堕落之王为什么评分低,如何评价游戏《仁王 容错率太低》

近年来以虐手虐心为卖点的《黑暗之魂》类游戏在市场上大受欢迎,很多玩家在经历了自虐之旅之后意犹未尽,疯狂寻找类似的游戏,在这个火热的夏天,我们一起来盘点一下即将上市的能把人虐得满头大汗的“魂”类游戏新作吧。
《救赎之路》《救赎之路》乍一看上去有点像是萌化版的《黑暗之魂》,黑色奇幻的场景搭配了可爱漫画式的角色。但不要放松警惕,这款游戏的残忍程度丝毫不减。这款游戏里没有杂兵,只有boss战,每场战斗都十分高难,在《魂》系列游戏中锻炼的反应和策略将在这里得到试炼。
《Ashen》这款《Ashen》最初亮相于2015年的E3大展,融合了《黑暗之魂》的高难挑战和《赦免者》的极简风格。游戏发生在一个暗无天日的末世,厚厚的火山灰遮蔽了阳光,整个世界都笼罩在灰暗中。玩家将解救NPC,通过简短的对话与他们建立关系。《Ashen》将采用被动式的联网功能,当玩家采取合作性的玩法的时候,其他玩家会以NPC的形式出现在游戏中,让故事和任务显得更有人味。玩家也可以选择与好友组队合作冒险。《Ashen》预计2018年年内登陆PC和Xbox One。
《地牢避难所》在各种类《魂》游戏中,《地牢避难所》的风格是最接近《黑暗之魂》的。阴郁的地下城和黑暗奇幻的格调看上去简直就是宫崎英高的设定插画,而且战斗部分也很接近经典的《黑暗之魂》操作。《地牢避难所》的创新之处在于玩家的防御措施,在本作中玩家不可以使用盾牌格挡,而是可以石化,在短暂的瞬间内变成石头,不能移动,但是免疫所有伤害。游戏剧情是有生命的地下城“地核”从石头中召唤出骑士,让他们前去其他活地下城吸取力量。玩家将挑战不同的地下城,每个地下城都有自己独特的元素和最终守护力量的boss。《地牢避难所》预计2019年正式发售,这个野心勃勃的项目来自一个双人小组。
《血之暗号》万代南梦宫的这款吸血鬼题材类《魂》游戏毫不掩饰对《魂》系列的效仿。本作设定在反乌托邦吸血鬼世界,效仿了《魂》系列的黑暗故事主体和严酷的战斗考验,不过人设方面非常符合东方审美,满满的日漫风格。游戏中的魔法都以鲜血为主题,如果太多依赖魔法,就会失去自我意识,变成没有人性的吸血鬼。《血之暗号》的早期试玩体验表明,本作的战斗介于《黑暗之魂》和《血源》之间,不快不慢。游戏中的鲜血魔法效果非常炫酷,日漫画风在这个类型中也比较新颖,希望剧情某方面也能达到优秀日漫的水准。这款游戏目前跳票到了明年,据说是因为玩家太期待这款游戏了,所以想多花点时间做好一点。
《迸发2》Deck13工作室最开始就是以效仿《魂》系列作品为目标的。他们的处女作《堕落之王》就是非常类似《魂》系列的奇幻动作游戏。后来他们在《迸发》中改变套路尝试了科幻机器人题材。《迸发2》看上去得到了许多改进,不仅画面水准明显提升,而且战斗的节奏和许多进攻手段也显示出制作组的成长。不过差距依然是存在的,《魂》系列最令人赞叹的是它巧妙的场景设计和敌人AI,但《迸发》在这方面始终显得牵强生硬,希望这次的《迸发2》能够实现突破。
《隻狼》这是From工作室和宫崎英高的下一个项目,所以要谈类《魂》作品是绝对少不了《隻狼》的。当然,宫崎英高本人可能并不希望如此标签化,显然这款游戏是他们故意远离《魂》系列的一次尝试。《隻狼》在许多层面都彻底走出了《魂》系列的影子,本作更强调剧情,更强调流畅的移动穿梭,而且还略微改动了《魂》系列最核心的死亡惩罚,玩家有机会原地满血复活,可以利用这一机制降低游戏难度甚至作为一种策略去送死。这也是游戏副标题“影逝二度”的含义。《隻狼》的战斗显得更加流畅动作化,虽然玩家依然要算好自己的体力槽,但本作明显让玩家有更快速更灵活的操作空间。《隻狼》目前并未公布发售时间段,但应该会登陆PS4、Xbox One和PC平台。
《仁王2》Team Ninja的《仁王》是很成功的《魂》系列效仿者,而在E3 2018上他们正式宣布了续作《仁王2》,考虑到《仁王》初代叫好又叫座,推出续作也是情理之中。《仁王》的动作RPG战斗设计甚至比《血源》的节奏还要更快,而且多种战斗姿态也给玩法策略加入了新的维度。日本传统神道教中的各种妖怪的登场也是同类游戏中的独创特色。《仁王》总监安田文彦曾表示,这款续作将实现进化,但不会带来“剧烈改动”。创意总监Tom Lee也表示,“这一次我们将迎难而上,游戏体验将更加接近我们脑海中想象的样子。”虽然还不知道具体是什么样子,但显然让人期待不已。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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http://crawl.nosdn.127.net/898c353b1aa243dc00fbfff1985e00bc.jpg《血源诅咒》请问《黑魂》和《血源》是不是和《仁王》差不多类型的游戏啊?
《血源诅咒》请问《黑魂》和《血源》是不是和《仁王》差不多类型的游戏啊?
没玩过黑魂和血源,因为大家都说这类型游戏很难,要不停的死死死死死,我觉得自己应该不会有兴趣的! 但是最近玩了仁王,原本以为是10分钟就删的,结果一下子停不下来了,虽然老是死,但是打掉BOSS后那种满足感真是。。。可惜只是个试玩版而且要联线,非常不过瘾!所以想问下血源和黑魂是否也是类似的游戏?哪个难度低一点啊?
