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甄嬛传:孙俪大跳惊鸿舞,配上这背景音乐,我给满分!影片的最后,心地善良的无脸男因为千寻的帮助,获得了真正的一种从灵魂上的救赎,从一个吃人的妖怪,变成了钱婆婆的助手。尽管他曾经因为自己在乎的人的狠心拒绝,而做错事。&br&&br& 无脸男很喜欢千寻,他一直都在默默的帮她。在神隐的世界,他是个不被人注意的家伙。他的生活也很单调,不过是每天站在桥上,看着面前的人流来来往往。&br&&br&一天,他看到了她。不知怎的,一向毫无表情的面具上竟露出浅浅的微笑。&br&&br&此后,他开始偷偷地注意她。他总是和她保持一定的距离,也不说话,只是在那里静静地看着她。&br&&br&下雨了,别人都回到屋里,而他依然站在庭院里,偷偷地瞅着正在擦地板的她。偶然间,她发现了伫立在雨中的他。她让他进来避雨。他没有动,也没有发出声响。其实,那个时候他的心在剧烈地跳动。他想走过去和她站在一起,却又莫名地胆怯。最终,她说:“我就不关门了。”然后提着水桶离去。他这才害羞地将头探进门,看着她的背影,窃窃地幸福着。&br&&br&她到哪里,他就跟到哪里。&br&&br&他看到她想要洗澡用的药牌,就帮她偷了一把。他小心翼翼地把药牌递到她的面前,仍旧一言不发。她只拿了一个,那是工作的需要,却不肯收下所有的药牌。他急了,硬把所有的木牌往她手里推。她最终还是没有要。&br&&br&凭着坑蒙拐骗的手段,他成了“富人”。全澡店的人都在围着他转,这让他疯狂。他开始变得嚣张,变得吝啬,变得肆无忌惮。但是,当他看到她的时候,却又变得羞涩。“暴发户”的脾气一下子踪迹全无,只有结结巴巴地挤出一句:“我的金子,只给你。”在包间里,等不到她的他胡闹起来,把整个房间折腾得乱七八糟。而她一出现,他就立马变乖了,在乱成一堆的食物中找出一块还没有被动过的美味,怯生生地递给她,说:“你吃,这个很好吃。”他在献殷勤吗?“你给的东西不是我想要的。”这是她给他的答案。&br&&br&她给他吃了河伯的丸子。他开始呕吐,吐掉了所有的欲望和虚荣,回归本来的自己。&br&&br&大海上,她在前面,他在后面,身体被海浪冲得左右摇晃。列车即将远行,他站在车门外。“你是不是想一起走?”她问他。于是,他与她一起踏上行程。他只是想再陪她走走。在钱婆婆的家,他终于看到他的情敌。他们的差距太远了。&br&&br&一个连脸都没有的怪物,怎么能和高贵的龙攀比呢?好心的钱婆婆为他打圆场。他也选择了留下。无脸男并不是不敢和白龙比试。他不过是看到千寻面对白龙时,眼神里的欣喜。这欣喜让他选择放弃,让相爱的两人拥有一个美丽而和谐的结局。这才是千寻想要而他又可以给的东西……&br&&br&这就是无脸男的爱情。平淡、无味,连善于化腐朽为神奇的宫崎峻也只能将其作为别人故事中的一部分,帮衬帮衬。无脸男可能是个可爱的暗恋者,却绝对不是一个成功的追求者。&br&&br&他只知道为爱付出自己的全部,却将这全部付错了地方。世间有很多人愿意为自己喜欢的人奉献全部,但却仍然不能被所喜欢的人青睐,或许就是这个道理。&br&&br&不过,无脸男的退出还是很洒脱。没有任何的忧伤,也不再羞涩,只是很平和地点点头,让人看不到心里的复杂与不舍。当白龙和千寻在天空里浪漫地翱翔,远方会传来无脸男的祝福。其实他从来就没要求过什么。只要千寻找到自己的幸福,他就会很开心。宫崎大师的宠爱,最后给了无脸男一个完美的结局——在钱婆婆那个温馨的小草屋里找到了他所追求的温暖和宁静,最后跟千寻道别的时候,他默默地挥手中已经变成了几分的柔情与祝福,却没有依依不舍。
影片的最后,心地善良的无脸男因为千寻的帮助,获得了真正的一种从灵魂上的救赎,从一个吃人的妖怪,变成了钱婆婆的助手。尽管他曾经因为自己在乎的人的狠心拒绝,而做错事。 无脸男很喜欢千寻,他一直都在默默的帮她。在神隐的世界,他是个不被人注意的家伙…
&p&说到我痛处了:&br&(多圖流量注意!已转化为简体字)&br&作爲在日本的游戏开发经验者想发表?感受&/p&&p&不知道有多少人在国内游戏行业内接触过「音频组(Sound Team)」这个词。&br&如果将一个游戏作品看作是一位美女的话,那麽在中国,这位美女最缺乏以及最被忽略的是,声线。&br&我们能够轻易举例出很多优秀的日本游戏音乐作品,却几乎无法在国内游戏行业里面找出这麽一个例子。&/p&&p&国外游戏公司的开发部门里面会有Sound Team&br&放到国内,绝大多数人可能会问「Sound Team是甚麽?」,甚至对于国内很多游戏人来讲,他们甚至都没有听过游戏公司还有这部门,在国内游戏行业的开发部似乎祗有「美术/设计」,「程序」,「策划」大体这三种。&/p&&p&(顺带吐槽一下:我国某一线大厂N厂的音频部门居然是被划入到美术部门下面的!真是让人大掉眼镜!有时候你去到招聘页面或一些内部网页中你要点美术分类才能看到音频的内容,什么鬼玩意!如此外行又不专业的分类部署足以说明我国游戏行业的决策层对整个游戏音频还处于一个没有认知的层次,音频组的地位低得让人心痛,两个技術上完全不相干的平行职务硬是塞成子母部门!!)&/p&&p&&br&&/p&&p&国外很多游戏公司有Sound Team且不说,规模大一?的游戏公司里面的Sound Team,除了必备的Midi製作环境外,还会有一间甚至几间以上的完备的Sound Room的(涵盖Recording System,Foley System,Mixing System,Mastering System等等)。&/p&&p&就像美术组也细分场景,2D,3D甚麽的一样,Sound Team也是细分的,&br&国外小一?规模的公司可能不会细分,就一个Sound Team,有关声音的工作都要干,&br&大一?的企业,最细緻的情况下会分出这些工作:&br&1.Composer/Music Engineer/Sound Creator 也就是负责游戏中一切音乐的製作&br&2.Sound Designer 也就是负责游戏中一切SE,ME,MA,Jingle,Sound Logo的製作&br&3.Audio Engineer 也就是负责Recording,Mixing,Mastering的人&br&4.Sound Director 就和美术组的主美一样的存在,音监,他大部分时间是不做东西而是在把控整体抑或进行音频组的管理和业务,在日本游戏公司的Sound Team里面爲了提拔信任有一个很常见的做法是任命新人爲某个作品的Sound Director来锻鍊新人,如果作品特别成功的话,那麽这个新人也会成名。&br&5.Sound Database 音频数据库的建立和管理,专门做这个的很少,数据管理一般是大家一起做的。&br&6.Audio Programmer 音频程序,一般是熟悉音乐声学的程序员,严格讲应该算程序组的,赛车游戏最需要这个职务,编程模拟引擎在不同情况下的眞实声音情况。这个职务在SCE和Bandai Namco中特别被重视,因爲GT和山脊赛车系列,最近製作GT系列的SCE旗下的Polyphony Digital在招这个职务,有兴趣的不妨试下。&/p&&p&但绝大部分公司也祗会划分到Composer和Sound Designer两种,音频组的工作95%也就是音乐和音效,录製混母自己做。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&以日本这邉的人员配置来看,大概是20个开发人员中配置1~2个音频成员。&br&国内好像祗有网易游戏,腾讯娱乐,蜗牛游戏,盛大,搜狐遊戲,Lilith有自己的Sound Team(這裏歡迎大家補充國內有自己音頻組的遊戲公司),而且大部分是外包,眞正自己在负责开发音频的估计祗有网易游戏吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然说在国外Sound Team也属于人数最少的组,但像国内游戏行业中的「音频开发」还是个接近0的缺口。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&补充:&/p&&p&说说职权分佈以外的区别吧&/p&&p&就拿国内外的拥有Sound Team的公司对比,也是有很大的区别&br&一个最大的区别就是:OST的发行&br&国内的Sound Team据我所知除了台湾部分公司发售过游戏的OST外,大陆应该是从未做过此举&br&因爲大家都会去免费下载,而且目前大陆的玩家似乎对自己国家的游戏的音乐音效并不关注,国内游戏公司音频组发OST的话,绝对祗会蚀底。&br&然而在日本发行一套OST,如果是相当有名的作品的话,那麽音频组人员靠「印税」拿到的收入将会是相当可观的。&br&当然,OST的话一般是Video Game发的,不过中国就是一个几乎没有Video Game的国家。&/p&&p&&br&&/p&&p&还有一个区别:名气&br&简单的,国内游戏公司音频组,你们能想到有哪位是属于站在中国音乐界顶尖的人物?&br&然而在日本,整体音乐界站在最髙层级的作曲人几乎都是游戏公司出身抑或经常给游戏进行配乐的,&br&Koei出身菅野洋子,Square Enix出身的植松伸夫,Capcom出身的下村洋子等等&br&全都是日本整个音乐界顶尖的人物&/p&&p&Konami的音频组在90年代可是相当火过,「矩形波俱乐郶」火到全球喜爱游戏音乐的人无人不知的地歩。&br&Bandai Namco的音频组,里面20多个人几乎人人都游戏音乐界是名人。&/p&&p&在日本,如果你能进到一个大公司的音频组,意味着你出名的机率是相当之大的,因爲大公司的音频组有名气,而且组员人数相对少,出头的机会特别髙。&br&但是,能进入大游戏公司音频组,比攷东大甚至都要难,因爲,就算是大厂,每年会招的音频组成员最多也就1,2个,每年招聘的时期,全日本甚至海外的音乐院校的学子以及音乐製作爱好者的简历和作品都会蜂拥而来,譬如任天堂的音频组,几乎是2000选1的概率,六大厂的音频组概率基本都上千分之一了,而一些规模虽然不大但是也相当有名的厂商譬如Falcom,Atlus,PlatinumGames等等也会接近这个数字。&/p&&p&&br&&/p&&p&有时间等我上载几张日本这邉游戏公司的音频组照片上来。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------&br&继续补充:&/p&&p&关于音频组的一些小日常&/p&&p&一个游戏的开发可能需要20个美术组成员,10个程式组成员,几个策划组成员,但可能祗需要1位音频组成员,因爲,对于这个规模的开发组来讲1到2个已经够了,这也是爲甚麽音频组人数少以及非常难进的原因,因爲每年能提供的岗位实在太少。&br&像在日本,整个社会十分在意「正社员」这个位置,也就是中文的全职,正式员工的概念,成爲正社员意味着你可以在这里呆一辈子,公司无法单方面炒你鱿鱼,你也可以在公司的庇护下拿全社会福利。&br&但能提供「正社员」这个能拿固定工资的位置给作曲或製作类专业的行业几乎祗有游戏行业,其他行业要麽是走契约形式,要麽自由创作者,收入都是不稳定的,更别说社会福利。&br&所以大家都拼命想要进游戏公司音频组,但是进去的人都知道进来十分不容易,所以离职率非常少,就更加增加了入职的难度。&br&在这一?上,不得不说国内可能会好一些(希望国内游戏公司提供更多一些音频组的职务出来吧)&/p&&p&音频组在整个开发流程中也是特别后面的,&br&经常听美术组抱怨加班,但在相当多的公司音频组何止是加班,经常是深夜纔开始作业的,&br&因爲如果拿不到美术组的视频或圗,音频组无法开工,除了部分没有太多限制的BGM外,我们都得对着视频或内容按位置把音频做好。&br&很多时候在你拿到美术组的东西之前,你祗能乾等,眞的是一直乾等,好不容易等到晚上拿到美术组的东西后,我们纔能开始开工,这个现象在音频组里面特别正常的。