wiiu只用pad的手持gamee pad能玩所有的wiiu只用pad游戏吗,是插卡的还是安装游戏的方式???

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巫师3 狂猎 年度版
白0 金1 银4铜39
10月28天前
总奖杯数53
白1 金2银8 铜42
总奖杯数53
Collect all trophies.
Finish the game on any difficulty.
Finish the game on the "Blood and Broken Bones!" or "Death March!" difficulty levels.
Finish the game on the "Death March!" difficulty level.
Acquire all the Abilities in one tree.
Use the Axii Sign to force one opponent to kill another. Do this 20 times.
Kill 10 opponents by knocking them off somewhere high with the Aard Sign.
Kill 50 opponents using the environment (e.g. swamp gas, insects or objects).
Perform 10 effective counterattacks in a row without getting hit or parrying.
Kill 5 foes in a fight without taking damage (except for Toxicity) and without using the Quen Sign.
Ignite the gas produced by a Dragon's Dream bomb using a burning opponent. Do this 10 times.
Fill all mutagen slots.
Kill at least 5 opponents in under 10 seconds.
Defeat Olaf, the Skellige champion of unarmed combat.
Make an opponent suffer from bleeding, poisoning and burning simultaneously. Do this 10 times.
Kill 50 human and nonhuman opponents by striking them in the head with a crossbow bolt.
Kill 2 monsters you have a contract on without using Signs, potions, mutagens, oils or bombs.
Discover 100 fast travel points.
Destroy all monster nests in the Velen / Novigrad region, or in Skellige.
Acquire all gwent cards available in the base version of the game.
Defeat Tybalt and win the gwent tournament held at the Passiflora.
Learn 12 potion formulae.
Collect the formulae for 6 different bomb types.
Read 30 books, journals or other documents.
Find and equip all the elements of one set of witcher gear.
Have all possible Place of Power bonuses active at the same time.
Complete all fistfighting quests in Velen, Skellige and Novigrad.
Win all the horse races in the game.
Reach character development level 35.
Destroy 10 monster nests using bombs.
Defeat an opponent in a fistfight without taking any damage.
Win a round of gwent using only neutral cards.
Play three hero cards in one round of gwent and win the match.
总奖杯数13
白0 金0 银0 铜13
总奖杯数13
Kill 3 opponents with their own arrows.
Be under the influence of seven potions or decoctions at the same time.
Defeat all the fallen knights and loot their campsites.
Collect all available Ofieri armor and horse gear, and at least one Ofieri sword.
Win a round of gwent with a total strength of at least 187.
总奖杯数13
白0 金0 银0 铜13
总奖杯数13
Travel to the Duchy of Toussaint.
Be decorated with the Order of Vitis Vinifera.
Serve time in Toussaint.
Obtain a flawless victory in all the competitions during the knights' tourney.
Be given Aerondight by the Lady of the Lake.
Use all available options for developing Corvo Bianco.
Find all grandmaster diagrams for each witcher school.
Collect all the cards in the Skellige deck.
Unlock the bonus for equipping all the witcher gear elements from one School.
Develop a mutation.
完成度排行
12天21时前
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[更新]IOSUHAX CFW 免做 RedNAND 虚拟系统,安装运行汉化,e-Shop(DLC/VC),跨区游戏
楼主 5.5.1 欧版机,已经测试同区的 大乱斗,新马U,塞尔达无双。游戏均以安装更新 DLC 全部工作正常目前支持到5.5.2系统破解。同区欧版 Wii VC 超级马里奥银河2 测试可正常运行 更新可安装全区域,汉化版游戏,中文VC游戏,RedNand 真的没啥用处了!!(感谢
的编译分享)<font color="#16/11/22 小更新,增加跨区游戏补丁,还能可以配合 ftpiiu_everywhere 读写系统任意文件 为了避免混乱标题使用 IOSUHAX CFW 这个正式的名字 增加支持5.5.2系统的破解部分有其他问题可以请跟帖反馈,期待大伙的测试
操作教学:
<font color="#)下载解压附件,把里边的文件全部复制到 SD 卡,文件稍有不同,不用在意。
注意:SD卡要格式化成fat32格式,如何格式化自行百度解决。
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2) 插卡打开 WiiU 浏览器(地球图标),用你所知道的方法进 HBL。(或者)
输入:wiiu.91wii.com,
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19:11 上传
根据自己的系统版本选择不同的破解网页程序。
注意:5.5.2系统建议要最haxchi固话破解。(见上面的Haxchi固化漏洞)
5.5.1按照1-2-1的步骤
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23:56 上传
5.5.2和5.5.1过程不一样,
下图两个网址随便选一个就行
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随便点击一个绿色方块里面的链接,死机了,就关机重新来。
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<font color="#) 选择运行 cfwbooter,有些人不知道在这里干什么,这里强调一下要点那个“Load”按钮。
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不用做任何操作 PAD 出现 IOSUHAX 字样等待回到主界面。
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现在你已经进入了打了 IOSU 补丁的真实系统
可以用 WUP Installer - Mod Y 安装各种你能在论坛下载的 WUP 安装版游戏
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下面就是如何安装wup格式的游戏
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<font color="#)下载的wup格式游戏如下SD卡位置,同时tile。tik 文件不能缺少。
放的是SD卡,不是U盘,目前也不支持U盘安装游戏。
PS:其它游戏的文件夹和下图同理,就是名称不一样,
要是看不懂就都装了就行了,不要发帖和到群里问这种月经问题了。
PS2:文件夹名称不要用中文文件夹名,或者一些什么特殊字符的。
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13:20 上传
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5)再次进入hbl(方法同上),这次运行Wup Installer mod来安装游戏
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有些人不知道在这里干什么,这里强调一下要点那个“Load”按钮。
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进入WUP Installer按照屏幕提示,我们这里当然是按X键了。
按十字键上下是选择安装的游戏文件夹按十字键 向左:选择&&按向右:取消选择 ,加号:选择全部文件夹,减号:取消全部选择按A安装到系统nand按X安装到USB设备中按Y重新挂载SD卡 (这里不是安装到sd卡,目前也没那个功能安装sd卡)
& & & & & & & & & & & & & & & &
6)按照本体,升级补丁和DLC的顺序安装完成,安装完成后,退出hbl 就能看到桌面多了一个游戏图片,点击就可以进去玩了。
注意:此时的usb移动设备要用WiiU格式化才能安装wup格式的游戏。插上usb设备开机就会提示格式化了。
WUP Installer游戏安装教学可以:
注意事项:
请关闭 WiiU 关机后台下载功能,否则关机黄灯每次关机之后你都需要运行 CFWBooter,才能进入这个打了 IOSU 补丁的真实系统只有在这个系统下才能运行 汉化,e-Shop,VC 与 DLCDLC 必须安装到 USB 设备上。也就是说要玩带 DLC 的游戏,得把游戏本体安装到 USB 设备上。(DLC 安装到内部储存,会在下次开机时候删除)这个破解方式是完全安全的,前提是你只安装游戏本体,DLC,游戏更新。请不要安装游戏以外的东西不要试图安装 System Config Tool ,目前已经有人报告安装了这个软件机器成砖跨区游戏方法 传送门:&&OR
PS:想了解 WiiU 硬盘安装(WUP)各破解方式优缺点对比的
从 RedNand 转到这个系统的,只要把游戏安装文件里边的 title.tik title.tmd title.cert 三个文件复制到 SD 卡安装一次。游戏就能运行了
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
21:47 上传
点击文件名下载附件
15.82 MB, 下载次数: 41096
11月17日更新,可以安装全区汉化游戏跟VC
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点击文件名下载附件
17.72 MB, 下载次数: 96377
11月22日更新,更高的系统访问权限,带全区补丁
我为啥不能把游戏安装在主机里?。。。。只成功的安装在了U盘里!~~~主机里总是说错误……&
楼主求助:这个安装正常,关机也正常,但是开机蓝灯闪烁,pad过了快速启动页面之后显示无法连接到主机,然后要从主机长按关机再启动才能正常进入wiiu频道。
请问这个是普遍存在的 还是我什么没设置好?&
楼主我如果换成摩卡自制固件要怎么做?直接格式化SD卡?&
从 RedNand 转到这个系统的,只要把游戏安装文件里边的 title.tik title.tmd title.cert 三个文件复制到 SD 卡安装一次。游戏就能运行了&
去掉虚拟系统装你的这个。。。400G的游戏虚拟里装的怎么办呢?&
<p id="rate_4533" onmouseover="showTip(this)" tip="说明简单易懂!赞!&贡献度 + 1 点
经验值 + 5 点
" class="mtn mbn">
<p id="rate_275" onmouseover="showTip(this)" tip="请问能把遊戲安裝到SD卡嘛? 只能裝內存跟US.&贡献度 + 1 点
经验值 + 5 点
" class="mtn mbn">
<p id="rate_2338" onmouseover="showTip(this)" tip="为什么用这个进不了虚拟系统?&贡献度 + 1 点
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" class="mtn mbn">
<p id="rate_3581" onmouseover="showTip(this)" tip="很给力!&经验值 + 3 点
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<p id="rate_3300" onmouseover="showTip(this)" tip="照做没问题,而且简单,不过好像全区补丁没.&经验值 + 3 点
" class="mtn mbn">
啊 看起来很棒啊 谁有马里奥赛车欧版 dlc吗? 哪里都找不到 只有日版的
wiiu.titlekeys.com
你去这里找找看看
请教下,我收了个WII U,已经可以点击网页进去HBL,但是我发现他64G的SD卡,却只显示32G,那是什么原因,如果我把SD卡格式化了,然后按照你的教程可以吗?还是说如果格式化后,先得重新破解怎么的吗?&
K大 这个网站上 dlc貌似没有下载啊&
来自手机版论坛
新问题,进HBL 时而能进 时而白屏死机 只能重启机子。我想问下 安装游戏是可以先安装 再打 IOSU 补丁,还是 ...
