游戏制作与游戏开发工资高吗有什么区别?

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中国的游戏开发制作技术为什么落后?
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你可能喜欢爆料!游戏开发制作流程、分工、薪酬揭秘
游戏开发制作流程详细介绍  一、项目计划阶段  1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取&头脑风暴法&。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。  2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。  3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。  1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。  2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:  服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。  客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的&售后不理&的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。  社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。  开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。  管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。  用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。  办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。  带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。  网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。  其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。  宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。  客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。  4、需求分析  第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:  1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:  场景:包括游戏地图、小场景等方面。  人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。  动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。  道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。  全身像:人物的全身像方面。  静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。  人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。  界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。  动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。  卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。  招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。  编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。  粒子特效:3D粒子特效的需求。  宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。  游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。  说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。  盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。  官方网站:游戏官方网站的制作需求。  2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:  地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。  粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。  内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。  功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。  系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。  &3)、策划需求  策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。  进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。  例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
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游戏设计与开发是什么专业?有这样的大学么?
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游戏设计与开发属于动漫设计与制作专业下的一个方向,主修课程:Photoshop软件操作、3Dmax软件基础、3Dmax高级模型、3Dmax材质与贴图、AO贴图、3Dmax高级动画、Vray渲染、After Effects影视后期合成、Premiere视频编辑、游戏材质基础、游戏道具制作、游戏场景制作技巧、场景材质制作、ZB雕刻制作等课程。就业方向:游戏原画设计、场景原画设计师、场景气氛概念设计师;...
游戏设计与开发属于动漫设计与制作专业下的一个方向,主修课程:Photoshop软件操作、3Dmax软件基础、3Dmax高级模型、3Dmax材质与贴图、AO贴图、3Dmax高级动画、Vray渲染、After Effects影视后期合成、Premiere视频编辑、游戏材质基础、游戏道具制作、游戏场景制作技巧、场景材质制作、ZB雕刻制作等课程。就业方向:游戏原画设计、场景原画设计师、场景气氛概念设计师;游戏角色原画、角色概念设计师;界面(UI)设计师、像素美术师、2D特效美术师、手办模型原画设计师;次世代游戏建模师、3D场景建模师、3D角色建模师、网游绑定师、网游动画师、次世代游戏动画师、次世代游戏绑定师、网页\手机动画师\绑定师;2D/3D游戏特效师、游戏特效美术师。武汉工程职业技术学院有这个专业官方网站:http://www.wgxyedu.com招生电话:027-0-官方咨询QQ:
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有什么区别啊
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12条理由告诉你 中国游戏开发制作技术为什么落后?
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15:15 上传
  文/王书
  “为什么我国出现不了像国外 EA、Blizzard 等公司开发的那么经典好玩的游戏?”
  我看了一百多个回答,几乎没有一个是比较客观全面回答这个问题的。游戏制作圈能够深入回答这个问题的资深人士,都在加班赶版本。
  我尝试简要但是全面回答一下。
  本人创业做游戏16年。3年游戏技术积累,3年失败产品经验,2年正式产品制作(玩法抄袭),负责技术,3d引擎,技术美术,部分核心玩法效果,动作捕捉艺术监制,CTO等工作。3年产品技术维护,2年产品2代底层技术研发,3年创新产品研发(失败2个正在进行一个手游)。之前有个端游成功产品累积注册超2亿,最高在线有400多万人。收入算业内中上。这个产品是制作团队和运营团队共同努力结果。我参与了部分技术工作和技术与游戏创造结合的工作。我本人水平不高。但是见得多。经历了从2000年到2016年,中国游戏市场从0,到1500亿市场规模的整个发展历程。
  个人从9岁接触单机游戏。红白机,APPLE II之类。 2000年玩了中国第一款成功运营的网游KOK(2D背景3D人物 文字MUD图形化产品,台湾制作。 当时一年1个亿利润。)
  接下来把游戏按付费分类。
  不分类没法说。 你买个馒头还要给人家几毛钱,怎么玩游戏就不需要付费呢?游戏开发国内平均一个人一个月1万5到2万5的成本(算五险一金,社保,办公成本)。 组建个公司,50人团队开发游戏,一个月要100万左右。一年1200万成本。
  主流游戏付费分几种(分类不含PC还是手游)。
  1,内容付费游戏:直接卖内容,所有付费单机游戏和单机DLC。 卖时间点卡游戏(WOW,剑侠3)。游戏内付费卖关卡等。 同时,游戏内出售不同武器,但是武器之间是特性差异为主,而不是数值差异为主,也算内容付费。
  2,增值付费游戏:游戏内容不卖钱。 免费。但是提供一些周边付费。不付费也完全可以得到游戏全部内容。付费只是一种个人喜好。比如LOL,王者荣耀,炫舞等只卖皮肤的游戏。
  3,数值付费游戏:中国主流网游基本都是。游戏内可以直接花钱购买某些物品(道具),提升战力。 且最终花钱购买的数值决定了玩家在游戏中的形态---在同步(对战)或异步(排行榜)PK中获得更好的名次
  有的游戏是2和3的混合。 比如CF。 出售一些临时枪械(临时数值),也卖大量枪械皮肤等。不改变玩家战力数值的属于卖内容。改变战力(攻防血等)属于卖数值。PC CF后期开始大量出售永久武器,这就是直接卖数值了。
  4,时间付费游戏:国外SLG等用得很多。比如COC之类。这是一种把数值包装更深的形式。但是在数值上控制得很紧。在保证全体玩家享受到游戏内容,游戏性,公平性基础上,适当收费,加快付费玩家数值成长速度。
  5,广告付费游戏:游戏纯免费,但有大量强迫观看或者选择观看的广告。不少国外单机手游是1和5的混合体。这是把部分付费转向广告投放者。减少玩家付费压力。
  以下是分析:
  1、对游戏水平发声的多是资深单机游戏玩家。由于盗版,这类玩家接触大量国际最顶级产品。比较而言,中国确实差太远。但这类玩家是中国玩家的少数。只是这些玩家爱发出声音。并不代表中国大众主流玩家。