&br&记得去年看到一本DTM杂志上有Bandai Namco的Sound Team(90%都是前Namco音频组成员)的採访,中西哲一说,每次听到美术组同事抱怨终于下班的时候他都很无奈的笑,「我们的工作这纔刚开始」...&/p&&p&不过音频组也有好处,就是工作环境相对专业化(各种齐全的设备),拿的工资相对髙,不知道国内甚麽情况。&/p&&p&&br&&/p&&p&眞心期待有一天Sound Team能够走进国内游戏开发者和爱好者的视野里面,&br&希望国内游戏的音频组能有一天到达日本这样的地位和水平。&/p&&p&对于企业,比起发外包,组建一个你们自己的Sound Team无论是效率,交流,还是贴合度都会好很多,自己公司连个音频开发人员都没有,发外包别人做出来的东西你们有水平判断吗,能正确给出自己想要的声音的描述和指引吗?几个拿固定工资的音乐人你们还是养得起的,而且音频的最终决定权应该在音频监督(Sound Director)手里,而不是策划组!(对于国内某大厂音频最终决定权在策划手里表示很无法理解&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&圗來了&/p&&p&首先是Platinum Games的Sound Team&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e93e8f1a9eb2a6dead8723_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3259& data-rawheight=&1753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3259& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e93e8f1a9eb2a6dead8723_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0553ccc7310dbf19f6e3ba10cbd78d69_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0553ccc7310dbf19f6e3ba10cbd78d69_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ad626faf893dbf7304da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ad626faf893dbf7304da_r.jpg&&&/figure&&p&這是日本Platinum Games的Sound Team,Platinum Games在日本祗是個二綫廠商,這個環境算日本Sound Team的一個普遍的標準配置,每個音頻組成員都有一個這樣的位置。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/928df2b8e0c8ea953e258e14eb72a15e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/928df2b8e0c8ea953e258e14eb72a15e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/eb0b6eb1ad2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/eb0b6eb1ad2e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&這個是BGM Room除了每個音頻組組員自己的位置外,還有個專門的BGM室,這裏一般用來製作比較重要的BGM,或者是大家一起討論BGM製作方向之類的用的。&br&除此之外還有Audio Engineering Room,&br&也就是處理混音和母帶的聲學室&/p&&p&以及Recording Room&br&一般在Audio Engineering Room內部,用來錄音用&/p&&p&Foley Room&br&音效室,一般在Recoring Room裏面或者是一起的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&接下來是CAPCOM的Sound Team,有幸拜訪過C社Sound Team,CAPCOM明年將建立完成的新的Sound Room的配置是全亞洲遊戲公司裏面最頂尖的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c6d55e58ea66a0bea21ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c6d55e58ea66a0bea21ed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fe0ce239dece1451aac9c28_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fe0ce239dece1451aac9c28_r.jpg&&&/figure&&p&普通的工作環境,以上是BGM製作中的情景&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/63bb1307_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/63bb1307_r.jpg&&&/figure&&p&這個是Audio Engineering Room,正在對着視頻作業,是的,美術組不完工我們沒辦法開工&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/dae6ca4a3dea38fd8a1cd6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/dae6ca4a3dea38fd8a1cd6_r.jpg&&&/figure&&p&Recoring作業中&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/1b9ecb2a71eae66c16816c6d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/1b9ecb2a71eae66c16816c6d_r.jpg&&&/figure&&p&啓示錄2的音頻開發!!鈴木宏太,見過他(面試CAPCOM音頻組的時候的我的主考官。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&接下來是Bandai Namco的Sound Team,我個人最喜歡的Sound Team,山脊賽車系列的音樂都是在此誕生的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1d7ebc22419adab7b30baea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1149& data-rawheight=&879& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1149& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1d7ebc22419adab7b30baea_r.jpg&&&/figure&&p&也是對着視頻正在音頻作業&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/4c8e1f2d381c2c50ae12df326d9d024d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/4c8e1f2d381c2c50ae12df326d9d024d_r.jpg&&&/figure&&p&這是我最愛的中鶴潤一大神,這是在Bandai Namco Sound Team的混音室裏面。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d051faa196d7c46a0c48_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d051faa196d7c46a0c48_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/90c0a892c3ac989d1b983e54f30633d8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/90c0a892c3ac989d1b983e54f30633d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&繼續,Koei Tecmo的Sound Team&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d81f38adbb2fba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d81f38adbb2fba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&繼續,最近作死的KONAMi的Sound Team&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8ff61d6c38ad38faa03a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/8ff61d6c38ad38faa03a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/268f1c7805fbd7626cdcf1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/268f1c7805fbd7626cdcf1_r.jpg&&&/figure&&p&Kojima in Sound Room&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3cedaf248afb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/3cedaf248afb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我覺得這些器材對於一個手遊廠來說太奢侈了,賣掉比較好www&br&筆者有兩個學長在Konami Sound Team。Konami Sound Team分東京組和大阪組,大阪那邉搞體育類遊戲。&/p&&p&上面說的幾乎都是大廠,那麼小廠的Sound Team環境是否也齊備呢&/p&&p&這是一個叫indy associates的遊藝機行業的無名小公司的Sound Team&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/be618c4f0e2ec32c863aa4a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&p&不知道國內的大廠的Sound Team的每個人的位置的配備是否有這級別&/p&&p&HAL研究所Sound Team,每個組員都有自己的個室&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f9bd3ec78d1f1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f9bd3ec78d1f1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/acabf97a3ee470c9700f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ed1575fcdf2c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ed1575fcdf2c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&直接上我見過日本的最寒酸的遊戲公司的Sound Team吧&/p&&p&Taito的Sound Team「
