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BRANDON的春天知道合伙人
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BRANDON的春天
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是已经在steam钱包里充了钱是吗先在商店找想买的游戏然后加入购物车为自己购买支付方式选择steam钱包什么协议条款打钩就好了然后买买买
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Steam游戏为啥卖那么便宜?针对中国市场分区定价
  垄断地位的用户基数优势
  拥有超过1.25亿的活跃用户数和峰值超过1000万的在线用户的Steam,是PC作为一个游戏平台实质上的垄断者。不可否认的一个现实是,PC平台的游戏生态与主机是截然不同的,极高的盗版率以及免费游戏的盛行导致PC游戏玩家对游戏价值的心理预期远远低于主机平台。
千万级的峰值在线放到网游那是天文数字
  Valve对此的策略则是利用庞大的用户基数,采取薄利多销的办法扩大销售,当然发行商自然不愿意给游戏初始定价就低人一等,主机版零售商的情绪以及仍然存在的PC实体版的销售是不能忽视的。那怎么办?定期打折嘛。20美元卖一万套的游戏,在打折期间用五折的价格卖出两倍以上的销量并不罕见,对一些规模更小的独立开发商来说,这样其实更好。
  针对市场的分区定价制度
  我相信这是你问出这个问题的最主要原因吧。Steam自国区采取人民币定价之后,游戏的售价就开始向丧心病狂买买买一端狂奔。当然国区并不是唯一一个有此待遇的区域,以俄罗斯为代表的东欧/独联体国家自2011年起就套用了卢布在内的本地货币作为计价单位,其兑换比例并不是严格的美元原价换算为本地货币,而是采取了独立的兑换比例/定价策略,60美元全价游戏往往俄区价格只合30美元,俄区代购一度成为全球风潮,直到去年底今年初包括俄区、东南亚和南美在内的所有低价区游戏锁运行锁跨区交易才算作罢。究其原因,同样是因为数字版无需考虑中间过程,发行商对定价有更强的话语权,外加迎合PC平台消费习惯采取薄利多销的策略。
《辐射4》的全球定价,国区199元已经接近最低
  而国区的定价很明显是考虑到了中国玩家的消费水平,美元时代GTAV和《反恐精英:全球攻势》等游戏就已经针对国区做出区别定价,前者国区上市定价就仅为国际版一半的30美元,而对于这种一线大作的诚意举动,中国玩家给出的回报是买买买三字真言,GTA5至今约350万套的Steam版销量(未统计实体版和第三方销售商的数字,这些渠道销售的不是Steam版)中国玩家占据了10%的比例,仅次于美国和同为低价区的俄罗斯,远超英国、德国等传统PC游戏大国以及也是低价区的巴西,除了Dota
2和CSGO之外,这是中国玩家占有率最高的游戏之一了。
GTAV的玩家比例中国玩家占到了惊人的10%
  所以国区人民币定价的到来实际上是水到渠成的事情,在支付宝等便利支付方式引入之后,中国玩家在Steam的消费能力和消费欲望直线上升,在没有人民币定价的时期,特卖期间已经能看到大量中国Steam玩家纷纷剁手,引入国区之后的首个秋季特卖堪称疯狂的价格让越来越多的玩家跳坑,根据SteamSpy通过Steam
API做出的统计,中国Steam玩家的比例已经占到了4.32%,约670万,而在今年上半年,这个数字还只有不到2%。
  不过相比之下,游戏保有数量上中国玩家仍然处于下游,平均游戏数量仅有6.58款,占全球比例则只有1.33%,而PC游戏大国德国的玩家比例是5.3%,游戏比例则是惊人的6.18%,平均游戏保有量是28款,同为低价区的俄罗斯以11%的玩家比例占据了8.5%的游戏购买数,保有量则是近19款。
  归根结底,Steam以及PC游戏整个市场的普遍低价,是针对PC游戏市场的特性,利用数字发行的便利制定的策略。育碧和EA等大发行商一直在推动自己的数字发行平台也是这样的原因,只是在满足用户的期望上,他们离Steam还差得很远,而Xbox
Live和PSN近年来越来越频繁的打折活动必然也是受到了Steam的影响,有谁会对便宜方便的游戏购买方式说不呢?
http://www.doyo.cn/article/230441
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今日关注游戏1. 作业内容
1.1 介绍产品相关信息
你选择的产品是?