下边网址都能进 HBL
选个成功率高的
http://googiehax.xyz
http://loadiine.ovh &- Recommended for beginners
http://loadiine.ovh/kafluke/
http://popcornhax.comuf.com/
http://sirbeethoven.github.io/Popcorn/
http://nwplayer123.github.io/WiiU/
http://107.170.0.56/
http://hbl.cucco.de/
http://hbl.cucco.de/test/
http://git.io/wiiuhax
http://www.wiiubru.com/ &- Recommended for beginners
http://anus.trade/wiiu/index.html
http://uiiw.tk
http://wiiu.insanenutter.com
http://wj44.ml
http://nintyexploits.net23.net
坚决不搞真实系统的路过 友情点赞帮顶
哪里痛苦了。。。复制下文件到 SD 卡就做好的事
就是,我真服气了,每次破解一进步哪个论坛都有人酸。。嫌麻烦。这个方法明显做到了rednand的轻量化,功能也不是没有,只是需要进一步的测试和改善。
酸的人还是因为懒,其实这种人随处可见&
首先可能是我没表达清楚
我意思是对比直接做虚拟系统没什么改进,而且顾忌比做虚拟系统大,为何不直接做虚拟系统怎么玩都可以?
而且破解方法根本没改变,另外虚拟系统带来的方便在这个办法之下就用不到了,SCT好用&
有空再补下配图,没有做虚拟系统的可以测试
这个不要求 SD 有多少空间,也不用格式化 SD 卡的数据
现在装好补丁后, 直接就能用wup装 跨区的游戏了啊? 比如日版装美版,美版装日版等等&
用这个方法能联机吗?
汉化版游戏能装吗
这么痛苦还不如直接搞虚拟系统算了
哪里痛苦了。。。复制下文件到 SD 卡就做好的事&
来自手机版论坛
wuhaian 发表于
这么痛苦还不如直接搞虚拟系统算了
哪里痛苦了。。。复制下文件到 SD 卡就做好的事
就是,我真服气了,每次破解一进步哪个论坛都有人酸。。嫌麻烦。这个方法明显做到了rednand的轻量化,功能也不是没有,只是需要进一步的测试和改善。&
顶上去&&这个明显是我之前说的 虚拟系统的容量压缩&&看来离完美又更近一步了
感谢楼主分享这么好的东西,一会去弄弄,太需要这个了
同问,汉化游戏可以装?!
(DLC 安装到内部储存会在下次开机时候被删除)
简直就是救星 适合我这种没有64g内存卡 也不想做虚拟系统的人玩dlc
啊 看起来很棒啊 谁有马里奥赛车欧版 dlc吗? 哪里都找不到 只有日版的
汉化可以玩吗
来自手机版论坛
试了下 美版马车8是安装到自带32g存储的,然后开了cfwboot,再进hbl打开wup install安装dlc到硬盘,返回桌面打开马车8发现依然要购买dlc
请问你的马里奥赛车8 不是rednand版本的?就是用WUP 安装到真实系统,然后再安装rednand版本的DLC吗?&
要玩dlc的游戏本体应该也是要装在usb硬盘上。你再试一下&
来自手机版论坛
封0月 发表于
试了下 美版马车8是安装到自带32g存储的,然后开了cfwboot,再进hbl打开wup install安装dlc到硬盘,返回桌 ...
要玩dlc的游戏本体应该也是要装在usb硬盘上。你再试一下
ok 重新安装马车8中&
来自手机版论坛
demidaddy 发表于
要玩dlc的游戏本体应该也是要装在usb硬盘上。你再试一下
ok 重新安装马车8中
直接把游戏移动到硬盘可以吗?&
实测MH3GHD汉化全区版不能安装,还是需要改善。
美版马车马DLC安装成功,联机正常
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使用FLASH播放器&p&图形学的开发工作,几乎没有任何帮助。&/p&&p&开发组的要求一般是这样的……(EA)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dad4fea69e17e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dad4fea69e17e_r.jpg&&&/figure&&p&如果要求低一点,做测试,一般是这样的(bioware)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dc0c02fc7bad5c05c62738b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1105& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1105& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dc0c02fc7bad5c05c62738b_r.jpg&&&/figure&&p&要是想做引擎,那是下面的画风(epic)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1a03b08b95bae9091f04_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&959& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&959& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1a03b08b95bae9091f04_r.jpg&&&/figure&&p&读博士对点亮上面的技能点几乎没有任何帮助,工程经验是最重要的&/p&&p&读博士对软件的可读性,维护性的要求都是很低的,但是这些要求在大型C艹项目(比如引擎)要求是&b&很高&/b&的,这些东西都不是教科书能教的,都是&b&在公司做项目跟经理撕逼跟队友互动&/b&才能学来的&/p&&p&我建议题主花一个下午,把 &/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gamedevmap.com/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-51ebdea56ac8edcb8cab.jpg& data-image-width=&1000& data-image-height=&500& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.gamedevmap.com&/a&&p&看一看,了解一下现在游戏产业都在要什么人&/p&
图形学的开发工作,几乎没有任何帮助。开发组的要求一般是这样的……(EA)如果要求低一点,做测试,一般是这样的(bioware)要是想做引擎,那是下面的画风(epic)读博士对点亮上面的技能点几乎没有任何帮助,工程经验是最重要的读博士对软件的可读性,维…
邀请了两个美女游戏设计师来回答一下这个问题,在她们来之前我也先讲讲一些我自己基本的理解,等两位美女一会过来打脸。&br&另外,由于不是论文,我的引用就不按照什么MLA格式了,太烦,大家知道到哪里找就行了。&br&&br&首先,利益相关。我自己在NYU就读游戏方向的MFA,师从目前ludology学派的一位重要的学者/设计师Eric Zimmerman。NYU Game Center的MFA项目的内容比较丰富,除了Game Design之外,尚有Game Studies等偏理论研究的方向,拥有Eric Zimmerman, Clara Fernández-Vara, Frank Lantz等学术圈知名的学者,并和Jesper Juul等著名学者保持良好的合作关系(实际上Jesper Juul本人就曾在Game Center就职,后来因为家庭原因迁往其他大学)。下面我争取尽量不偏颇地简单介绍一下自己所学,但是毕竟有师承关系,如果有失公允,还请宽恕则个。&br&&br&题主这个问题是一个非常有趣的问题,而诸位给出的答案也都各有倚重。不过在此之前,我想要先区分一些概念:“游戏设计”、“游戏”和“玩”。&br&&b&“游戏设计”&/b&恐怕是这三个概念中比较好理解的了。只要我们理解了“游戏”,那么“游戏设计”无非就是设计一个游戏,说白了就是做个游戏。这一门学科主要牵扯到设计游戏的技术技巧,是一个关于方法论的学科。&br&而后面的两个概念则复杂一些,因为这两个概念都是关于名词本身定义的问题。在许多语言之中,&b&“游戏”&/b&和&b&“玩”&/b&这两个概念都是互相交织的,概念上有很多联系;然而在进行准确定义的尝试中,学者们仍然试图区分这两个概念。&br&有其他答主提到了《游戏的人》这本书,如果我没理解错的话,大概是Huizinga的&i&Homo Ludens&/i&这本。这本书可以说是游戏研究的一本巨著,奠定了许多游戏研究的概念与基础;然而,一个非常有意思的问题是,根据我个人的理解,这本书的中文译本连名字都译错了。Homo Ludens,这是一个拉丁短句,它的意思是指“Playing Man”,实际上是指“玩”的人,而并非“游戏”的人。这本书的内容,也都在大体讨论“玩”这个行为,而并非讨论“游戏”这个被“玩”的对象。&br&因为答主询问的是“游戏的本质”,而并非“玩”的本质,因此有必要在这里试图给“玩”和“游戏”做一个简单的区分,以方便我们下面的讨论。&br&&br&&b&“玩”&/b&,这个概念对应于英文的&i&play&/i&,从词性上来说,这是指一种动作,一种行为。非常有意思的地方是,英文的&i&play&/i&这个词,除了“玩”的意思之外,同时包括“表演”的意思;而这个特性使得英文语境下的学者在讨论游戏和玩的关系时,产出了一种独特的视角,是处于汉语语境的我们难于直观感受到的。&br&“玩”和“游戏”很大程度上确实有相当的联系,可是这个联系却并不是绝对的。如果大家曾经观察过很小的孩子,可以发现,他们的许多行为,似乎是可以直观归类到“玩”的范畴里的,然而却并没有一种我们通常意义上的游戏。它可能只是需要一个玩具就可以玩得很开心;更有甚者,甚至不需要特别设计的玩具,也有可能玩得津津有味,这就是我们通常所说的瞎玩。对成人来讲,也有一些例子,比如说转笔,很难说它是什么“游戏”,然而却毫无疑问是一种“玩”。这里牵扯到一些中文内在的模糊性:对于中文来说,对词性并没有特别的强调,“游戏”这个词往往也可以指“进行游戏行为”,或者“以玩游戏的心态来对待”,比如在“游戏人生”这个词组中就是如此,又好比你也可以说转笔是一种“游戏行为”;然而这些概念,如果我们细细纠察的话,都是归类在“玩”的语义下的。为了区分起见,尘归尘,土归土,游戏的归游戏,如果是玩的语义之下,我们就按照“玩”来讨论。&br&从刚才的例子中我们可以看出,&b&“玩”这个行为是不依赖于“游戏”这个存在的&/b&。