ZUNTATA」&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/48fc231a306dc929c4fc5b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&這眞的已經是我在日本見過最窮的遊戲公司Sound Team了....&/p&&p&再來就是龍頭任天堂,不得不說,雖然任天堂是業界龍頭,但是在大廠裏面,音頻組實力最弱的就是任天堂!!!沒有之一!!!!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/eb2fc7b7d003_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&916& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&916& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/eb2fc7b7d003_r.jpg&&&/figure&&p&和其他大廠比起來簡直窮酸到.......&br&任天堂你位置這麼重要好心你在音頻組上花?精力吧...&/p&&p&不僅僅祗是遊戲界,在遊藝機界(柏靑哥,俗稱7號業界)Sound Team也是必不可少的,以下是「Heiwa」這個公司的Sound Team&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bcb9ee7a5ec4b18a2dffd12_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bcb9ee7a5ec4b18a2dffd12_r.jpg&&&/figure&&p&因爲對音頻開發的重視,所以對於音頻組的器材甚麼的,得闊氣。&/p&&p&來個專門的手遊廠KLab的Sound Team&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fcbdf91e9442055fcab530a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fcbdf91e9442055fcab530a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&福岡小廠Level 5&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ab5fae0777ae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&165& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ea49ed351e8aec6dfa0a4f74d4592a87_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&241& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&241&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&來一張對岸臺灣IGS的Sound Room&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c56cec131a1ee2897ccc87581fb2cafd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c56cec131a1ee2897ccc87581fb2cafd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c647e7dab3e724ebf4f1a89_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&169& class=&content_image& width=&254&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&被最愛的器材包圍着工作眞是最幸福&/p&&p&繼續三綫小廠CyberConnect2的Sound Room&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e10ae8f1f6e33bc684f843dbb86f475a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e10ae8f1f6e33bc684f843dbb86f475a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/beee167c229e07deeefd3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/beee167c229e07deeefd3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&繼續小廠Cygames的Sound Room&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/652a8a499eee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/652a8a499eee_r.jpg&&&/figure&&p&小廠FromSoftware&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ff4cc56c8de712d2fb6d502d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ff4cc56c8de712d2fb6d502d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0e436e2c5a3baa31ec674c0b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0e436e2c5a3baa31ec674c0b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&連「Line」這種公司都有專門的Sound Team,對於中國人來講就像「微信」的開發團隊裏面有專屬的Sound Team和Sound Room一樣&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c4cdd804aeb991ebbfb5e11_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c4cdd804aeb991ebbfb5e11_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&繼續,大廠來喇!大名鼎鼎的Square Enix的音頻組!!!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/5ef3c9a07f22bd1ff3ee046d7df6f481_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/5ef3c9a07f22bd1ff3ee046d7df6f481_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/db4fd03aadcd5e0796a2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/db4fd03aadcd5e0796a2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/8bbbbe31b8fee802bb5af9c8535c3aaf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&169& class=&content_image& width=&254&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fab22fd9b7f2cd41a4c96db_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fab22fd9b7f2cd41a4c96db_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/06e8c9ecd28d87766acbb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&169& class=&content_image& width=&254&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/861d9e4b39fd5f820dc9ab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/861d9e4b39fd5f820dc9ab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8df0f0c6f6d68b6dfc84fd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f6cb55f0fb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f6cb55f0fb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&是的,你無法想像在這幾間屋子裏面誕生了多少世界級的遊戲音樂巨作!!&br&順便說一下圗中的是祖堅正慶&/p&&p&繼續大廠,SEGA Sound Team!