  2、只有单机游戏是比较纯的第九艺术。视觉,听觉的体验,都要到达电影艺术和音乐艺术的较高水平。同时,加上特有的交互娱乐手段,构成第九艺术。这方面中国差很远。类似中国电影,流行音乐,与发达西方国家的差距
  3、单机游戏的质量,水平,制作能力,国外起步很早。有积累。伴随技术和艺术水平都高的背景。国内确实要追赶。
  4、就单机而言,国内与国外制作水平差距拉大,原因是国内压根没有单机游戏制作行业。压根没有。重复,压根没有。有的是外包,规模也很小。
  5、拿国内没有的行业与国外存在三十多年行业比较,不恰当。
  6、为什么没有单机游戏制作行业?主要原因只有一个:盗版。做了买的人不多,成本回不来,自然没人做。成年人了,不赚钱的行当为什要做,疯了么。这个话题学生就不要参与讨论了。没有共同话题的。但是道理很简单。毕业了你做一个赔本的拿不到工资的事,做几年你再回家试试。盗版造成中国没有单机制作业话题我能单开1万字论述。游侠,3DM能玩到你所有想玩单机里所有内容吧。花钱么? 一个个顶级AAA大作成本上亿人民币,几年的时间,你都是免费玩的。或者你玩10个游戏,买1个。 这个行业怎么发展
  那些给单机付费过的玩家,翻阅一下2015年中国游戏产业报告,你们的人数的付费量,比例小得完全看不见。不足以支撑一个产业。
  为什么中国盗版多? 和中国经济发展程度(人均GDP全球倒数)有关。和知识产权保护意识有关---中国没有产生现代科学和技术,没有发明现代娱乐艺术。中国一直是个种地的国家。种地没有知识产权之说。大家买看得见的东西,知道花钱。看不见的知识和创意产品,就不知道花钱。同时既然没有意识,也就没有法律保护。或者不健全。或者执行门槛高。等等不一而足。
  同时,中国禁止单机游戏,禁止游戏机十几年。也是影响很大的客观原因。不能忽略。
  7、中国只有网游制作业。因为只有网游在中国能够避免盗版。能收到钱。自然所有国内制作者都要去制作网游。
  8、网游是卖数值游戏。 并不是卖内容。对于我个人而言,只有那些卖内容的游戏,或者卖增值产品的游戏,才是我心中的游戏。网游不叫游戏。叫网络社交产品。游戏内容只是一种手段和表皮。网游的“单机游戏性”的确很差。
  9、单机游戏并不是所有人都需要的。类似古典乐或者JAZZ虽然格调高,音乐复杂,唯美,但并不是所有人都需要的。中国主流人群中的玩家,真需要单机游戏么?真能够享受单机游戏这种第九艺术么?只有具备审美,对交互娱乐体验深入,对视听感受有要求,能够欣赏的人,对交互娱乐层次有高要求的人,才对单机大作有需求。这些玩家多集中在经济发达的地区。但这些人压根就不是中国玩家主体。 为什么不是。 因为中国没有单机土壤。人群没有被培养。不是所有人都有机会和条件玩到那么多好游戏的。既然没玩过好的,同时也没条件为单机游戏付费。自然有免费但是并不那么好游戏性和品质的娱乐去填充。
  10、网游之所以在中国流行,只是因为它能收到钱。任何行业必须有收入才能发展。大家只看到赚钱的游戏公司。 但是没看到倒闭的。倒闭的只有行业内人员知道。就手游而言,100个手游,有20个能回本,就不错。1000个手游,有2个赚大钱。就不错。 10000个游戏公司,能活3年以上回本继续发展的,有50个就很好了。所以游戏业并不是赚大钱行业。游戏业是极少数公司赚大钱的行业。多数都赔本。
  11、网游制作努力的方向,就是玩家需要的东西。 因为网游就是个互联网社交游戏功能性产品。首先你要靠一些游戏性吸引玩家。接下来要收到钱,你必须在其他方面下功夫。 这个所谓其它方面,非常非常深。如何设计养成,卡点,理解和引导用户心理,分层用户,设计游戏体验,付费体验,破冰体验,小额付费体验,VIP体验,大额付费体验,多人社交设计,多人PK的各种形式的设计,和体验等等。这些都和单机游戏的“游戏性”没有关系。这是一个付费产品。它的目的是让玩家留下来,然后付费。付费后的体验也不是游戏性,而是多人环境下的社交体验(合作,对抗等)。就是人和人之间发生某种关系,然后玩家从这种关系中获得快感。 这种快感是基于多人环境的。和单机游戏努力的方向,完全没有关系。
  就世界范围而言,能够做一款在中国获得极大成功,具有极大游戏性,并且有极大收入的产品,这样的人和团队,极端稀少。 尤其欧美人。 在这个方面,暴雪确实非常杰出。但除了暴雪,SUPERCELL,NEXON,和其他少数几款在国内有很大成功的公司,进中国的国外游戏公司和游戏产品多了去了。IOS上都是全球游戏。哪个火了?
  12、手游出现,有了一类新的游戏。手机休闲游戏。 这类游戏本质是卖内容,但是手段是靠数值卡你,为了后面内容你需要付费提升战力,推到后面的内容。 碎片化和休闲2个特质,决定了制作它到极端顶级水平,也出不来单机大作那种规模。但是移动游戏的一个发展方向。体验是单机为主。让这类游戏制作是要讲究游戏性的,也就是交互娱乐水平。
  所以站在单机玩家角度去评述中国网游制作行业。不是很恰当。压根就是两个完全不相干的领域。
  就卖内容的游戏而言,中国制作水平确实差。这个不假。因为中国不存在这样的行业。那些凤毛麟角的个位数产品就不算了。 同时在中国为国际市场制作的单机产品,是算的。但数量也极少。不足以说明普遍水平。
  就游戏制作的通用领域而言,针对中国人的网游设计水平,中国人不差。因为外国也没有这样的行业。 就游戏制作技术而言,单机大作那些国外顶级公司,中国离他们水平越来越远。就美术而言,国外最好的比我们强。但平均下来,中国和国外差距是游戏各工种最小的。
  这些都是由于行业背景不同造成的。
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强了之后到底能不能收到钱,这个强度收到的钱够不够回本,风险是多少?这个是另外一回事。
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1、现在中国的游戏开发技术并不比国外弱,只是各有不同侧重
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