  我选择的分析的软件为STEAM
为什么选择该产品作为分析?
  在上述列表中的产品,除了王者荣耀,其他几项都是平时我使用较为频繁的软件,所以最初选择分析产品的时候,我也有点举棋不定。后来经过一番考虑,决定选择使用STEAM进行软件产品分析。原因有以下几点:
  1) 使用时长
  初次接触Steam是在2011年年底,那时候还未接触微信,对于淘宝、支付宝以及微博的使用也只停留在网页版,而网易云音乐根本不存在,直到2013年才正式发布。Steam作为上述产品中最早接触的一款,我觉得还是有必要选择它。
  2) 熟悉程度
  既然选择进行对某款产品进行软件案例分析,对其的了解就必须面面俱到。以上的几款产品在日常生活中都很经常用到,但对于他们的了解,我个人觉得还是很片面的,对于我来说,微信可能就是即时聊天,而支付宝和淘宝则负责日常收付款以及网上购物,微博偶尔刷刷热门,看看新鲜事,而网易云音乐则是备用的音乐软件,更多时候我会选择使用专门的前端播放器。对于我来说,以上产品的使用场景非常的单一,而就Steam而言,单单游戏时间已累计达上千小时,更不用在STEAM游戏以外的时间。
&&&&& 基于以上两点原因,我选择Steam最为本次产品分析案例。
该产品是怎么诞生的(在什么样的背景下)?经历了哪些发展阶段?(软件得到发展或者没落的原因是什么,比如微信的兴起给微博带来的打击)
  这本来是分开的两个问题,但这里我想并在一起回答。
  Steam是美国电子游戏商威尔乌(Valve Corporation)于日推出的数字发行平台,提供数字版权管理、多人游戏、流媒体和社交网络服务等功能。借助Steam,用户能安装并自动更新游戏,也可以使用包括好友列表和组在内的社区功能,还能使用云存储、游戏内语音和聊天功能。Steam软件免费提供了一个应用程序接口,称为Steamworks,开发商可以用来集成Steam的功能到自己的产品中,例如网络、在线对战、成就、微交易,并通过Steam创意工坊分享用户创作的内容。最初Steam只在Microsoft Windows操作系统发布,但后来也发布了OS X和Linux版本。2010年以来,Steam推出了为iOS、Android和Windows Phone设计的移动应用,与电脑版软件实现互联。1
  1) 早期
  在Valve发行《反恐精英》以后,游戏的更新补丁是一个很麻烦的问题,一次更新常常可能导致部分玩家断线数天,为了解决这个问题,Valve决定制作一个能自动更新游戏的平台,并且在此基础上集成反盗版以及反作弊系统。Steam的首个客户端与2003年1月发布,当时Steam的主要功能是为Valve的游戏更新补丁。在经过了一段时间的运营后,Valve开始联系多个游戏发行商和独立游戏开发者,与他们签署合约,为他们提供Steam平台的游戏销售服务。后来随着Steam的发展壮大,越来越多的游戏发行商开始在Steam上销售他们的游戏。仅在2007这一年,就有许多发行商如Capcom、id Software、Eidos Interactive等在Steam上销售自己的游戏。
  2) 发展情况