嘛 都是差不多的游戏 喜欢的话 就去入一个继续受苦咯
目前难度 应该说仁王试玩版是最大的吧···
黑魂2辣鸡别买就对了
黑魂2可以忽略不玩,直接玩黑魂1和3,还有血源
黑魂3感觉简单不少,玩习惯黑魂,去玩任王,被干的好惨
魂系列都是神作,至于黑魂2辣不辣鸡见仁见智,除了剧情和地图设计比不上另外的作品也是属于神作系列的
仁王模式太单调了,找到窍门很轻松。而且就算你不会,你也可以通过召唤稀人和刷装备来过关...可以说这游戏本质上就是另一个全境封锁...魂的话,只能说如果你是个MH玩家,你应该能玩得比较习惯吧。
魂3和血缘是一个节奏,魂2因为不是宫崎英高做的所以是另一个节奏。新入坑的话,推荐从血源开始然后在无数的死亡之后,只要别放弃,你就成功入门了
魂系列和血源个人感觉还是有些区别,魂对于盾与盾反的运用较为核心(魂3的血源要素增多更加强化了翻滚),血源更加强调的是攻击+闪避的游戏方式,至于仁王的话并不是宫崎英高做的,在地图和其他一些地方略有借鉴宫崎英高的魂系列,不过核心玩法上仁王还是自成一派,个人是比较看好仁王的正式版的。对于网上对于仁王的评价,个人觉得一款游戏还是自己认真去玩过以后再评价比较好,个人认为网上的很多评价都是根本没玩过仁王或者说就刚刚进去没深入玩的boy的无稽之谈。贴上VGT某篇关于仁王的评测下方的某评论 :关于仁王的争论太多了,绝大多数还是因手残而满怀怨愤的亦或是只会嚷嚷抄袭黑魂的喷子,能够真正细心去研究并熟悉其动作系统的实在太少,这游戏借鉴了魂系列的部分模式,我承认比如死亡掉魂与篝火/神社,但是真正去深入体验就会发现玩起来的感觉完全不同,尤其在战斗方面,其丰富化的动作与连招是魂系列所不具备的,越是沉浸越是爽快,这真的是有别于魂系列的一款作品而非某些人口中的抄袭产物山寨产品,也许它不是如今的黑魂3这样的大成之作,但它也绝对没有某些人说的那么不堪。这只是一个demo,可以改进的空间还有很多很多,期待最终成品身上可以看到更多令人眼前一亮的闪光点【另外这个demo也是我见过最良心的,没有之一
仁王和大菠萝其实差不多,只不过初始难度是困难罢了,需要刷装备刷级级别属性具有压制性,魂系列级别不是很重要
仁王停不下来,血缘玩了一小时卖盘了
魂2确实见仁见智,但绝对没有不少人说的那么不堪。诚然设计思路与1和3不同,不过从游戏性角度来看依旧十分优秀。ps4版原罪贤者更是有系列其它作品所没有的,丝般顺滑的帧数,游玩体验很赞,另外内容也相当充实,所以个人认为依旧值得推荐,只不过优先度可以相对往后排一排~
想真的受苦就去玩魂1
我个人比较喜欢血源不喜欢黑魂 不过那是因为我现在只稍微玩过2我打算以后补一下黑魂系列至于仁王 玩起来其实和玩魂的感觉不一样 而且目前demo的不足点比较多但我也蛮喜欢的
魂2的垃圾是在于跟自己的大哥比,单独拉出去吊打一片还是没问题。
嘛~反正我觉得仁王的架势和技能蛮有意思的 现在想想跟黑魂和血缘最大的区别应该是 怪也有精力条 可以靠那个虐怪降低难度?
仁王只是表象看起来像魂,其实完全不同。而且其招式技能非常有研究价值,不像魂……轻攻击,重攻击,战技,没了……
p9的核心玩家真多,对仁王的评价也非常公道。我记得仁王刚开放下载那天,都是人吐槽游戏难得没道理,什么抄袭魂,腊鸡玩10分钟就删之类。我自己当天也试玩了,虽然老是死新手村都没出,但也没觉得游戏如此不堪,后来掌握r1回气后,游戏体验立马不一样了。我很看好这个游戏后期表现,虽然我没玩过血源和魂,但仁王这款游戏我会买!
仁王,典型的东施效颦之作
仁王在游戏的常规元素上copy了黑魂,又加入了act的快节奏连击系统和技能系统。魂是只有常规动作的冷兵器格斗,虽然也有魔法体系两者差异很大,去看下黑桐谷歌之类的视频不就知道
仁王这破游戏……如果正式版超水平发挥的话,大概能达到堕落之王的水平,如果正式版还这尿性,5分最高。对了,如果黑魂1和黑魂3是10分水平,那么恶魂大概是9.8分,黑魂2和血源能达到9.5分,而堕落之王最多6.5。
简而言之,仁王这游戏现在只是Alpha测试,所以平衡性烂到这种程度也没关系,只要好好做完全能成神作,如果到了Beta测试还这个德性再说没救了也不迟
话说r1回气不就是完美上弹吗,都把射击游戏的系统抄过来了
&想再进一步受苦要接着去玩恶魂,抖m就是这么一步一步练成的
只有我以为像鬼武者么然后看见试玩我的这种感觉立马被游戏的高难度砸碎了
仁王这游戏只能说底子很不错,但是要改进的东西也太多,而且凭这制作人的水平,挺危险的;当然如果有beta版试玩的话,那时自然就知道结果了
我总觉得血源黑魂考验的是反应,策略和熟练度。 而仁王真的有点烧操作了。 那个精力系统,各种切姿态连招,又是手残党的噩梦
还说仁王不抄袭?首先这升级系统,道具类型,捏灵石的动作,处决的动作都跟黑魂一模一样。地图是原创不过设计思路还是研习魂系列。战斗系统确实不同,但如同一颗巧克力掉进了粪坑,虽然仍然是巧克力,可惜臭了。
还有仁王的视角实在是个大问题,不明白为什么锁定以后后退,居然还是背对敌人……
仁王有连招,掌握套路后不难,只玩过魂1,没有连招,就普通砍,觉得比仁王难,总觉得角色不够灵活,笨笨的。
仁王的战斗系统本身还是很有亮点的,但是如果不把刷等级刷装备的鸡肋设定去掉,把小兵的数值削弱到正常水平,大部分人还是玩不来。各种设定实在太恶心,完全是为了折磨玩家。我不是高玩大神,相信大部分人也不是,不大改真的没法玩。
仁王有什么呢?地图和道具使用基本都是模仿黑魂,R1回耐力真不是来自战争机器的快速上弹?有人总想找点优越感。
个人还挺喜欢黑魂2的 非要比较意义不大 一个游戏好玩 另一个游戏更好玩 所以就只玩更好玩的而不玩好玩的 呵呵呵
& 尿性是厉害的意思啦
发表评论,请先类似黑暗之魂的pc游戏-第七在线
类似黑暗之魂的pc游戏
&&发布时间: 11:50&&&&&&&&点击数:
  说起黑魂类游戏,体验过的玩家都会觉得是一种挑战,以高难度著称的黑魂类游戏你玩过几款呢,今天小编就为大家带来此类型中超经典好玩的几款游戏,一起来看看吧!