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/02fda6cf9048d7fec1c0c7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a05b172ecf53c2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&180&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/30b379f0ff96_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&230& data-rawheight=&307& class=&content_image& width=&230&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/da41523b9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/32ff3ab4ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/730bee4e94fd549004abca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fec8e52ec12b94fce78d0d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/265b379b55b313ade383_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&165& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ed1e6937b0dbfafe1087_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&165& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&165&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&SEGA Sound Room&/p&&p&順便補發DTM雜誌(日本一本專門寫音樂製作及音頻技術的雜誌)分別於2014年和2015年的9月對Bandai Namco以及SEGA Games的音頻組的採訪(該本雜誌每年9月份都是遊戲音樂特刊)&/p&&p&Bandai Namco篇:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9adc60d64e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2482& data-rawheight=&3510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2482& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9adc60d64e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/3dde1dd15ebe447b090b8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2482& data-rawheight=&3510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2482& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/3dde1dd15ebe447b090b8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/735c28e34f74fc611b4df5baa839ca68_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2482& data-rawheight=&3510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2482& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/735c28e34f74fc611b4df5baa839ca68_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/81ec39aad05d24fbec6f14cc4e770c6c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2482& data-rawheight=&3510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2482& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/81ec39aad05d24fbec6f14cc4e770c6c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/1d1fcd2fa602bc53040aec112db1469d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2482& data-rawheight=&3510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2482& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/1d1fcd2fa602bc53040aec112db1469d_r.jpg&&&/figure&&p&Bandai Namco的音頻組目前35名成員,4個課目,社內有兩間大Studio,組內大體有五個不同職務:Sound Director,Composer,Sound Designer/Foley,Sound Programmer,Sound Engineer。&/p&&p&SEGA Games的CS開發部篇:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5a2fb53d64a23e8e74de114afa7acb61_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2482& data-rawheight=&3510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2482& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5a2fb53d64a23e8e74de114afa7acb61_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/34c58fbc4cb9af8779f1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2482& data-rawheight=&3510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2482& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/34c58fbc4cb9af8779f1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/05f8dfe4b1208f4ccabff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2482& data-rawheight=&3510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2482& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/05f8dfe4b1208f4ccabff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cef1fe3eacf7c3b3a0d2c94eb2a89cf7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2482& data-rawheight=&3510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2482& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cef1fe3eacf7c3b3a0d2c94eb2a89cf7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/36dfb46daa8d6a82e3ee484dfdbf2f67_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2482& data-rawheight=&3510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2482& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/36dfb46daa8d6a82e3ee484dfdbf2f67_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8e5b34c79d030b3fda4a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2482& data-rawheight=&3510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2482& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8e5b34c79d030b3fda4a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在一個遊戲通關後,在Credits畵面能看到詳細完整的關於Sound Team的信息,對於一個遊戲音頻工作者來說,眞是再感動不過的了,拿本人比較喜歡的Bandai Namco的「山脊賽車」系列來說,2的Ending畵面&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b4b1dbeaad34d36bc11201_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b4b1dbeaad34d36bc11201_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f9c72e458f6f71d061fedb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f9c72e458f6f71d061fedb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b5591ecdde6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b5591ecdde6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/858def89afb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/858def89afb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&剛纔在微博那邊看到有人提到Falcom Sound Team JDK&br&Falcom的髙層管理職務中有一位是原音頻組成員,石川三惠子,JDK初代領隊。&br&雖然不算常見,但是從音頻組發展到公司髙管的在日本也還是有的。&br&另外Falcom音頻組某位成員是也筆者的學姊。&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&關於日本這邉的遊戲音頻工作室:&/p&&p&關於專門爲遊戲或ACG音樂服務的音樂工作室日本也是有很多的,但是完全不會阻斷遊戲公司音頻組這個行業的發展。在日本,這些工作室的髙層成員大部分都是前遊戲公司音頻組成員,在遊戲公司音頻組成名以後單飛,多數人成爲自由作曲人,另一部分人成立了自己的音樂公司,譬如&/p&&p&坂本英城的「noisycroak」&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.noisycroak.co.jp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ゲーム音楽制作
