大卡车游戏驾驶模拟还是动画

游戏引擎做动画片!是潮流还是趋势?
2016年4月的Unite大会上,一部以unity引擎打造的短片动画《The Gift》,一时惊艳四座,让业内对游戏引擎开发动画的热情和信心大增。
无独有偶,近日,从一则完美世界引擎中心团队获得了中华全国总工会授予的2016年“全国工人先锋号”称号的获奖消息中,得到这么一则信息:完美世界可能即将推出Animage 3D动画片制作平台。
用游戏引擎制作即时渲染动画的最大优点,是大大节约时间和成本,这对于中国游戏厂商以及动画公司来说,可谓是理想的选择。
与其他游戏公司相比,完美世界一向注重游戏引擎技术的研发,拥有自主版权的Angelica、Cube、Raider和EPARCH等引擎技术,一个游戏公司的引擎技术部门,为什么要推出一个动画制作平台?联想到2016年初,完美环球以120亿元人民币收购完美世界,随后提出“影游双擎驱动”的主张,成为国内电影和游戏跨界融合的典型企业,就不难想到这也许就是完美的泛娱乐布局的一个举措。
在泛娱乐时代,游戏公司事实上面临着底层技术创新的巨大压力。在这种形势下,游戏企业通常有两种选择,一种是并购或投资相关技术企业,如掌趣科技参股游戏引擎公司unity,游族收购插件技术提供商掌淘等;另一种则是坚持拥有核心技术的开发,完美世界就是最典型的例子。
在泛娱乐时代,以游戏引擎为代表的游戏视觉技术具备了额外的价值空间。首先,它实现了游戏内容的电影化,让影视和游戏这两种之前截然不同的娱乐方式开始贴近起来,如2015年的主机游戏大作《直到黎明》就是游戏电影化的典型例子,游戏剧本由电影《终结冬日》的剧本作者合作编写,全程使用别样的电影化叙事手法,开发者还利用了动作捕捉技术,用真人表演来构建游戏角色,为玩家们带来了电影级的游戏体验 ;另一例子是日本ATLUS公司旗下作品《女神异闻录》,游戏中大量使用动画版素材,使得整体的剧情体验已与动画作品一般无二,得到了游戏和动漫者两个爱好者群体的欢迎。
以此技术为基础,“游戏+动画”的组合可以产生更多更新的内容形式,如全新的游戏剧情表现方式,或者以游戏引擎技术制作的动画节目等。这项创新的意义在于,不但高效多元地利用了原有IP资源,节省了游戏开发成本,还开创了一类新的泛娱乐内容模式,这对于拥有大量IP资源,有意进军影游互动领域的的游戏企业来说,意义尤为重大。
如完美世界拥有《射雕英雄传》、《神雕侠侣》、《笑傲江湖》等的金庸小说经典IP,《武林外传》、《楚汉传奇》等热门影视IP,《诛仙》等网络小说IP,这些IP在游戏和影视领域已经得到充分的开发,但在动漫领域却几乎是一片空白,这事实上是泛娱乐产品链和价值链条的缺失。可以预见,一旦以Animage为代表的动画技术发展成熟,能够为完美世界源源不断地产生“游戏+动画”的全新内容,不但可以为现有的游戏、影视业务锦上添花,还有可能发展成为全新的业务板块。
《诛仙》手游部分采用Animage制作。
也就是说,游戏引擎完全可以跳出游戏的范畴,成为一种通用的视觉表现工具。事实上,将游戏引擎技术应用到动画制作领域早有先例,2014年境界游戏就推出了国内首部基于游戏引擎开发的3D动画《大吉成长记》,突破了传统动画理念。而随着VR的兴起,游戏和动画的技术愈发趋同,2016年4月的Unite大会上,日本动画公司Marza公布了一部以unity引擎打造的短片动画《The Gift》。相比传统的制作流程,游戏引擎制作的方式缩短了25%的时间,同时成本也得到大幅度降低。