  《仁王》是光荣旗下一款全新的动作游戏,游戏背景设置在群雄割据的日本战国时期,玩家将扮演能看见妖魔鬼怪,金发碧眼的威廉,展开冒险。《仁王》本身的设定就是一个硬核向的游戏,但是对那些不太喜欢战斗的玩家们来说,游戏中也为他们准备了更加丰厚的奖励机制,并且在BOSS战中也会为他们提供取胜的技巧,还会对他们的天赋和武器装备升级等提供建议。游戏将会有多人对抗和联机模式,玩家们可以在单人战役中相互帮助,据估算的游戏时长将达到70小时。
  堕落之王
  《堕落之王》是一款由CI Games打造、万代南梦宫发行的动作RPG新作,本作的制作总监是曾凭借《巫师2》获奖无数的Tomasz
Gop,是一款极具魔幻风格,需要有战略头脑的第三人称ARPG游戏。
  Tomasz
Gop说:&如果你喜欢高难度挑战,那么《堕落之王》就是为你而生的。从游戏的最初开始,无论你是想探索这个新世界的每个角落,还是自由的定制、塑造角色,或者对抗最残酷的敌人,这个游戏都可以满足你的需求。&
  《堕落之王》是一款难度很高的硬派游戏,无论是战斗系统还是技能树系统都非常出色。游戏设定在一个魔幻世界中,那里神灵被人类打败,玩家扮演的人类Harkyn则需要反抗超自然邪恶力量的压迫统治。
  另一个主角就是标题中的&堕落之王&,游戏中,有人支持他,也有人反抗他。在玩家的旅途中将遇到一系列的选择,每一个选择都会影响剧情线的发展。
  据悉这部作品比《黑暗之魂》还要难,在游戏的某些场景中,你要持续一个小时不间断的对抗10个敌人,这样的高难度随时挑战着你的神经。
  泰坦之魂
  《泰坦之魂》是一款Acid Nerve制作、Devolver
Digital发行的动作游戏。一条命,一支箭,每个敌人都是Boss,这是用来描述这款游戏最简单的一句话。该作受到了《旺达与巨像》的启发,但却显得与众不同,菜鸟可以轻松上手,但如果你想成为大师级玩家,可没那么容易。
  游戏中,玩家将探索自己祖先的远古废墟,并发现超过20种巨大并独特的泰坦巨人,每一个都有独特的攻击方式和弱点。你需要做的就是找到他们的弱点并将其击败,从而获得存在他们体内的远古神力。
  黑暗老鼠
  如果让你扮演一只老鼠你又将如何追寻知己生存的权利呢?Daniel Wright为我带来的《黑暗老鼠
DarkMaus》将让玩家进入一个神奇的世界,扮演一只孤独流浪的老鼠,而你的任务是寻找世界堕落的原因,期间你会遭遇各种危险,你必须克服它们,努力让自己生存下来。
  《黑暗老鼠》中有着许多经典游戏的影子,例如其中的许多设定就和《黑暗之魂》比较相似,游戏一样也有篝火,中古风战斗以及高度相似的UI界面。当然二者最大的不同是,游戏主角是一个老鼠。你的敌人有老鼠,也有蜘蛛,乌鸦和其他生物。
  《黑暗老鼠》最特别的一个地方是,游戏拥有一个叫做死亡回音系统。你每次死亡后,会召唤一个鬼魂盟友跟随者你,帮你战斗。玩家可以收集多个鬼魂盟友,并且可以选择他们的武器,发动额外的战术攻击。官方表示《黑暗老鼠》战斗风格多样化。在游戏中你可以使用长矛,长剑,弓箭,以及火球,支持丰富多样的build和玩法风格,每个都有其自身的优缺点。
  《黑暗老鼠》是为Xbox手柄量身打造的,不过同样支持鼠标和键盘。
  亡灵诡计
  在游戏画面越来越震撼的现在,不少玩家已经看腻了超现实的游戏画面,怀旧复古的2D游戏又重新回到玩家的视线中,重新勾起玩家们的游戏欲望。独立游戏开发商White
Rabbit工作室就公布了旗下新作&&《亡灵诡计(Death's
Gambit)》。《亡灵诡计》是一款复古风格的动作类角色扮演游戏,游戏的设定与《旺达与巨像》和《恶魔城》有些些许相似之处。
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百度百科·TA说
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《仁王》是一部好玩但还不够高明的问题游戏
作者&&BlackGlory| 18:11:47
“从本质上说,仁王与你能玩到的其他各种 Soulslike 并无区别,Team NINJA 并非是完全超脱之人。
仁王的实体版出货量太少了,加上某宝奸商恶意抬高价格和推迟发货,2月13日我才拿到游戏,所以通关游戏也比较晚,几天前白金完,现在才开始着手去把边玩边写的一些材料拼凑成这篇评测。评价仁王时的四个正确正文开始之前,我要先提一下"主流"玩家群体关于评价仁王这款游戏的四个共识,也可以说是某种政治正确:1. 不能说仁王的动作性、打击感做得不好,Team NINJA 可是做过《忍者龙剑传》的制作组,你竟然说不好,看来你根本不懂 ACT!2. 不能说仁王抄袭/照搬黑暗之魂等魂系列游戏,你觉得两个游戏很相似,说明你的认知很肤浅,会玩仁王的人玩起来和魂系列根本不一样(笑),接着排出一枚某某 UP 主的视频。3. 评测媒体均给出高分,IGN 9.6! 你不能说这个游戏不好,如果你说这个游戏不好,那肯定是因为你不会玩。4. 有刷刷刷就是好,刷刷刷丰富了游戏的玩法,所有人都喜欢刷刷刷,我不但要320的+10武器,还要人物等级满级! 嗯。。。你不喜欢刷刷刷? 一定是你这个人有问题!我要说的是,这篇评测反以上四点政治正确,仁王的问题太多了,虽然各种问题并不影响游戏的好玩程度,但还是让人不吐不快。另,由于游戏的很多小问题与大问题相比显得太过细枝末节,为了阅读体验被有意地省略。成功的 Soulslike 游戏从游戏发售之前我们就已经知道,仁王走的是"战国诛死游戏"的路线,这个"诛死游戏"说白了就是 Soulslike,之前在 Team NINJA 的访谈里也有提到过制作成员有不少人热衷于黑魂,仁王被分类到 Soulslike 游戏可以说是件在自然不过的事情。仁王的 Alpha 版推出时,给人的感觉是与黑魂太过相像,而且难度高得不讲道理,玩家在游戏中得到的挫败感过于严重,很多人就是因为这个版本才不看好仁王。好在制作组吸取了不少玩家的建议和意见,后来的2个试玩版在玩家群体中的接受度变得越来越高,到了目前的正式版,虽然经过了诸多修改,但仁王还是保留住了黑魂的游戏内核,如果要说仁王不是 Soulslike,那真的是在睁眼说瞎话。