株式会社ノイジークローク&/a&&/p&&p&由Namco Sound Team前組員離職獨立後組建的「Monaca」&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.monaca.jp/recruit/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.monaca.jp&/a&&/p&&p&前Koei Tecmo Sound Team成員中條謙自獨立後組建的「ATTiC」&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.attic-inc.co.jp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.attic-inc.co.jp&/a&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&關於遊戲音頻開發中的Audio Middleware中間件:&br&國內和歐美遊戲音頻行業目前應該是Wwise和FMOD佔主流。&br&日廠喜歡自己玩自己的,甚麼都用的自己開發的,從遊戲引擎到開發模式。不過日本的遊戲市場也是全球最特殊的一羣。&/p&&p&Wwise和Fmod這些新的國外引擎也並不是完全不用,Wwise於2013年進入日本,現在採用這些引擎開發的遊戲公司也有,譬如Platinum Games,2013年3月Wwise剛進入日本他們就導入開發當中了(他們之前一直使用的CRI的ADX,後面說到)。Platinum Games他們本身就是做歐美市場向遊戲的,整個開發模式也和歐美廠商差不多,他們團隊裏面的外籍人員比例是我在日本名廠裏面見過最髙的,有一位華人美術從業人員也在裏面。&/p&&p&到目前爲止,在日本的主流Audio Middleware是CRI的ADX、ADX2。&/p&&p&首先簡單說下這個CRI吧,CRI創立於2001年,&/p&&p&CRI在國內好像不是那麼有名,它在日本是一間遊戲業界有名的開發Middleware的公司,不,應該是最強大的一間(順便我像知道國內有沒有類似的廠商?),十幾年來不斷地給各個平臺提供過Middleware技術支持,運用到他們技術的遊戲軟件到今年爲止怕是已經接近3000作了吧。&/p&&p&其實經常玩遊戲的一定見過他們的LOGO(你是不是每次都要疑惑這個圗標到底是甚麼公司,沒錯,我們玩的日廠遊戲裏面用到太多他們家的技術喇,涵蓋圗像,視訊,音頻,文件管理等領域,但是他們的最強項是音頻:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/afed57d035e1ed17ddf2db_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/afed57d035e1ed17ddf2db_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&然後這個「ADX」是於2002年被開發出來的,2002年剛被開發出來的時候CAPCOM就採用了ADX進行音頻開發。&br&ADX其實更像個Codec製品,而ADX2就是集合了CRI的ADX和HCA,以及做Sound Design用的CRI Sound Factory/CRI Audio之類的軟件的功能(這裏面提到的軟件有興趣可以網路上査詢),而面向公衆免費提供的LE版本主要是刪除了一些遊戲機的信息(應該是怕泄露),但是開發功能是完整的。&/p&&p&第一個採用ADX進行音頻開發的作品自然是CAPCOM於PS2平臺的競速遊戲「Auto Modellista」(不得不說音頻引擎在競速類遊戲中太重要&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2dc752dc19d4b825b3d53b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1124& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1124& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2dc752dc19d4b825b3d53b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&2003年先後被NAMCO,TECMO等未進行合併前的古參大手(日文中對「傳統大廠」一詞的術語稱呼)採用進音頻開發。&br&他們2007年(如果我沒記錯的話)發佈了DS平臺音頻開發用的「救聲主」(日文與「救世主」同音),被Square Enix,Bandai Namco Games等古參大社以及Alpha System等遊戲廠商採用進音頻開發。&br&2008年SEGA導入ADX。&br&2009年Platinum Games導入ADX。&br&到目前爲止採用ADX或ADX2(後面說)進行音頻開發最多的古參大社是CAPCOM,Square Enix,Bandai Namco Games,其次是SEGA。大手裏面祗有KONAMi似乎是沒有採用ADX進行開發。&br&以上我祗講了一些大社抑或名社的導入情況,還有其他很多小廠也導入了ADX或其他CRI開發的音頻引擎。&/p&&p&&br&&/p&&p&2010年隨着SCE的PSV的發售日來臨,CRI在年初決定發佈對應SCE的NGP(次卋代掌機系統)平臺的『CRI ADX(TM)2』(業界簡稱ADX2),他們當時描述其爲「對應Crossplatform的All?In?One型的Audiosolution」,其實就是Audio Middleware喇。&br&它是這個樣子的:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/29a0ac2f3d9cbaf0b10b21f8cc01b278_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/29a0ac2f3d9cbaf0b10b21f8cc01b278_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fa3f491bdfb60672ebc0ed4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fa3f491bdfb60672ebc0ed4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&第一個採用了這個技術的作品應該是Arc System Works開發的「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND」,後面還有Index和Capcom的「STREET FIGHTER X 鉄拳」。&/p&&p&2012年7月,VANTAN GAME ACADEMY這個專門培養遊戲業界人才的專門學校在他們的「Sound Creator」專業裏面導入了ADX2作爲課程教授。&/p&&p&2013年的1月10日,CRi決定在2月份以免費的方式提供ADX2的LE版本供給日本國內的Indie Game開發者們下載使用,別看是LE版本,它功能可是十分齊全的,在日本作爲專業性遊戲音頻開發也完全沒有問題。&br&2013年的3月,CRi又開始向任天堂掌機平臺提供ADX2。&br&到2013年年底ADX2已經可以對應大部分主流開發引擎了,Windows版本也在年底公佈了。&br&ADX2的LE版本還在不停地被完善中。&/p&&p&就像大家所知道的那樣,隨着中國遊戲機的解禁,日本很多遊戲廠商都有動作,CRI也一樣。應該很快我們中國遊戲業界音頻開發人員可以接觸到ADX2這款日系Audio Middleware,因爲CRI於今年11月份和國內唯一作爲PS4和xbox One之Operator的「上海東方明珠新媒體股份有限公司」以及日本的「Whiz Partners Inc.」達成戰略協議,決定開始進軍中國遊戲開發市場,向中國提供它的一系列Middleware產品,他們上個月11月25號已經出席FGF做過宣講了,大家可以關注關注,雖然我不認爲ADX2能取代Wwise抑或FMOD在中國的地位(笑&/p&&p&&br&&/p&&p&另外像有的廠商會有自己的音頻中間件,譬如Bandai Namco的NU Sound,音頻部分幾乎是日本遊戲技術標桿的「山脊賽車」就是從這款中間件裏面出來的:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d8afa7c803cbc0cfea54_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d8afa7c803cbc0cfea54_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fb7cc69c76864def028ae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fb7cc69c76864def028ae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-309e4fcd0c7deeebce3da361_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-309e4fcd0c7deeebce3da361_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-de981ab9f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-de981ab9f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bce0de9291cbf926086c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bce0de9291cbf926086c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6b0788abe13ca7eef3ad9f72_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6b0788abe13ca7eef3ad9f72_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ef775d05ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ef775d05ec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&補幾張Platinum