三国全面战争各兵种要多少级兵营按照指定路线前进,后边可以造建筑,兵营按照时间自动出兵,古代风格手机单机游戏

很久以前的单机游戏占领兵营自己出兵,玩家可以造防御塔_百度知道
很久以前的单机游戏占领兵营自己出兵,玩家可以造防御塔
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应该是蓝色警戒蓝色警戒是捷克游戏公司万众科技出品的一款即时战略游戏(实际上它的定义应为策略类)。名为State of War,中文莫名其妙的翻译为蓝色警戒。庞大的爆炸场面全三维场景大量空中作战单位横行战场战争中,空中打击力量举足轻重显示自然的FX设计使硝烟和战火更逼真炫目的爆炸效果每一关开始时生动的场景动画。所有的基地都做好了准备,面对恐怖分子你的任务是再次领导超级防线的联合部队,铲除叛徒罗曼先生,发布:蓝色警戒2的命令!联合部队在你的指挥下成功的挫败了敌人的反叛行动,所有的军事基地有回到了超级防线的控制下,保护着地球的和平和繁荣!不久,新得问题产生了恐怖主义!蓝色警戒1有22关,蓝色警戒2有11关战争狂人是蓝警1的资料片,被中国人叫做蓝警2,其实用的是蓝警1的引擎做改进。蓝警3是State of War2,与前者相差非常大,几乎看不出是一个系列的蓝色警戒4由北京娱乐通科技发展有限公司所开发,里面的素材和效果与蓝警同样,只不过改变了面貌而已
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src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d60ebe3d88e016be874460_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&126& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d60ebe3d88e016be874460_r.jpg&&&figcaption&《绝地求生》在三周前还是个好游戏,现在就是个垃圾,到处都是外挂&/figcaption&&/figure&&p&虽然《绝地求生》的外挂问题早就属于老生常谈,之前我也曾经讨论过外挂的原理和其背后的相关产业,但这次事情似乎又有些不同。&/p&&p&一个月前,关于玩家们一直在抱怨的作弊问题,《绝地求生》之父布兰登格林在接受媒体采访时曾表示“游戏中99%的作弊者都来自中国地区”。这句话为标题,相关的报道流传甚广,在一定程度上,引起了国外玩家对于中国作弊者的额外注意。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca760fc343c284e1a79ca22608aa61cc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca760fc343c284e1a79ca22608aa61cc_r.jpg&&&figcaption&以“99%的作弊者都来自中国地区”为标题的新闻和帖子在国外网站流传广泛&/figcaption&&/figure&&p&说完这句话,布兰登格林做了进一步的解释,他说:“不光是中国,现在作弊行为在全世界都很有市场。但从地域上来讲,中国的作弊者确实比其他地方多很多。”&/p&&p&事实上,此前早已有玩家呼吁对中国IP进行锁区,不允许中国玩家出现在其他服务器中,以此来净化游戏环境。&/p&&p&布兰登则呼吁大家理性看待这个问题:&/p&&blockquote&&b&“我不认为锁区是个好主意,虽然大多数外挂来自中国,却并不意味着中国玩家都是作弊者,因为出现了几个破坏规矩的家伙就否定整个国家,这实在是太过火了。”&/b&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d2eed1ad224ebd1adaffa7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d2eed1ad224ebd1adaffa7_r.jpg&&&/figure&&p&布兰登的说法并没有什么问题,因为目前的《绝地求生》玩家中,中国人占了大多数,一度超过60%。因此绝大多数中国玩家也是外挂的受害者,他们所受到的摧残可能比欧美玩家更严重。&/p&&p&同时,布兰登也承诺会使用新的反作弊机制来解决外挂问题。“反外挂并没有看起来那么容易,我们的反作弊系统在过去的几个月里已经减少了67%的作弊行为。目前,团队正在训练新的反外挂系统,借助读取数据和一些其他方式,更迅速地解决外挂问题。”&/p&&p&只不过在越来越恶劣的游戏环境面前,“大逃杀之父”的承诺显得有些苍白。除了在各大服务器排行榜上不断出现的外挂广告,他们的ID往往是一个QQ号。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e757ecae8e28f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&95& class=&content_image& width=&260&&&/figure&&p&就连游戏的讨论区也开始沦陷,这些信息以中文写就。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d60eaf6eda0a495b1bac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&833& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d60eaf6eda0a495b1bac_r.jpg&&&/figure&&p&在“素质广场”上出现了公然叫卖外挂的人,留下一个QQ号之后,他们的击杀信息就开始刷屏。&/p&&p&在1月9日蓝洞推出了1.0升级后,所有的不满终于在这一刻爆发了。在官方公告的下方,前几页还都是正常范围的讨论,但马上就开始有人用“#RegionLockChina”(锁掉中国区)刷楼。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5af3a0db9c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5af3a0db9c_r.jpg&&&/figure&&p&几页过去之后,似乎所有人都放弃了讨论,用各种方式不停地刷着“#RegionLockChina”,相似的评论目前已有5000多条,场面可以说是相当壮观。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd2d5d1c5bee66d1cb53c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&649& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&649& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd2d5d1c5bee66d1cb53c_r.jpg&&&/figure&&p&而在reddit论坛上,相关的讨论在这段时间更是从没停止。一条关于《绝地求生》更新蓝贴的帖子已有1900多条留言,除了讨论中国锁区的可行性,很多网友一言不合就刷起“#RegionLockChina”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-23b74ebcf2c1f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-23b74ebcf2c1f_r.jpg&&&/figure&&p&看起来,这些玩家不仅是在抱怨。Steam中已经出现了一个名为 “PUBG#RegionLockChina” 的组。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-53e7e27bf35fdb3ba57fdbd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-53e7e27bf35fdb3ba57fdbd_r.jpg&&&/figure&&p&就像很多游戏评论区常见到的“我们需要中文!”一样,在他们的介绍中,也用多种语言写了这样一句话:“我们不是种族主义组织,我们只想要一个没有黑客的干净游戏。”&/p&&p&似乎是觉得在评论区和蓝贴下面刷屏并不能引起蓝洞的注意,还有人在著名的公益请愿网站&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//change.org& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&change.org&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&上发起了一个发给蓝洞公司的请愿活动,目的自然就是让蓝洞锁了国区。&/p&&p&“来自中国的作弊者越来越多,让这款游戏变得无趣甚至没法玩了,你们得阻止这件事。” 在请愿文案中,他们这样写道。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6e906ffc05c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6e906ffc05c_r.jpg&&&/figure&&p&理论上,如果请愿人数超过2500人,这封请愿书就会发给蓝洞,目前参与人数已经达到了2100多人,并且参与人仍在不断增加。&/p&&p&如果我们细看评论就会发现,如此多的人要求锁区的原因,不仅是因为外挂。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-beb487cd9f6cfa10f5a2c2f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-beb487cd9f6cfa10f5a2c2f_r.jpg&&&/figure&&blockquote&“中国玩家正在入侵北美服务器,他们会杀掉不是中国人的队友,而且无法沟通。用恼人的声音在聊天频道里大喊,这实在是太恐怖了。即使这样,这游戏公司还把我们称为种族主义者,千万别买!”&/blockquote&&p&这种情况似乎不是个例,马上有人找到了共鸣。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-21f0aad2f6cadab95a3e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&89& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-21f0aad2f6cadab95a3e_r.jpg&&&/figure&&blockquote&“我也碰着这事了,组队的中国人都不用游戏内置语音沟通,而且会为了我的装备杀队友。”&/blockquote&&p&这些杀队友的玩家有时也会伤到自己人。