H5定制开发 如何通过H5H5邪恶小游戏 下载做好活动的推广

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线下活动推广不用慌--H5游戏[凡科建站]
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那么在线下活动中,怎样通过h5游戏做推广呢?下面就以线下活动经常用到的“微信大转盘”游戏为例,看一下线下的h5游戏是如何做推广的。
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开发类型:移动前端开发
开发语言:HTML5
内容范围:
1,h5 响应式 自适应网站平台开发
2,微信游戏定制开发 h5游戏定制
技术支持:
php mysql html
div css javascript
网站制作合作步骤如下:
一、客户提出需求:客户提出自己基本需求。涉及内容包括
1、项目描述
2、基本功能需求
3、设计风格需求
二、报价阶段
三、确定合作意向,大神部落网进行全款托管
四、开始制作:我方按照意向反馈表进行整体风格设计及程序制作
五、客户验收:
1、所有网站文件统一上传到我方测试服务器上,客户在3日内(不方便上网的客户请与客户说明)时间上网浏览验收;
2、验收合格,为担保交易的项目确认付款并好评。如需要源码或者使用自己服务器的客户需先确认好评后方能发送
售后说明:
1,双方合作前需签订大神部落网提供的网络协议书,并认真遵守其中的规定,由此造成的责任由违反的一方承担
2,一般情况下,我们提供三个月的技术支持,如:网站打不开,程序错乱、中马等,我们都免费为您处理。
(注:由于网站正常运行要考虑许多方面,如果服务器不在我们管理范围内的网站无法保障网站安全,故不提供维护。强力推荐使用我们的服务器以便我们为您提供完善的售后服务。)
0%好评率大家认为商品满意度(0)分服务满意度(0)分售后满意度(0)分0条记录0页上一页 第一页浏览商品按分类浏览商品查看功能看后台功能是否符合达成协议协议功能点和开发时间验货付款验货无误后转钱至卖家买家卖家上传商品说明源码的功能点达成协议协议功能点和开发时间展示成品发送网址让买家查看收款交货确定买家付款到平台交货可信任保障真实信息超快速众多服务商随时在客服全程跟进高服务高质量服务群体有保障商家保证金系统在线客服
99手机网站想用社交网络推广产品,你怎么能不懂点H5游戏运营?_36氪
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聚集全球最优秀的创业者,项目融资率接近97%,领跑行业  好久没更新博客了,以前很多都不会,所以常常写博客总结,倒是现在有点点经验了就懒了。在过去的几个月里,在canvas游戏框架方面,撸过了CreateJS,玩得了Egret,又学过PIXI.js。在移动前端方面,尤其是小游戏开始有一点点小经验了。但只是小经验,为什么说是小经验?
  首先,深度不足,虽然用得最熟最多的白鹭,可是习惯了JavaScript,对TypeScript的OOP编程掌握得还不够;其次,对Egret等游戏框架了解的广度还不够,还有相当部分用法没用到。虽然能够应付朋友圈里传播的大多数的H5小游戏,可是还有很大的进步空间。尤其是欠缺重度游戏以及性能方面的处理。所以,不论是一般的Web前端方面,还是H5游戏方面,我都要继续努力学习了。不足错漏之处,恳请大家多多指点。
什么是Egret?
  Egret是一套HTML5游戏开发解决方案,产品包含Egret Engine,Egret Wing,EgretVS,Res Depot,Texture Merger,TS Conversion,Egret Feather,Egret Inspector,DragonBones,Lakeshore等。而核心产品是Egret Engine,是一个基于TypeScript语言开发的一个HTML5游戏引擎,其余的大多是开发和辅助工具。
  关于这个引擎和工具方面的介绍,我就不多说了,以下是白鹭的下载地址,咋们直接从安装完成后讲起。
  Egret官网:
准备阶段:
  首先,安装完egret engine后在桌面打开这个logo,双击后你能看到以下引擎界面:
  如果你已经下载最新版,那就直接使用最新版本就好,假如从别的地方拷到了不同版本的项目,那就必须打开这个界面再安装不同的引擎版本,以打开其他人不同版本的代码。
  接下来点击工具按钮,从界面上我们可以看到很多工具,但是做H5小游戏常用的只有Egret Wing、Texture Merger等,部分人可能需要做重游或者native app的,可能需要其他的工具,但这里不作介绍。没用过哈哈哈~~
  继续选择下载,由于我这里都已经下载安装好了,所以界面上显示已安装,这里比较简单就不详说了。
使用阶段:
  在以上工具都准备后,在engine界面或者桌面图标点击打开Egret Wing,会看到以下画面:
  Wing可以理解为专门使用TypeScript开发白鹭项目的IDE了,以后我们使用egret过程中,会一直跟这个界面打交道。
  好,现在我们先创建一个项目,我先建一个游戏项目,置于其他界面有什么区别呢,可以自行新建试试。EUI是主要做交互界面的,空项目是没有配置好相关需要的代码以及功能模块的,例如做缓动效果的Tween和加载的RES等等,所以为了方便,我们一般直接新建游戏项目。
然后进入下一步:
  在这里,你需要配置游戏界面的大小,视频模式以及旋转设置。尺寸直接是设计图宽高,而视口我们一般会选择showALL(显示全部内容,不变形但会在留白),
  网上也有一部分人开发的时候用fixedWidth(适配宽度,高度不足时会隐藏底下部分,适用于只有一些动画在上方,且下方是无关重要的背景时)。
  还有一些人(例如我有时候)会用到百分百满屏的exacFit,设计师弄一个适中的尺寸,然后按照这种模式铺满全屏,有少数很宽或很长的屏幕会有一点变形,但是不影响游戏体验与界面。但是不好的地方是PC或pad打开会变形。
选择完之后,我们点击完成。打开新建的项目目录:
  src是TypeScript源码目录,bin-debug是调试环境编译出来的js,libs是文件包的引用目录,template主要是app用到的runtime;
  resource是我们项目中的资源路径,一般我们把图片音频等素材放置asset目录下,json等配置文件放置config目录下,default.res.json是我们用于加载资源的json配置文件,一般不修改名字,后面会讲到怎么使用。
  egretProperties是我们这个项目的一些配置记录信息,一般我们不需要动它。而index.html就是我们游戏的主界面文件。
  打开index.html
  我们可以看到游戏界面所需的js,都自动生成并引用好了。这一部分我们不需要也不能手动去修改。
  但是你可以在style标签中修改背景色或者在div属性值中修改配置参数,如渲染的帧率(一般我们设成60,如果是计算量大的,我们再适当降低),在这里我们可以重新修改刚刚新建游戏时的适配模式、宽高、旋转等;
  将data-show-fps和data-show-log设成true,我们就可以看到游戏运行的实时帧率了。
  帧率可以检测游戏运行的流畅度(性能),渲染数量越多,同时计算量越大,性能就越差,掉帧就越多。所以帧率越高,则表示性能越好,流畅度高。
  另外,在底部,我们还能看到一个egret.runEgret({})的运行方法,在这里,你可以修改egret的渲染模式,默认是"webgl"。但是如果你需要用到跨域图片资源或者有大量的图片和文字,你最好还是使用"canvas"模式,避免跨域报错和性能问题。
&  明天更新第二篇,敬请期待。
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