Games Sound Team的圗:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ab9a7feb867da17284e3ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ab9a7feb867da17284e3ca_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5ab14c66fe2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5ab14c66fe2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/40ef633f45f18ef84231_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/40ef633f45f18ef84231_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/7a53c039df22783dbd0c194fb34bbc7d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7a53c039df22783dbd0c194fb34bbc7d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b46a7c7d421f0cff79be_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b46a7c7d421f0cff79be_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f271c6ace425f3c767cdc97667fea09b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f271c6ace425f3c767cdc97667fea09b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/dc4a1b0a37ec727bf52a1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/dc4a1b0a37ec727bf52a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c00aa28463c88cfd535b9a1a5087a23d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c00aa28463c88cfd535b9a1a5087a23d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/6a0c4bdae32a4cd298fc86_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/6a0c4bdae32a4cd298fc86_r.jpg&&&/figure&
说到我痛处了: (多圖流量注意!已转化为简体字) 作爲在日本的游戏开发经验者想发表?感受不知道有多少人在国内游戏行业内接触过「音频组(Sound Team)」这个词。 如果将一个游戏作品看作是一位美女的话,那麽在中国,这位美女最缺乏以及最被忽略的是,…
----7.16日更新----&br&很久以前的回答,因为前面的大神突然又火起来了,于是做点更新和补充。&br&&br&
我以为我在国内就已经过得非常艰辛了,经常要熬夜画稿什么的,本以为出来读个硕士会轻松一点,结果发现自己就是too young too simple too naive! &br&&br&&b&
1. 本科设计生的学习&/b&&br&因为当了三个学期的助教,其中一门课叫做color and form,学的就是色彩与构成,是学设计入门的必修课,每周都有海量作业(这也苦了我这个助教每周grading)。这个课上都是大一大二的学生,我在来之前对美国人的印象是比较轻松自在爱玩的,但没想到这些学生都非常认真较劲,对待作业也很认真,这边非常注重每个个体的特色和思想,所以课上我也要经常和他们沟通每个作品背后的设计理念和想法。虽然这边的设计院校不像国内都是经过艺考选拔出来的,学生们手头绘画功夫不好,但是思维不模式化,对艺术和设计都有各自的理解,而且合理的课程架构和正确的引导都能非常好地让这些没有美术功底的学生做出非常出彩的作品。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/566a6b2ab9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/566a6b2ab9_r.jpg&&&/figure&这是我在第一节课上让他们画的自画像,我发给我妈看了之后她都无语了,说我幼儿园就画成这样了, 她不能相信美国大学生的绘画基础是这样的。但是这又有什么关系呢?&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/12f83d471e2b6f18def12cd9723ac9fd_b.jpg& data-rawwidth=&3456& data-rawheight=&3634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3456& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/12f83d471e2b6f18def12cd9723ac9fd_r.jpg&&&/figure&比如这个学生一点水粉画基础都没有,但是她在‘连续图案’作业的基础上运用到了kaleidocycle(一种四面体旋转环,分体之间仅仅靠一条棱彼此相连便可做出无限次翻转)所以这个小东东可以无限地翻转呈现不同的图案。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f80e0eea0a0c362cf33fc643c981e4b6_b.jpg& data-rawwidth=&1346& data-rawheight=&994& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1346& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f80e0eea0a0c362cf33fc643c981e4b6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/8f995f012ddc52be214c9dcbe530d090_b.jpg& data-rawwidth=&1054& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1054& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/8f995f012ddc52be214c9dcbe530d090_r.jpg&&&/figure&再比如,这些都是我手机随便拍的大一同学平时的作业,这个就是第二节课上的小作业:选一组反义词,然后通过镜像来剪纸粘贴。这个同学应该是选了nature v.s. mechanism. (自然与机械)。第二组是通过正负形的向四周的镜像来进行表达不同的给定反义词。我想起我当年艺考的时候也要画很多设计小稿,但现在想起来那样的批量化生产的、迎合不同学院风格的应试美术教育根本没有任何意义。我觉得美国人是不会画画,但是他们能通过其他的方法得到很好的效果,从来没有受到过任何思维上的局限。而且他们比较习惯抽象性的思维,这也是为什么优秀的近现代艺术都在美国。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/65dfff849d73bbda52c57ba_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/65dfff849d73bbda52c57ba_r.jpg&&&/figure&再比如,这是一个字体设计的作业。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d64c77c5ab2e358c25ac9e09c8d82796_b.jpg& data-rawwidth=&1064& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1064& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d64c77c5ab2e358c25ac9e09c8d82796_r.jpg&&&/figure&这个是到了色彩的部分,用色轮上的颜色来做一个从形态到颜色的渐变,我觉得他们都还蛮有想法的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/9cfef9a21b6_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/9cfef9a21b6_r.jpg&&&/figure&然后还有很多这种动手类的小作业,老师更是鼓励各种形式各种风格。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/955cb4f79cb7c1ba5572dbc5f0c853ad_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/955cb4f79cb7c1ba5572dbc5f0c853ad_r.jpg&&&/figure&然后期末的大project就是每人手工做一本书,用到在课上学到的色彩和构成的理论,自定主题,形式内容不限,然后大家也就都开始发挥创造力了。&br&&br&我后来还有助教另外一门课,textile design,染织设计吧。quarter制的学制非常紧张,10周的课,我自己也是一边跟着学习一边辅导其他学生。因为很多化学染料和印染的方法我在国内都没接触过,而且你们懂的,化学染剂、布料、仪器的各种专业名词,又是让我重新在英语世界里架构了一遍。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4a2ba2f9df443ec04f51e7e93d8db2d5_b.jpg& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4a2ba2f9df443ec04f51e7e93d8db2d5_r.jpg&&&/figure&这些都是本科生们画的图案设计,只要通过一定的方法指导,每个普通人都可以画出这样看似精美的图案。