我们完全可以做出这样一种合理的猜想,在人类文明的最早期阶段,在智力进化还远没有达到现在阶段的时候,人们可能并没有可以被直观理解为“游戏”的文化结构,然而却可能存在“玩”的行为;更大胆地猜想,“游戏”这种存在很有可能是由“玩”的行为派生出来的,在智力有所提升之后,大家可能觉得瞎玩没什么意思,最好有点复杂的玩法,也就是我们直观理解的“游戏”这种存在。&br&现在学界对于“玩”的几个特性,有了相对接受度高的概括。最早提出这些重要特性的还是我们著名的Huizinga先生[1],两大点:&br&&ol&&li&All play is a voluntary activity. 所有的“玩”的行为都是志愿的。在这里“志愿”不仅包括进行下去的意愿,同时也包括“非目的性”的这一特征;非要用一个词概括的话,就是它的“自源性”;&/li&&li&...that play is not &ordinary& or &real& life. It is rather a stepping out of &real& life into a temporary sphere of activity with a disposition of its own. “玩”的行为明显带有一种“非真实性”,带有一种象征性的指代。在我们玩一个什么东西的时候,或者我们自己不再是我们自己(也即表演),或者是我们玩的东西不再发挥那个东西本身的作用(比如说我们拿树枝当剑耍);总之主体或者客体会出现一定的偏离现实的情况。&/li&&/ol&&br&接下来我们讨论&b&游戏&/b&。&br&游戏本身,主流的思考方式有两种,第一种是Narratology。这一派认为,所有的媒体形式,本质上都是文本,即使是电影、摄像等其他非文学的艺术形式也是如此,游戏更不例外。因此这一派的观点,是强调叙事要素,认为游戏形式是一种聚集了许多要素的新的叙事形式。当然,在这里的“叙事”更多的是广义上的叙事,我个人的理解是指对特定艺术形式的感受的幅度的增减起伏。&br&第二种则是Ludology这一派。这一派观点认为,游戏实际上是一种系统,是规则的集合,是玩家探索可能性的一种空间。这一派经典的定义,就如Salen和Zimmerman所编著的&i&Rules of Play&/i&中所给出的定义:&br&&blockquote&A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.[2]&/blockquote&也即,游戏是这样一种系统:玩家可以在其中履行由规则带来的人为冲突,并且拥有可量化的结果。&br&当然,这个定义本身直观看起来,有点太“干燥”了。它的范围实际上很广,将许多灰色地带的存在也囊括在了游戏之中。距离来讲,职业的竞技选手,包括体育运动员和电子竞技运动员等,他们从事的运动活动,对于很多人来讲其实已经有些偏离“游戏”的直观感受了;然而这些运动却是完全符合这一定义的。再比如说,法庭上的辩护,由规则(这里是法律)规定,是人为的冲突,拥有可以计量的结果,依照这一定义似乎也应当归类在游戏中。&br&我们可以说,如上的定义中提出的要点,确实是游戏具备的要素;那么为什么会出现许多直观上很难让人们认为是游戏的存在被划分到游戏的范畴内了呢?这是因为有一个比较尴尬的要素,没有被囊括在这个定义之中。这个要素就是我们之前讨论过的“玩”。&br&Ludology学派有时候不是很喜欢“玩”这个词。如我们刚才所说,“玩”这个词指代一种行为,在通常语境下是由人类主动发出的一种行动,因此许多心理学、社会科学的学者同样对“玩”这个行为感兴趣。对于ludology来讲,这是将“游戏”的特征泯灭在其他学科,而并没有对“游戏”本身进行足够研究的一种错误行为。Ludology这门学科很大程度上认为,一个游戏,哪怕没有人“玩”,这个游戏本身仍然是作为“游戏”而成立的。如果游戏本身必须需要玩家才能成立,那么对于游戏设计来讲首要之事则是研究玩家,也即心理学的范畴,因而难于建立一种相对客观的评价、设计游戏的方法。&br&然而,也有许多ludologists意识到,确实无法将“玩”的行为从“游戏”中剥离,因为实际上没有人“玩”的游戏,也并没有讨论它的意义;再此之上,还会出现定义范围的扩展,导致许多直观不属于游戏范围的存在被归类于游戏。于是就出现了下面一个非常有趣的定义:&br&&b&Game is a game-like system, that exist for the purpose of being played.&/b&[3]&br&这个定义是我个人十分认同的一个定义,我接下来就主要就着这个开展。&br&&br&这个定义包括两部分,第一部分是一个简单的主系表结构,表明游戏是一个系统。这明显继承了ludology的观点,给游戏的客观存在性拍了板。至于那个game-like是个什么玩意,我们一会再说。&br&第二部分则是一个定语从句,用来修饰system这个名词的。这个从句是从目的因的角度讨论系统的。这一部分实际上也就是ludology学派正统定义中缺少的一部分。加上这一条之后,我们确实能够把一些相对灰色的地带以一种比较符合人们直观认知的方法进行归类了,具体的细节我们也一会再说。&br&先让我们来讨论什么叫做&b&game-like system. &/b&在Waern的文章中,关键就三点:&b&rules规则、Goals目的、Opposition阻碍&/b&。如果你仔细读了之前Zimmerman的定义的话,你会发现这和他所说的完全一样,只不过Zimmerman用了rules, quantifiable outcome和artificial conflict来指代这三点。如果一个系统满足这三点,我们就可以称之为game-like系统。&br&还是举些例子:比如篮球这种运动,就满足有规则、有得分、有对手三条,作为系统本身可以称为game-like system;再比如说庭审,有法律、有胜负、有对方律师,作为系统本身也可以称为game-like system;甚至对于一些相对文明的战争,有规则、有胜负、有敌军,也可以称为game-like system. 这里有一个小点:所有game-like system其实都有转变成游戏的潜力。我这里举的两个例子正好证明这一点:对于战争,本身不是游戏,但是有不少战争题材的游戏,RTS自己都是一个大类;对于庭审,似乎不是很多,然而《逆转裁判》的大名如雷贯耳,也算是一个例证。&br&然而并不是所有game-like system都可以顺利成为游戏的。这就牵扯到定义的另外一半:这个系统被创造出来的目的应该是为了play。在Waern的文章中,对“玩”的特点概括为两大点:&b&paratelic&/b&和&b&re-signified&/b&. 这两个词各自都需要一些解释。&br&对于paratelic,是指一种性质,它行动的并不包含外部的目的因。简单来说,就是说我玩游戏,就是为了玩游戏,不是为了赢了第一名之后就能升职加薪当上总经理出任CEO迎娶白富美走上人生巅峰。我玩的过程,不牵涉在“玩”这个行为之外的其他意义,所有的内容全部在“玩”的行为得到了解释和解决。&br&对于re-signified,是指在“玩”的过程中许多东西被重新赋予意义,而这些意义只在玩的过程中存在,脱离了“玩”之后就不再有意义。举个例子,比如老鹰捉小鸡,明明都是人,怎么就变成老鹰、母鸡和小鸡了?是因为在“玩”的过程中,大家形成了一种默契,形成了一种仪式,默认在这段玩乐的时光中,有一个人扮演老鹰,一个人扮演母鸡,其他人扮演小鸡。老鹰有自己的职责,母鸡有自己的职责,小鸡也有自己的职责,而这些职责,也只在“玩”的过程中存在,并不能超脱“玩”的行为。比如说你们不玩了,你还去揪女生辫子,说抓住小鸡了,你就会被告老师,这个道理。&br&聪明的读者你一定已经猜到了(什么句子),这两个性质其实就是Huizinga在&i&Homo Ludens&/i&中提出的两点,一一对应。&br&所以这个定义简单来讲,就是把研究“玩”的学者意见与研究“游戏”的Ludologist的意见综合起来,给出一个相对比较完整的定义。&br&用这个定义检验我们的实际生活,也是比较贴切我们的直观理解的。比如说,专业的体育赛事,比如说NBA,对于运动员来说就不是游戏,因为他们打这个游戏的目的是赚钱,不符合paratelic的性质;然而同样是打篮球,你和同学在操场上玩就是游戏,因为你们只是想要享受一段快乐的时光。再比如说,“Game for Education”其实这个东西本身并不是游戏,因为它也不是paratelic的,只能说它是利用了Game-like system的一些性质,达到了一种有效的刺激,对孩子的成长有所好处。&br&&br&最后讲讲想这些问题有什么用。当然装逼和满足好奇心是一部分,然而除此之外是有必要的。&br&第一条,加深对游戏的理解。比如我个人认同的这个定义,它从两个方面对游戏进行了总结,这就引导我个人在游戏设计的时候有意识地同时关注这两个方面:游戏系统本身的条理性,以及玩家对游戏的“玩”的过程的体验。在这之上,还可以有方法论的派生,比如说我个人就认为游戏设计,实际上是通过对game-like system的设计,刻意在play的过程中给玩家带来我想带给他们的体验,诸如此类,举一反三。&br&第二条,rule to break rules: you need to understand the rules that you are going to break. 这一点套用在定义上也是一样的,有一个相对完善的定义,就可以帮助我们清晰地思考那些灰色地带,并且在那些地带有意识地尝试打破定义,带来模糊,从而引发新的创新。&br&第三条,你会对游戏的一些现象有更佳深入的思考,并且能够察觉到一些设计中可能的缺漏。这里我举两个小例子。&br&&br&第一个小例子,有没有仔细思考过为什么赌场要用筹码?用现金不是很方便吗,为什么要转换成筹码进行赌博?这是因为,现金的存在带有太强的现实属性,在游戏里没有很强的re-signified的特性。在赌场里,你每用一次现金,就在提醒自己是在玩一个叫做赌博的游戏,你每次用现金的时候都会提醒自己一次,看到现金越来越少,你就越来越清醒,就会退出。&br&如果换成筹码呢?你只会在游戏世界的入口处最后一次使用代表着现实世界的现金,而在这个游戏的世界里,没有钱,就是筹码,你无需考虑这个游戏世界外面的事情,只要好好地沉浸在游戏里面就可以了;整个赌场的仪式感形成一种密闭的环境,在这里面,你就好好玩就行了,过不多久,筹码用完了,你也获得了一段“快乐”的时光。&br&很多ludologist不是很喜欢这种沉浸,把这个叫做“沉浸的黑暗面”。然而从好的角度上想,这对于保持整个游戏的体验是十分有帮助的。&br&补充一句,现在大家知道为什么手游要充点券不直接用钱来交换了吧?&br&&br&第二个小例子,有可能要得罪人。&br&我有一个朋友做一个手游,策划案写得特别恢弘,讲世界观、故事走向、视觉设计什么的,我自己对这方面不是很专业,就没仔细看,而是特别看了看游戏玩法的部分。在那里有一段话,让我对这个游戏,起码是这个游戏特点,担心起来了。&br&策划在里面特别写了,游戏中有一些角色会蓄意打破“第四面墙”,带给玩家不一样的体验。&br&熟悉戏剧理论的朋友们知道,打破第四面墙是布莱希特体系中的一种手法,被广泛应用在实验话剧中。这种技法在文学中也早有应用,被称为“浪漫主义反讽”。这种手法在戏剧中的应用,往往是为了营造一种隔离感。