,让玩家投入3000金币,获得1000金币就行了,那么这2000金币的差额的价格就是盈余出的价值,可以用于填补玩家获得高于3000金币奖品的空洞。
  可玩家不是傻瓜,频繁地入不敷出,会导致其直接放弃这种尝试,甚至直接看到中奖项里存在低于投入价的奖项,就可以断定这是个不公平的游戏,无论。所以,需要给这种折价一个理由。
  我们设定:1奖券=1金币。
  那就能看到,中了1000奖券,玩家其实是亏的,。但是,我们设定,奖券是可以直接购买商城的商品的,相当于直接挂钩人民币,实现了游戏币的反向转换,那么奖券相比金币,其效价就不可等量齐观了。而且奖券可以积累,相当于给玩家一个长线的预期,即使抽大奖不中,也可以慢慢通过积攒奖券来兑换自己心仪的物品。
  说到这里,我想起了《赌博默示录》第二季,主人公开司被抓进帝爱公司的地下工地做苦力来还债。这地下工地还流通着一种叫做“倍利卡”的货币,价值比日元还低,但可以在地下工地内流通,购买饮料、小吃等“奢侈品”,苦力们的“工资”也通过倍利卡来发放。即使如此,苦力手中的倍利卡也被各种盘剥,他们只能接受,因为他们没有选择。
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地下工地的通用货币——倍利卡
  l&&无奖
  奖池中放入无奖的奖项,可以有效回收金币,拔高总体奖品价值,提高中奖的体验。
  但是无奖带来的感受很差,如果投注的价值不低,多次无奖带来了深深的挫败感,增加了玩家流失的风险。
  到底要不要设置无奖的奖项,这取决于玩家对你的转盘的预期,一般有两种预期:
  1、 金币转化、投资
  这种转盘的特点是,奖品的价值普遍不高,奖品种类丰富。这样的转盘最好不要设置无奖奖项。玩家的每次投注,都在下意识地计算收益,无奖的存在,触动了他们那敏感的神经。此类转盘的价值回收较慢,细水长流慢慢渗透,同时给玩家一个预期,靠量取胜。
  2、 以小博大、彩票
  说一个词你就明白了——中国福利彩票。彩票的2元单注是全额收取的,没有中奖就是废纸。但是其大奖奖值够大够吸引,还有国家信用的背书,社会上各种报道,其吸引力不可谓不大。人们对于大数量级概率是没什么概念的,即使你告诉他中奖概率等同被雷劈到两次,但2元钱就可以换得500万这种以小博大的诱惑,依然是沉甸甸的。
  设置这种转盘很简单,设置够大够吸引的奖品即可。但这不是彩票,如何让自己的大奖具有可信度,这是个很大的难题。现在微信朋友圈各种活动,标题随随便便就是iPhone免费送云云,相信你也是嗤之以鼻。
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  如同前段时间网上流行的一元夺宝,无论你怎么设A值B值,只要这个值不是第三方客观的数字,始终无法解决信用问题。玩家如何相信,你的奖品是真实发出去了,而不是自己“内定”一个所谓的中奖者呢?