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e0adfb8126c03_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e0adfb8126c03_r.jpg&&&/figure&这是每周一次critique上学生们染的布。是不是看起来很专业?这也不过就是第四周的作业而已。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/1be138f077c5c972ae789_b.jpg& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/1be138f077c5c972ae789_r.jpg&&&/figure&然后最后的作业就是染一个系列主题的布样,用到尽可能多的技法,最后选一个做成产品,大家看到就是学生们做的枕套、围巾、钱包、背包、还有衣服等各类设计~是不是很棒?要知道基本上每个人都是印染零基础的。&br&&br&再说到,刚来的第一个学期我为了慢慢适应选了一门本科生的课,叫做CAD for Fashion, 因为之前在国内学过各种CAD课以为会简单。。。谁知道这就是个服装打版的软件,然后还是一样要设计服装,并用这个软件打版,最后还是要自己做出成品来...我不是学服装的啊,我基本上没有什么缝纫和服装打版的知识,我首先对课上的专业服装和软件术语挣扎了好久,然后最闹心的是缝纫机,都是要自己来缝,真是没把我缝吐血,一个学期除了软件要精通全部掌握之外我还要课外恶补服装的知识和狂练手头功夫-期中考软件也是给件衣服让你把这件衣服的版型在电脑里面解构打版出来. 没错这就是重视理论结合实操的设计课,10节课,课上学软件,课下作业让我们做了3套衣服...对,这就是一门普通的本科生的软件课。&br&&br&昨天我在studio的时候碰见一个服装课上认识的美国姑娘问她近况如何,她说她们都非常有压力,这学期要出最少5套服装走秀。她修经济双学位,所以白天上完那边的课之后晚上10点到凌晨两点就是她在这里忙服装设计的时候。我问她为什么把自己搞得这么累,她说要对得起家里的学费啊。&br&(再说到一点,美国人真的相当独立,大学很多都是自己贷款来上的,一般学习之余还会做学校各种的勤工俭学,像我们学校的公交司机、书店收银的、食堂做饭的、打饭的、健身房刷卡的等待各个岗位都是学生在自己在做)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/95d7bad3d0fe21d2f6a07b4bb02cf47f_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/95d7bad3d0fe21d2f6a07b4bb02cf47f_r.jpg&&&/figure&这是我助教课上每个人认真的做作业的状态,不会像国内的老师布置完作业就走了,老师和我需要关照到每一个人,在他们的作业过程中和他们逐一沟通想法和一些技术上的指导。老师和学生的态度都很认真。&br&&br&&b& 2. 研究生学习&/b&&br&
因为在一个研究型的综合大学学设计,这边非常重视跨学科和理论研究。我上学期的理论课看的书堪比GRE阅读,都是需要非常集中注意力精读。因为研究生少,课上老师在谈设计理论的时候需要你十分谙熟设计史,不然说到某个大师的名字或代表作的时候你要是说不上几句话也就很尴尬。因为这边的理论课从来不把某一个学者或某本书上的理论当作权威,老师十分希望每个人都有自己的想法,敢于怀疑,敢于否定,所以课堂更像是一个小型的研讨会。如果你不说话,那就缺了class participation,老师不会认为你是个很合格的学生。&br&&br&
再说到第二个学期我的阅读材料就是每周厚厚一垛打印的paper+一周解决半本书+阅读笔记+每周一篇小论文。因为设计毕竟涉及领域很广泛,不比纯艺术,我们要了解非常多历史、人类学、社会学、哲学方面的知识,而阅读就是最好的方法。我虽然大学拿了英语的第二学位,但是作为在一群英语母语的学生中也常常感到非常吃力,因为毕竟阅读难度大,英文写作总是无法做到没有任何文法和用词的错误,在课堂上讨论的时候英文词汇的限制,很多深刻的话题无法完全表达清楚... &br&
我的studio work的话,就是我自己给自己命题的大项目,从调研、文献阅读到做试验品和小样本、选材料、场地什么的都是要自己利用课余的时间来做。而且每周要和导师见上一个小时和她汇报进度,我导师是院长,又只带了我一个研究生,所以要求特别严格。每周12个小时的工作量是必须的,她会检查我的时间记录,在这12个小时都分别做了什么,她希望我特别有条理地规划每个设计阶段,而且把时间都高效利用上。我在第二个学期在阅读量极大的两门课的压力之下,还做了15张布料拼接而成的装置艺术,最后挂在系里的窗户上,哈哈哈。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c98b8f7d9c69b9107b8c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&733& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c98b8f7d9c69b9107b8c_r.jpg&&&/figure&不过现在转行去做research了!研究生和本科生还是有不一样,我们不仅仅是为了审美的设计而设计,而是要考虑更多的人文、社会、科技、历史、环境因素了。所以还是路漫漫兮其修远兮,希望自己加油吧。&br&&br&有时候很累很想家的时候想到自己为什么要放弃保研一个人跑出来受这个苦,但是想想自己在这样的历练中一直成长,而且西方教育模式和我之前接受的设计教育真的非常不同,这里让我学会思考很多问题而不是单纯地创造‘漂亮’的设计,所以一切还是很值得的。
----7.16日更新---- 很久以前的回答,因为前面的大神突然又火起来了,于是做点更新和补充。 我以为我在国内就已经过得非常艰辛了,经常要熬夜画稿什么的,本以为出来读个硕士会轻松一点,结果发现自己就是too young too simple too naive!
1. 本科设计生…
王宝强可能再也没法演「无忧无虑单纯喜庆人傻但好运的阿甘式人生赢家角色」了。&br&&br&原因,得归结于演员自身气质与影视人物塑造的交互影响。&br&&br&王宝强这类的演员之所以可贵,在于他一直以来有一种大部分演员难以具备的「轻松感」。&br&好的喜剧演员,往往举重若轻。有些人「举重」的部分,他们会让你看到。&br&比如黄渤,比如徐峥。苦难刺心千遍,但早已看淡。他们会显得像一个成熟的男人,但同时也就有了成熟男人才有的「沧桑感」。&br&但有的人,比如王宝强,则不让你看到。好运金身加持,顶多受过皮肉苦,从来不往心里去。要是心伤了,就有了心病,人就沉重了。&br&&br&在这次事件之前,在大家眼里。他是个「没有伤过心的人」。大家感觉他像没长大一样,一颗赤子心完好无损地,傻愣傻愣噗噗跳着。&br&&br&他被人当做一张白纸,天生心里没包袱。&br&也就是「轻松感」。和「沧桑感」,是相对而观的。&br&&br&这对喜剧演员来讲,是很珍贵的品质。&br&演心计不容易,演单纯,一样不容易。&br&你得有浑然天成的傻劲儿。看着得真傻,不能像装傻。&br&&br&放眼现在全中国的男演员,拥有这个品质的,除了他,你还能挑出谁呢?&br&&br&为什么《港囧》用了包贝尔大家不喜欢?&br&因为包贝尔看起来不像白纸,他看着就不傻,你觉得他心里有事儿。一个心里装着事的人,却摆出傻样——那肯定是有阴谋有心机,肯定肚子里有坏水。这就是普通观众非常容易得出的直接感觉。&br&&br&只有王宝强能演那一种角色,而王宝强演了那一种角色以后他才火到那个地步。&br&在影视作品的表演创作上,演员和角色,从来都是互相成全的。&br&&br&王宝强现在的角色定位,花了很长时间才慢慢形成。&br&王宝强能演的,其实并不止有傻根式角色。只要不要求是大帅哥,许多角色他都能演。《Hello树先生》虽然好,但在现下的中国电影市场上,难以兑现其匹配的价值。他最成功,也是最受公众认可的,具备真正意义上的普遍商业价值的,还是傻愣感的角色。&br&能演,和适合演,演得好,是两回事。&br&演得好,和观众觉得你演得好,也是两回事。&br&观众觉得你演得好,和观众愿意买票,依然是两回事。&br&&br&从《盲井》里朴实无力的傻气到《天下无贼》里略带喜感的傻气,初有喜剧定位。到《士兵突击》里坚强执着的傻气,初有逆袭者定位。到《人在囧途》时,喜剧感和好运感初步结合。到《泰囧》的时候,基本已经是他非常成熟的喜剧形态了,喜剧感+好运感+贱气。&br&至此,已经形成了经过观众检验了的,适合王宝强的,其本人可复制的「宝式喜剧表演」模式。&br&骨子里的单纯傻气+喜剧感,基本骨架放在那里,至于辅料加什么,那就根据具体的剧本而定了。&br&同样的风格代入到《唐人街探案》,稍稍给角色加入了一点小聪明,一点自大,一样成功。&br&&br&可以明确的是,王宝强在进行喜剧表演的过程里,其实是一直在增加角色厚度的。&br&增加的那些东西,对应在电影的戏剧情境里,就是角色本身的层次感。&br&越完整的人物,就拥有越多的侧面,至于要不要外化呈现,呈现到什么程度,和人物的主要色彩的配比什么样,要看剧本走向,导演的指导,以及演员自身的控制力。不是一件容易的事。&br&在短期内,要做到这些,又不跳脱开我前面说的「无忧无虑单纯喜庆人傻但好运的阿甘式人生赢家角色」基本模板。更不是一件容易的事。甚至可以说非常非常非常非常难。&br&为什么不能跳脱?因为观众认这个,观众要看的就是这个。我来看的是喜剧啊,才不要看苦难呢,我就想看搞笑啊。这就是王宝强的框子。&br&&br&能掌握的角色层次感越丰富,将来如果要转型,难度也会相应减少。王宝强现在在人物的细节特质上做转变,也有可能是想进行渐变。渐变是一个比较稳妥的方式,虽然周期会比较长,但这是必须的。&br&毕竟如果突然转型,观众是不会认的。就和大家指着冯氏喜剧进电影院找乐子,结果看见了《一九四二》一样,《一九四二》再好,观众也不高兴。&br&&br&起码肉眼可见的短期内,王宝强的形象,是一个稳定状态。王宝强——「傻」,「好运」,「荣耀」。&br&这三个点联系起来,映入大家眼帘的,是一个上天的宠儿。生就通身主角光环,没有负面力量的痕迹,没有沉重感。他很幸福。他为什么不幸福呢?他什么都有了。&br&而这,正是他的团队,小心谨慎地想要为他打造的个人形象。&br&作为艺人,公众形象从来都不是单纯的个人,而是他自身特质和团队包装结合塑造的结果,很多人找一辈子都找不清自己的定位。&br&作为演员,要塑造出一个成功的可持续表演形象,更非常非常非常难。时间成本经济成本等等都是非常巨大的。&br&这两部分相辅相成,一旦做好,要极小心的维护,轻易不能破。一破就容易前功尽弃,难以复原。&br&玉女定位女星不能有艳照,动作巨星不演打戏就票房暴跌,都是这个原因。公众形象与受众预期的二者联系。&br&&br&看上去并不特别,贫苦出身却获得无上荣耀。因为同类事情发生几率太小,所以在这次事件发生前,关于王宝强成长之路的言论里总逃不开一个词「幸运儿」。王宝强是这样,公众也喜欢看他这样。&br&对普通观众来说,大家是喜欢「运气」的。&br&天赋能成功?我要是有天赋我还在这瞎混?&br&吃苦能成功?我现在天天就在煎熬啊怎么没看见成功?&br&只有运气,看上去好像大家的获得几率都差不多,反正天赐的,谁知道我会不会是六十亿分之一呢?&br&希望在我被生活艹翻之前,好运就眷顾我吧!&br&&br&所以王宝强的表演形象,在许三多之后,其实就不太去着重渲染吃苦耐劳的那部分了。&br&一方面是他本身就挺吃苦耐劳的,许三多已经够到顶了。还有一方面非常关键的就是,对喜剧创作而言,「苦」的部分是必须要虚写的。&br&对于王宝强在表演上的天赋、还有他本身就比很多人都高的高智商情商,大家也往往很少去提。越到后面,王宝强就越少塑造这些角色,也是因为一旦提了,就会减弱「运气」部分的光彩。&br&那么这个好不容易建立的喜剧形象,也会打折扣。&br&&br&为什么在喜剧创作中,「苦」要虚写?&br&我曾经在另一个答案&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&悲剧是否比喜剧有更高的价值? - 太宰琰的回答&/a&里提到过:&br&&blockquote&悲剧是近距离看到的生活,喜剧是远距离看到的生活。&br&&br&喜剧的目的在于使观众从中收获喜悦。而喜剧给人的乐趣在于从他人的不幸里产生优越感,从而获得心理满足。