近日,一对兔子和狐狸的组合成为中国动画的主角,它们就是迪斯尼动画《疯狂动物城》的主角,这个现象级的动画作品在中国内地票房达到15.3亿元,全球票房则已经超过8.52亿美元,而它都来自大洋彼岸的美国。相比之下,中国动画整体呈现多而不精的特点,全年产量超过30万分钟,成本则逾百亿人民币,但带来的社会和经济效益却差强人意,其中,制作技术与国外的巨大差距成为了阿喀琉斯之踵,类似Animage的创新正是行业目前所迫切需要的。
(以上两图为CNG在完美世界拍摄的Animage软件截图。)
目前,Animage已经处于测试阶段,该平台专门针对3D动画片的制作流程和习惯而设计,在易用性方面都超过市面上的同类软件,在多项关键性指标中都达到了很高的水平,在缩短制作周期、节省制作成本、降低制作门槛、提高画面质量等几个方面实现了大的飞跃。据悉,从今年下半年起,Animage的平台将广泛提供给国内的众多动画制作团队使用,这将有助于缩短国内和国外动画片制作公司之间的技术差距,为国内动漫产业的发展提供动力。
纵观游戏行业的发展,包括PC、主机、游戏引擎、智能移动端等每一次的底层技术的革新,都能带来游戏体验的重大提升。坚持核心技术发展,不断持续创新的游戏企业,才最有可能抓住下一波的市场机遇,而在整体行业技术上做出重大贡献的企业,更值得市场的尊重。
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今日搜狐热点有家人愿意来聊聊《白色相簿1》吗?无论是动画还是游戏
& & & &夜深了,刚刚通关白1不久,心情却是久久不能平静。玩白1完全是偶然,之前很喜欢水树奈奈,被“深爱”圈粉。然后偶然听到了奈奈版的“powder snow”,非常喜欢,然后去补了白1的游戏还有动画。& & & &先说说不太重要的几点。实话说,白1的游戏确实存在时代局限性。首先因为是98年的作品(尽管后来有重制和逆移植,但除了新增了不太出色的路线和几处人物改动以及全年龄化外,整体走向和结局没有太大变动),背景设定是【沫经济】后的日本,关键配角之一的绪方英二好多台词需要当时的背景才会懂,比如那段“繁荣是什么”的独白。置身事外的玩家可能代入感不是很强。其二,游戏系统暂且不论,日常触发对话式的玩法和现在的电子小说式玩法区别还是很大的,各有所爱吧。其三,移植版的画风确实好很多,以现在的审美看,移植版的白1相比原版更符合现代审美(何况还有CV加成2333)。& & & &然后就是最想聊的剧情了。“白色相簿”系列出名当然是因为著名的WA2,丸户老贼对情感纠葛的拿捏真的炉火纯青,各种赞誉已经无需赘述。相比之下,系列的开山之作“WA”好像有点被人遗忘了。不过有意思的是,据说当年年轻的丸户老贼是WA的死忠,翻来覆去玩了好多遍,因此日后执笔了WA2,是不是也是一种缘分呢。& & & & 相比WA2, 1代的剧情相当单薄。森川由绮对男主的爱恋属于半个空降系吧,游戏初始就存在,而由绮为何喜欢上男主这一点在游戏里表现的非常单薄,即便是日常对话里感知都很少。绪方理奈对男主的感情倒是有不错的交代,这一点很像WA2里面小春对春希的情感一样,大概都是在牵线搭桥中莫名被男主征服了吧。