  上面已经提到了,Steam从最初的游戏更新平台开始发展,到目前,已经成为PC游戏最大的数字发行平台。近年来,游戏市场在我国已经成为一块越来越大的蛋糕。上图是来自的一张统计数据,可以看到,最新的统计显示Steam中国区域活跃用户已经达到了2200万人2。在2011年时,Steam在中国还是非常小众的一个游戏平台,知道的人寥寥无几,当时的Steam商店支付方式也只有Paypal、Visa、MasterCard等等,可以这么说,中国玩家想在Steam上购买游戏,就必须拥有一张支持美元结算的双币信用卡,或者找其他人代购然后作为礼物赠送给你。Steam在中国的发展经历了这么几次井喷式发展,才成就了现在大量的用户数。第一次是完美代理Dota2,需要Steam客户端启动,因此带去了大量原Dota玩家,但是完美提供的Steam是“阉割”版,仅仅只是用来启动Dota2的客户端,许多核心功能并没有提供给中国大陆用户。后来这些玩家因为种种原因,从网络渠道了解到了并未“阉割”过的Steam,才逐渐抛弃原来那个功能残缺的Steam。有了这次作为基础,也就可以解释后来Steam为何发展的如此迅速。2015年,Steam商店开始支持支付宝付款,同年11月,Steam正式支持人民币结算,意味着以前所有的游戏标价从美元改为人民币,并且价格有一定幅度的下调。今年,一款叫做《绝地求生》的游戏风靡中国。截止日,该游戏在Steam的销售数量已达份,其中35.08%的购买者来自中国3。这次《绝地求生》的大火,无疑为Steam又注入大量新鲜的血液,也说明了Steam的发展正如日中天。
1.2 调研, 评测
  (1)下载软件并使用起来,描述最简单直观的个人第一次上手体验。
  运行Steam,可以看到软件的界面十分简洁,整体配色采用的为黑灰色,低调朴素。我把界面分为上个部分,第一部分为功能栏,包括商店、库、社区、个人名称(理想三旬)四个部分,这也是Steam最为核心的几个功能,包括游戏购买、游戏管理、社交、个人账号管理。
  第二部分为游戏库,主要功能为显示已拥有的游戏,并且可以从这里启动游戏。还可以选择显示所有游戏或者已安装的游戏。
  第三部分则是游戏的概况。包含已游玩时间、正在游玩和玩过此游戏的好友、游戏的成就获得情况等等。
    1) 商店
    进入商店页面,可以看到琳琅满目的游戏商品,其中包括一些热门游戏和正在促销游戏,用户可以通过商店页面购买游戏。
    2) 社区
    主要展示玩家制作的游戏Mod,以及提供Steam市场供玩家交易部分游戏的掉落物品。
    3) 个人名称
    点击个人名称,你可以看到好友动态,也可以查看和编辑自己的游戏资料。进行一些游戏外的社交活动。
    4) 好友系统
    在游戏的右下角还提供了一个好友列表的功能,能够查看好友的当前状态(在线or离线or正在游戏),同时能与好友即时聊天,也能邀请好友一起游戏。
&  (2)选择一个朋友(用户)进行采访,并加以记载。
&&&&& &本次选择的采访对象是某Y姓同学(以下简称Y),在校大学生,年龄20,休闲游戏爱好者,目前主攻手游,偶尔玩玩英雄联盟等PC游戏。有过Steam使用经历。以下为采访内容:
&&&&& &用户对Steam的使用体验大体上还是比较满意,他觉得需要改进的地方是网络连接和UI。
  (3)结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件做一个评价:
& & & & 我的评价是:非常推荐,如果你是个游戏爱好者,又不满足手游给你带来的成就感和快感,那么欢迎下载Steam,和世界上其他玩家一起探索PC GAMES的美妙世界。
1.3 需求分析
一一列出该产品的典型用户和典型场景,并且用用例图(Use case)加以表示
Edmund McMillen
性别、年龄
独立游戏开发者
知识层次和能力
大名鼎鼎的独立游戏开发者,代表作《以撒的结合》、《超级食肉男孩》
动机、目的、困难
发行自己的游戏,通过steam进行销售。困难:如何进行游戏的推广