这稍微有点难解释,基本意思是,如果第四面墙存在,你在看一群人演自己的生活,却没有意识到你的存在,你就会越看越仔细,慢慢就忘了这只是在看戏;然而如果第四面墙不存在,突然出来个演员告诉你这都是演戏,你就会意识到这一点,意识到自己是在看戏,自然而然产生一种疏离感。斯坦尼体系认为这种疏离感是不好的,他们追求拟真感;布莱希特觉得挺好,他并不是十分追求拟真,反而觉得这种手法可以给观众带来反思。&br&如果说你没看过这些游戏的定义,再加上你又懂得一点戏剧的知识,人家这个话就说到你心坎里了。你会发自内心地觉得这个想法太厉害了,为什么之前没有人有意识地试图系统地打破游戏的第四面墙?对于艺术的贡献在此一举,瞬间燃烧起制作的热情。&br&不过如果你看过游戏的定义,你会发现中间有一个艰难的问题,也就是这里“玩”的re-signified特征。基本上来讲,玩游戏的过程是保持高强度的re-signified的,所有游戏中的存在某种程度上来讲都是为了保留这种幻象,一旦幻象崩坏,游戏本身也就不存在了。举我们之前的例子,老鹰捉小鸡,这时候有一只小鸡突然幻象崩坏了,决定不玩了,于是他离开了队伍,走出来。老鹰一看,上门的食物,好啊,直接抓住。&br&这时候这只被抓的前“小鸡”说了一句:“傻不傻,不过是个游戏。”&br&这会导致所有人的幻象崩坏。re-signified被破坏了,magic circle被破坏了,整个游戏就没有存在的基础。这种自己崩坏不要紧,还发扬风格崩坏别人的人我们叫&i&spoiler&/i&, 一般意义上讲是游戏的大敌。&br&聪明的读者,你一定发现这个策划的潜在问题了:&br&&b&他把自己的NPC角色特意做成了spoiler。&/b&&br&如果这是一个艺术游戏,从某种程度上还说得通,比如像斯坦利的寓言,第四面墙千疮百孔;然而这个游戏本身是一款商业游戏。玩家发现自己在玩游戏的时候,他就脱离了沉浸状态,他就会面临一个选择:幻象已经破裂,我要不要接着玩下去?&br&一个商业游戏,到底为什么要让玩家面临一个这样的抉择?!&br&而且这款游戏视觉要素丰富细致,世界观设定精彩细腻,所有这些工作都是实图让玩家沉浸在游戏的世界里难以自拔(以及各种掏钱),现在突然出现一群NPC系统性地打脸,把美术和文字策划辛辛苦苦营造的氛围全给毁了,就为了所谓的“艺术价值”,真的值得吗?&br&最后并不知道他们是不是保持这个特性真的做了下去,希望他们公司能够有一些有水平的游戏设计师,意识到这种设计的危险性,无论是弃置这一特点还是采用别的手段处理,总之将这种做法的危险规避掉。&br&&br&洋洋洒洒写了不少,希望对题主有所帮助。&br&&br&&br&引用文章&br&[1] Huizinga, &i&Homo Ludens, &/i&Chapter 1: Nature and Significance of Play&br&[2] Salen & Zimmerman, &i&Rules of play: Game design fundamentals&/i&&br&[3] Waern, &i&Framing Games&/i&
邀请了两个美女游戏设计师来回答一下这个问题,在她们来之前我也先讲讲一些我自己基本的理解,等两位美女一会过来打脸。 另外,由于不是论文,我的引用就不按照什么MLA格式了,太烦,大家知道到哪里找就行了。 首先,利益相关。我自己在NYU就读游戏方向的MF…
&p&资料来源网络,侵删。&/p&&p&谢邀。&/p&&p&问题有点奇葩,先不说「好多人说日本人变态」这个说法是从哪来的,即使真有「好多人说日本人变态」不等于日本人真的很变态。况且「变态」含有一定的贬义向,这种说法很没有礼貌也不尊重人,我们换一种说法比较好:&/p&&p&为什么日本的文化中存在一些在我们看来显得比较「变态」的元素?&/p&&p&而想要回答这个问题的原因,就得从100多年前说起。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&「变态」的由来和演化&/b&&/p&&p&「变态」这个词现在常用来指代心理异常状态,尤其是用来指代畸形性心理方面,同时也指代由这些心理造成的异常行为,而这个词意就是从日语中的「変態」(hentai)传播而来的。&/p&&p&先来考察一下日本「変態」(hentai)这个词的起源。&/p&&p&「hentai」这个词,前半段「hen」的本意是「变异」,后半段「tai」的本意为「状态」。&/p&&p&一直到19世纪末期以前,「变态」并无直接或间接涉及到有关性行为的内容,而仅仅应用于科学、心理领域,用来形容人歇斯底里的异常心理、精神状态。到了明治维新中期,1894年的时候,日本的编译工作者在翻译德国性学家理察·克拉夫特·埃宾的《性精神病态》一书时,首次将书中所指的性偏差行为翻译为「変態性欲」(hentai seiyoku)。&/p&&p&然而这个时候,「变态」仅仅在心理学领域普及,而其作为形容「畸形的性欲望」的概念是一个慢慢确立的过程。直到20世纪10年代~20年代,诸如日本小说家、文学评论家森鸥外创作的色情小说《Vita Sexualis》,日本作家、性学家中村古峡的期刊《异常心理学》,日本性学家、医生羽山锐治的《変態性欲の研究》等一些作品,助力了「变态」不正当性内涵的概念的确定,同时也激发了日本性学研究的热潮。在同一阶段,民间也出现了大量涉及偏差性欲望的色情暴力读物和春图。&/p&&p&这阵热潮,被称为&b&Ero guro nansensu运动&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Ero guro nansensu运动:起源&/b&&/p&&p&Ero guro nansensu运动,通常略称为Ero guro或guro ,兴盛于日本的20世纪二三十年代。虽然起源于色情淫乱的相关创作,但最后发展成为了包含色情、暴力、血腥、猎奇等各类怪诞元素的文学艺术运动。&/p&&p&它被定性为「战前的资产阶级文化现象」在大正时期的表现:「致力于探索异常,奇怪和荒谬的事物」。荷兰作家,编辑和历史学家伊恩·布鲁玛这么描绘当时的社会氛围:「一种娇媚的虚无享乐主义,就像把魏玛、柏林带入心中」(魏玛是德国的重要文化中心)。&/p&&p&事实上,Ero guro运动的起源可以追溯到坂卷耕漁、月冈芳年等艺术家。除了色情春图浮世绘之外,月冈芳年还在他的木版画中描绘了众多犯罪、暴力、血腥场面,其臭名昭著的作品「&i&Oshu adachigahara hitotsuya no zu&/i&」刻画了一个被倒吊在房梁上的裸体孕妇,而他本人则在1885被东京艺术时尚杂志列为头号浮世绘艺术家。月冈芳年的老师歌川国芳则早在自己的作品中添加了束缚、强奸、钉十字架等色情暴力元素。&/p&&p&而若是在往前追溯,早在江户时代(1603年到1867年)开始便有出现类似的概念。虽然无法确定这一时期的色情作品造成当时多大的影响,但是可以确信在当时许多插画家都有从事类似的情色艺术创作,甚至成为一种风潮。在江户时代的许多色情小说作品中,也往往便会附上这一类型成人图像以供当时民众娱乐。而这类简易的单张色情故事插画,也往往会在一旁空白处加上简短的附注来讲解内容的发展。&/p&&p&其中最著名的作品,莫过于木版画《&i&蛸と海女&/i&》(被西方翻译为《渔夫妻子的梦想》),《&i&蛸と海女&/i&》描绘的是一个和章鱼裸体纠缠的女子,空白地方写着双方的性快感,创作灵感来源于日本的一个传说故事。这部作品被视为是20世纪以来流行的触手元素的先驱。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f4bb9ae262e78dce10a30dcc11f50d50_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&503& class=&content_image& width=&330&&&figcaption&这幅和章鱼搏斗的木版画描绘的就是日本的一个传说故事&/figcaption&&/figure&&p&没有1814年的陈年黄图给你们看的,要被举报的。&/p&&p&在这样独特的艺术积淀下,日本在大正时代末期兴起了Ero guro运动,日本心理学家松本哲郎称之为「变态潮」(hentai boom),「变态」也成为了运动中各种色情暴力血腥猎奇的怪诞元素的代名词。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&后续及影响&/b&&/p&&p&Ero guro运动在二战期间受到压抑,但在二战结束后,其影响一直延续到今天。&/p&&p&早在1932年时,便有木村白山等动画导演试图推出含有成人动画;但是碍于成人动画在剧情故事方面的问题,使得制作工程进行到了一半便停止了。第二次世界大战结束后,现代「变态」作品以色情产品的名义继续创作与出版。到了20世纪60年代末期,这类型结合了「变态」情节的动画作品才开始渐渐被大众接受了起来。&/p&&p&当时由日本动漫画大师手冢治虫日本以及其领导的「虫制作公司」在面临经济危机的情况下,为了解决财务问题以及促进动漫画产业的发展,决定大胆将客户群延伸至成人群众。他们根据民间传说文学《一千零一夜》进行改编,于1969年推出了《天方夜谭》三部曲系列,这也成为第一部拥有成人情色内容的动画作品。之后还陆续于1970年推出了《埃及艳后》,于1973年则推出了《哀伤的Belladonna》。&/p&&p&手冢治虫本身对这类动画并无特殊的偏好,但在他之后,日本其他许多制作公司也开始制作成人动画。在1969年《天方夜谭》推出的同一年,就有许多其他公司的成人动画上市(值得一提的是,成人动画的制作给动画的呈现方式提供了新的灵感,比如浮世绘风格之类)。不过由于动画内容的问题,使得这些成人影片只有经过一定程度上的修改,才得以在一般剧院中播放。但之后由于绝大多数观众普遍认为动画应该是只能适合儿童观赏,在大众舆论的压力之下,这类成人电影动画便不再于电影院内播放。&/p&&p&《天方夜谭》推出的同一年,日本漫画家永井豪在集英社新推出的漫画周刊《周刊少年jump》上推出了自己的喜剧漫画《破廉耻学院》,这部作品的火爆让《周刊少年jump》迅速积累了人气,甚至在短期之内便获得了近100万本以上的发行销售量,让同期讲谈社出版的《周刊少年Magazine》以及小学馆出版的《周刊少年Sunday》等漫画周刊难以望其项背,奠定了其成为日本发行量最高的连载漫画杂志的胜局。而《破廉耻学院》的故事剧情发生于一所虚构的学校内,主要描述学校中的男学生男老师试图偷看女学生的裸体、内裤而发生的种种故事。&/p&&p&尽管以现今的标准来审视1969年推出的《破廉耻学园》会觉得内容尚可以接受,然而在当时这部作品遭到学校教师、妇女协会和家长委员会的严厉批评。反对人士除了指出作品的内容十分庸俗,且过分描写了有关青少年对于性的好奇以及不法行为,也陆续出现了可能会有学生模仿的疑虑[。许多抗议行动纷纷于日本社会出现,甚至还有家长公开焚烧《破廉耻学园》以示不满。&/p&&p&然而作为《破廉耻学园》创作者的永井豪仍然于各大漫画杂志上发表色情漫画的连载,包括《月光假面》《恶魔人》等等作品。到了今日,永井豪被认为是影响日本以及世界对于漫画观感的重要人物之一。