然而不得不说,由于篇幅实在有限,除了理奈最后著名的“女王三连”(我是认真的、我爱冬弥、我睡了你的男人)之外,无论是理奈还是由绮的人物性格刻画,都很单薄,不够立体也不是很丰满,无论那条路线的情感冲突只在最后发生(这一点不得不佩服丸户老贼,至少在情感冲突描写方面老贼能连绵不断的埋下伏笔)。& & & &&& & & & & 说完了缺点再说说优点。本作之所以让人(至少是让我)回味很久的地方有两点。第一点,就是重制版神一般的配音(乐)和作画。作画方面,理奈的外表坚强而内心温柔,由绮的外表天然呆和内心优柔寡断的特点完全反应在了人物形象上。奈奈和平胸绫的演技不用多说,“powder snow”里面哀伤婉转的“I still love you”听完真的令人有想哭的冲动,可能也和个人经历有关吧,毕竟,曾经我也有过一个很棒的女朋友。第二点就是由绮线(所谓的真女一线)结尾不算反转的反转给人的震撼了。 事实上,无论大家有没有听过“四大人渣”的说法(当然依我看男主和人渣其实是扯不上关系的,至少游戏里是这样),本作的男主无论如何都算不上一个真正意义上完美的人,不管走由绮线以外的哪条线,都是事实上出轨了,而传闻中的绪方英二在追由绮(也就是挖男主墙角)的事情并没有发生。不过有意思的是,在理奈线的最后,有一句独白是“绪方英二和由绮的丑闻并没有爆发,到底是我们不够勇敢,还是因为是地下恋情从而无人得知呢?”。这里面,“我们不够勇敢”指的是男主不相信女友的忠诚(毕竟长时间和异性单独在录音棚),从而投入了理奈的怀抱。可以看出,这句话的前半段是带有深深的悔意的。&& & & & & &&& & & & & &这句话后半段可以算是一个flag了。相信家人们要是和我一样,把由绮线放在最后,会得到相当震撼的结果。因为只走其他路线,会明显感觉到男主最后是带着对由绮深深的忏悔继续活下去的。即便是在学姐线和理奈线这样斩断了和由绮联系的结局里,也多少有些对白表现出这样的情绪来。但是玩了由绮线,就会发现另一个事实。因为——这句话的后半句,答案在由绮线里给出了。绪方英二真的追了由绮,表白并且接吻了。由绮线的最后,男主问由绮“你到底喜欢英二吗?”& ,由绮的答案是“我不知道”。&& & & & & 残酷吗?可这就是事实。在其他平行时空里,男主为自己的出轨和对由绮的不信任感到忏悔,或者至少说有所悔恨。然而事实上,男主的女友——由绮,精神上也出轨了(肉体有没有,并没描写,无法妄加猜测)。尽管由绮线最后还是给了童话式的结尾,男女主冲破重重阻碍而在一起,但我相信作者的本意在前面一点的剧情里已经给出了。这样一个“泡沫经济”下的黑色幽默的故事,把人与人之间的关系与信任,也变成了“泡沫”。想起来一个著名的论断:所谓的后悔,是因为你以为事情本可以因为你的选择而有所改变。但你的选择真的会改变结果吗?真正的绝望,不是犯了错;而是让你回到选择的那一刻,你做出了另一个选择,然而结果甚至变得更糟了。男主以为自己误会了由绮,在其他线路里多多少少都是带着遗憾和后悔的,以为自己勇敢一点,事情本可以有所改变;而由绮线就是明明白白的告诉你,即便你冬弥从一而终选择了相信由绮,还是会有出轨事件发生。& & & & &相比之下,白1的动画风评要好很多。在我看来,主要是因为动画因为只能走单线的缘故,把整个故事主题变成了三角恋和救赎。男主和由绮成了幼年的青梅竹马,从小发生过许多许多故事,男主从小就有的懦弱与由绮的信任和坚强,理奈的美丽与大气洒脱等。当然,我对动画也是大加好评,但是总感觉故事内核从一个黑色幽默的故事变成了有关“救赎”的题材,男主冬弥因为理奈的放手,最后还是回到了由绮的身边。& & & & & 好像写了挺多,最后就以本作最喜欢的“powder snow”结尾吧。无论经历了什么——& & & & & “I still love you”