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-14db9c7f732fa149ecbf626c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&153& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-14db9c7f732fa149ecbf626c_r.jpg&&&/figure&&p&除了这些,当年在另一款游戏中叱咤风云的“红衫军”似乎也来到了《绝地求生》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-402a779faf60d006fcdeb3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&149& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-402a779faf60d006fcdeb3_b.jpg& class=&content_image& width=&294&&&/figure&&p&在一片混乱和负面情绪中,我们偶尔能看到一些友善的对话,不过这些言论,马上就被满屏的“#RegionLockChina”淹没。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-91c9fb46b4c9ac9c0a703_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-91c9fb46b4c9ac9c0a703_r.jpg&&&/figure&&blockquote&“我是个中国玩家,看了这些留言之后,我感觉很糟糕。我对你们碰到的这些问题感到抱歉。作弊玩家毁了这游戏,而且他们大多数的确来自中国。我对他们做的事感到羞愧,如果我们被锁区了,那是我们活该。我会尽我的努力去解决这个问题,但作弊者太多了。所以,我只能说声抱歉,祝你们玩的开心。”&/blockquote&&p&然后另一个玩家回复他道:&/p&&blockquote&“你不需要道歉,如果每个中国人都像你一样,这个游戏会变得更好,你就是个很好的例子!”&/blockquote&&p&现实地说,即便外国玩家的锁区请愿能递交到蓝洞官方,蓝洞是否会做出决定也完全是另一码事。但眼下“PUBG#RegionLockChina”的声音越来越大,也不免让人担心,这样的闹剧是否会给Steam中国区本身带来冲击。&/p&&p&1个月前,Steam的社区页面在中国大陆地区突然被屏蔽,直到现在,国内玩家都无法正常访问社区页面。风声鹤唳之下,一个有理智的玩家,自然不愿意再见到锁区、封杀之类的事情在Steam平台上演,这个平台已无法承受更多的风波。&/p&&p&外挂不可能在一夜之间全部消失,中国玩家和外国玩家的矛盾也许会越来越大。只有一件事是确定的,少部分人对于吃鸡的虚荣心,正在逐渐透支《绝地求生》的生命力。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”(yysaag),发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d76be7ddbf43bb1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d76be7ddbf43bb1_r.jpg&&&/figure&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/b&&/p&
China No.1 换回了 #RegionLockChina 。 文 / Will在《绝地求生》推出正式版1.0之后,虽然游戏体验变得更加完善,但有一个老大难的问题依然如影随形,不用说大家也知道是外挂问题。在这短短的一个月时间里,原本就泛滥的外挂问题反而是愈演愈烈。现在《绝地…
&p&&b&(多图预警~)&/b&&/p&&p&勉强回答一下:&/p&&p&&b&《绝地求生》的游戏本身灵感就是来源于电影,这是一种名为“大逃杀”类型电影,最早源于高见广春的原著小说《大逃杀》以及2000年改编上映的日本电影《大逃杀》&/b&。这种包含孤立空间和相互残杀元素的生存类电影类型随后成为一种范式,“大逃杀类型”电影也在不同地区以不同方式不断拍摄。&/p&&p&如果非要给“大逃杀”类型电影追根溯源的话,应该说比较成熟的“大逃杀”类型电影开端于2000年上映的日本电影《大逃杀》,算是给这个类型的电影定下了最基本的“范式”:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ba3fe04a27beb2ccb3b47d3c8bfdd6aa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&539& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&539& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ba3fe04a27beb2ccb3b47d3c8bfdd6aa_r.jpg&&&/figure&&p&这是一部改编自高见广春同名小说《大逃杀》的电影,原著小说设定在一个对内独裁统治而对外闭关锁国的国家,而在每年的毕业班中将选出一个送到荒岛上“自相残杀”,而最终只有一个人能够活下来。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b45e60e70e94c632abdfba90e87d26b4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b45e60e70e94c632abdfba90e87d26b4_r.jpg&&&/figure&&p&小说和电影的争议都非常大,无论是小说还是《大逃杀》电影都包含了大量黑暗和血腥的内容,主旨不仅仅涉及人性还有对于社会和政治的讽刺。所以,实际上传播算不上广泛。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f1d888f2374cfbcdcc16e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&459& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&即使如此,这部电影的地位一点都不低,甚至在2010年一度在日本重制。&b&这部《大逃杀》电影其实是后来“大逃杀”电影范式的起源,孤立环境中相互残杀直到决出最后幸存者的游戏规则成为后来电影的“模式”,也是《绝地求生》游戏的灵感来源之一&/b&。&/p&&p&总体而言,“大逃杀”类型电影并不算电影行业中最“火爆”的类型之一。而近几年中,&b&“大逃杀”类型电影大众知名度最高的一作要属《饥饿游戏》了:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cad4beb63029d4acc7f7e831be3a52ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cad4beb63029d4acc7f7e831be3a52ca_r.jpg&&&/figure&&p&这部2012年的电影讲述得内容大致是一个国家每年将12个行政区中选出一男一女,组成24人进行“游戏”,即在封闭空间中的相互残杀,用以立威。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b38d435cde65d325e1bc04_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b38d435cde65d325e1bc04_r.jpg&&&/figure&&p&电影的模式虽然略有不同,不过模式基本继承自《大逃杀》,一群人在封闭空间中相互残杀,同时面对环境带来的压力,最终决出一个“生存者”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9af8ca47c708dee4cc8dec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9af8ca47c708dee4cc8dec_r.jpg&&&/figure&&p&作为近几年中“大逃杀”类型电影中比较成功的一作,推荐题主一看。&/p&&p&然而,&b&个人觉得,故事和设定上面最为接近《绝地求生:大逃杀》(PUBG)游戏的电影,应该是2007年的《死囚大逃杀》:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bb88c5e2de9fa0e1bb42d900b9755b4f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bb88c5e2de9fa0e1bb42d900b9755b4f_r.jpg&&&/figure&&p&这部电影从名称上面就可以看出是典型的“大逃杀”类型电影,不过人数较少,只有10人。故事设定是电视台和监狱管理者非法勾结,让10位死囚参与一场非法的“大逃杀”游戏,&b&10人被扔到荒岛上面,无法逃走的同时必须进行相互残杀,只有一人可以重获自由&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-01eeb1411_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-01eeb1411_r.jpg&&&/figure&&p&主人公也是和游戏一样被投入陌生环境,一方面要进行荒岛生存,面对本身就很大的环境压力;另一方面还要提防同样是死囚的袭击,并尽可能杀死对面使得自己存活。当然,这几个人背景也都比较复杂,有特种兵出身,也有各种杀人犯。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d72ad5a968c5f0bea5821b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d72ad5a968c5f0bea5821b_r.jpg&&&/figure&&p&电影本身质量并不算高,不过个人觉得是比较接近于游戏设定的一部“大逃杀”类型电影,题主要是对于这个类型电影并不熟悉,只是喜欢游戏的话,倒是不妨一看。&/p&&p&其他的“大逃杀”类型电影,模式就比较固定了,就是在题材、环境和人数等元素上不断改变,本质上都是“换汤不换药”:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9bb7a325a3e6a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1361& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1361& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9bb7a325a3e6a_r.jpg&&&/figure&&p&比如《贝尔科实验》,也是相似的套路,不过背景换成了办公室和上班族人群。