永井豪的作品也成了首先将「H」元素加入漫画的先锋,也就是在作品之中开始出现些微性爱场面的暗示,或者是加入一部分的有关性主题的幽默题材。(有关「H」的详细介绍请看我的文章&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&「H」考察记:有趣的「H」&/a&)&/p&&p&除了永井豪之外,还有许多受到Ero guro运动色情暴力血腥猎奇的「变态」因素的漫画家插画家,比如前田俊夫、丸尾末広等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1bb0146dff27d1e5d3bcef9db67a6b1e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&379& class=&content_image& width=&268&&&figcaption&今年1月播出的漫改动画《恶魔人 Crybaby》&/figcaption&&/figure&&p&在电影方面,日本后世的许多经典恐怖色情色情电影都能看见Ero guro的影响。例如石井辉男的《幕府将军的酷刑》(1968)和《畸形人的恐怖》(1969),增村保造 的《盲兽》(1969),后两部电影的原作便是著名的江户川乱步。而21世纪的典型例子便要属园子温的《奇怪马戏团》。这些cult电影中充斥着大量血腥、色情、暴力、恐怖、猎奇元素,是典型的「变态」作品。&/p&&p&而更多的「变态」风格的艺术作品,更是数不胜数。应该说,在这一时期,日本“正统”的「变态」文化发展到了顶峰。而之后,动漫画成为了「变态」元素的主要载体。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&OVA和成人游戏:「变态」的黄金培养皿&/b&&/p&&p&20世纪80年代之前,所有这些动画、电影都要去影院才能看到,而受限于各类审核机制,很多「变态」作品都无法播放。&/p&&p&1980年后,随着录影机和LD光盘的兴盛流行,成人影片开始逐渐占据市场的一席之位,而其中影响最大的,便是成人动画。&/p&&p&1984年时,有两部动画作品成为第一种以OVA形式来呈现的成人动画,分别是《Lolita Anime》以及《奶霜柠檬》。《Lolita Anime》由Wonder Kids于1984年发布,共有8集,其发行的BD则是比原作多了一个SM情节。而《奶霜柠檬》在80年代成为了大受讨论的成人动画,并传播到了美国市场。&/p&&p&而之后也有许多漫画和动画作品模仿这两部作品的型式而陆续推出。这些作品为了能够应付内容的检查,往往会将私部画面进行修饰或掩盖处理。这时期的成人动漫画大多是由拥有各个独立剧情、但多为同一角色出现的作品内容,而制作者便将这些段落合并而推出一系列的作品,而这些作品之中的唯一共同点在于都至少有一幕性爱场景。这时期除了一般正常的性爱剧情外,女同性恋以及施虐与受虐故事都陆陆续续出现。在《奶霜柠檬》推出大受欢迎之后,曾参与制作的平野俊贵以及北久保弘之于之后分别推出了《战斗!!伊库萨1》以及《血战:最后的吸血鬼》等作品。&/p&&p&后续作品中另一个重要事件便是前田俊夫于1986年推出的漫画作品《超神传说》,除了大尺度的血腥暴力色情元素外,「触手」元素在新时代的应用和前田俊夫发明的「淫兽」设定都造成了很大的影响。&/p&&p&而伴随科技进步,「变态」作品的呈现方式更多样化了,比如被成为「第九艺术」的游戏。&/p&&p&日本成人游戏中最为典型的一类便是「美少女游戏」(Galgame),是一种可以和动画美少女互动的电子游戏,其中又能大致分为「恋爱冒险游戏」「恋爱模拟游戏」「视觉小说」三类。除了色情之外,有许多其他猎奇元素经常通过Galgame表示出来。其将「变态」元素、动漫画、游戏结合为一种体验,在日本大受欢迎。(但美少女游戏与成人游戏并不等价,Galgame中也存在许多优秀的全年龄向)&/p&&p&「美少女游戏」是特属于日本文化的现象,美少女游戏占据相当大的日本市场,是日本个人电脑电子游戏的大宗,而在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。&/p&&p&在OVA和成人游戏中创造出来或者流行的「变态」元素包括并不限于:「萝莉控」「正太控」「扶她」「性虐待」「百合色情」「男同色情」「恋尸癖」。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&新时代:「变态」的传播和分歧&/b&&/p&&p&早在1980年代末期时,传播科技的进步便使得各国文化产品之间的流通加速,而到今日,「变态」的词意已经发生了许多分歧。&/p&&p&原本「变态」在日本是具有严肃负面指向的贬义词,而在日本之外的国家「变态」的词意一再弱化单一化。以中国为例,「变态」的常用词意更接近于「色狼」「流氓」等单独具有性指向的词,只有加上特定的修饰词强化词意,例如「心理变态」,才更加接近「变态」这个词的原意。&/p&&p&另一方面,由于动漫画产业的蓬勃发展,「变态」(hentai)和「H」(ecchi)等一系列俚语一样,具有了一定的粉丝服务性,更多的用来形容一些服务性质的软色情元素和性暗示。甚至在目前的acg界中,有用「绅士」这个词语来指代「变态」,这个梗源于《搞笑漫画日和》的其中一篇中,熊吉的强词夺理的名言:「我不是变态;就算是变态,也只是冠有变态之名的绅士!」(変態へんたいじゃないよ、仮に変態だとしても変態という名の紳士だよ! )&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&让我们回到问题中来,原问题是:「为什么好多人都说日本人变态?」&/p&&p&我建议修改为:「为什么日本文化中存在一些在我们看来比较变态的元素?」&/p&&p&结合上文便可以尝试回答这个问题:&b&因为日本文化特殊的美学发展和性学研究的历史,并在传播发展中演化成了一种独特的小众流行文化。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&b&以下内容和原问题无关!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&「变态」的背后:反道德和公共道德的对抗&/b&&/p&&p&词意的发展和扩大化让我们只能根据语境说出这个词的具体表意,但去除泛娱乐化带来的滥用,回归到充斥着非道德、反道德的本质之后,我们到底应该如何解读这个词?&/p&&p&日本最为典型的「变态」元素、Ero guro运动,本质是一种败德的「恶」文化。&/p&&p&引用王嘉军先生在《文学评论》中的文章:&/p&&blockquote&《恶的美学历程》一书写道:「恶的美学纲领的目的在于,在非道德的、怪癖的、令人恶心的、丑陋的、变态的和病态的空间里,确定迄今为止人们尚不熟悉的(或者可以给予高期望的)美的飞地」。这里的「恶」有两层意涵,一层是非道德,一层是反道德。非道德指的是浪漫主义、唯美主义、象征主义等现代派文学在追求自身自足性的过程中,都走向了与道德的脱离。而且,在他们的创作中,美不只与道德绝缘,还往往形成对立,这种对立也就顺理成章地推出了恶的美学的第二层意涵:反道德。为了与道德相脱离,文学家们开始刻意地在文学中追求反道德的东西,从而让恶的美学压倒了道德。&/blockquote&&p&无论是Ero guro运动,还是后来的各类「变态」作品,都是典型的创作者们对反道德的追求。而通过科技发展,艺术的表现形式及传播方式都迅速增多,互联网诞生了,这类作品的传播速度和广度更是爆发性增长。同时,「变态」文化由于其非道德、反道德的特性,又产生了与公共道德的不断对抗。&/p&&p&日本社会舆论一直对这类「变态」作品抱持反对意见,多起连环杀人案的发生是导致这种情况的主要原因。其中最为著名的便要数被认为因过度热爱萝莉漫画,陆续杀害数名女童而遭到逮捕的宫崎勤。由于在逮捕宫崎勤之后陆续在他本人的公寓房间中发现数部萝莉以及猎奇类型的动画,在媒体的大幅宣传之下使得1980年代末期的日本社会,开始针对这类变态幻想是否能影响他人的行为,甚至导致犯罪的发生出现了多次辩论。到了今日许多漫画发行商已经严格限制自家公司所推出的漫画作品内容,对于猎奇类型的漫画于杂志上的刊载亦禁止,同时也有越来越多厂商会主动在成人商品会上加入警告标志以示提醒。&/p&&p&除了日本以外,欧美、中国各国对各类「变态」作品一直持以抵制的态度,对血腥暴力的猎奇类作品需要经过严格的审核,在中国更是鲜有能在市面上流通的。而「儿童色情」更是世界各国一条难以触碰的红线,只是对含有这类变态元素的作品一直缺乏严格的法律规范。&/p&&p&不久前知乎就有对于动画作品中「儿童色情」「女权」问题的讨论,然而轻度的「变态」元素早就成为了部分动画粉丝眼中不可获取的一部分,这类话题的争论已经延续了数十年。&/p&&p&根据日本政府在1997年的调查指出,日本社会之中有近86%的日本民众认为应该在立法程序之中,考虑加入对于以儿童为主角的色情动画以及色情插图的规范。然而当2010年2月日本国会提出修改条例的草案时,包括高桥留美子、斋藤隆夫、内藤泰弘等著名的漫画创作者,以及秋田书店、角川书店、讲谈社、集英社、双叶社等主要出版公司都纷纷对议案表示反对意见。&/p&&p&日本一些同性恋组织也多次发表声明反对BL漫画的出现,原因在于他们认为这些作品「扭曲了在日本的同性恋族群其真正的形象与举止」。其中在1992年5月时,著名的同性恋权利争取者佐藤正树便于日本专门宣传女权主义的杂志《Choisir》上发布一张公开信,对于Yaoi作品的创作者以及读者展开数项批评。(Yaoi(やおい)是为了女性读者所创作,以男性同性恋为题材的漫画、小说、同人志的俗称。)&/p&&p&佐藤正树提到Yaoi作品之中并没有提及有关同性恋者在社会上的地位,故事之中往往只提到角色其本身具有内涵、外表俊俏且受过高等教育等等这类良好但虚假的形象,反而不会提及到同性恋相爱时所受到的反对或者批判,以及社会对于同性恋者的歧视眼光。虽然对于这类批评声音已经渐渐缓和了下来,不过随着90年代互联网以及同性恋讨论网站的兴起仍然会有一些反对Yaoi作品的声音出现。例如在2003年时,罗彻斯特大学教授沟口彰子在发表其对于Yaoi作品的研究时,便称它为「不现实的同性恋宣传」。&/p&&p&「变态」作品和社会舆论,反道德和公共道德的辩论交锋一直持续到今日,依然难以得出一个服众的结果。一昧的否定「变态」作品,禁止流通发行,不仅遭到粉丝们的严正抗议,也等同于全盘否定了其中「恶」的美学艺术性;另一方面,这类作品带来的社会负面影响毋庸置疑。对公共道德的挑衅是其遭到大众批判的重要原因。&/p&&p&引用王嘉军先生在《文学评论》中的文章:&/p&&blockquote&尤其是就形式而言,表现主义、超现实主义、意识流等创作理念和手法,都实现了一次次美学爆破。因此如果在今天还用一种简单的道德主义或启蒙标准来评判这些现代主义文学作品,是落后而片面的。然而,与此同时,我们又不得不承认这种公共价值的缺乏,不但使得现代主义文学无法与现实更好的交融,对现实发声,同时这种自足化和精英化的倾向还导致其自身走向衰微,并由之遭致了大众文化的冲击。面对这一困境,我们必须寻求一条新的致思路径,来弥合现代文学在自身价值和公共价值上漫长的二元对立。只有重新为现代主义文学与现实和公共世界之间建立关联,才能保证其不会越来越龟缩于自身,直至消失;也只有这样,真正的文学精神才能够回应整个当代大众娱乐文化的强烈冲击。&/blockquote&&p&对「变态」文化而言,泛娱乐化使其丢失了部分美学的艺术价值,而这让其更难以被公共道德所接受。找回真正精髓的美学价值,结合大众能接受的艺术形式,实现自身价值和公共价值的有机统一,是比作为一种小众流行文化圈地自萌,在与公共道德的对立下不断衰微更好的结果。&/p&&p&从吴宇森的暴力美学,到现在林超贤《红海行动》中的纯粹暴力,这便是一个极好的例子。&/p&