随着 Soulslike 游戏在近些年兴起,我慢慢发觉这世上只有两种 Soulslike,一种是以凄凉感和史诗感主导游戏体验的宫崎魂,游戏内容要为构建游戏的整个背景世界服务,追求游戏内容的合理性以及整体与局部的关联,另一种是以谷村魂为代表的 Soulslike,谷村魂的特征非常明显,就是要远离与宫崎魂的正面竞争,在削弱宫崎魂内容的同时,往游戏里塞入一些网游中常见的系统来弯道超车,通过系统的丰富性来撑起游戏内容,这次的仁王也毫不惊讶地属于后者。在仁王的正式版中,除了核心玩法依然保持不变,游戏系统已经与宫崎魂有了比较多的不同,变得越来越接近谷村魂,黑魂2的一些气质: 被拿来刷的充人数 BOSS、菜得抠脚的地图设计、可有可无的游戏剧情、足够长的游戏流程,仁王也全盘接收。从这个角度上看,仁王是一款很黑魂2的 Soulslike 游戏,在游戏里面我们虽然可以看到不少刻意用来致敬黑魂1的内容,但更容易被玩家察觉的反而可能是无处不在的无视合理性就被胡乱塞入游戏的各种为了增强游戏性而被设计出来的系统。仁王是一款完成度很高的 Soulslike 游戏,它的内容丰富到已经足够让这款游戏变得好玩,即便是拼凑起来的系统,也已经在一些方面超越了作为本家的黑魂2,这甚至让我开始怀疑是不是只要在魂系列提供的既有框架里塞入足够多游戏内容就可以以较低的成本制作出好玩的游戏。现在我们说仁王是一款成功的游戏,应该已经不会有质疑的声音,不可否认的是,仁王在继承了魂系游戏内核的同时,在动作方面基于厂商自己的特长实现了特化,而这些特化对处于轻度以上,硬核未满的玩家而言有着非常致命的吸引力。最新的销量情报显示仁王售出超过 100 万套,首发实体版一度脱销,这些商业数字已经足以证明仁王的成功,甚至我的这篇评测都是多余的,哪怕你是跟风购买仁王,只要有玩下去的意志力,也足以自己发现这是一款好玩的游戏,游戏的优点和缺点都看得见摸得着。与魂系列本家的不同 & 改进仁王相比魂系列的改变是很容易发现的,首当其冲的就是可以使用"技能"这一点,以前我向其他人安利魂系列游戏,有一部分人会因为游戏的动作系统不够酷炫,不能使用技能而退却。不得不承认消费者总是更倾向于接受强大的游戏主角,哪怕是看起来很强很帅都行。仁王不但可以使用技能,还能花式使用技能,打出各种技能组合,部分动作还有运镜配合,帅气逼人,光这些点就比多数时间只能平砍的魂系列游戏要吸引人太多了。除了武器技能,仁王还提供了一种被称为"九十九武器"的状态,通过激活附身于角色的守护灵,玩家可以短暂地获得无敌时间,获得炫酷的发光武器特效,通过击杀敌人吸收精华还能给自己的无敌时间再续上几秒,玩家可以依靠"九十九武器"在这"诛死游戏"里体验一把无双的快感,让本就充满动作要素的游戏变得更加爽快。与魂系列上百种近战武器相比,仁王只提供了五种类型的近战武器,刀、双刀、枪、斧、锁链,虽然武器的种类不及黑魂,每一种武器在动作模型上也几乎一样,但对于轻度玩家而言也足够了,我们不能说仁王在武器的种类上下的功夫少,就认定它的武器不行,反而可能是黑魂的武器设计得太多了,制造了太多不必要的废装。五种武器中,还有更细的划分,比如刀有太刀和打刀两种,在武器的图标上会略有不同,但武器细分在游戏里似乎根本不重要,玩家更多的是靠刷出来的装备颜色、词缀等属性来认识武器,其他的任何关于武器的描述也好,名字也好,全部都可以被忽略,这部分仁王做得还是欠妥。除了武器在种类上的不同,仁王里的角色在使用武器时还拥有上段、中段、下段三种不同的攻击姿态以及收刀姿态,上段注重攻击范围和攻击力,出招较慢,精力消耗大,中段攻守兼备,出手速度和精力消耗量处于中等水平,下段注重快速攻击,出手迅速,精力消耗低,在收刀姿态下还有居合技一类的特殊技能,每种姿态的攻击动作都是有明显差别的,显著增加了游戏的招式丰富度。有了三种不同的攻击姿态,每种姿态还有自己的特有技能,动作够多,够爽了吧? Team NINJA 还别出心裁增加了一种可以快速回复精力的残心系统。我们知道在魂系列游戏里,精力条是一种消耗后就只能通过时间才能恢复的重要作战资源,而仁王让这种资源能够通过玩家的主动操作进行恢复了,于是残心系统的加入堪称仁王与魂系列最大的不同,玩家在出招后的特定时机按下 R1 键就可以快速回复一定量的精力,让精力不那么快耗尽。这个 R1 键除了能够在攻击完回复精力外,还承载了组合其他按键进行姿态切换的功能,于是一项名为"流转"的技能应运而生,点出"流转"技能后,在使用残心的同时切换姿态,会得到额外的精力回复,于是切换各种姿态进行战斗就在理论上能比普通平砍能出更多招,玩出更多花样。另外 R1 键还可以用来换武器,换武器也有对应的得到额外精力的技能,但这类技能设计得太扯(试问谁会一边打架一边换自己的武器?),而且实战意义不如"流转"大,所以就不多提了,只要知道"残心"+"流转"可以让人物精力变得远多于魂系列就可以了。敌人方面,由于是仁王是斩妖除魔的游戏,所以敌人基本都是各路日本妖怪,精英级的妖怪拥有一种叫做"常世"的特殊气场,置身于常世的人类精力恢复速度会下降,而置身于常世的妖怪会得到强化的特殊效果,在封锁玩家走位的同时增加生存压力。玩家可以通过在常世范围内发动恢复精力量最大的"残心"来实现"拔除常世"——去除这种特殊气场的特殊能力,仁王在敌人设计上最大化的发挥了自身的特色,"常世"和"拔除常世"都是很精明的设计。除了以上与战斗相关的不同,仁王还将游戏做成了任务制的,取消了魂系列普遍存在的连通地图,每一个任务对应一张地图,任务直接分为主线、支线以及逢魔之刻(高难度任务)三种。这么做的好处显而易见,玩家不但可以清楚地明白自己玩到了哪里,剧情推进到了什么地方,以及游戏下一步要去哪里,还可以随时回到自己以前玩过地关卡游(刷)玩(怪)。但这么做也是有代价的,仁王游戏的地图割裂感比较严重,同时也失去了制作出魂系列那种令人惊叹的立体地图的机会。对于轻度玩家来说,我认为这是一个非常好的改变,让游戏更容易被接受,也更符合仁王自己的刷刷刷机制。