在steam上架自己的游戏,与valve进行利润分成
性别、年龄
知识层次和能力
大学毕业,有一定的消费能力,但平时忙于工作
动机、目的、困难
通过游戏休闲放松,困难:没有足够时间投入游戏
手游、休闲游戏、偶尔玩玩大型游戏
晚上下班后来两盘CSGO,平时就玩玩手游。
性别、年龄
在校大学生
知识层次和能力
大学在读,核心游戏玩家
动机、目的、困难
把游戏当成自己的业余爱好,困难:没有足够资金
游戏爱好者,任何平台都不放过
投入大量时间在游戏中
选择获取需求的方法(比如焦点小组、深入面谈),得到该软件的需求。(对不同的典型用户可以采取不同的方法)
&   本次获取需求的方法为深入面谈,进行的对象为上面采访对象以及部分steam活跃用户,用户迫切的需求大致有以下几点:一是更好的用户体验,主要体现在用户界面交互,以及网络联通质量上。二是针对中国区域的定价机制,虽然目前Steam已经启用人民币结算,并且开辟了中国区域,但是根据部分用户的反应,还存在销售价格偏高的现象。三是上架游戏种类的问题,很多玩家希望steam上能出现更多优质国产游戏,让国产游戏能真正走出国门。
尽可能地使用软件的所有功能。
  软件的绝大部分功能已在上文详细的写出。
分析这个软件目前的优劣 (和类似软件相比),推理出这个软件团队在软件工程方面可以提高的重要方面 (具体建议)。要求把对比的结果列出一个表格,对比每个软件各自的优点和缺点。
  本次对比的对象为EA旗下的Origin平台,以及近期刚刚推出的腾讯Wegame。首先是用户数量,这点上Steam毫无疑问地取胜了,日均活跃用户达1000W以上。其次是游戏数量和质量,这点也是用户们最关心的一点之一,目前Steam上销售的游戏数量已经超过6000款,而Origin大部分销售为EA自家的游戏,第三方游戏寥寥无几。同样的情况也发生在Wegame上,其平台上大多为腾讯自主研发、以及代理的游戏,还有小部分国产单机游戏和国外单机游戏。
  再者说到社交系统,得用户者得天下,这方面的竞争上Steam再得一筹,Wegame凭借腾讯大量的用户数,再未来某一天也许能与steam匹敌。社交系统除了进行好友间的互动外,还包括了一个市场交易系统,这点是其他两个平台都没有的,由于steam上包含部分存在物品掉落机制的游戏(如CSGO、Dota2),Steam市场允许玩家使用真实货币来交换自己的游戏物品,有点类似部分网游的交易所,但是更加安全。最后是良心的定价,同样一款游戏在Origin或者steam美国区售价为59.99美元,中国区域的定价一般为59.99*单前汇率*0.66 RMB
  说完了Steam的几个要点,再来说说劣势。由于Steam并未进入中国大陆,目前游离在灰色地带,上面销售的很多游戏不符合国内的审查标准。个人认为这是Steam在中国最大的劣势之一,即未来很有可能遭受政治风险,被墙也不是不可能发生的事,许多中国用户使用时需要提心吊胆。这点同样适用与Origin等其他国外游戏平台,而Wegame由于是腾讯旗下的产品,就不用担心这方面的问题。第二个劣势就是UI太过于简洁,对比一下三个平台的主界面,就可以发现Steam的UI有点。。。矫枉过正了。
日活跃用户
价格(总体)
  [附加题]针对不同的维度评分,对用户体验方面、UI界面美观度、核心功能,分别打分(能给出更详细的评分更优)
  用户体验:★★★★☆