讲的是突然有一天,公司被完全封锁,员工脑中被植入炸弹,必须在特定的时间内减少到一定人数,不然脑中炸弹会不断引爆。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7edd76da03caef4943bb74_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7edd76da03caef4943bb74_r.jpg&&&/figure&&p&于是,公司里面变成一个封闭空间,而原先得同事们就开始互相残杀,直到根据要求的人数减少到只有几个。&b&基本都是《大逃杀》电影中“游戏规则”的延续,只是换了背景,换了“场地”,模式基本一脉相承&/b&。&/p&&p&这种“大逃杀”类型电影还有很多,讨论都是如此,&b&无论是科幻未来背景还是黑暗古代背景,都是某种目的下选出一群人,扔到封闭而充满危险的野生空间,不断在相互之间杀戮直到最后的幸存者产生,游戏《绝地求生:大逃杀》(PUBG)正是这种电影灵感的创作产物之一&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6d8e2b344b6cb5430f03_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&772& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&772& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6d8e2b344b6cb5430f03_r.jpg&&&/figure&&p&当然,应该承认《绝地求生:大逃杀》(PUBG)游戏本身并不是电影的简单“复刻”,电影只是其灵感之一。《绝地求生:大逃杀》(PUBG)游戏还汲取吸收了前面生存类游戏《DayZ》以及《武装突袭3》以及相关“大逃杀MOD”的游戏设计元素,才诞生出来现在这款爆款游戏。&/p&&p&&b&最后,《绝地求生:大逃杀》(PUBG)游戏中,那句最为经典的台词“大吉大利,晚上吃鸡”也是来源于电影中的:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-84384ee00eba9b8fa7a659be23de09e9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-84384ee00eba9b8fa7a659be23de09e9_r.jpg&&&/figure&&p&这部电影叫做《决胜21点》,并非大逃杀类型电影,倒是和游戏关系不大,题主可以忽略掉这部。&/p&&p&&b&如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~&/b&&/p&
(多图预警~)勉强回答一下:《绝地求生》的游戏本身灵感就是来源于电影,这是一种名为“大逃杀”类型电影,最早源于高见广春的原著小说《大逃杀》以及2000年改编上映的日本电影《大逃杀》。这种包含孤立空间和相互残杀元素的生存类电影类型随后成为一种范…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2de7f20dbbc4_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2de7f20dbbc4_r.jpg&&&/figure&&p&最近,朋友圈清一色地变成了这个画风:&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&“天了噜!儿子给我明信片了,照片里披着我给它的小毯子嘤嘤嘤~”&/i&&/p&&p&&i&“我蛙又出去旅行了,我没给它买护身符,希望它不要有危险。”&/i&&/p&&p&&i&“我蛙终于交朋友了,欣慰~”&/i&&/p&&p&&i&“呱蛙子,你还记得你的留守老母亲吗”&/i&&/p&&p&&i&“还是很在意我蛙出去两天只带回一个辣椒这件事……”&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&前两天大家都还满满少女心地养着四个男人,一转眼,大家都开始养儿子了,还是一只萌萌的小蛙。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dee0e496_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dee0e496_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ed2fdea31faef819e707_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ed2fdea31faef819e707_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&这是一款名为《旅かえる》(旅行青蛙)的小游戏,最近两天,这款小游戏一下超越了《恋与制作人》、《荒野行动》等游戏登上了App Store国区免费游戏排行榜的第一名。从百度指数上看,说这款游戏“一夜爆火”一点也不夸张:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc24ecaf19136fce7efcc71ec8f7623e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1251& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1251& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc24ecaf19136fce7efcc71ec8f7623e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&其实这款小游戏的操作极为简单,主角是一只小青蛙,它有时会待在家里,有时会背上行囊出去旅行,出门在外还会寄回外面的土特产和明信片。而这一切你都不需要进行任何操作,你要做的就是为它打包行李,偶尔收割一下院子里的三叶草,这些三叶草可以换来小蛙的食物和装备。至于小蛙去了哪里、带回什么、去多久、回家干什么,一切随缘,完全不受控制。&/p&&p&&br&&/p&&p&有的时候这只小蛙一出门就是两三天,一看书就是一下午,而大多数情况下,你所做的就是等待···&/p&&p&&br&&/p&&p&据了解,在日语里,青蛙和回家的发音一样。所以,无论是游戏的名字,还是青蛙本身,都有一层“回家”的意思。这个谐音梗也曾出现在《哆啦A梦》中,哆啦A梦的口袋中有一个青蛙造型的音乐盒,人们听到音乐盒发出的声音就会回家。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a5fccb0e328a13a91c055f016dc64d2b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a5fccb0e328a13a91c055f016dc64d2b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&就是这样一款只需要简单的操作,一切随缘的小游戏为什么会火起来?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&“等待”的乐趣&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《旅行青蛙》是一款典型的放置类游戏,放置类游戏简单来说就是放在那挂着就可以获得很多意想不到的惊喜。惊喜也是《旅行青蛙》最大的亮点之一,它其中有大量不可控元素,让游戏世界更为逼真。&/b&游戏中,小蛙并非完全按着你的意愿行事,你也无法主动去控制青蛙进行任何行为,更多的是观察和等待。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2acfc96f91c7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2acfc96f91c7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这样等待所产生的空白给了人们玩游戏时很大的想象空间。很多人会产生这样的矛盾心理:小蛙出门很久的时候,既会想它,想要下次少给它准备些行囊,让它去不了太远的地方;又会看着收到照片和小礼物为它高兴,想让小蛙继续去遥远的地方看更大的世界。在这样的心理下,很多人表示提前过上了当妈的生活,因为我们大多数人都经历过出门在外时,父母盼着让你回来,回家后很快就遭到“嫌弃”。&/p&&p&&br&&/p&&p&也正是因为很大的想象空间,所以为《旅行青蛙》带来了很多有趣的UGC内容,给这只小蛙的生活增添了更多有趣的故事:&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&漫画by @良牙&/i&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6005dbb3aa1afa06c75_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&2703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6005dbb3aa1afa06c75_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-62c542ba72cc79787bff0e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&1789& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-62c542ba72cc79787bff0e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&漫画by @Wu朳&/i&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-643fdfbea7cad32144c5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&1614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-643fdfbea7cad32144c5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c13ffbf49374cfb9d83ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&1228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c13ffbf49374cfb9d83ec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&除了网友们的各种有趣番外漫画外,品牌们也坐不住了,纷纷和这只萌萌的小蛙来了一次借势:&/p&&p&杜蕾斯&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a55b5374bbaefa0ffcfd9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&603& class=&content_image& width=&339&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&汉堡王&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1e48cdde7e28a7abc8f6d10bc7739d92_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&604& class=&content_image& width=&371&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Keep&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-443e35bcd98ae6443983_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&302& data-rawheight=&603& class=&content_image& width=&302&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&佛系年轻人的佛系小游戏&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&2017年底,“佛系”一词火了,这是一种怎么都行、不大走心、看淡一切的活法和生活方式,很多90后、00后看到后纷纷表示中招。&b&现在的年轻人倾向于按照喜欢的方式和节奏去做事情,他们更加关注自己内心的感受,而不是被外界事物控制。而对于那些外界事物,他们常说“都行”、“可以”、“没关系”。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这只萌萌的小蛙也是佛系的一个代表,自己看看书、写写字,饿了吃点,无聊了就出去走走,没有所谓的目的,也没有所谓的胜利,顺其自然,与世无争。它的乐趣不在于竞技,不在于你从中得到了什么,而是在于去感受它带给你的一种闲适的生活方式,这种生活方式虏获了很多年轻人。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5f205a802c5ef7ffab4d22baee1065de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&292& data-rawheight=&294& class=&content_image& width=&292&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&从操作层面上看,这款游戏也是不能更佛系了,收收三叶草,打包个行李,剩下的就是等待。即使是放在旁边很多不去管它,它也可以自己生活地很好,给人一种你怎么玩都行,随缘就好的感觉。它不会占用你太多时间,却又不时地会给你带来一些小惊喜,就好像我们彼此都有自己的生活,但又互相都有挂念的感觉。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&《旅行青蛙》的开发者日本Hit-point公司获取回报的方式也很“佛系”。没有什么套路,就是简单的联网看广告。玩家有时会在游戏的信箱里收到广告商寄来的广告信,点开广告还会收到抽奖券。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&女性游戏市场的扩大&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&传统印象中,游戏市场一直是男性用户的主场,但近两年,女性游戏市场不断扩大。根据去年极光咨询发布的数据显示:&b&截止去年5月,《王者荣耀》中的女性玩家规模多达1.08亿,占比已经超过男性玩家高达54%。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&除此之外,市场上也出现了很多女性向的游戏。比如2014年底全面爆发的《暖暖环游世界》,作为当时唯一一款专为女性定制的游戏,火爆程度我就不用多说了;最近一款《恋与制作人》更是让很多女生的少女心泛滥。&/p&&p&&br&&/p&&p&《旅行青蛙》的成功一部分原因也要归功于国内女性游戏市场的扩大,特别是在女性游戏数量增加,女性游戏产品依旧处于空缺的状态下。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2de7f20dbbc4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2de7f20dbbc4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&《旅行青蛙》中萌萌的小蛙戳中了很多女生的萌点,就连小蛙安静地坐在那写写字也能联想出小蛙各种写情书、写游记、是不是没有朋友孤独了的大戏。就像妈妈喜欢晒娃一样,小蛙每次外出寄明信片回来都忍不住要发朋友圈,各种炫耀与骄傲。所以,&b&对于女性向游戏来说,大制作大场面不再是重点,重点是能否抓住女性用户的心理。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&——————&/p&&p&&b&在当下这个生活节奏快的社会中,我们每天都在两点一线为自己的未来忙碌着,别说坐在那看两三个小时的书了,有的时候就连吃饭也紧赶慢赶。这样一款小游戏正是打破了这样一种快节奏,给人们带来了向往的闲适生活。偶尔寄来的明信片和伴手礼也为我们的生活增添了一份小惊喜,让我们也多了一份小期待。其实有的时候,一份简简单单的小美好才是人们想要的。&/b&&/p&&p&&/p&
最近,朋友圈清一色地变成了这个画风: “天了噜!儿子给我明信片了,照片里披着我给它的小毯子嘤嘤嘤~”“我蛙又出去旅行了,我没给它买护身符,希望它不要有危险。”“我蛙终于交朋友了,欣慰~”“呱蛙子,你还记得你的留守老母亲吗”“还是很在意我蛙出…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a44cc4fafe5_b.jpg& data-rawwidth=&785& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&785& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a44cc4fafe5_r.jpg&&&/figure&&p&经历过VeryCD与心动两次创业的黄一孟再一次开始了新的征途。&/p&&p&他希望这次可以将自己的梦想与现实结合,走出一条前人从未走过的道路&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-69bb8ddbbce6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&524& data-rawheight=&79& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&524& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-69bb8ddbbce6_r.jpg&&&/figure&&p&从去年开始,一个名叫&b&TapTap&/b&的平台越来越多地出现在游戏玩家的视野中。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4072cccd2bbcc277803b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&准确的说是手游玩家的视野中。&/p&&p&时至今日,TapTap平台上对某个手游的评价,看法也越来越成为了手游圈中非常重要的一个衡量标准。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-efe277dbd690bd7ed08cdd54ee2253a8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-efe277dbd690bd7ed08cdd54ee2253a8_r.jpg&&&/figure&&p&而这个平台&b&不分成,不联运,却依然能够盈利的独特运营模式&/b&也成功地让无数圈内同行侧目。&/p&&p&所以带着对TapTap的好奇与探寻,我们采访了TapTap的&b&创始人之一黄一孟先生&/b&,进一步地了解了TapTap的方方面面。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9eefb252a28ce87af0b1d062e101e08c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9eefb252a28ce87af0b1d062e101e08c_r.jpg&&&figcaption&TapTap三位联合创始人:张乾(左) 黄一孟(中) 黄希威(右)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&1&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&在几年前,黄一孟和他的团队关注到了一些很特别的游戏,这些游戏在现在被我们称为&b&独立游戏&/b&,而对于那时的黄一孟来说,这些游戏别具一格的玩法和不屈从于大潮流的设计让他十分感兴趣。&/p&&p&“我们当时没有觉得这就是独立游戏,只是看到这样与传统游戏不一样的游戏,觉得这种游戏会成功”&/p&&p&彼时的世界范围内,一股独立游戏的热潮正在悄然升起,但中国的游戏圈环境相对封闭,所以没有在国内掀起很大的波澜。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b316a37ad0eaa27b954_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b316a37ad0eaa27b954_r.jpg&&&/figure&&p&黄一孟当时只是&b&从一个资深游戏玩家的角度感受到这些游戏的魅力&/b&。&/p&&p&同时,作为一个在游戏圈中浸淫许久的从业者,他认为这类游戏未来会有自己的一席之地。&/p&&p&另一方面,当时的心动陷入一个困境——&b&靠页游联运分成模式起家的心动发现在手游的渠道上做不过别家。&/b&&/p&&p&由于国内几乎所有的渠道商对游戏首日的充值效果会有一个统一的标准,&b&如果你的游戏首日收入达不到某个级别,这个游戏所获得的推广资源就会大打折扣。