资料来源网络,侵删。谢邀。问题有点奇葩,先不说「好多人说日本人变态」这个说法是从哪来的,即使真有「好多人说日本人变态」不等于日本人真的很变态。况且「变态」含有一定的贬义向,这种说法很没有礼貌也不尊重人,我们换一种说法比较好:为什么日本的文…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-26ac40fd72d98c37ee296_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-26ac40fd72d98c37ee296_r.jpg&&&/figure&&p&*题图配字:给你一个眼神自己体会&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-57b69cd088bbe9fb316f35a_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-57b69cd088bbe9fb316f35a_r.jpg&&&/figure&&p&我知道小岛秀夫又会做游戏又帅:),每当说到游戏制作人时,大家都会第一时间想到他。对想要成为游戏设计师的人来说,应该会想了解游戏编年史和他们的制作者吧。所以我想做一个游戏制作人词典,在日后逐一介绍他们。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2b193aaab206919aee225aad_b.jpg& data-rawwidth=&2540& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2540& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2b193aaab206919aee225aad_r.jpg&&&/figure&&p&看不太清的一张图,放上来给大家感受一下ouo点看勉强能看清,文末有文本版时间轴&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a0939dccced_b.jpg& data-rawwidth=&1872& data-rawheight=&1156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1872& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a0939dccced_r.jpg&&&/figure&&p&这张图从人尽皆知的马里奥之父口袋妖怪之父开始,一直到《重力异想世界》的制作人外山圭一郎结束。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2ccc_b.jpg& data-rawwidth=&1486& data-rawheight=&1248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1486& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2ccc_r.jpg&&&/figure&&p&主要选取了有多部作品/有大热作品的制作人。主要是主机和掌机游戏的制作人,并没包括很多优秀的独立游戏制作人(将来会介绍!)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-31cf3ec8f4dbee_b.jpg& data-rawwidth=&1766& data-rawheight=&1084& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1766& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-31cf3ec8f4dbee_r.jpg&&&/figure&&p&也许会其中就有你喜欢的游戏,但之前从未了解过的制作人ww&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bbdc1a9fd97d8f7adc175c4_b.jpg& data-rawwidth=&2054& data-rawheight=&1302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2054& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bbdc1a9fd97d8f7adc175c4_r.jpg&&&/figure&&p&每当写完一个制作人就会把链接贴到这里来!各位可以常来看看(_(:з」∠)_ 不过每周一般只会更新一篇,不一定是这个主题)&/p&&hr&&p&时间顺序:&/p&&p&制作人
代表作时间
代表作&/p&&p&宫本茂 1985年
超级马里奥
&/p&&p&中里伸也 1987年
魂斗罗 &/p&&p&西山隆志 1987年
&/p&&p&船水纪孝 1987年
&/p&&p&冈本吉起 1987年
街头霸王&/p&&p&坂口博信 1987年
&/p&&p&小岛秀夫 1987年
合金装备&/p&&p&稻船敬二 1987年
&/p&&p&中裕司 1991年
索尼克 &/p&&p&席德·梅尔 1991年
&/p&&p&Ed Boon 1992年
&/p&&p&樱井政博 1992年
&/p&&p&约翰·罗梅洛1993年
毁灭战士 &/p&&p&Richard Garfield
万智牌&/p&&p&Rob Pardo
魔兽争霸&/p&&p&原田胜弘 1994年
&/p&&p&铃木裕 1995年
VR战士 &/p&&p&姚壮宪 1995年
仙剑奇侠传&/p&&p&徐昌隆 1996年
金庸群侠传&/p&&p&Max Schaefer 1996年
暗黑破坏神&/p&&p&板垣伴信 1996年
死或生&/p&&p&桥本嘉史 1996年
牧场物语&/p&&p&五十岚孝司1997年
&/p&&p&三上真司 1997年
生化危机&/p&&p&大卫·琼斯 1997年
侠盗猎车手&/p&&p&石渡太辅 1998年
罪恶装备 &/p&&p&神谷英树 2001年
&/p&&p&巧舟
逆转裁判&/p&&p&上田文人 2001年
古堡迷踪(ICO) &/p&&p&横尾太郎 2003年
龙背上的骑兵&/p&&p&iceFrog(冰蛙) 2006年
DotA&/p&&p&Marcin Iwinski
巫师系列&/p&&p&Jade Raymond 2007年
刺客信条&/p&&p&Ghostcrawler(鬼蟹) 2008年 魔兽世界&/p&&p&陈星汉 2009年
&/p&&p&Steven Guinsoos(羊刀)2009年 lol&/p&&p&小野义德 2010年
&/p&&p&宫崎英高 2011年
黑暗之魂&/p&&p&外山圭一郎 2013年
重力异想世界 &/p&&p&&/p&
*题图配字:给你一个眼神自己体会我知道小岛秀夫又会做游戏又帅:),每当说到游戏制作人时,大家都会第一时间想到他。对想要成为游戏设计师的人来说,应该会想了解游戏编年史和他们的制作者吧。所以我想做一个游戏制作人词典,在日后逐一介绍他们。看不太…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-50da01af6af2e96f2fb06d51cc48fe81_b.jpg& data-rawwidth=&1895& data-rawheight=&1054& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1895& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-50da01af6af2e96f2fb06d51cc48fe81_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/users/81076%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&高鸣 蜡烛人挚友&/a&&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&各位好,我是《蜡烛人》的制作人高鸣,感谢大家对我们游戏与交典创艺团队的关注。做游戏其实是一件很磨人的差使——想要做出一个自己满意、玩家认同的游戏,更是难上加难。有鉴于此,我打算在这里跟大家聊聊创作游戏过程中的一些故事。&/p&&p&任天堂作为游戏关卡设计方面的领军人物,创造了诸如《马里奥》、《大金刚》等精彩绝伦的游戏作品,凭借多年的经验和上百人的团队强行拉高了整个游戏行业的关卡设计标准,为玩家带来了源源不断的游戏乐趣,却让其他有志于关卡设计的小型游戏开发团队痛不欲生。&/p&&p&有鉴于此,我们需要一些行之有效的方法,快速和深入地学习这种关卡设计方法的精妙之处。于是,一种“大力出奇迹”的方法在摸索中被我们创造出来了。&/p&&h2&&b&为何选择“暴力破解法”?&/b&&/h2&&p&暴力破解法在提高关卡设计质量方面,为这些“见贤思齐”但能力“捉襟见肘”的小团队,提供了一种崭新的设计思路和实践方法:&/p&&blockquote&暴力破解法,或称为穷举法,是一种密码分析(关卡设计)的方法,即将密码(游戏挑战)进行逐个推算(穷举试验)直到找出真正的密码(最佳关卡设计)为止。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f9ae9246aee0e1fdcc4decf2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f9ae9246aee0e1fdcc4decf2_r.jpg&&&/figure&&p&使用暴力破解法设计游戏关卡,可以通过提高时间成本来弥补人手、金钱、经验方面的不足,显著提高关卡设计的质量,为小型游戏开发团队带来了福音,在未来势必会成为游戏设计领域的一股新风潮。&/p&&h2&&b&我们是怎么开始学着使用这种方法的?&/b&&/h2&&p&从《超级马里奥兄弟》开始,以宫本茂为首的任天堂设计师团队就奠定了自己在关卡设计方面的霸主地位。&/p&&p&更令其他游戏开发者心寒的是,老树还要开新花,《马里奥》系列一直推陈出新,经过数十年的磨练与人才积累,任天堂在关卡设计方面已经占据垄断地位,他人难以望其项背。