另外,仁王的新手教程设计得很好,使得第一次接触游戏的玩家上手比较容易,我依稀记得第一次玩魂系列那种不明白操作的茫然感,仁王能够受到玩家的喜爱,新手教程功不可没。仁王的联机游玩方式相比魂系列显得较为贫乏,黑魂的入侵玩法、各种灵体势力、皇城PK、竞技场,这些在仁王里目前是没法见到的,因为现在根本没有 PVP 系统,只能玩合作联机。官方说是要在4月加入 PVP,但根据目前的游戏平衡性,PVP 系统还是着实令我捏一把汗。此外,箴言系统在仁王里也是不存在的,玩家没有办法互相留言,失去了一定的乐趣。不过,仁王根据自己游戏刷刷刷的特点,在魂系列的血迹玩法上进行扩展,做出了一种叫做"血刀塚"的异步敌人召唤机制: 仁王把魂系列里其他在线玩家死亡后在地图上留下的血迹换成了血刀塚,在魂系列里我们只能通过点血迹查看玩家死亡前几秒的行动(来发现潜在的危险),而仁王里点尸体可以直接召唤出一个同样装备的 AI 与你对战(玩家也可以通过血刀塚的密集程度了解到此区域的危险性),胜利后可以得到对方的部分装备。不过 AI 敌人毕竟是 AI 敌人,了解套路后回变得很容易打败,对于可以刷刷刷的仁王而言,这个异步机制和弱 AI 的搭配会让一些热衷于刷装备的玩家感到妙不可言,但也破坏了游戏装备的正常获取路径,算是一把双刃剑。另外,通过血刀塚,仁王还引入了一个家臣之间的势力战系统,打败敌对势力的 AI 可以赚取分数,换取稀有道具,但由于与 AI 对战实在是缺乏乐趣,只能说势力战的存在聊胜于无,反而更让人期待4月 PVP 系统。仁王的过场动画数量多且质量普遍不错,除了即时演算的 CG 外,还有一些(看起来像是节省成本的) 2D 剪影动画,效果都还可以,虽然依然会让不了解战国历史的玩家感到一头雾水,但比没有要强太多了。值得一提的是,人物的表情的变化都十分到位(尤其是结局),可以看到制作的努力。不妨碍游戏好玩的软肋仁王有了基于制作组自身经验设计的动作系统以及一脉相承自魂系列的核心机制,在系统上可以说是没有什么可以挑剔的了,可游戏在系统之外的部分却有不少问题。幸运的是,这些暴露出来的问题都不妨碍仁王成为一款足够好玩的游戏,这或许要归功于制作组对玩家反馈的重视。仁王最明显的问题是地图设计得很菜,本来仁王砍掉魂系列的连通地图特性,将游戏转变成关卡形式应该已经降低了地图设计的压力了,可仁王的地图做得还是不够好。仁王地图的问题主要分为两个方面:一是场景辨识度极差。造成场景辨识度极差的原因有两个,第一个原因是游戏引擎在旧版 PS4 上的表现很差,锯齿严重不说,光影效果很糟心,对仁王这种画面色调昏暗的游戏来说,在不同的地方看到同一种材质同一种模型,根本就无法认识到两个场景的不同,糟糕的画面换来的是极短的读盘时间,但我个人宁愿读盘长一点,让画面好一点。第二个原因是游戏存在大量的素材重用,这种美术问题在画面不够好的情况下被进一步放大,导致辨识度进一步下降,迷路变成了游戏的常态。全游戏做得最差的地图是游戏后期的佐和山城和姥舍山,前者不光室内场景素材重用到了令人发指的地步,还将几乎完全一致的场景进行了复制粘贴,导致场景的辨识度几乎为零,后者是一座畸形的大山,到处看起来都是一样的景色,配合游戏乱七八糟的捷径,这两张图足以让人迷路逛到昏迷。除了特意指出的这两张地图,其他地图也没有好到哪里去,只是这两张图的问题已经严重到让人不爽的地步。另一方面是地图的路线设计很差,这块问题从游戏最初就暴露出来——作为序章的伦敦塔,黑夜+双塔+两段螺旋楼梯+昏暗的室内场景,玩家刚开始玩就会频繁遭遇"鬼打墙",使得玩家在不必要的寻路上浪费过多时间。紧接着的第一关"恶鬼栖息之岛"前半程莫名其妙的山沟沟绕来绕去+后半程莫名其妙着火的地面+需要爬上爬下的木制房屋,地图布置根本不讲究合理性,怎么有"游戏性"怎么来,地图完全沦为路线设计的工具——结果路线设计得还不怎么样。前期的地图要么是黑得透彻,要么就是强行下雨,要么就是狭小场景素材重用,路线设计突出一个绕来绕去,捷径很刻意,还有很多时候干脆放弃捷径用神社(即记录点)搞定问题,我玩的时候就感觉这游戏神社数量太多,地图设计缺乏水平,拼凑感强烈,有不少地方停留在对黑魂1的拙劣模仿。当然好的地图也是有的,只是数量不多,比如中期的几张地图: 海鸣又起任务的立体地图设计得很好,场景够大,路线的立体感也强,达到了能与魂系列相提并论的程度,唯一的问题就是地形恶心极易摔死; 横越伊贺任务在室内场景运用了很多有趣的机关,甚至地图可以上下翻转,虽然地图的辨识度不高,但玩起来颇有意思。问题是这几个好图并不能拯救整个游戏的地图问题,魂系列的地图基本组成是2张低辨识度的恶心人的烂图+一堆好图+少数平庸地图,而仁王做得恰好相反,是2张好图+一堆低辨识度恶心人的烂图+少数平庸地图,这还是魂系列坚持地图能够连起来的情况(黑魂2的异次元电梯之类丢人的东西基本可以开除魂籍了),真的是不对比就不会有伤害。另一个比较明显的问题是仁王的 BOSS 设计很烂。说仁王 BOSS 设计烂,最突出的问题就是这款游戏的 BOSS 没有尊严,会中各种各样的 debuff,玩家可以靠 debuff 赖死绝大多数 BOSS。使用阴阳术的减速符可以放慢敌人动作,对 BOSS 同样有效,变成慢动作之后即使玩家反应神经再慢,也足以应付。再加上降低敌人防御的克金符和增加自己伤害的各种道具,主线的 BOSS 战基本可以在一分钟内解决,一次通过变成了常态,在设计阴阳术时制作组就应该已经意识到了这些问题的存在,可明显没有解决这个问题的意愿,在后面的连续几个更新里都没有针对减速符进行削弱。这一切的后果就是,如果玩家用阴阳术打 BOSS 的话,游戏难度会变得非常简单,而这些技能和道具是很容易被玩家自己发现的。如果你是第一次在玩仁王的一周目,又发现了简单的过关方法,谁会去挑战更高难度呢? 游戏不能把难度下限调得太低,作为仁王特色的技能系统却带伴随着严重影响游戏体验的副作用,只能说仁王的技能系统在平衡性方面是失败的。除了 BOSS 没有尊严以外,部分人类 BOSS 的数值和招式设计得也很不合理,对于 Soulslike 来说这已经算得上是一个严重问题,Soulslike 的一个特点就是敌我双方的能力在初始水平上差不多,同样的配置,玩家三刀能打死小怪,小怪也能三刀打死玩家,如果与玩家同类的 BOSS 不能设计到与玩家在初始水平上接近,那会给人有一种为难而难的感觉,而仁王的部分人类 BOSS 被做得明显已经是超人了,伤害极高、攻击不可打断都是小事,他们有的甚至能够飞行,很夸张。