[&此帖被玄少侠在 23:11修改&]
这些回帖亮了
游戏都没玩过,白1的动画质量是真高,90年代末那种纸醉金迷,经济末日眼看着就要到了的感觉做的很好,没记错吉成钢还画过好几卡。不过剧情太蛋疼了,女性全往冬弥这个捞比身上贴。
白1最喜欢的歌是suara唱的ED的舞い落ちる雪のように
游戏都没玩过,白1的动画质量是真高,90年代末那种纸醉金迷,经济末日眼看着就要到了的感觉做的很好,没记错吉成钢还画过好几卡。不过剧情太蛋疼了,女性全往冬弥这个捞比身上贴。
白1最喜欢的歌是suara唱的ED的舞い落ちる雪のように
白1白2让我喜欢上了冬天??看见雪特别有感觉
引用1楼 @ 发表的:游戏都没玩过,白1的动画质量是真高,90年代末那种纸醉金迷,经济末日眼看着就要到了的感觉做的很好,没记错吉成钢还画过好几卡。不过剧情太蛋疼了,女性全往冬弥这个捞比身上贴。
白1最喜欢的歌是suara唱的ED的舞い落ちる雪のように 感谢家人的回复~我也非常喜欢白1的动画的,作画质量非常不错,环境描写也入木三分。剧情嘛因为加了很多原创因素和只能走单线,男主突然变渣了(讲道理游戏里最多只算摇摆不定,当然也说不上多好),当然是原谅他了2333.
话说游戏系统和玩法还是很蛋疼的,是不是体验一下都无所谓啦。但是音乐制作水准是真的高,我也好喜欢“舞い落ちる雪のように ”~
打死…………
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用2楼 @ 发表的:白1白2让我喜欢上了冬天??看见雪特别有感觉 感谢回复~是啊毕竟现在也是白色相簿的季节呢2333。不过11区人民对圣诞与恋爱还真是执念啊……WA1/2的圣诞节都是有重大事件发生的,我能说理奈女神和冬弥的圣诞树下的接吻美如画么~
引用4楼 @ 发表的:打死…………哇我是友军呀~我要聊白1 2333,不涉党争~
我可以聊聊白色相簿2
现在在推白二,推完了再去白一,不过平野绫的white album听着真不错
引用7楼 @ 发表的:我可以聊聊白色相簿2我……我才不知道什么党争呢~
引用8楼 @ 发表的:现在在推白二,推完了再去白一,不过平野绫的white album听着真不错啊如果家人不介意的话,我推荐一个顺序~我倒是建议先玩白1再玩白2~毕竟白2推完很可能觉得其他同类型的题材索然无味了2333.话说先玩白一的话,WA2 IC里面冬马的那句“我是绪方英二党”或许会有更深刻的看法~
引用8楼 @ 发表的:现在在推白二,推完了再去白一,不过平野绫的white album听着真不错以及WA果然还是觉得平野绫版本的好听(虽然雪菜版的也不错,但总感觉比初代少了些什么,或许是剧情太相称的原因?)~我赞成
白一真的是很不错的作品,虽然动画离开现在算是比较久的了。但是动画化的那个感觉,那个有时候用油画手法描绘的感觉,真的是很有感觉。真的不像现在有些动画像是快餐一样的快速制作,损失了一些难以名状的东西?