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfd3b9e6867bea529f67e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfd3b9e6867bea529f67e8_r.jpg&&&/figure&&p&如何设计出如《马里奥》一般直观、有趣、变化多端的关卡?对于缺人、缺钱、缺经验的独立游戏开发者而言,简直像破解保险柜密码一样难如登天。&/p&&p&而任天堂方面则始终守口如瓶,仅仅抛出“箱庭”“起承转合”等空泛的概念取悦游戏玩家、糊弄游戏开发者——这些信息基本和告诉你“密码由数字和英文字母组成”一般,初看如获至宝,细想徒增绝望。&/p&&p&交典创艺的创作团队在制作3D平台跳跃游戏《蜡烛人》的过程中,也充分体验了这种“人比人得死”的绝望感。&/p&&p&开发团队曾一度摇摆于“为《马里奥》精彩的关卡设计叫好”和“为设计不出相似品质关卡而绝望”之间,关卡设计师濒临人格分裂。&/p&&p&与很多崇拜任天堂的游戏设计师一样,我在制作《蜡烛人》的过程中,也搜罗了各种任天堂的游戏设计理念。&/p&&p&学习了前人总结的《马里奥》关卡设计思路,总算掌握了一些关键理念,其中最重要的就是贯穿在《马里奥》游戏关卡中的“起承转合”韵律感:&/p&&p&&b&【1】起:将某一玩法以最简单、安全的方式呈现给玩家,让玩家通过直觉和试验学习玩法的原理。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0cfe6b06d4f19e9e3ac353de3b8a009e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0cfe6b06d4f19e9e3ac353de3b8a009e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&【2】承:承接此前的教学,不断升级玩法的难度和变化性,创造游戏挑战。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a3e7ee8a281e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a3e7ee8a281e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&【3】转:在玩家逐渐适应后,引入另一个玩法或者较大的变化,突破玩家的预期,继续创造更加复杂的游戏挑战。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1fd032c7280_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1fd032c7280_r.jpg&&&/figure&&p&&b&【4】合:在结尾让本关的主题玩法再次以最基本的形式出现,点明主题。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-998deea33ac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-998deea33ac_r.jpg&&&/figure&&p&这样的思路虽然可以切实提高关卡设计的韵律感,但最终决定品质的却是每一个细节:在教学时选择哪种关卡设计最合适?在高难度阶段哪种玩法最富挑战?……&/p&&p&凭借任天堂庞大的开发团队和数十年的经验积累,相信可以很好地回答上述细节问题。但首次制作3D平台跳跃游戏的我却对此一筹莫展——关卡设计的学习资料都查遍了,简直恨不得去任天堂里打工10年再回来做游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-af84d7ac9c0c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&184& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-af84d7ac9c0c_r.jpg&&&/figure&&p&正所谓天道酬勤,那一天,结合开电脑时总输错密码的宝贵经验,我忽然想到任天堂那般高品质的关卡设计其实就是一段密码,其他开发者就好像破解密码的人——只有密码的创建者(任天堂)才知道关卡中每一个部分到底用哪个设计最好。&/p&&p&但如果我们可以穷举出每个部分的所有设计可能性,并将它们全部做出来进行测试评分,就可以筛选出相对最好的一个设计!&/p&&p&这个想法一经提出,就立刻受到了团队中其他关卡设计师的大力反对,但最终还是在我的高压政策下得以顺利实施。&/p&&p&功夫不负有心人,一次次游戏外部测试显示,《蜡烛人》关卡设计的质量和关卡设计师的工作量都得到了稳步提升。&/p&&p&因此,本文将系统论述“暴力破解法”游戏关卡设计的实践方法(干货),希望可以为其他的游戏开发者带来一些宝贵的启示。&/p&&h2&&b&操作手册&/b&&/h2&&p&&b&1. 选定玩法元素&/b&&/p&&p&在平台跳跃类游戏中,&b&玩法元素&/b&通常指游戏关卡中一个具有自身逻辑和特定功能的可互动元素。例如《马里奥》中的乌龟、板栗仔。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-251c49d491f0d0f209ea7c42b59cd862_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-251c49d491f0d0f209ea7c42b59cd862_r.jpg&&&/figure&&p&在设计某个游戏关卡时,首选要确定在这一关中准备出现哪些玩法元素——可以是在本关新出现的,也可以是在前面关卡出现过的。在做选择时,需要着重考虑的是玩法元素的数量。&/p&&p&以《马里奥》系列为例,一般每个关卡都会围绕1个新的玩法元素展开,我们称之为“主题玩法”。再辅以其他1到2个此前出现过的玩法元素,与主题玩法结合创造新的挑战,我们称它们为“辅助玩法”。&/p&&p&因此,在常规的《马里奥》游戏关卡中核心玩法数量很少超过3个,而“主题玩法”往往只有1个。&/p&&p&较少的玩法数量使玩家更容易把握关卡的主题(这一关我主要面对的就是乌龟和管道),同时,“一关只学一个新玩法”也会大大降低玩家的学习成本使游戏更加平易近人。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b30b4e5bea0de8115fad8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b30b4e5bea0de8115fad8_r.jpg&&&/figure&&p&但是,同样以关卡设计闻名于世的《大金刚》系列,在最新作《热带寒流》中则采用了“更多玩法元素、更长关卡长度”的设计思路。&/p&&p&《热带寒流》单个游戏关卡的长度大约是《马里奥》的2到3倍,而每一关的新玩法数量至少是3个起步,再结合更多老玩法元素,创造出一种与马里奥的“清晰易懂”截然不同的“丰富感”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-98aae055e0f4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-98aae055e0f4_r.jpg&&&/figure&&p&由此可见,关卡玩法数量的选择并非定式,但在“暴力破解法”关卡设计中,强烈建议采用《马里奥》系列“少而精”的思路!在接下来的部分你会看到,玩法元素的数量就像密码的位数——位数越多,破解“最优关卡设计”密码所需的时间自然也会呈几何级数增长。&/p&&p&&b&2. 纸上草图穷举所有挑战&/b&&/p&&p&每个游戏关卡是由一个接一个的玩法“挑战”组成的,“挑战”可以被简单理解为玩家需要一次性完成的小段任务。&/p&&p&在平台跳跃类游戏中,辨别挑战最简单的方式是寻找“挑战之间的间歇”——因为每个挑战对玩家而言都是一次考验,为了缓解压力,关卡设计师往往会在两个挑战之间加入“安全区域”供玩家稍事休息。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f432a9eacf663da7b37de62_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f432a9eacf663da7b37de62_r.jpg&&&/figure&&p&经验不足的关卡设计师往往无法为关卡的不同部分直接设计出最合适的挑战,而“暴力破解”的思路便是在这一步开始发挥价值:&/p&&ul&&li&如果无法想出玩法元素A怎样教学最合适,那么就在纸上画出所有想到的教学方式,然后择优选择。&/li&&li&如果无法想出元素A和元素B怎样结合可以创造出一个精彩的中等难度挑战,那么就在纸上画出所有A+B挑战,再评定难度和趣味性,择优选择。&/li&&/ul&&p&“择优选择”需要足够多的选项才能得到足够优秀的结果,因此在这一步中,关卡设计师需要在纸上粗糙地绘制出玩法元素所有可能想到的挑战。&/p&&p&举个例子:假设A是本关的全新主题玩法,B和C是用来辅助A的老玩法,那么关卡设计师需要绘制以下几个类别的挑战草图:&/p&&ul&&li&A教学&/li&&li&A挑战&/li&&li&A+B挑战&/li&&li&A+C挑战&/li&&li&A+B+C挑战&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8227fce1bca12f553c7edf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8227fce1bca12f553c7edf_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&注意事项1:没有B+C挑战,因为A是本关的主题元素,出现不含A的挑战会模糊本关的主题。&/li&&li&注意事项2:即使本关出现的玩法元素超过3个(强烈建议别),也不要考虑A+B+C+D挑战。在单一挑战中容纳太多玩法元素,要么会让这个挑战变得复杂无比难以理解,要么会让这个挑战变得过长,需要被拆分成几组不同的挑战。&/li&&/ul&&p&和暴力破解密码一样,在进行“穷举玩法挑战”的过程中,时间是最大的成本,因此纸和笔绝对是设计师最好的朋友。&/p&&p&千万别碰电脑或者iPad,虽然那样看起来更先进,但事实证明效率很低,尤其推荐使用签字笔而不是铅笔,这样就节省了橡皮涂改的时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-49e8c8beb796bd21eb328a07a085f590_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-49e8c8beb796bd21eb328a07a085f590_r.jpg&&&/figure&&p&在暴力破解法中,数量决定了质量。