仁王的部分 BOSS 在招式上做得无赖化,效果很强的各种 debuff 攻击在 BOSS 的招式里频繁出现,虽说玩家也可以甩一脸 debuff 给 BOSS,但这种互糊负面的战斗是很没有乐趣的,双方都只是在为更好的屈死对方而做准备。这种无赖的感觉最终会在面对复数 BOSS 时达到顶峰,这是一个归因的问题,如果 BOSS 设计是无赖化的,那么玩家只会认为是 BOSS 设计不合理,这一点和魂系列大致相反,因为魂系列往往是让玩家归因到自己身上。Team NINJA 很明显没有理解魂系列的 BOSS 设计方式,BOSS 的数量多却质量不高,最后反而要像黑魂2一样靠人数来增加不可控因素强撑起难度。之前我在黑魂3的评测里说黑魂3简单,但是后来当我一级通关后,我发现黑魂3想难起来也很容易,大部分的 BOSS 在合理配装的情况下甚至不能一击砍死一级号,这说明 BOSS 能对玩家角色造成的伤害已经在黑魂3中受到了很大的限制,如果制作组将每个 BOSS 的伤害变成之前的2倍,那一周目的体验肯定又会回到那种疯狂受苦的感觉,但他们没有这么做,即使这样,在游戏的中期开始黑魂3的 BOSS 依然具备一定的难度,伤害不高但一招一式仍然具有明显的压迫感,这就可以看出 BOSS 设计水平的高低。而仁王的大部分 BOSS 都没有达到魂系列的水平,同质化严重,游戏击杀 BOSS 的手法太趋于定式,基本上就是跑开躲攻击,然后一击或二击脱离,反复循环,你想耍帅玩技术,不太可能,除非二刷(这个时候刷刷刷的本质就暴露出来,有了经验二刷打 BOSS,招式再帅对推图也无意义)。部分BOSS的二阶段概念很模糊(或者是根本没设计二阶段),缺乏令人激动的戏剧性转变,战斗的紧张和刺激都只能由药没了/血没了所带来的生存恐惧表现出来,时间久了玩家会麻木于这种恐惧,反而变得无惧死亡,让打 BOSS 的环节变得更加平淡。这里还需要格外指出仁王后期一个设计奇异的 BOSS —— 荒骷髅,这场 BOSS 战是全游戏设计得最差的一场 BOSS 战,该 BOSS 的打法完全是 ACT 游戏的打法,游戏一下子从 ARPG 变成 ACT 游戏是一很奇怪的事情,其突兀程度不输 FF15 第十三章突然变成生化危机,玩法严重脱离主题,战斗方面没有新意,场地方面问题很大。仁王的随行 NPC 身体素质明显过强,很不合理。魂系列叫的 NPC 队友和玩家在属性上不会差得太远,即使设定上经验丰富,也只是个会给自己加血的普通人,太阳骑士、联盟盟主设定上实力强劲,但你不保他他也会死得很快。回头看仁王,NPC 血量就明显异于常人,挨十几刀都不会死,最多也是跪下叹气说自己怎么怎么抱歉怎么怎么辜负别人,然后玩家跑过去按1~2秒圆圈键就大喊 3Q 满血原地复活,真的很扯,这使得一周目但凡有 NPC 的地图,都可以让 NPC 去打,自己旁边看戏就好。除了 NPC 强得不讲道理,游戏还有很多其他不合理的地方,比如游戏后期的支线任务强行让信长一个没啥意愿留在人世的鬼和已经被主角退治的浓姬 2v1 主角,这已经很扯淡了,后面竟然还让本多忠胜、立花宗茂两位战国顶级武士,丢掉自己一骑讨的尊严选择 2v1 主角 —— 就算打赢都是胜之不武,我心想这还真是光荣脱裤魔手下的制作组。追求游戏性不是问题,但是为了追求游戏性连最低的合理性都不去考虑,那有什么意思? 可以说仁王是一部完全不在乎合理性的游戏,游戏性与故事背景实际上是分离的。操作方面,仁王的锁定功能有些蹩脚,锁定的目标似乎不是根据画面正对着的最近的敌人来判定的,而是根据存在于画面上的敌人与你的距离来判定的,很多时候你想锁定的目标你锁定不了,因为很不凑巧画面的左右边缘突然冒出来一个离你更近的敌人,那么系统就会锁定这个敌人而不是锁定你想要的,我真不知道一个不能锁定自己想要的目标的锁定功能有什么用,另外切换锁定目标的判定距离也同样非常奇怪,部分情况的锁定视角也很糟糕。CV 可以说是仁王在内容层面少数完成出色的地方,可所谓的一颗老鼠屎坏了一锅粥,仁王里织田信长的配音竟然是由光荣的社长襟川阳一完成的,非专业配音混在一群专业配音里头违和感爆棚,配音水平的差距过于明显,即使后期加了电音也掩盖不了配音很差的事实,所以请社长以后不要再自己上阵了,整款游戏的配音水平都被你一个人拉低了。仁王在故事设定方面做得也很是牵强,首先主角威廉通过祈祷获得让自己可以无限复活得守护灵瑟夏这件事就很扯,更扯的是这个无限复活的能力不是守护灵附身获得的能力,而是让威廉自身获得了这个"不死人"的属性,因为在瑟夏被凯利抓走之后这个功能依然生效,要是战国哪个大名获得了这个能力,哪里还有织田信长、丰臣秀吉、德川家康什么事哦? 战国时代怕不是还没开始就结束了。威廉在被凯利 NTR 之后,驱船来到日本,坐船路上看了点日本的地摊武学秘籍,一下子就"感到莫名熟悉",变得刀枪棍棒无所不通,太刀玩得有模有样,这个学习能力真是强到令人咋舌,而且看书就能得到日本当地的守护灵简直牛逼得让人说不出话,不愧是小时候就能通过祈祷的方式获得不死能力的天选之人。一个外国人来日本没学多久武术就干爆了东国无双和西国无双两位战国战力巅峰,堪称三百年一遇的武学奇才,怕不是白人在习武方面有人种优势,设定还真是很真实。可纵使主角天赋异禀,战力强如高达,剧情里只也给人一种路人的感觉,游戏主要讲的是各种被主角打败的 BOSS 的故事,跟主角反而没什么关系,等到了要刻画主角的章节,又会发现刻画主角的情节都很俗套,作为暗线的感情线根本不行。在打击感层面上,仁王处理得很有 Team NINJA 一贯的风格,是一种刻意不真实的打击感,你要是说这个游戏的打击感不真实是错的,他们的忍龙粉丝八成会跳出来骂你,所以只能委婉地说: 仁王这次的动作设计得不错,但是手持武器缺乏重量感,命中时缺乏卡肉的迟滞,重武器没有力量感,所有武器的手感都非常"手术刀",再加上画面缺乏适当的抖动,手柄缺乏震动,给人的感觉不够真实,不过这毕竟是一个攻击后摇可以被闪避强制取消的以按键反馈速度为优先的武(nin)士(ja)扮演游戏,对于一些玩家来说,打击感就应该是这个样子的,仁王并没有做错什么。