白1里面我只对麻奈有感觉
所以只过了一遍麻奈线
有空把理奈线补一下
感觉人物形象不好看呀
除了雪菜线我都补完了
引用12楼 @ 发表的:白一真的是很不错的作品,虽然动画离开现在算是比较久的了。但是动画化的那个感觉,那个有时候用油画手法描绘的感觉,真的是很有感觉。真的不像现在有些动画像是快餐一样的快速制作,损失了一些难以名状的东西?十分同意~动画没记错的话是在09年,虽然是有些年份了,但是画风还是很赞的~而且监督显然是下了功夫的,非常明显的一点是很多观众都认为动画相比游戏,升华了作品,这样的评价在游戏改还是比较难得一见的~
引用13楼 @ 发表的:白1里面我只对麻奈有感觉
所以只过了一遍麻奈线
有空把理奈线补一下
感觉人物形象不好看呀
除了雪菜线我都补完了首先感谢回复啦。然后我也觉得麻奈线质量不错的(肉松遥自带角色加成?),不过错过了奈奈(理奈)的女王三连还是有点可惜的2333.有空的话可以感受一下~
白1游戏受限于年代,剧情单薄可以理解,但是作者谋篇布局的水平很出色,文笔相当有文艺气息,的确不愧是名作。不过我最喜欢的就是和妹子聊天,非常有日常的感觉,人物性格也大多是由此确立的,但是确实有人更偏爱连续的剧情,对白1的系统非常诟病,也算是各有利弊吧
发自手机虎扑 m.hupu.com
游戏的年代设定大约是1997年末到1998年初,和游戏发售时间基本相当,其实离泡沫经济那时候差的有点远了。。动画是编剧或导演为了表达自己的思想,对年代设定进行了改动,改成了1986年末到1987年初的泡沫经济破灭前的“繁荣”时代,整体前移了约11年。
引用16楼 @ 发表的:白1游戏受限于年代,剧情单薄可以理解,但是作者谋篇布局的水平很出色,文笔相当有文艺气息,的确不愧是名作。不过我最喜欢的就是和妹子聊天,非常有日常的感觉,人物性格也大多是由此确立的,但是确实有人更偏爱连续的剧情,对白1的系统非常诟病,也算是各有利弊吧感谢回复~WA1毕竟是党争相簿开山作,作者也是很有水平的~个人感觉两个女主各自的主场里,最后的内心情感流露是非常不错的,很真实,文笔也很好~至于游戏系统嘛我个人倒是无所谓,但是有时候会出现连续几天对话是一样的就非常丧了2333.
游戏一直没机会玩,动画的话应该是改时间背景了,直接把经济泡沫破灭后的90年代改成了破灭前夜的80年代。之前贴吧上有大神论证过游戏自身的时间背景确实是98年的,wa2里专辑发行时间也证明了这一点。wa动画最吸引我的就是结合日本社会发展状态时代感了,有的时候意境真的比情节更重要,可惜没玩过游戏,1998年的背景和1986年的背景应该会带来不同的观感吧。wa的编剧原田宇陀儿据说是职业文青误入gal圈,所以才把wa写的那么文艺,当时在90年代末也算一朵奇葩了。
引用17楼 @ 发表的:游戏的年代设定大约是1997年末到1998年初,和游戏发售时间基本相当,其实离泡沫经济那时候差的有点远了。。动画是编剧或导演为了表达自己的思想,对年代设定进行了改动,改成了1986年末到1987年初的泡沫经济破灭前的“繁荣”时代,整体前移了约11年。是的呀。所以说其实动画的背景放在“山雨欲来”的时候,相比游戏原作放在泡沫破裂之后更有味道。但是,总感觉游戏不止是为了写泡沫经济的破裂,也有影射当时的歌手之争的意思。毕竟由绮和理奈都是当红女歌手嘛~
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101人参加团购219.00元&699.00元在弃番与喂屎之间:如何做好游戏改编动画?_爱玩网
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在弃番与喂屎之间:如何做好游戏改编动画?
游戏改编动画往往被冠以“游戏广告片”的名号。一个游戏改编动画成功的标准是什么?如何才能做好游戏改编动画呢?
