如何在Unity中Dart写服务端端?

Unity3d游戏开发中两个最适合的服务器对比
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Unity与后台服务器的数据交互
最近需要做网络模块相关,主要是与后台的数据交互验证,那么就需要找到unity网络相关的api,通过查阅发现主要通过UnityWebRequest与后台交互
在android开发中请求方式使用的是POST/GET请求方式,在unity中也是一样的:
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.N
public class MyBehaviour : MonoBehaviour {
void Start() {
StartCoroutine(GetText());
IEnumerator GetText() {
UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get("http://www.my-server.com");
yield return www.SendWebRequest();
if(www.isNetworkError || www.isHttpError) {
Debug.Log(www.error);
// Show results as text
Debug.Log(www.downloadHandler.text);
// Or retrieve results as binary data
byte[] results = www.downloadHandler.
List&IMultipartFormSection& iparams = new List&IMultipartFormSection& ();
iparams.Add (new MultipartFormDataSection("account", userTxt.text));
iparams.Add (new MultipartFormDataSection("password", psdTxt.text));
iparams.Add (new MultipartFormDataSection("yzmcode", yzmTxt.text));
Debug.Log ("account:" + userTxt.text + "
password:" + psdTxt.text + "
yzmcode:" + yzmTxt.text);
iparams.Add (new MultipartFormDataSection("platform", "android"));
UnityWebRequest loginRequest = UnityWebRequest.Post (UrlUtils.baseUrl + UrlUtils.loginUrl, iparams);
yield return loginRequest.SendWebRequest ();
if (loginRequest.isHttpError || loginRequest.isNetworkError) {
string loginResult = loginRequest.downloadHandler.
result.text = loginR
yield return new WaitForSeconds(2f);
result.text = "";
列表的IMultipartFormSection用来提交表单数据,注意区分IMultipartFormSection和MultipartFormDataSection
请求的url是图片的情况,请求的地址类似于时使用
UnityWebRequest wr = new UnityWebRequest(detail.yzmPath);
DownloadHandlerTexture texDl = new DownloadHandlerTexture(true);
wr.downloadHandler = texDl;
yield return wr.SendWebRequest ();
if (wr.isNetworkError || wr.isHttpError) {
Texture2D t = texDl.
Sprite s = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height),
Vector2.zero, 1f);
yzmImage.sprite =
unity中的json解析
通过使用,官方的JsonUtility.FromJson&数据结构&() 方法用于解析简单结构的jsonString无错误,对于json中嵌套对象的解析会出错,不知道是不是我数据结构定义的问题...(相同的结构使用插件解析结果正常),所以就放弃使用JsonUtility了
LitJson比较好用,插件下载后放入asset中,在使用的脚本中声明using LitJ后用dataModel model = JsonMapper.ToObject&dataModel& (jsonString);解析json,数据结构的定义需要根据json结果中的键值对命名
自己做的demo工程,实现了简单的登录与验证码图片的请求
链接: 密码:nx4w
带有cookie管理的HttpRequest请求
在一些后台需要验证session信息的情况下(例如在登陆时候需要check验证码操作,所以正常流程是在登陆之前请求一次验证码,同时后台将写有验证码的相关session信息在response中返回,之后登录请求中如果没有携带session信息后台无法验证验证码),使用UnityWebRequest请求没有设置session后台获取不到这些信息,并且也没有找到资料参考怎么设置,
之后经过查找,发现了BestHttp插件,(能取这个名字想来开发者挺自信的),集成验证后发现已经实现了对Cookie的本地缓存管理
简单&&常用用法:
第一步导入插件,在使用的脚本中加入 using BestHTTP;
第二步请求:
1. get请求:
// onRequestFinished是回调方法
HTTPRequest www = new HTTPRequest(new System.Uri(UrlUtils.baseUrl + UrlUtils.getYzmPic), onRequestFinished);
www.Send ();
void onRequestFinished(HTTPRequest request, HTTPResponse response) {
// 处理回调
if (response != null && response.IsSuccess) {
Debug.Log(response.DataAsText + response.Message);
2. Post请求
HTTPRequest www = new HTTPRequest (new System.Uri(uri), HTTPMethods.Post, listenerMothed);
www.AddField ("key1", value1);
www.AddField ("key2", value2);
www.Send ();
链式写法:
HTTPRequest www = new HTTPRequest (new System.Uri (uri), HTTPMethods.Post, (request, response) =& {
www.Send ();
设置超时(发送请求到接受应答的过程)时间,(默认60s):
= System.TimeSpan.FromSeconds(3f);
第三步 处理请求结果
NOTICE:在网络连接不可用时,回调中的response == null,在请求时判断当前网络是否可用 或者判断reponse是否为空
if (Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable)
httpRequest ww = new ...
onResponse(HTTPRequest request, HTTPResponse response) {
// 判断response == null 的情况
if (response != null && response.IsSuccess)
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unity网络游戏开发学习demo源码(服务端+客户端),包含unity客户端和c#服务端,作者非本人,看到不错搬运给大家一起学习!
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