游戏的敌人的种类也比较单调,数量少不说,有些敌人就是换个配色很没有诚意,整个游戏从头打到尾到处可见熟面孔,缺乏新鲜感。相对于整个游戏的流程长度,怪物的行为模式在早期就会被摸清,导致后期的推图难度下降,推图过程会失去乐趣,显得游戏的流程长度过长。令人尴尬的游戏平衡性玩过试玩版的玩家会发现一个事实,就是正式版的难度比试玩版低了一些,Team NINJA 可能迫于一些上级要求扩大游戏的受众群体的压力,在游戏的难度上已经进行了妥协,我本以为在这种妥协之下,游戏的平衡性会被调整得更好,结果却不是这样。仁王的游戏的平衡性可以说是崩溃的,这里依然有两个方面的问题,一方面是数值平衡有问题,另一方面是技能的平衡性有问题。仁王这游戏玩到一半,玩家就可能隐隐约约感觉游戏的难度已经变得非常普通,顶多是不用邪道打 BOSS 会慢一点这样的情况。到了后期,任务上标的等级会以一个不合理的增速上升,玩家的人物可能才 80 级,任务等级就已经到了 100 级,而实际上不管你是 80 级还是 100 级,打这张图的体验都不会有太大不同,这并不是因为你的角色已经 build 起来了,而是因为你的装备太好了。这就凸显出这个游戏刷刷刷的问题,因为掉落装备可能过强(尤其是刷过血刀塚之后),而装备等级与角色等级是无关联的,100 级的角色甚至可以装备 320 级的装备,即使装备的等级与人物相同,根据不同的装备品质,属性也会有比较大的差距,有的轻型装备的属性甚至可以秒杀重甲,之前已经说过这个游戏是完全不管合理性的,现在看来不但是不管合理性,连游戏的装备数值也是不管的。装备太强使得游戏人物的加点已经被无效化,导致一周目很多时候其实只有攻击力、防御力、血条这三个数据有用。另外,游戏还做了一个错误的加点引导机制,把各种属性往武器的种类上靠,实际上这个引导是有误导性的,很多装备尤其是武器最优的加成属性并非是人物升级界面里显示的属性与装备的对应关系,会导致玩家误点点数,不过由于装备的影响过强,这区区几点属性甚至都是可有可无的。游戏后期学习阴阳术和忍术的奥义各要求 20 点属性,再加上守护灵附身平均 20 点属性才能效果全开,在这种数值设计下,差不多有 45 级加的都是与自己武器无关的废点,却仍然可以让你平稳过图打 BOSS 不受什么影响,属性的影响力之小可见一斑。除了人物属性和装备的数值平衡问题,游戏的各种 debuff 也明显太过强力,比如阴阳术的存在很明显已经影响到游戏的整体难度了。减速符的减速效果太强,持续时间太久,敌人会被当成傻逼打,克金符的减防效果太强,持续时间太久,配合增长过快的攻击力,就连 BOSS 都会死得很快,这些都是可以调整的数值,可连续几个补丁下来,官方就是不调整。在 PVE 中已经露出端倪的各种平衡性问题,在4月加入PVP后只会被暴露得更加彻底,我倒是很好奇官方按照现在的平衡措施,会怎么在PVP里解决这个问题,尤其是阴阳术,怕不是每次对打开场都是互相翻滚躲对方的减速符/互放减速符。说完数值平衡的问题,再来说技能的平衡性问题。技能的平衡性问题体现在仁王的攻击方式上,这款游戏我认为理想的玩法应该是灵活运用各种姿态和各种武器,打出让敌人无法喘息的连招来战胜敌人,而实际上游戏的成品距离这个理想状态是有不小差距的,现在的仁王用黑魂的回合制打法几乎可以搞定一切问题,于是事情就变得很尴尬了。我隐约觉得制作组本来想做的游戏不是现在这样的,从 Alpha 测试版可以看出,他们起初或许真的是想做一个魂系列内核 + 高动作性要求的游戏,要彻底去除回合制玩法,一路高端操作连招不断,突出一个残心流转干爆一切。无奈这届玩家不行,人物跑几步就喘个不停,根本没法玩,只能把回合制继续下去,就形成了现在这种既要鱼肉又要熊掌的动作系统。你说用魂系的回合制打法吧,效率不低,而且稳定,就显得残心机制比较多余(到后期甚至可以忘掉有这个机制存在),从而浪费了2/3的技能; 你说用残心流转打法吧,操作要求高,精力是够用了,连招也出来了,但按了这么一大通,真的比回合制打得稳定有效率吗? 按键按得累不说,学习成本与其收益不对等,其他玩家一招鲜吃遍天,你还要搓半天招,对比起来实在是令人不舒服。要解决这个问题,恐怕只能干掉其中一种玩法,要干掉回合制,就得增大精力消耗量,让玩家没法回合制过关,回归 Alpha 测试难度,可这在群众基础上不现实。要干掉残心流转,更不现实,一方面之前策划的技能多要作废,另一方面没有了制作组自己的特色,玩家口碑也讨不到好处。在仁王是一款偏 RPG 的 ARPG 的前提下,由于几个技能的泛用性太强而使得其他技能变成废招,只能说仁王的动作系统的设计是有缺陷的,部分人群把这个动作系统的缺陷强行裱成了"玩法自由度高"、"玩家可以选取自己喜欢的打法",只是自欺欺人罢了。玩着玩着还会发现这个游戏的大部分敌人都可以用同一种招式打爆,所以有的人说太刀奥义任务 NPC 柳生比其他的奥义难打时,我就很不理解,太刀只用点出中段剑气,一直对着柳生放剑气打到空精力条然后处决,反复循环就打死了,根本没有难度。我一个用双刀 + 长枪的玩家,为了拿奖杯才打的太刀奥义任务,之前没用过几次太刀武器,熟练度都是平砍出来的,看了一下游戏内置的太刀的技能动作,就能分辨出剑气这个技能打人形敌人非常好用,而点出来就的的确确干爆了柳生,我觉得这游戏的动作系统在我心目中的位置简直一下子从天上被贬到了地下。当下的这种某些技能对付敌人的效果格外显著的情况,使得游戏的动作设计变成了华而不实的垃圾,一招一式循环使用就能打爆的东西,花架势摆得再多,有什么屁用吗? 玩长枪的玩家点出上段磊落就能干爆一切,玩双刀的玩家点出上段野风就能干爆一切,根本不需要什么连招。就好比你修习剑道很多年,竹刀水平高超,结果有次雨天出门被两个小混混抢劫,内心深感不服用雨伞应战,结果还是被俩混小子拿板砖给拍昏了,昏过去前还听到二人笑谈说自己用板砖还没遇到打不赢的对手,真他妈让人尴尬。