活动投稿,作者 一山同学(特约撰稿人),未经授权请勿转载!游戏改编动画的前世今生现如今,7月新番动画正在如火如荼地放送着,这季比较有趣的是,话题性较高的作品纷纷被游戏改所占据着——GAL改《Rewrite》、《星之梦》;让“传说”系列口碑降到冰点的游戏改编《情热传说X》;还有严格意义算不上游戏改编,但是与游戏有千丝万缕的关系的《New Game》;为了续作不遗余力宣传,甚至直接出两部动画的《弹丸论破3-未来篇/绝望篇》;以及为了《最终幻想15》造势的OVA动画《最终幻想15-兄弟情》。如果是一个对动画感兴趣的玩家,想必不会错过上述说过的这几部动画。现在说起来,或许许多人并不知道,《超级马里奥》和《塞尔达传说》都是有美版动画的。但是由于时间久远、画风过于简陋、情节也无厘头,现如今除了特别死忠之外,几乎没人记着它们,死忠更多也把它们当做“黑历史”而不愿提及。除此之外,在日本还有个“马里奥”系列的动画剧场版——《超级马里奥-碧琪公主大作战》。本作相信更没有人愿意提及,完全颠覆了作品中的既有形象,马里奥路易两兄弟辛辛苦苦地从库巴手里救下了碧琪公主,但在影片的结尾水管工人毕竟比不过大款,碧琪公主十动然拒并嫁给了大款——这不由得让笔者想起来在国内特别火的动画《Aldnoah Zero》。整个电影里面最为高大正派的人物形象竟然是库巴,典型的好男人。就这么些黑历史,也难怪任一直不出“马里奥”和“塞尔达”的动画。悲情水管工又为公主做嫁衣裳之后,在90年代,日本就颇为流行格斗游戏改编动画,在笔者看来,格斗游戏也是适合改成动画的,既能交待格斗游戏如空气般存在的“剧情”,格斗自身具备的“打戏”也能让更多观众加入到游戏当中。《饿狼传说》、《街头霸王》都有相关的动画,主要是OVA和剧场版,素质不错,很值得一看。其中著名女性格斗家不知火舞和春丽,均在各自作品有不少的福利镜头。之后便是现如今,大量的Galgame、主机游戏改编成动画了。遗憾的是,游戏改编动画每季必不可少,话题作虽不像本季如此集中,但也足够用;不过,最后取得的结果往往不够理想,很多动画都是初期一片叫好,中期一片弃番,后期感觉“被喂屎”。游戏改编动画更多的时候,都是被冠以“游戏广告片”的名号。那么一个游戏改编动画成功的标准是什么?换句话说,如何才能做好游戏改编动画呢?还记得经费燃烧的《巴哈姆特之怒》吗?首先,游戏的本身素质要过关毋庸置疑,一个改编作品,与被改编的原作的关系是非常紧密的。一个出色的改编作品,往往它的原作也是相当出色,当然不乏《打工吧!魔王大人》这类看起来原作稀松平常、预算极其有限,但是最后取得了不错成绩的作品,但是主流还是要依托于原作的。石头门作为游戏改动画,原作质量不遑多让游戏方面亦是如此,就拿从“fate”系列说起,其游戏就凭借着出色的背景设计、优秀的人物塑造和精彩的故事展开,让《Fate/StayNight》脱离开Galgame的范畴,形成了一个拓展到ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)的严密闭环。gal改动画的标杆七个职介的设定,以及历史人物的来源,让这个企划可以有无限的可能性,“Fate”系列的手游《Fate/Grand Order》就利用了这个优势,出现了大量的历史人物,通过立绘和设定就让型月赚得盆满钵满——从凯尔特神话,到英法百年战争;从中国的三国时期,到日本江户时代末期的新选组,未来想必也远不止如此。在人物塑造上更是值得大书特书,Fate系列的代言人——阿尔托利亚·潘德拉贡(下称“Saber”)可以说是整个日本ACG界人物塑造的奇迹,可能要议论起来“Saber为什么在全世界这么火”就得写上个上万字,还不一定能说明白。其手办居高不下的价格,也没有阻止粉丝买买买、倒爷倒倒倒,Saber某个经典手办的再版可以说是手办圈内最大的消息。