  但反过来说,即使现在的各种电信诈骗,各种中奖的低级短信,依然有人相信、依然有人上当,只要看着有利可图,就有人会钻进来。这就是人性的劣根性,还是会长期存在的吧。
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实体化的“刮奖”不中,挫败感也不会太高
  所谓无奖,不一定是什么都没有,即使是彩票,那也是“为中国福利事业作了贡献”……
  无奖不代表无价值,也可以是边际价值可以忽略不计的东西,例如某些装饰1天权、临时称呼、某些功能使用权等……
  好了,话回正题,上文设计的奖项,就是以第一种为主,第二种为辅。依然设置无奖的奖项,适当降低其权重,具体的做法下文会介绍到。
  3、设置奖品价值和权值
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  根据金币兑换RMB的10000:1的比例,分别列出其金币、RMB的价值,实物奖品以京东商城的售价为准。
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  后面附上权重值,建议0-1000,为了方(zhuang)便(bi)可以弄个滑竿条控制权重数字。
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  将所有权重加起来放置在D10,D10=SUM(D29)。
  后面就可以根据权重设置概率了:
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  然后在其他位置放上抽一次奖的价格,假设3000金币抽一次:
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  这样就可以算出每抽中一次奖项后平台的预期收益了:
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  根据前面算好的概率,就可以算出期望值了,期望收益=概率*单次收益
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  把期望收益加起来,然后调整权值,只要让期望的加值大于0,理论上这个转盘就不会亏金币。
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所以期望收益加起来
  4、权值的调整和库存
  估计大家在调的时候感到郁闷了吧,很难调到满意的数值,这是我之前奖品设置有问题造成的,原因如下:
  1、 实物奖品价值太高,导致
  2、 回收金币的奖项只有攒人品(无奖)的3000金币、1000奖券的2000金币。以回收金币为目的,这将导致玩家大部分抽出来的都是这两货,体验比较差。
  3、 奖品种类太少,不灵活。(其实就上面一个原因)
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  所以,大额的奖品最好不要放入奖池,或者不要参与期望值的计算,概率设为0,另外作为一个特殊项计入收益。做过捕鱼的朋友应该也了解,200~300倍的鱼概率就已经很小了,这里的小米平板2相当于3000倍的鱼。
  另外,处于安全考虑,还需要增加一些其他的设置来保证转盘的体验:
  1、 库存:即使某些奖项中奖几率很低,但也是有可能多次抽中。设置库存可以避免这种分享,更可以方便运营同事不用修改权值概率,来进行灵活调配。当奖品库存为0时,玩家将永远不能抽中该奖品。
  2、 单人限制:因为库存而需要额外配置的,为了避免某些玩家“梭哈”一把投入海量金币抽奖而把库存扫空的情况,可以单独限制单个玩家抽中的次数。
  3、 中奖间隔:设置单个奖品抽中的“CD”,假如A奖品被抽中,那么24小时(可设置)之内,A奖品无法被再次抽中。建议小额奖品不要设置中奖间隔。
  如果玩家通过抽中以上黑名单的道具(好运气),因为库存不足、尚在CD、再次中奖等原因,则只能获得最低档(或降档)的奖品,是不是有种剥夺好运气的感觉……(/掩面)。
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  当然,这几个参数也可以加入更多的维度,例如每天、每周等。对库存数量加入每天维度,就可以实现自动补货的机制,当一天的份额抽完,第二天依然可以抽出该道具。合理运用这些机制,即可以减少运营同事的工作量,也可以避免因为频繁操作后台造成误操作的风险。
  5、设置抽奖的价格
  单次抽奖为3000金币,相当于3毛钱(发个帖就赚回来了,多便宜)。但这样设定有几个缺点:
  首先,是容易被单个玩家“梭哈”,比如被某个土豪玩家大数额抽奖,事实上,现实中就有彩票被人买断而牟利的事情(可以去搜一下CashWinFall)。另外,金币作为虚拟流通货币也有被恶意刷的风险。当大量的非法金币涌现出来的时候,抽奖系统就成了重灾区,会被玩家疯狂变现。
  此外,固定金额的抽奖,容易被玩家“锚定”,成了一种虚拟财富的投资手段,各种得失会被算至分厘。显然作为“游戏内容提供商”,我们当然希望这一切变得“娱乐化”,让玩家变得漫不经心。
  所以,我们可以设置一个阶梯价,每次购买后,下一次购买所需的金币会提高。一般是第二天恢复,再买则再提高。
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一次比一次提高1.5倍
  不定式的价格,拉低了第一次抽奖的门槛,增加抽奖的娱乐性,更重要的是让玩家无法锚定单次的抽奖金额。递增的价格,让那么应该用如何方式递增呢?