&br&人们很少对喜剧人物真正感同身受。因为若不保持距离,就无法心安理得地嘲笑那些出丑角色的愚蠢。&br&事实上只要我们凑近细瞧,就能看到许多喜剧人物在受苦。此时若真有了丰富的真实感,就难免会自我代入,喜剧中原本惹人发笑的灾难就会变成悲剧。&br&&br&人们乐于消费喜剧人物的不幸,看喜剧的时候更多只想知道这事「有没有」而不需要「为什么」。不幸的原因人们并不关心,因为一旦关心,就会发现这些细节苦难仿佛在契合自己。 一旦喜剧创作者把这一部分赤裸展现,让观众意识到「自己跟剧中角色一样蠢」,或者「自己跟剧中角色有一样惨的可能性」,观众就笑不出来了,喜剧即宣告失败。&br&&br&观众看不到,才可以「幸灾乐祸」。&br&也就是说,喜剧某种程度上,在回避现实。&/blockquote&&br&对于中国这样一个正在处于初步发展期的娱乐市场,演员的现实形象和和戏剧形象是分不开的,观众非常容易混淆二者的区别。&br&有的人会举阿甘与汤姆汉克斯本人的例子,这并不恰当。一方面汤姆汉克斯的角色定位并不是「傻子」,而是「朴实好人」,他几乎不演反面角色,因为一旦刻画生动让反面形象深入人心,那么「汤姆汉克斯」这个一出场就让人内心深感信任的长期形象就破了。每个演员有自己的不同选择,有的人喜欢花样尝试,有的人喜欢某种一以贯之的安全感。另一方面,更重要的是,美国是一个成熟的娱乐市场,就观众平均认知而言,他们对演员本人和戏剧形象的区分,是比我们要成熟得多的。&br&在中国,更常见的一种普遍认知是:常演的角色是好人,演员就是好人。常演的角色是坏人,演员就是坏人。人们无法割裂现实与戏剧,无法撇开演员私生活去单纯感受表演。《还珠格格》演容嬷嬷的李明启被扔鸡蛋,就是一个很好的例子。事实上一直到去年,《甄嬛传》里演了安陵容的陶昕然微博下还有大片骂声。&br&&br&我在前文讲到过,王宝强在这起事件之前的人物定位,就是「没有被伤过心」的赤子心boy。&br&影视形象是这样,现实形象也是。&br&当妻子出轨,伙伴背叛,这两件事忽然结合在一起。这无疑是王宝强的苦难。而且这个苦难来得如此巨大,不论事实如何,在「王宝强」这个公众形象的受众心里,他的苦难程度忽然爆炸了。而且非常惨烈。而且,这恰好是最要命的「心理创伤」。&br&&br&而且就如我在那个悲喜剧讨论中说的一样,王宝强的苦难被实写,被放大了。&br&《唐人街探案》里王宝强的角色遭遇妻子出轨,这个情节虽然出现,但飞快就转移了注意力。因为在喜剧里,这种苦难的情节点就是不能细写的。而且在那个人物出场时,已经是正在追逐下一段爱情的状态。真正伤人的点被一笔带过了。&br&但现在大家忽然发现,这个戏剧情境竟然是真的。大家看到的,恰恰是《唐人街探案》刻意回避的苦涩的部分,而且这次没有《唐人街》后面的那些糖。这下就没有人笑得出来了。&br&这个原本有「主角光环」的幸运儿日常生活里遭遇的不幸忽然离大家这么近,近到铺天盖地的新闻炸了你一脸。&br&大家觉得,他逆袭了,但竟然还是不幸福。&br&人们从此,就不会那么容易从他的喜剧形象中产生令自己愉悦的优越感了,取代而之的变成了同情,甚至感同身受。&br&&br&如果大家发现王宝强真的是因为傻遭遇了这个结果,那么对公众而言,他「好运」的这部分形象就无踪无影了。&br&如果王宝强表现出了他的聪明,甚至在后面的官司中做了很多他早就看破迹象的举动,那么对公众而言,他「傻气」的这部分形象就烟消云散了。&br&「王宝强」这个公众形象是这两个词组合产生的。缺任何一个,都不会完整。&br&&br&演员自身的气质发生了质变,那他的影视人物形象,势必也会改变的。&br&「无忧无虑单纯喜庆人傻但好运的阿甘式人生赢家角色」,这个王宝强制胜的经典人物模式,也就幻灭了。&br&&br&另外,似乎很多人都不太了解王宝强作为演员在现在的中国商业电影市场上的地位。&br&可你们可能也没有意识到,现在的中国,有多么缺好的喜剧演员。&br&&br&我想说,好喜剧演员太难得了。王宝强这样的喜剧演员,说千万里挑一一点也不过分。&br&你放眼现在全中国,能做到像王宝强那样浑身笑点,自己有创作力,观众也买账的男演员,你能数出多少个呢?还有谁有王宝强身上的「轻松感」呢?&br&「演员的成长」是一回事,「观众心中演员的成长」是另一回事。&br&即便王宝强本身的表演素质就不错,将来逐步磨练也会有更多进步。他也许依然会成为一个好演员,但他作为一个特别的喜剧演员特有的「宝式喜剧感」,再也不会有了。&br&以后观众再看王宝强演的喜剧,内心的想法就不再是肆无忌惮的「哈哈哈哈哈这傻乐傻乐的笑死我了」,而是带着苦涩味的「唉,这演员现实里也蛮惨的」。笑声的分贝,大概再也不会那么大了吧。&br&演员可能会走出困境,但观众是走不出的。&br&生活的磨难也许可以造就艺术家,但不论如何,对观众而言,王宝强身上最珍贵的「轻松感」,就此,已经被「沧桑感」盖过去。&br&&br&到底是对悲剧的同情力量大,还是对幸福的憧憬力量大?&br&我只知道,对现在大部分国人来说,生活太苦了。&br&不论大家承不承认,比起苦情坚忍,大家还是更喜欢甜的东西。&br&&br&王宝强,这个名字对无数月薪2300还要还房贷饱受生活蹂躏的的人而言,是一个「远离苦难」的象征。&br&千千万万的人都受过王宝强以前受过的苦,但并不是每个人都能像他一样光环加身。&br&他代表了一个梦。&br&一个「你看看王宝强都能运气那么好走得那么高,说不准哪天我也和他一样鲤鱼跃龙门」的梦。&br&一个紧紧裹住所有出身不佳者,拼死挣扎想要冲破原始阶层桎梏的梦。&br&&br&许多喜爱他的人,都是因为这个梦的实现而喜欢,这是一个幸福愿景的实现标志。&br&&br&然而,梦碎了。&br&&br&「王宝强」的形象,可能会进行调整。&br&但怎么调整才能和梦的力量一样强大呢?&br&我也不知道。&br&&br&
____________&br&&br&微信公号「荒岩」&br&&br&.
王宝强可能再也没法演「无忧无虑单纯喜庆人傻但好运的阿甘式人生赢家角色」了。 原因,得归结于演员自身气质与影视人物塑造的交互影响。 王宝强这类的演员之所以可贵,在于他一直以来有一种大部分演员难以具备的「轻松感」。 好的喜剧演员,往往举重若轻。…
说实话,如果这个演讲是我在一个二线城市的三流互联网创业营,听到的分享会,我还是会点个赞的。但出现在 IXDC 上、在国家会议中心讲,投在屏幕上的每个像素我都觉得脸疼。&br&&br&为了防止自己抖机灵,我认真看了几遍。现在我憋着被尴尬得通红的脸,跟大家聊聊这个演讲有多可怕:&br&&b&&br&1. 主线内容简陋且偏题,完全不考虑受众&/b&&br&&br&我很怀疑刘总监是直接把以前的分享内容直接拿来用了。这个演讲的目标用户,不仅不像是设计师,连互联网从业者都不像。产品、技术、运营,没人不懂他说的浅显的道理,就是用户体验不只是好看、是一个整体。在互联网公司做几年,前台也能明白。&br&&br&但整场演讲的前半部分就是在强调一件事情:只是好看没用,用户体验现在是海纳百川的。&br&&br&而后半部分,所有人看到脸都得替他红。他居然出了几个猜角色的小题目,让大家用关键词猜是什么岗位。完全没搞明白这个莫名其妙活跃气氛的互动环节有什么鸟用,显然现场气氛凝固了,下面有人在喊让他下去,他还打招呼说「哎,你说什么啊?」。&br&&br&猜角色之前他提到过「如果你从事互联网的话」,我估计可能后半部分本来是在校招宣讲会的内容。&br&&br&&br&&b&2. Low &/b&&br&&br&在演讲开头,他强调说前面的人都说英文,很高大上,自己来点接地气的。万万想不到他的接地气意思就是 low。&br&&br&在猜角色的环节,他的整个话术是这样的:&br&&br&「(挥手)听一下声音,3000 人就不说话了吗?3 个人的时候就有反馈啊。」&br&&br&「这有点难哦。&b&答对了应该送礼物&/b&。」&br&&br&「哎,听见有人说了,说得很对,这是用户研究,&b&非常非常赞&/b&。(哄小孩的口气)」&br&&br&「对,这是商务经理。&b&哇!&/b&(挥手)&b&前排同学你好活跃&/b&!哈哈哈哈哈(长时间的笑)」&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8ed8ccdf658f_b.jpg& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8ed8ccdf658f_r.jpg&&&/figure&&br&他特别喜欢挥手。这次挥手他说的是:「在座的有很多视觉设计师,举个手吧,让我也看一看。」&br&&br&这句话的意义何在?&br&&br&&br&在举用户研究的例子时,他是这么说的:&br&&br&「如果有个女生说,我们宿舍空调坏了,我今晚不想回宿舍了,这是什么意思?我之前也以为就是&b&啪啪啪、么么哒&/b&什么的。」&br&&br&&br&还有很多朋友提到的那页:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/32b86ad7c017f85c31d70e5ef7d93eaa_b.jpg& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/32b86ad7c017f85c31d70e5ef7d93eaa_r.jpg&&&/figure&&br&他这时居然是这么说的,我都听愣了:&br&&br&「很多人看到这就会说,她们是不是因为颜值高才进的我们团队呢?不是的!她们在进我们团队之前呢,&b&长得都可丑了&/b&!进来之后呢就被我们传染了。」&br&&br&讲互联网从业者之前的行业,放四个美女自拍并且开她们的玩笑?这是在想说观众的品味如此吗,还是在证明自己的品味已经无法突破了?&br&&br&&br&&b&3. 口头语特别多,表达方式可怕&/b&,&b&观众体验糟糕&/b&&br&&br&演讲刚上来就是一句「我就分享这个如何呢成为一个脱颖而出的这个就是用户体验的这个人才」。&br&&br&之后也有大量的「这个」「然后」「就是」「哈(一声)」「哈(三声)」「哈(四声)」这样的词,显得好像有点紧张。&br&&br&这倒还好,可怕的是他讲的故事和段子,透着浓浓的恶趣味,完全搞不明白跟主题之间有什么关系。&br&&br&「我刚工作的时候,我特别讨厌美工这个词儿,于是呢我就跟几个哥们说,这个美工是侮辱咱...我们经理就说,这个其实呢,这个人家&b&说美工呢,是一个好听的词儿,是一个美丽的人呢,在工作&/b&。所以我们一听是这个意思啊,我们就去工作了。」&br&&br&这个段子是说经理聪明呢,还是说设计师们傻?想证明什么?&br&&br&「互联网 + 开始加一切,就是跟&b&肉夹馍一样夹一切&/b&...」&br&&br&且不说互联网 + 概念这么类比是不是合理,就说后半句,哪里的肉夹馍是夹一切的?&br&&br&「要是一个厨师来问我,我能做 UI 设计吗?现在我说&b&欢迎欢迎,热烈欢迎&/b&!对吧,你要是学得很好的话呢,这百度外卖就&b&欢迎死你了&/b&。」&br&&br&这种文案很适合给冯巩老师提供素材写小品

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