&/b&&/p&&p&这也是我们在当今看到许多页游和手游在UI设计上,&b&有一大堆的充值入口和骗氪的渠道的原因——CP厂商被渠道商逼迫,不得不为了第一天的收入改变自己。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2e05ecf01ef3d4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2e05ecf01ef3d4_r.jpg&&&/figure&&p&一些手游厂商为了获得足够多的推广资源,甚至不惜&b&“自充”&/b&来提高自己游戏的营收,在这样的恶意竞争下,心动有些力不从心。&/p&&p&&b&而且黄一孟是一个资深老玩家,他明白游戏玩家需要的是什么,他也希望自己的游戏可以细水长流,而不是太过粗暴地去压榨玩家的金钱。&/b&&/p&&p&“其实哪些游戏是好游戏,那些游戏是劣质游戏,我们知道,玩家也知道。”&/p&&p&于是黄一孟的团队开始筹划如何利用那些精致优秀的独立游戏走出一条新的道路。&/p&&p&在他诞生这个想法的时候&b&,黄希威&/b&和&b&张乾&/b&创始的沙发管家团队也正因为智能电视行业发展的瓶颈,正在寻找新的方向。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cae87c69d82a3f4e7ae03_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&380&&&/figure&&p&&b&黄希威&/b&在游戏圈混迹多年,作为BTChina的创始人,他拥有多年的海外游戏发行经验,这无疑对TapTap的迅速发展起到了至关重要的作用。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-60de34c0fb1b6cecba7681_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-60de34c0fb1b6cecba7681_r.jpg&&&/figure&&p&而&b&张乾&/b&虽然并没有做过游戏行业,但他十多年的社区运营经历成为了之后TapTap成功的重要基石,也正是那是,双方开始考虑新项目的可能性。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8aa243c708f69bcacbcc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8aa243c708f69bcacbcc_r.jpg&&&/figure&&p&而在那时,又有一个数据成为了黄一孟团队坚定自己信念的底气——&b&当时的Steam平台,中国用户超过1000万,这样的一个发展速度和用户量,让黄一孟看到了优质游戏的发展和未来。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1abc4dc6bdad9fa48025f9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1abc4dc6bdad9fa48025f9_r.jpg&&&/figure&&p&在参考了Steam,App Store以及众多平台的运作方式后,他们最后确定了TapTap的方向,&b&将游戏与社区相结合的想法诞生,逐渐形成了TapTap的原型。&/b&&/p&&p&到了今天,千万数量级的用户和极高的用户评价终于也证明了TapTap是一个非常优秀的平台。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-521e3b8e57ee5a7bb5eed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-521e3b8e57ee5a7bb5eed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&2&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&如果说起TapTap的独特性,绕不开的便是它独一无二的运营模式——&b&不联运,不分成&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5d19f714_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5d19f714_r.jpg&&&/figure&&p&所谓的&b&联运分成&/b&是在页游兴起后才出现的一种运营模式,传统的平台和渠道商往往会通过联运其他游戏或者收取某些游戏的推广费用来获得更高的收入。&/p&&p&这样做的好处自然是获得了更高的收入,坏处则是不再在意游戏的质量,而只在意游戏的盈利能力,长此以往,游戏的质量自然逐步降低。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4bde93a836addac408bfdd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&155& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4bde93a836addac408bfdd_r.jpg&&&/figure&&p&而作为页游起家的心动的创始人之一,黄一孟自然也对这个模式的利弊非常清楚,&b&他认为这种模式是“有毒”的,并不利于长期发展,而是在透支游戏的寿命,玩家的耐心。&/b&&/p&&p&“我认为这种(联运)模式是有毒的,所以我一直在寻找一种更加健康的模式”&/p&&p&甚至时间久了以后会让人对游戏失去信心。&/p&&p&所以他想要开创新的运营模式。&/p&&p&早在十多年前,黄一孟等人创建了&b&VeryCD&/b&,这个当时国内甚至全球都享有盛名的互联网分享平台,但回忆起自己的这段创业经历,黄一孟的看法是&b&“并不算很成功”&/b&。&/p&&p&“从营收和运营的角度来看,VeryCD甚至是失败的”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5f0e12dc7f505b8ae651ae8f6ca6b8af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&258&&&/figure&&p&在他看来,VeryCD的缺点非常明显——&b&开发者,用户,运营者&/b&,这三方的权益他只能顾及到其中的一个,也就是当时的用户。&/p&&p&这样的情况造就了当时VeryCD用户的巨大用户量级,也导致了最后没有办法继续扩大营收和形成健康的运作循环。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdb75ce455ec71fcbbc5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdb75ce455ec71fcbbc5_r.jpg&&&/figure&&p&他的第二次的创业是心动,以&b&页游《神仙道》&/b&为代表,各种页游创造收入的心动在他看来依然存在缺陷,那就是在渠道上的劣势和对用户体验不够好。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b28bba7e631b4ef4e36b5e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1126& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1126& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b28bba7e631b4ef4e36b5e_r.jpg&&&/figure&&p&所以他第三次创业,选择了TapTap这种全新的模式——&/p&&p&对开发者,&b&TapTap不设门槛,甚至不需要SDK,平台将自己的用户直接对接给开发者,同时不收取任何渠道费用,甚至开发者每周可以推送自己的讯息给订阅了自己的用户。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e6d9f15f6fa24e1918af4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e6d9f15f6fa24e1918af4_r.jpg&&&/figure&&p&这样的模式让开发商非常惊喜,自然大大小小的游戏开发商纷沓而来;&/p&&p&对玩家,TapTap没有非常烦人的广告,甚至连唯一的一篇广告,你都可以轻松关闭。和谐而专业的评论栏和社区让整个平台的玩家群体氛围浓厚。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d1d06abc9c86_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d1d06abc9c86_r.jpg&&&/figure&&p&玩家登陆TapTap后,所有需要考虑的,都是如何去找到优秀的游戏。专业的氛围和纯粹的环境也是TapTap平台口碑急速上涨的原因,用户量自然飞速上涨;&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be0da20d88e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be0da20d88e_r.jpg&&&/figure&&p&对运营者,也就是他们这个团队,&b&虽然只有一个广告位置,但由于TapTap非常健康的运营模式导致了用户和开发者的迅速增加,广告的所得也是越来越多,能够让这样一个有自己独特气息的平台可以健康地运营下去。&/b&&/p&&p&&b&同时可以预见,在未来用户继续增加的情况下,它的广告所得会更多,自然也就有了更多的资源去做好这件事。&/b&&/p&&p&&b&或许短期来看,并不如联运的盈利模式赚的更多,但长期来看,这样的模式更加健康可持续,也更加能够获得用户的信任和肯定。&/b&&/p&&p&“短期来看,TapTap确实没有联运赚钱多,但我相信这是更加健康的模式,更能长远发展”&/p&&p&三赢的选择是需要TapTap在短期让出一部分利益的,但这样的牺牲从长远看,未必不值得,&b&因为TapTap不是捞一票就走的渠道商,它想要成为最一流的手机游戏平台和社区。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&3&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&在TapTap逐渐打出名气以后,市面上开始出现了不少山寨品,不管是手机平台还是网页平台,想要复制TapTap的模仿者陆续出现。&/p&&p&对此,&b&黄一孟并没有表现地很紧张,甚至在他看来,目前市面上的一些产品并没有对TapTap造成实质性的威胁。