除了Saber之外,“傲娇双马尾”代言人远坂凛、“黑化”代言人间桐樱,还有诸如卫宫士郎、“金闪闪”吉尔伽美什等人物,人气均居高不下。剧情自不必多说,虽然有日式作品固有的“格局偏小”的问题,但是无论是“Fate线”、“UBW线”还是“HF线”,其剧情放到现如今也丝毫不过时,既波澜壮阔,又感人至深。而正因为游戏诸多的优势,让《Fate/Stay Night》的动画为整个企划推波助澜,人气达到了顶峰,出了相当多的分支作品。动画有《Fate/Stay Night》、《Fate/Zero》、《Fate/Stay Night–UBW-》,还有外传性质、正在播放第四季的《Fate/kaleidliner 魔法少女☆伊莉雅》,未来还会有《Fate/EXTRA Last Encore》。漫画有《Fate/kaleid liner&魔法少女☆伊莉雅》。游戏本体不必多说,除了之前提到的、现如今大火的手游《Fate/Grand Order》外,今年还会有登陆PS4和PSV的《Fate/EXTRA Last Encore》。小说也有《Fate/Zero》和《Fate/Apocrypha》。这些可以毫不客气的说,都是凭借游戏出色的素质,进而改编成动画换回来的。更多评价一般的作品,尤其Galgame改编动画,更像是迷信“如果做个动画,游戏就会卖得更好”这一理念的广告片。在原作的骨子里,就出现了问题,再好的改编也不会换来好的评价。其次,它应该是个出色的动画既然叫游戏改编动画,那么如果成为名作,不光原作游戏自身素质优秀,它还应该是个优秀的动画。《弹丸论破:希望的学院和绝望的高中生》(下称《弹丸论破1》,官方译名《枪弹辩驳》,本文使用观众接受程度较高的《弹丸论破》)的动画无疑是一个反例。《弹丸论破1》的游戏,无论是玩过PSP还是PSV版的玩家,想必对游戏的自身素质有个合理的判断——说为“佳作”毫不为过——独树一帜的美术风格、快速的推理节奏,以及重口味的处刑演出,均是玩家津津乐道的特点,成为游戏市场中为数不多的特立独行的AVG推理游戏。不得不说的是,《弹丸论破1》在美术风格上对游戏的还原度很高——粉色的血液、以红色为主色调的背景以及法庭审判,无不是对游戏的高还原,这点值得肯定。此外,对重口味的处刑演出的描绘,在激烈与震撼程度,与游戏想必有过之而无不及。但是就是这么一部对游戏的外皮描绘得极其精致的动画,却“金玉其外,败絮其中”。问题出在了节奏和剧情上。网上不少人形容动画为游戏的“三倍速”,笔者认为这个形容恰如其分。游戏的展开速度极其之快,让游戏中不少的内容均没有出现。虽然这是AVG游戏改编动画的通病,因为文本量确实惊人,不可能把作品的每句话都放置到游戏之中。但是《弹丸论破1》的节奏明显除了问题,过于追求游戏“表象”的还原度,而忽视了“剧情”上的合理性,大量重要细节的删除导致推理的动机与过程脱节,对没有接触过游戏的观众极为不友好。本来游戏的题材可以吸引一大堆非玩家群体入坑玩游戏,结果这么一来二去,甚至让原作的玩家都对动画感到了排斥。动画的最后一话更是让人无力吐槽,从一个可以自圆其说的推理轨迹,变成了一个让人哭笑不得的“神棍”片。讽刺的是,《弹丸论破1》的游戏本身是按照动画的表现风格和叙事模式进行企划的,为了给AVG融入更多特殊、新颖的元素。可是动画化的结果反倒不够理想,真是“有心栽花花不开”。但想想,如果《弹丸论破》动画扩大到两季容量,成为半年番(25话左右),又显得有些拖沓。总之,动画与游戏相比,素质差得很远。也许正是如此,《弹丸论破2》的动画一直没有TV动画化。本季放送的《弹丸论破3绝望篇》动画里出现了大量的《弹丸论破2》的角色(以时间线来说,是《弹丸论破2》的前传),也为非系列玩家设立了足够高的门槛,本作动画加上《弹丸论破3未来篇》,也名副其实地成为了《弹丸论破3》的广告片。只为系列玩家服务。