每当说到这种动作性的问题,就有很大几率会有人搬出某某 UP 主的视频说这才是游戏正确的玩法之类,这种做法真是脑残得可以,一招打爆明显要比各种视频里的炫技有效率,也更稳,视频只是更注重于观赏性,并没有用上啥高端的技巧,你觉得好看,那是因为仁王的回转闪避、居合的动作设计得比较帅气,跟操作水平并无关系,其次这种打法很少能在第一次遇见 BOSS 时使用得好,我奉劝某些"仁王吹"就不要再拿别人传的视频瞎证明了,什么都证明不了。用所谓的"忍龙"玩法,除了可以录个视频可以装一下逼之外,并没有什么卵用,刷刷刷把武器装备属性刷爆,除了可以录个视频把武器属性秀一下之外,并没有什么卵用,而这些玩法能一周目用在主线上吗? 除了浪费时间简直没有它存在的必要性,你当然可以用这种玩法玩,但它带来的收益并不如朴实的阴阳术外挂来得高,那这种除了展示技巧、测试游戏极限数值外对游戏一周目流程没有什么太大帮助的所谓玩法,真的能称之为一种玩法选择吗? 我认为不能。有一些录制华丽炫技视频的玩家自己也说,在推图的时候是不会用视频里的这些打法的,还是回合制我打你一下你打我一下,所以我认为这种说仁王有很多玩法的说法,对于新入手游戏的玩家而言是具有误导性的,是不负责任的。一言蔽之,仁王的动作性上限是多余的上限,看看隔壁尼尔的片场大开大合的动作,就会知道什么是真的偏 ACT 的 ARPG,相比之下仁王不过是戴着镣铐跳舞。有时候我甚至觉得是因为 Team NINJA 无法对游戏做好平衡,所以破罐破摔只能靠开外挂,比如九十九武器无敌状态能攻能守,打起来像无双,还允许把各种乱七八糟的 debuff 甩到 BOSS 脸上,让 BOSS 彻底失去尊严,暴露出更大的问题来避免玩家对动作系统口诛笔伐,说好听点是照顾手残玩家,提供更多的游戏玩法和内容,说难听点就是掩盖数值平衡和难度之间的问题,从最初的试玩版你就可以看出,Team NINJA 的策划水平令人不敢恭维,好在他们是一个敢于且勇于接纳玩家意见的团队,所以才有了现在的仁王,若是闭门造车,就只会诞生出另一具堕落之王。无关紧要的刷刷刷要素仁王这个游戏的装备确实可以刷刷刷,但是不用刻意去刷,路上掉的装备也足够应付游戏流程,因为掉落武器和防具时与敌人本身可以无信息上的关联,所以你可以看到杂兵身上爆出某某大名的装备,甚至由于路上敌人装备掉得太多,整理这些装备反而成为了一种负担。这可以说是游戏的侧重点做得不好,因为游戏在装备属性之类的东西上下足了工夫,可最后的意义并不大,通关送的 150 级神器已经足够玩家打遍一周目的全部任务,可以说更高的属性是无关紧要的。强者之路难度(通关后出现的高难度模式)的存在意义,是用来自我挑战,而不是让玩家用更高等级的武器和装备去再刷爆这些地图。可你知道,就是有一批喜欢玩刷刷刷的人,也许你就是其中之一,玩什么都可以刷起来,且不说暗黑之类本来就以刷爆为卖点的游戏,对于原本不是那么能刷的游戏,他们也可以刷爆,他们到了血源诅咒可以刷宝石,到了仁王里可以刷装备属性,都是一样的,哪怕这些刷出来的东西,并不是意义多么重大。如果你是一个喜欢刷爆的玩家,仁王会很适合你,即使游戏根本不需要刷就能打通和白金,虽然我不太理解这些什么都要刷爆的玩家,但毕竟玩游戏各有乐趣,能满足一批喜欢刷爆的玩家也是好的。只是我个人觉得,有时候作为玩家如果爱玩一款游戏,爱的不是这个游戏所创造出的世界和人物,爱的只是这个游戏里的数值,爱的是那些武器和装备的词缀和属性,爱的那种刷刷刷最后可以碾压一切的感觉,我认为这种爱是低级的。题外话,在前几天的 1。04 更新之中,游戏修复了之前可以刷出 160 级以上装备的"bug",将所有武器按比例缩减到正常等级,原本刷刷刷玩家喜爱的 320 级武器现在被强制缩水成了 160 级武器,更新一出,我就看到 A9 论坛里有很多玩家扬言要关闭游戏的自动更新,以及要把人物等级利用前几天被发现的一个精华获取 bug 刷到满级再升级游戏版本,我觉得这种对于刷刷刷的追求,已经到了病态的程度了,在此不做更多评论。形形色色的 bug仁王的游戏完成度虽然挺高的,可它随盘附送的 bug 比育碧的游戏还多。去查游戏的更新日志,就会看到一大堆的 bug 修复,甚至修 bug 的更新补丁还没修完 bug,于是就出现 1。04 补丁刚推送完没多久又推送 1。05 补丁这种一天更新两次的情况。众多 bug 里有对玩家有利的良性 bug,比如快速刷锻造铺熟客度拿奖杯,无限九十九武器,刷魂之类,也有对玩家不利的恶性bug,比如 BOSS 打完不能完成任务,开小号结果存档出错导致大号变成1级,一旦遇到这类恶性 bug 将彻底摧毁仁王的游戏体验。除了 bug 以外,从我拿到盘到现在白金,游戏基本上没有掉过几次线 —— 因为大部分时间根本连不上线,国内用联通网络的玩家普遍无法连上游戏服务器,更不要说什么常世同行、召唤稀人、挖坟刷装备了,联通玩家表示没怎么体验过!游戏的本地化很弱智,怀疑简体中文应该是从英文翻译过来的,翻译质量一如既往的烂,让我影响比较深的是游戏剧情里鸟居元忠决定战死在伏见城的时候,叫主角抄捷径快跑,这本来是一个能让人感慨情与义重于泰山的场面,结果"捷径"的"shortcut"在简中里被翻译成"快捷方式",就变成了"你抄快捷方式先走",让人又笑又气。另外,游戏的中文字库是不完整的,很多字显示出不来,比如"草薙剑"的"薙"字显示不出来,只能显示成"草 剑",情况最严重的是一个叫"海螺"的道具,说明文字里有大量无法显示的文字,男人看了会沉默,女人看了会流泪,好在这些问题可以通过切换繁体中文来解决。总结和标题说的一样,仁王是一部好玩,但还不够好的问题游戏,它当然值得玩家为之掏钱,因为游戏够爽,内容够多。可倘若你想从仁王里获得一些别样的感受,享受发自心底的愉悦感,它满足不了你,因为它只是一款平凡的 Soulslike 游戏,从本质上说,它与你能玩到的其他各种 Soulslike 并无区别,Team NINJA 并非是那完成超脱之人。
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《仁王》是一部好玩但还不够高明的问题游戏

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