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-89fc90e8ddc7e59cfa3d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&743& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-89fc90e8ddc7e59cfa3d_r.jpg&&&/figure&&p&他将目前的模仿者分为两种类型,第一种是传统渠道转型做类似的平台的。&/p&&p&这种类型的平台依然存在联运和高营收的包袱,公司对平台运营者的KPI要求依然是营收为根本,这样的平台本质上还是传统的渠道,是没法形成健康良好的口碑和游戏生态的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fcd24f8e50_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fcd24f8e50_r.jpg&&&/figure&&p&另一种则是照搬了TapTap的大多数模式,甚至也不提出联运分成,页面与内容模式也和TapTap相似。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&但黄一孟认为,即使是这样,TapTap依然具有自己特有的优势,可以对其他类似的平台形成壁垒。&/b& &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那就是TapTap特有的社区文化。&/b&&/p&&p&使用过TapTap的用户都能够感受到这个平台非常明显的独有文化,也就是异常火热和专业的游戏社区。&/p&&p&&br&&/p&&p&在每个游戏的下方都有很大的版块是评论区,在评论区中,&b&优质的评论会因为众人的点赞而被顶到最上面,从而获得更多人的认可,也可以让评论者获得成就感。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be4bb686ae2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be4bb686ae2e_r.jpg&&&/figure&&p&而在整个平台页面的上方,有一个模块叫做&b&安利墙&/b&,任何人都可以在这里发表自己对某个游戏的看法,并且打分,如果真的讲的不错,也会收到他人的点赞和支持。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e9c607a8bcdf30_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1060& data-rawheight=&849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1060& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e9c607a8bcdf30_r.jpg&&&/figure&&p&甚至于在许多游戏的下方,&b&我们可以看到游戏的制作人直接回复游戏玩家,进行零距离的交流,互相获得最直接的反馈,这是其他平台根本看不到的。&/b&&/p&&p&“我们队开发者是非常大方的,其他渠道商舍不得把用户给开发者,我们舍得,开发者甚至还可以每周发一次推送给他的用户”&/p&&p&诸如此类的社区文化和游戏文化氛围是TapTap团队一直在努力营造的,同时也是它最区别于其他平台的核心。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a5c7cdea0a6059_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a5c7cdea0a6059_r.jpg&&&/figure&&p&黄一孟知道,国内的大型游戏厂商想要获得足够的用户并不难,获得足够的开发者也不难,&b&但这样的游戏社区氛围以及对平台的依赖和信任才是他们真正能够站在高点的关键。&/b&&/p&&p&即使是目前一些学习TapTap不搞联运分成的团队,在黄一孟看来也没有真正解决如何让&b&运营者,开发者,玩家&/b&三方都受益的问题,所以很难真正做到一个健康的平台生态循环。&/p&&p&“接下来我们的工作重点会放在营建足够完善的社区文化,与其他的竞品形成壁垒,保持自己的领先地位”&/p&&p&甚至是&b&App Store和Google Play&/b&,TapTap也充分考虑到了。&/p&&p&由于这两个平台都并不是专业的游戏平台,更加没有社区文化,TapTap也无意参加到其中的利益分成,所以并不存在冲突和竞争。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d44fabf6cdda685d727c07c6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d44fabf6cdda685d727c07c6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b5ba2d3d27cfd3f6eda6643_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b5ba2d3d27cfd3f6eda6643_r.jpg&&&/figure&&p&自然,TapTap也有自己面临的问题,&b&无论是目前国外手机游戏的审核问题还是用户量相对于手游整体玩家数依然显得有些少的问题&/b&,都是非常现实而又在短期内不好解决的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-745dbd3be6f1a11d32aaeaaad7a5ddc7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-745dbd3be6f1a11d32aaeaaad7a5ddc7_r.jpg&&&/figure&&p&不过这些问题在目前TapTap整个团队非常积极的运营以及心动的全力支持下,相信会很快解决,到了那时,TapTap也会将会再上一个台阶。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&4&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&在采访黄一孟的一个小时中,我听到的最多的形容&b&TapTap&/b&的词,就是&b&自由&/b&。&/p&&p&&b&开发者自由登陆平台,无门槛,能够直接接触用户,能够不收分成影响,自由选择是否投放广告;&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-43ea585cc8bd496fb313d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-43ea585cc8bd496fb313d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&用户自由选择游戏,自由评价游戏,不用担心平台因为利益而将劣质游戏放在前端,浪费时间,同时可以随时自由地和同好交流,没有障碍;&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8f6c847deb18b22df3aaa7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&331& data-rawheight=&890& class=&content_image& width=&331&&&/figure&&p&&b&运营者自由排版推荐,由于只有一个广告栏位,其他的编辑推荐全凭对游戏的看法和鉴别能力,这样放开了运营者被分成联运束缚的思想,可以按照自己的鉴赏能力去选择游戏。&/b&&/p&&p&&b&而广告的收入又与用户量挂钩,庞大的用户量又可以让运营者不用担心收入问题。&/b&&/p&&p&在三方和谐相处的情况下,沟通构建了自由言论的社区氛围,完成了一个完整的平台生态,也让我感叹了许久。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9a3c9ef886f382c887d69_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&723& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&723& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9a3c9ef886f382c887d69_r.jpg&&&/figure&&p&目前,&b&TapTap的用户已超过6000万&/b&,或许在不久的将来,TapTap的用户会达到一个亿乃至更多,但我相信只要是在这群热爱游戏,懂得游戏玩家心里的运营者手中,TapTap必然会走出一条属于自己的独特之路。&/p&&p&&b&同样,也只有去掉了高营收要求束缚的运营者,才能挥动自己的自由之翼,追寻真正优质独特的好游戏,分享给更多的玩家。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e4dfe0bbf9ea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e4dfe0bbf9ea_r.jpg&&&/figure&&p&许多业内的人都对心动率先做出了这个&b&“手机上的Steam”&/b&颇为讶异,毕竟心动作为最初的那批联运页游收益者,想要放下历史的包袱其实需要很大的决心。&/p&&p&但在这有些简短的采访过程中,&b&我能感受到黄一孟对游戏品质的追求和对社区管控的决心,当然还有不同于常人考虑方式的独特思维逻辑,或许正是这一切才让TapTap从始至终,不落俗套。&/b& &/p&&p&也让黄一孟再次另辟蹊径,走出了一条属于自己的新的道路。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&微博:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com//profile%3Ftopnav%3D1%26wvr%3D6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BB姬Studio&/a&&/p&&p&微信公众号:BB姬&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b7ff5c294eed03d19adfa78_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b7ff5c294eed03d19adfa78_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