在游戏改编动画整体中,充斥着这样的作品,如“灰色”系列(《灰色的果实》等)、Muv-Luv系列(《Muv-Luv Alternative Total eclipse》、《死亡黑标》)等。它们如流水线般出现,作画崩坏、故事结构不明晰、节奏有问题——它们绝对称不上是“优秀动画”,劣质动画还差不多;它们的原作却在小圈子们评价非常高。这就让观众开始怀疑“游戏改编动画究竟是什么?仅仅是广告片吗?”因此,就像玩家对动画改编游戏望而却步一样,观众开始对游戏改编游戏敬而远之。当然,做得好不好,必须有个前提——预算,也就是钱。&《灰色的果实》最后,不光有钱和技术,还要有爱&&&&&&&预算是一个任何商品企划所回避不了的名词,它关系到商品的品质——预算高的不见得会是神作;但是预算少一定不是神作。动画亦是如此,我们全然不能过于责备Gal改,因为现如今Galgame市场日益萎缩的今天,游戏卖出一万份已经是非常好的成绩,能够改成“广告片”动画的预算,想必也是很可怜。&&&&&&&本季动画《情热传说X》让人眼前一亮,同样是ufotable制作,与“Fate”系列如出一辙的大场面,特效出彩、打戏精良,以及ufotable引以为傲的摄影技术,无不给人一种“烧钱”的观感。由此可见,NBGI可能花重金押宝本作,希望通过动画一扫《情热传说》为“传说”系列蒙上的阴霾,同时为即将发售的《狂战传说》(中文官方译名《绯夜传奇》)铺平道路。&&&&&说到技术,《精灵宝可梦》应该是游戏改编动画技术领域的佼佼者。虽然全年龄动画因为剧情幼齿等原因,一直以来为“动画宅”们所不齿,可是《精灵宝可梦》用3D Guide技术,用3D指引2D作画让观众叹为观止——超高魄力的战斗场面足以让多数以战斗激烈程度作为卖点的深夜动画望洋兴叹;而以瑟蕾娜为主的宝可梦表演赛精致程度不属于任何偶像动画的LIVE表演。正是在游戏中不断革新的《精灵宝可梦》系列,方能在动画制作上也一丝不苟,并持续不断地更新、雕琢自己的技术——创新的基因,早已融入这个系列的骨髓之中。&&&&&&&业界领先的3D Guide技术爱,则更多体现在诸如《偶像大师》系列这种游戏内几乎没什么剧情,需要加入原创元素的动画中,与其说它们是游戏改编动画,不如说它们更像是在游戏人物基础上制作的原创动画。纵使躺着就能卖游戏、卖蓝光、卖CD、卖手办,可是在活跃纸面上动画中,我们看到更多的是,创作团队对这个系列的热爱。本家动画不必多说,就最近的《偶像大师-灰姑娘女孩》动画中,我们可以看到主创在通过动画讨论“偶像”的定义和意义、在用文艺的叙事手段来描绘每一个他们喜欢的角色、在用画笔描绘精彩的LIVE,而当卯月放下绷起的神经、笑逐颜开之时,观众在放下同样悬着的心之后,也由衷地感谢制作团队满怀爱意的表演。《偶像大师-灰姑娘女孩》反例自然是与《偶像大师》IP重量级平起平坐的《舰队收藏》动画,即使没有“如月之死”的剧情,就精致感来说,与《偶像大师》相比,《舰队收藏》看起来足够的粗制滥造。结语其实,这就是游戏改编动画——一个原本就作为“游戏广告片”的附属品,它们很少有能在日本动画历史上名垂青史的作品(想想也只有“fate”系列和《偶像大师》)。但是作为游戏的粉丝,当看到一帧一帧在纸面上悦动的角色,本身就是一件应该开心的事,不是么?从《导师的黎明》到《情热传说》再到《情热传说X》,情热能挽回多少?又能为《绯夜传奇》和传说系列争取多少?
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作者一山同学
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执行主编:王欣_NG1662
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