理论上来说,绘制出的挑战越多,越有可能择优筛选出高品质的内容。&/p&&p&一个人的创意往往有限,因此在这个阶段最好由多位设计师共同参与,以期在单位时间内产出更多穷举的设计内容。每一个《蜡烛人》的游戏关卡都会有3位关卡设计师共同绘制草图。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a1fd42559bffa805e80_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a1fd42559bffa805e80_r.jpg&&&/figure&&p&&b&3. 挑战原型制作&/b&&/p&&p&纸上的草图为暴力破解的“穷举”过程提供了大量关卡设计的素材,但只凭图画还无法辨别他们的优劣,因为游戏是用来玩的,游戏体验如何也只有亲自玩到才能了解。&/p&&p&而这也是“暴力破解法”的另一个重要理论基础:&/p&&p&即便是缺乏经验的关卡设计师,在实际玩到游戏后也能感受到游戏体验的优劣。&/p&&p&据此,只要我们可以将纸上的挑战草图做成可玩的游戏原型,通过试玩体验就可以进行择优选择。&/p&&p&为了提高速度,在游戏引擎中制作挑战原型时,无需考虑关卡的布景和细节质量,集中精力实现挑战的玩法原理即可。&/p&&p&但即便如此,这一步也是暴力破解法中最为耗时的一步。以《蜡烛人》的游戏关卡为例,制作完成一个关卡的所有挑战原型,往往需要一位关卡设计师至少2个工作日的时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-272af0c853dd4bf753bdbc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-272af0c853dd4bf753bdbc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&4. 测试并择优选择挑战&/b&&/p&&p&在游戏引擎中实现了所有挑战原型后,为分辨他们彼此的优劣,需要对每一个挑战进行试玩体验,并从类型、难度、趣味性等方面进行打分。&/p&&p&以《蜡烛人》为例,挑战的类型被划分为“动作”、“解谜”、“步行模拟”3种。动作和解谜是平台跳跃游戏中常见的玩法类型,很好理解。&/p&&p&而“步行模拟”特指在《蜡烛人》中基本不包含挑战性,以行走和观赏景色为主的关卡内容,往往用来烘托气氛、渲染情绪。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-64d320c1de260aabcb13ee9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-64d320c1de260aabcb13ee9_r.jpg&&&/figure&&p&挑战的难度使用数值表示,从0到3逐渐上升。0级难度表示没有难度,或者自带“安全网”保障玩家的安全,玩法教学和“步行模拟”往往属于这个难度级别。1级可以形容为“轻松”,2级是“需要小心”,3级则是“全神贯注”。&/p&&p&最后,挑战趣味性的评分也是从0到3逐渐上升的数值。为了方便关卡设计师理解和记忆数字的含义,我们规定:0表示“没戏”,1表示“可以”,2表示“有点儿意思”,3表示“NB疯了”。&/p&&p&&b&5. 搭建关卡&/b&&/p&&p&为所有挑战原型进行分类和打分后,再想选出最优秀的“玩法A教学”或者“解密类A+B中等难度挑战”就变得轻而易举了。有了精挑细选的优秀挑战,最后一步工作就是关卡的搭建。&/p&&p&第一遍搭建出的关卡往往会出现各种问题,最常见的就是长度过长,或者玩法之间的衔接不够自然。&/p&&p&造成这些问题的主要原因是玩法挑战的制作和筛选过程相对独立,缺少对整体的考量。因此需要一边测试整体关卡游戏体验,一边对有问题的部分进行删减或替换。&/p&&p&为了提高这部分工作的效率,关卡设计师应该避免对关卡设计的细节进行任何打磨,专注于整体的感觉。为了辅助设计师调换挑战的前后顺序,《蜡烛人》专门为关卡设计师开发了快捷调整工具:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-48e5a287ddf24fb844944e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-48e5a287ddf24fb844944e_r.jpg&&&/figure&&p&关卡设计进行到此,“暴力破解法”已经为关卡的整体质量奠定了坚实的基础,剩余的工作也就是细节的打磨和测试了。&/p&&p&这部分工作基本上是永无止境的,在《蜡烛人》项目的7人团队中即使有3个关卡设计师,其工作进度也总是落后于美术、程序等其他工作类别。&/p&&p&由于后续工作不再属于“暴力破解法”的范畴,在此就不再展开论述。&/p&&h2&&b&已知的副作用&/b&&/h2&&p&“暴力破解法”的实质是穷举所有可能的关卡设计,再进行择优选择。而那些不够优秀的关卡设计内容则会被无情遗弃。&/p&&p&“浪费”是暴力破解法最大的副作用。&/p&&p&例如在《蜡烛人》1-1关中,为了营造“黑暗压抑而又有明确方向性”的开场环境,单是这样一个没有任何挑战的场景,我们就尝试了10种以上的可能性。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-67e26dbb958d18a54f1f6e5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-67e26dbb958d18a54f1f6e5_r.jpg&&&/figure&&p&与之类似的,为了让藤蔓在第一次登场时显得足够吸引人,我们愣是给它凹出了10多种造型。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d3a3040cb2dee374d2c1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d3a3040cb2dee374d2c1_r.jpg&&&/figure&&p&玩法元素的变化更为多样化,被舍弃的内容也会更多,有的时候甚至是整整一套玩法元素被丢掉。例如在《蜡烛人》第二章,“飞书”玩法没能出现在最终版的游戏中。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdf9be47427_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdf9be47427_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdf9be47427_r.jpg&&&/figure&&p&《蜡烛人》最终呈现的关卡内容大约只有20%,剩下的80%至今还静静躺在游戏引擎的角落里,带着他们不达标的评分,永无出头之日……&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&面对任天堂树立起的超高关卡设计质量标准,《蜡烛人》团队独辟蹊径地选择了一种“最笨的方法”,用穷举所有关卡设计可能性的方式,暴力破解高品质关卡设计这道谜题。“暴力破解法”的最新实践成果已随《蜡烛人》发表,有待广大玩家的检验。&/p&&p&平台动作游戏的关卡设计一直以来都以“投入产出比极低”而闻名,数日的工作投入往往只能换来十几分钟的游戏时间,“随机生成”已逐渐成为更受开发者青睐的游戏内容创作方式,而“暴力破解法”实则更加降低了关卡设计的投入产出比。&/p&&p&即便如此,精心设计的高品质游戏关卡依然无可取代,不懂得关卡设计的开发者也不可能开发出高品质的随机生成关卡,希望本文可以为有志于关卡设计的游戏开发者带来一些启示。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfdefe50dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfdefe50dd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfdefe50dd_r.jpg&&&/figure&&p&&b&比正文还重要的参考文献&/b&&/p&&ol&&li&《马里奥3D世界》——Wii U,任天堂&/li&&li&《大金刚国度:热带寒流》——Wii U,Retro Studios&/li&&li&《蜡烛人》——Steam+PS4+X1,交典创艺&/li&&/ol&&p&&b&我自己翻译的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//tutsplus.com/authors/patrick-holleman%3F_ga%3D2.8079259& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Patrick Holleman&/a&的系列游戏设计文章:&/b&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&使用“马里奥方法”设计游戏关卡(译)&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量(译)&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题 第2部分(译)&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题(译)&/a&&/p&&p&&b&游戏设计工具箱 by Mark Brown(Youtube源,需要翻墙):&/b&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DdBmIkEvEBtA%26t%3D125s& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计法 | 游戏设计工具箱&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DJqHcE6B4OP4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《大金刚:热带冻结》:马里奥关卡设计进化版 | 游戏制作工具箱&/a&&/p&&hr&&p&&i&原文:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/96244%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&

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