经历过VeryCD与心动两次创业的黄一孟再一次开始了新的征途。他希望这次可以将自己的梦想与现实结合,走出一条前人从未走过的道路从去年开始,一个名叫TapTap的平台越来越多地出现在游戏玩家的视野中。准确的说是手游玩家的视野中。时至今日,TapTap平台上对…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9cecfbcaeb402_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9cecfbcaeb402_r.jpg&&&/figure&&p&近日的Steam国区先后上架了《新弹丸论破V3》和《Blue Reflection》两款来自日本游戏公司的作品,定价分别为300元人民币与299元人民币。与美区的60美元价格相比,折扣力度并没有达到国区的建议水准。这引发了自“《NieR Automata》涨价案”以来又一轮对于国区游戏定价的讨论,大部分玩家对于日本游戏偏高的定价的反感也日趋明显。那么,是什么因素让商家决定将价格确定在这个区间的呢?长此以往对国区市场有何影响?玩家的利益会因此受损吗?今后还有没有可能买到“国区特价”的游戏?&/p&&p&本文掉进书袋,试图从经济学的角度提出合理的推测。笔者并非此中专家,相关知识大多为看闲书得来,疏漏错讹在所难免。此文旨在起到抛砖引玉的作用。&/p&&h2&&b&自由价格机制与双寡头垄断&/b&&/h2&&p&&b&定义&/b&&/p&&blockquote&&b&边际成本&/b&:每一单位新增生产的产品(或者购买的产品)带来的总成本的增量。&br&&b&寡头垄断市场&/b&:介于垄断竞争与完全垄断之间的一种比较现实的混合市场,是指少数几个企业控制整个市场的生产和销售的市场结构,这几个企业被称为寡头企业。&/blockquote&&p&Steam是一个网络销售平台,没有实体流通所产生的边际成本,这也让平台上销售游戏的定价有了相当程度的自由性。最近国区上架的热门新作,《三色绘恋》,可以看作是一个极端的案例:游戏定价只有11元,如果按照相同的价格进行实体流通,这个价格可能还不够生产包装的成本。厂商这样定价,只可能卖一套赔一套。而Steam平台销售的数字产品不受这一概念的限制,市场价格完全自由化,靠销售者之间的竞争来维持平衡。在这个背景下催生的新文化就是Steam的夏促和冬促,厂家打出的折扣在家用主机平台上几乎无法想象,因此受益的用户数量自然呈爆炸式增长。&/p&&p&然而这种自由价格机制和传统的主机平台销售模式是冲突的—— 传统的主机市场以实体经济为基础,定价统一,试图撼动这一基础的改变往往惨淡收场。前有PSPGo在市场遇冷,后有Xbox One的反二手系统被临时取消,都是血与泪的教训。长年以来,主机市场都是通过主机商对市场的干预和调控成立的,这个干预调控也包括统一价格。主机商的数量不多,市场呈现出寡头垄断的状态,也就是索尼的PS平台,微软的Xbox平台,以及任天堂的各种造型千奇百怪不按常理出牌的主机。&/p&&p&比较有趣的一个现象是,尽管较为成功的主机商共有三家,但实际细分到具体市场下来,每一块红海市场都呈现出双寡头垄断的状态。主机商的竞争关系在每块市场地区都不尽相同,例如北美就是PS3与Xbox 360之间互相抢夺核心用户,Wii只能跳出来开拓蓝海市场;到了日本就是PSP和DS争抢掌机用户,Xbox品牌完全没有立足的空间。&/p&&p&与主机平台相比,Steam市场的规则过于自由了,也冲击着传统用户群的消费习惯。好在美国和日本的游戏产业都有比较成熟的生态环境,就结果来看,可以说承受住了这次冲击:Steam的打折特价让二手游戏行业咬牙切齿,主机平台的数字版游戏也加入了这场打折战争中,但实体游戏产业却与此无缘。事实上,在数字化大趋势下,实体游戏反而更增添了收藏价值,还有像是Limited Run之类专门将数字版游戏二次包装成实体版出售的商家存在。&/p&&p&实体经济,以及与之不可分离的价格标准,是游戏产业得以发展至今的根基。所以,就算受到数字平台的冲击,美日等地的游戏市场结构也不会发生根本性的变化。但对于市场尚未成熟的发展中国家来说,数字版销售平台的流行就是另一回事了—— 以国内的游戏市场为例,自禁令之后,实体游戏经济可谓遭受了毁灭性打击,想要直接推行数字化销售,更是困难重重。&/p&&p&多年以来,国内培养出了一个以PC平台为首的巨大数字黑市,也就是以(此处请自行代入网站名称)为首的各种盗版下载平台,吞噬了实体游戏经济。这个黑市的消费习惯与数字平台十分接近;但与此同时,由于长年与世隔绝,市场的消费能力对于商家而言又是个未知数。主机平台入华,将日美流行的商业模式基本原封不动地搬运了过来,结果不出意外遇冷。主机平台长年发展的文化积累注定无论索尼还是微软都只能围绕实体经济为中心发展,但Steam,这个新一代的数字化销售平台,却因其自由价格的机制而得以另辟蹊径,挖掘起了黑市的消费潜能。&/p&&h2&&b&三级价格歧视,买方市场与卖方市场&/b&&/h2&&p&&b&定义&/b&&/p&&blockquote&&b&价格歧视&/b&:一种价格差异,通常指商品或服务的提供者在向不同的接受者提供相同等级、相同质量的商品或服务时,在接受者之间实行不同的销售价格或收费标准。&br&&b&三级价格歧视&/b&:垄断厂商对同一种产品在不同的市场上(或对不同的消费者群体)收取不同的价格。实际中的例子很多,如同一种产品,国内市场和国际市场价格不一样,黄金时间和非黄金的广告费不一样等。&br&&b&机会成本&/b&:在面临多方案择一决策时,被舍弃的选项中的最高价值者是本次决策的机会成本。&/blockquote&&p&由于主机平台在国内的势力过于弱小,索尼和微软被迫握手言和,也在传统游戏市场中形成了少见的“主机平台 VS PC平台”的结构。与PC平台相同,主机平台也曾经在国内存在着一个巨大的,依赖实体经济的黑市,曾经风靡一时的盗版光碟以及破解掌机成了与PC平台数字黑市并驾齐驱的推动力,不可谓不讽刺。黑市的规模证明了用户需求的存在,但禁令又让用户的实际消费水平成为了未知数。索尼与微软的保守策略并没有让他们在中国大陆地区获得理想中的商业成功,于是Steam为了打破这一困境,采取了十分激进的手段:国区特价。&/p&&p&国区特价属于三级价格歧视,出现的原因自然是卖方看到了巨大的市场规模,希望通过降低售价将市场需求刺激起来。在传统的实体经济中,供需关系的均衡由价格与供应量所决定。例如任天堂的新主机Switch,因为供应量不足,在市场上的价格均衡点就一直高于官方的建议售价。但Steam作为一个数字销售平台,销售的产品不受供应量影响,于是供需关系就完全依赖价格。事实证明,在国区被划分为特价区之后,国区Steam玩家对游戏产品的需求迅猛增长,也让Steam平台轻松跨过主机平台所谓的“水土不服”,Steam国区继而成为了世界屈指可数的大规模市场。&/p&&p&然而,三级价格歧视的背后是对市场结构的不完整判断以及随之而来的各种隐患。固然,盗版黑市的存在让中国大陆的游戏市场环境遭到了毁灭性破坏,但盗版黑市在国内的核心玩家群体中向来是人人喊打的对象,在这个圈子里,支持黑市的机会成本往往超出几百元差价的价值。市场对入华的经销商产生的排斥,与其说是来自黑市发展而造成的习惯,不如说是信息不对称造成的障碍。Steam国区的价格歧视,等同于错误地将信息不对称判断为市场购买力枯竭,结果造成国区过于迅猛的发展速度超出了预测。&/p&&p&本质上说,百废待兴的大陆单机游戏业是一个买方市场。受网络游戏产业和手机游戏产业的冲击,单机游戏产业的实际需求量低于市面上的产品数量,但购买力本身并没有消失。Steam将“买游戏”这一行为的意义在无意中做出了改变:在打折促销和价格歧视的双重夹击下,“喜+1”成了一种文化现象,市场的整体购买力也随着用户数量的增加而体现。与此同时暴露的还有用户群整体的不成熟:用户买来游戏,不都是为了玩,也有人是为了炫耀攀比。这导致产品的性质从消耗品变成了奢侈品,买方市场也有向卖方市场变质的倾向。加上“集体差评”等现象造成卖方对市场印象的恶化,让Steam实行的价格歧视策略背上了沉重的负担。&/p&&h2&&b&帕累托最优,恶性竞争,锁区与自我保护&/b&&/h2&&p&&b&定义&/b&&/p&&blockquote&&b&完全竞争&/b&:一种不受任何阻碍和干扰的市场结构,指那些不存在足以影响价格的企业或消费者的市场。是经济学中理想的市场竞争状态,也是几个典型的市场形式之一。可以证明,完全竞争的结果符合帕累托最优。 &br&&b&完全竞争市场&/b&:指竞争充分而不受任何阻碍和干扰的一种市场结构。在这种市场类型中,市场完全由“看不见的手” 进行调节,政府对市场不作任何干预,只起维护社会安定和抵御外来侵略的作用,承担的只是“守夜人”的角色。&br&&b&垄断竞争市场&/b&:介于完全竞争和完全垄断之间的市场组织形式,在这种市场中,既存在着激烈的竞争,又具有垄断的因素。垄断竞争市场是指一种既有垄断又有竞争,既不是完全竞争又不是完全垄断的市场,是处于完全竞争和完全垄断之间的一种市场。&br&&b&帕累托最优&/b&:资源分配的一种理想状态,假定固有的一群人和可分配的资源,从一种分配状态到另一种状态的变化中,在没有使任何人境况变坏的前提下,使得至少一个人变得更好,这就是帕累托改进或帕累托最优化。帕累托最优的状态就是不可能再有更多的帕累托改进的余地;换句话说,帕累托改进是达到帕累托最优的路径和方法。帕累托最优是公平与效率的“理想王国”。&br&&b&恶性价格竞争&/b&:一般来说,企业的某些降价行为常常会引起同类企业推出与之类似但更加激烈的应对策略,容易导致企业间的反复博弈,当产业内的竞争态势超出了企业自身的承受能力时,就是“恶性价格竞争”。其通常的表现往往是产品的市场销售价格接近甚至低于产品平均成本水平。因此,所谓的“恶性价格竞争”就是指通过压低价格来实施的“恶性竞争”,当然,并不是所有的降价行为都可以称为“恶性价格竞争”。&/blockquote&&p&Valve的另一个误判是忽略了来自主机生态圈的势力。自禁令以来,如果说大陆的盗版市场是一个巨大的黑市,那么大陆的正版玩家群体就是一个和国外基本同步的灰市。这个灰市不大,基本只存在于主机圈中,或者还可以包含价格歧视前的Steam市场;这个灰市也在很长一段时间里都维持着稳定的生态环境,规模狭小导致资源稀缺,却反而因为漫长的发展历史达成了近似帕累托最优的状态。&/p&&p&由于常年和国外同步,灰市的均衡价格也要高于价格歧视下的Steam国区。也就是说,国区特价直接破坏了这个市场的完全竞争。如果放任价格歧视,灰市的买卖双方利益都会受损。由于物理距离较近,这个灰市接轨的国际出口并非欧美,而是香港和日本。于是,在欧美的游戏厂商绞尽脑汁销售物美价廉的3A游戏的同时,我们就可以看到来自日本厂商的高价游戏反而有来自灰市的用户来维护价格的正当性。不只是买方认为国区价格低于灰市的均衡价格,卖方—— 也就是三大主机商—— 也认为特价损害了他们的利益。&/p&&p&主机平台的封闭性让垄断竞争市场成为最理想的结构。典型案例就是日本的任天堂,从硬件到软件全部自家一手包办,用户想要购买相应产品就只能在这个市场里消费。索尼见到此举的成功,也想随之在亚洲地区效仿。这一封闭特征落到Steam上的具体执行手段,就是臭名昭著的锁区。为了保证市场的封闭性,最直接有效的做法就是保证产品在自己的销售平台独占。这一做法屡见不鲜,远有《FF7》独占的重磅炸弹帮助PS开拓用户群,近有《Rocket League》被腾讯代理而在Steam下架,本质上都是为了卖方能够维护自己的利益。&/p&&p&但PS平台自身的发展轨迹也并非一帆风顺。PS4在日本市场始终没有什么起色,PS Vita更是提早退役,苟延残喘。任天堂的市场封闭性依赖于自家强大的第一方,但第三方没有理由抱在索尼一棵树上集体自杀。只是索尼肯定不会轻易放弃对封闭性的维持,于是随着Steam市场在亚洲的不断成长,保证市场封闭性的手段也变得丰富了起来。