  每次购买增加同样的额度,简单粗暴,但这样必定造成某个次数后购买的人锐减,可以设得平缓一些,延长玩家放弃的时间。也可以设置分段阶梯,前平后陡。
  但是,即使调得再平缓,平均每人每天购买次数也是有限的,降低门槛后,虽然增加抽奖次数,但大部分抽奖行为应该就集中在第一次、第二次,所以在计算预期的单次价格时,要考虑多个维度,不然计算预期收益时,误差会更大。建议先预想一个值(比如前5次的平均值),然后根据每天实际的抽奖情况,再进行调整。(高端的朋友可以用贝叶斯……)
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低端选择占据绝大多数
  为了提高活跃,很多平台还设置让活跃时间和奖励挂钩,例如玩XX游戏若干时间,赠送XX次抽奖机会,如下设置:
  如图,玩捕鱼游戏30分钟,就可以获得一次抽奖机会,那么预计每天(1440分钟)可获得48次,实际每玩家平均游戏2小时已经很不错了(120分钟),所以预计可获得4次。
  某些玩家有刷的行为,所以必须限制个数,同时设置一个条件变量,查看自己设置的值是否合理:
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  在计算收益的时候,要将这部分也给计算进去。
  6、其他数据项和验证
  都是理论计算,所以最终还是对比实际运营之后采集到的数据。下面列几个比较有用的数据线:
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  纯收益:表示经过此轮抽奖系统,平台获益的金币数。同时,也可以算出金币回收率,纯收益/单次抽奖价格,查看抽奖系统金币回收的效果。
  注意:大额实物奖品的价值是没有算入在内的!
  虚拟金币收益、实物收益:可以查看这个平台获益的成分构成,用于指导运营同事调配奖品。
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有一个转盘游戏,转盘被10等分(如图),分别标有1,2,3,4,5,6,7,8,9,10这10个数字,转盘上有指针,转动转盘,当转盘停止转动后,指针指向的数字即为转出的数字.游戏规则如下:两人参与游戏,一人转动转盘,另一人猜数,若猜出的结果与转盘转出的数字相符,则猜数的人获胜,若结果不相符,则转动转盘的人获胜,猜数的方法从下面三种中选一种:(1)猜是奇数还是偶数;(2)猜是“3的倍数”或“不是3的倍数”;(3)猜是“大于6的数”或“不大于6的数”.如果你是猜数的游戏者,为了尽可能获胜,你将选择哪一种猜数方法,怎样猜?
下面这道题和您要找的题目解题方法是一样的,请您观看下面的题目视频
有一个转盘游戏,转盘被平均分成10等份,分别标有1,2,3,4,5,6,7,8,9,10这10个数字.转盘上有指针,转动转盘,当转盘停止转动后,指针指向的数字即为转出的数字.游戏规则如下:两人参与游戏,一人转动转盘,另一人猜数,若猜出的结果与转盘转出的数字相符,则猜数的人获胜,若结果不相符,则转动转盘的人获胜,猜数的方法从下面三种中选一种:①猜是奇数还是偶数;②猜“是3的倍数”或“不是3的倍数”;③猜“是大于6的数”或“不是大于6的数”.如果你是猜数的游戏者,为了尽可能获胜,你将选择哪一种猜数方法,怎样猜?
主讲:王文芳
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甲、乙两人用如图所示的两个分格均匀的转盘做游戏:分别转动两个转盘,若转盘停止后,指针指向一个数字(若指针恰好停在分格线上,则重转一次),用所指的两个数字作乘积,如果积大于10,那么甲获胜;如果积不大于10,那么乙获胜。请你解决下列问题:(l)利用树状图(或列表)的方法表示游戏所有可能出现的结果;&(2)求甲、乙两人获胜的概率。
答案(1)所有结果见解析;(2)P(甲)=,P(乙)=.
解析试题分析:先用列表法或画树状图法分析所有等可能的出现结果,然后根据概率公式求出该事件的概率.(1)树状图法:或列表法:(2)根据列出的表,P(甲)=,P(乙)=.考点:列表法与树状图法.

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