&/p&&p&这样一来,“语言”和“售价”就成了另两个可做文章的重点。日本玩家对“Steam版无日语”(おま語)和“Steam版日区高价”(おま値)的吐槽至今仍无止境,Steam的区域价格歧视方案出台后,庞大的国区市场也让索尼又爱又恨。任天堂仍旧在走自己的路,海量的水货Switch高价售向中国电商,游戏也完全是没有余地的一口价;但索尼无法阻止第三方追求利益最大化而将产品搬运到Steam平台上。&/p&&p&Steam导致单机游戏市场的整体用户基数扩大,这部分人群中也存在着很大一部分PS平台的潜在用户。索尼的理想情况自然是把这些人吸引过来,但国区的价格歧视又让PS平台的同类作品骤然缺少了竞争力。在索尼的眼里看来,Valve的做法与其说是价格歧视追求利益最大化,不如说是恶性价格竞争试图垄断市场—— 于是,为了维护PS4版本游戏的销量,保持双平台价格的一致性就成为了他们的解决方案。这种通过Steam自由价格机制的特性打擦边球,细分出对应的产品取消特价的行为,实际是对自己的市场生态进行的一种自我保护。&/p&&p&索尼有底气这样做,是因为有中国大陆的灰市用户撑腰。正如之前所说,灰市的规模很小,但存在周期长,对价格的接受度也很高。加上前些年日元大幅升值,PS3游戏的平均价格远远高于现在的中文版定价,灰市用户的均衡价格也比国外偏高。PS平台的品牌名声靠着PSP打下的黑市并不亚于Steam,“涨价”行为会导致这些对品牌拥有一定忠诚心的用户转投具有奖杯等附加价值的PS版本,从而完成了最大程度上的封闭性。&/p&&p&第三方并不担心销售平台的利益受损,但非常担心寡头化。索尼PS平台的成功,很大程度上是源自于曾经垄断市场的任天堂过于蛮横无理,导致第三方的生存环境恶劣,于是为了“平衡业界”而叛逃。Steam的特价如果维持下去,在大陆市场的寡头化趋势显而易见。加上涨价还能剥夺用户的消费者剩余,在国区市场作为发展中市场存在,实际购买力还不够明确的今时今日,商家自然也不在乎会损失多少潜在用户。&/p&&p&这样一来,PS版本和Steam版本保持了公平竞争的状态,Valve在国区的寡头化可以说是避免了,主机市场的灰市秩序也得到了维持。但是主机灰市的稳定是建立在调控的基础上,Steam这个自由市场中本来根据三级价格歧视有了一套自己的默认标准,这种自我保护反过来又把价格歧视下的默认标准破坏了。这种行为造成的直接结果就是加剧了市场的不正规,导致了消费者的混乱,进而有可能引发最糟糕的结果。&/p&&h2&&b&消费者剩余,供求失衡与“市场失败”&/b&&/h2&&p&&b&定义&/b&&/p&&blockquote&&b&均衡价格&/b&:商品的供给曲线与需求曲线相交时的价格。也就是商品的市场供给量与市场需求量相等,商品的供给价格与需求价格相等时的价格。&br&&b&消费者剩余&/b&:买者的支付意愿减去买者的实际支付量。消费者剩余衡量了买者自己感觉到所获得的额外利益。&br&&b&市场失败&/b&:巿场无法有效率地分配商品和劳务的情况。对经济学家而言,这个词汇通常用于无效率状况特别重大时,或非巿场机构较有效率且创造财富的能力较私人选择为佳时。另一方面,巿场失灵也通常被用于描述巿场力量无法满足公共利益的状况。&br&传统的个体经济学者,将违反帕累托效率的经济市场原则称为市场失败。&/blockquote&&p&Steam国区是一个发展中的市场,来自主机市场的自我保护手段打破供求均衡之后,自由价格机制导致了混乱,市场的秩序也无法继续得到维持。雪上加霜的是,某些商家又借势想到了一级价格歧视的妙计,试图进一步剥夺消费者剩余。国区比美区定价还贵的现象时有发生,就是商家试图趁火打劫。这些外因复合起来可能会导致价格扭曲,最终市场失灵。&/p&&p&但在主机平台的角度看来,是Steam引入价格歧视打破帕累托最优在先,自我保护机制也能维持自家市场的供需平衡,自然也不会去想对竞争对手可能造成的后果。加上索尼在中文地区负责了很多游戏的本地化工作,如果收入都流失到Steam平台,也无异于为他人做嫁衣。在此基础上分析各个日本游戏公司对此背景采取的对应,可以看出他们分别有着不同的倾向性:&/p&&p&Square Enix一直是锁区策略的忠实拥护者—— 自Steam打入日本市场时起,他们就反复与PC玩家作对,采取的做法包括但不限于锁区,锁IP,特供高价,语言包DLC等。近日国区的《NieR Automata》涨价惨案成为了日本厂商抵抗国区价格歧视的开端,《圣剑传说2》的重制版也是原价销售。Square和Namco的决策都属于趁火打劫,他们坐拥庞大的本国用户和在欧美的稳定声誉,并不在乎开拓新兴市场。Bandai Namco有自己的本地化部门,这也让他们在反特价一事上有了更多的底气,部分游戏的售价甚至超出了美区。由于汇率不断波动,Namco的定价基准也是一时一变,追求最大程度剥夺消费者剩余的姿态与靠DLC剥削自国用户的手段可谓异曲同工。&/p&&p&Koei Tecmo的处境就比较尴尬了,他们在欧美可谓毫无存在感,却因为产品的题材特殊性坐拥数量庞大的亚洲粉丝。他们的定价倾向性多少有点“又坏又蠢”的意思,同样是60美元的作品,《剑风无双》《真田丸》《无双全明星》硬是拿出了三个不同的国区对应价格,对PC玩家不屑一顾的态度可见一斑。加上公司本身对PC平台的移植就不很上心,更像是骗到一个算一个。SEGA比较像Koei Tecmo和Square Enix的混搭版,既有SE风格的内部决策混乱,又有Koei Tecmo风格的双重标准。&/p&&p&Spike Chunsoft因《新弹丸论破V3》的300人民币售价饱受指责,但考虑到索尼负责了游戏的本地化,在Steam版含有中文的前提下维持价格一致,实属无奈之举。这也成了今后想靠着索尼的渠道打入亚洲市场的中小公司需要共同面对的一个困境:取得PS平台优先曝光的机会,就意味着放弃一批Steam平台的潜在用户。这也从侧面反映了中文本地化行业的不成熟。&/p&&p&最后要提及的是Techland和Focus Home这两家来自欧洲的厂商。双方都对特价区嗤之以鼻,Techland更是在代理inXile的《Torment: Tides of Numenera》后直接取消了原有的特价,给用户造成了不少困惑。现在反对价格歧视的虽然以日本游戏公司为主,但假如今后欧美的游戏公司也发现类似做法有利可图,恐怕国区定价标准的混乱将会越发严重。&/p&&p&至此不难发现,除去Square Enix和Techland等抱着捣乱心态取消特价的商家以外,大部分在国区原价销售的游戏都有一个共同的特征:做了中文本地化。而原价销售的原因,要么是Namco这种将本地化成本直接转嫁到消费者头上,要么是Spike Chunsoft这种抱大腿的无奈之举。高价销售,无疑是在最大程度上剥夺消费者剩余。那么市场价格的混乱如果长期持续下去,又会发生什么呢?&/p&&p&&b&帕累托最优不复存在,市场失败,买方与卖方双输。&/b&&/p&&p&主机玩家为了维持主机市场的生态环境,必然要对Steam国区价格上涨抱有容忍甚至肯定的态度;PC玩家为了拉低市场均衡价格,也必然会抵制,咒骂高价销售的行为,让市场陷入进一步混乱的恶性循环。乌烟瘴气的环境自然导致购买力流失,而作为黑市的盗版市场,以及作为廉价替代方案的手机游戏,甚至腾讯的WeGame平台,都可能会成为接受用户的器皿,造成主机市场和PC市场的两败俱伤。尽管玩家通过差评宣泄情绪的做法有害无益,但以索尼为首的主机平台一方在市场结构变化已经成为倒计时的阶段仍旧守着旧有观念不放,也实在不是什么太漂亮的解决策略。&/p&&h2&&b&“最糟糕的HAPPY END”与“最好的BAD END”&/b&&/h2&&p&显然,Steam国区混乱的现状并非长久之计,而今后可能会发展的大方向则完全决定自价格歧视的存在与否:这是大陆单机游戏市场今后发展的一个分叉点—— 如果接受价格歧视,大陆市场的用户将很可能在维护自身利益的基础上被从国际市场彻底隔绝开来,失去与日美欧同步接轨的机会;如果取消价格歧视,那么市场尽管能够保持与国际标准的同步状态,却很难得到进一步的扩大,购买力也很可能迅速分散到其他竞争市场当中。但有一点可以确认:这个问题被拖延的时间越久,产生市场失败的可能性就越高。在“最糟糕的BAD END”成为现实之前,笔者只希望市场能够尽快完成这个二择一的过程。&/p&&p&如果Steam决定维持价格歧视策略,甚至通过出台强硬手段逼迫商家实施特价,那么很可能导致索尼在亚洲市场也随之降价。索尼自身在这一问题上也体现出了矛盾性。他们很清楚,中国大陆是一个发展中的市场,能够接受的均衡价格要低于美日市场。国行游戏的售价就是一个例子。如果要按照行业传统建立以实体经济为基础的市场,那么价格的标准化肯定是一道迈不过去的坎。只是用户自此很可能就和国际市场彻底脱节了—— 与俄罗斯的情况类似,低廉的价格要在无法流通到其他市场的基础上成立。也就是说,如果今后在中文地区只销售含有中文的版本,索尼实际上是有着让步的余地,最多让灰市用户立场尴尬。&/p&&p&无论是主机平台的买方还是PC平台的买方,第一反应当然都会是支持价格破坏带来的短期利益。但这种彻底的特价,无异于主动加拉帕戈化,也存在着太多的不安定因素。假如外国游戏公司因而放弃中文市场,或者因为恶性价格竞争导致产品的粗制滥造,甚至迎来属于国内市场的Atari Shock…… 为了避免这些问题,只有坚持与国际市场接轨,培养起成熟的用户群。&/p&&p&但想要与国际接轨,也就意味着价格歧视的彻底消失。毕竟,不论哪个地区,销售的产品本身也并没有什么不同。只是这样做也会带来隐患—— 国区特价导致市场规模不断扩大,突如其来的紧缩无疑会让购买力产生反作用。正所谓由俭入奢易,由奢入俭难。如果说维持价格歧视是PC市场的胜利,那么取消价格歧视就是主机市场的胜利。但主机市场在国内的水土不服已是人尽皆知的事实,与国际接轨固然好,但因此让整个市场崩塌就得不偿失了。不难理解,Steam所做出的区域定价决策本身,从一开始就是个错误。&/p&&p&当然,还有一种可能性,就是外国公司认为改造市场的成本过高,转而借用中国企业的力量开拓用户群。腾讯与任天堂最近的亲密关系就很有这一层意味,而把游戏交给中国企业捞一些提成做寡头垄断,自己只顾数钱,可能也是实现利益最大化的捷径。只是这种完全垄断对于作为买方的玩家意味着什么,也是不言而喻。&/p&&p&作为买方,没有必要坚持维护卖方的利益,于情于理都要为了自己的利益最大化做决策。这可以被看成是一种利己主义,但商家又何尝不是如此。混乱不可能一直持续下去:究竟是价格歧视的行为被完全普及,成就一个“最糟糕的HAPPY END”?还是彻底取消国区特价,成就一个“最好的BAD END”?在“最好的HAPPY END”早已不复存在的今时今日,这大概是每一个玩家都需要思考的问题。&/p&
近日的Steam国区先后上架了《新弹丸论破V3》和《Blue Reflection》两款来自日本游戏公司的作品,定价分别为300元人民币与299元人民币。与美区的60美元价格相比,折扣力度并没有达到国区的建议水准。这引发了自“《NieR Automata》涨价案”以来又一轮对于国…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-61b4ebc834c4e5f9a34f1d258e4af9a9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-61b4ebc834c4e5f9a34f1d258e4af9a9_r.jpg&&&/f

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