&   如果你从未接触过STEAM,你只需从官网下载最新客户端,注册一个全新的账号即可登陆,与其他大众软件类似,初次上手的过程十分便捷。用户界面直观,所用的功能几乎都集成到了软件主界面。软件的使用门槛也非常低,512 MB 内存,1 Ghz 或更快的处理器,市面上主流的PC机都能流畅运行。但是由于部分服务器架设在国外,可能会收到国内网络波动的影响而导致用户体验受扰。
  UI界面美观度:★★★☆
&   万年不变的UI界面,虽然够简单大方,能将核心功能用图形界面明了地展示出来,但一成不变的UI与其他游戏平台相比实在是过于简陋,容易产生视觉疲劳。
  核心功能:★★★★★
&   作为一个游戏平台,首要功能就是满足用户对于游戏的需求。Steam从游戏购买-下载-安装-运行,都提供了很好的用户支持。在游戏购买页面,你可以看到游戏的实际运行图片及视频,以及详细的介绍、运行所需配置,自带语言,如果你从这些信息还无法决定要不要购买某款游戏。没有关系,在游戏页面的最下方还带有玩家评测,你可以看到各个玩家对这款游戏褒贬不一的评价,同时能看到总体的好评率。
&   再说说游戏下载,Steam的中文意思为“蒸汽“,这个名字的来源最初是因为Steam尽快的下载速度。为了让不同区域的玩家都能快速地下载游戏,Steam在世界各地架设了CDN加速服务器。第一次运行游戏,还会自动检查游戏所需运行库是否存在,如果不存在则自动安装。如果你对某款购买的游戏不够满意,只要满足一定条件,还可以选择进行退款。
&   除了这些核心功能,Steam还提供丰富的社交系统,市场交易功能,成就系统等等来满足不同玩家的额外需求。
1.4建议和规划
如果你是项目经理,如何提高从而在竞争中胜出?
  首先要具备观察理解、快速学习的能力,能够从用户、老板、其他利益相关人员的角度考虑问题,学会换位思考。
  其次还要具备分析管理能力,作为一个PM要学会分析重点,对遇到的问题做一个优先级判断,学会分辨问题的轻重缓急,合理安排实践解决问题。
  另外还要具有一定的专业能力。理解和表达是需要提高的地方,能够用各种形式的信息载体(包括代码)来表达自己的思想,与客户进行沟通。
  最后还要能与团队和谐相处,一个好的PM,要想让产品在竞争中取胜,就得得到团队成员的支持。当大家产生分歧时,能够合理的与之进行沟通,缓和矛盾。
目前市场上有什么样的产品了?
  Origin、Uplay、GOG(DRM-FREE)Battlenet、Desura(独立游戏)、杉果、Wegame等
你要设计什么样的功能?(杀手功能 or 外围功能)
  我想设计一个杀手功能,就称它跨平台互通吧,主要功能为能够支持与主机平台用户的即时交流:用户能够通过对方的PSN账号或者XBOx账号来添加好友,并且能够实时聊天,对于一个多平台发售的游戏还能够跨平台联机。
为何要做这个功能,而不是其他功能?
  因为我觉得现在游戏玩家除了PC外还拥有至少一个游戏主机(PS4、XBOX、Switch)等等,而这些游戏主机都拥有属于自己的社交网络,如果能把它们整合到一起,对于玩家来说自然方便了不少(但是基于每个公司的利益考量,这样的功能可能很难实现)。假设有一个很火的联机游戏,我购买了PC版,而我的好友却买了PS4版,如果我们想要一起游玩,只能额外购买一份对方的版本,但是有了跨平台联机,不仅省钱,而且也更加方便。
为什么用户会用你的产品/功能?
  这个功能对于用户来说是一个刚需,一个3A游戏往往都是多平台发售,游戏内容完全一样,但是仅仅因为平台的不同,就阻止了玩家一起联机的意愿,许多玩家都对此嗤之以鼻,因此完全有理由相信用户会对此功能大力支持。 想实现这个功能的最大问题不是技术,而是如何说服各个主机制造商,让他们相信社交网络整合能带来更大的利益。
你的创新在哪里? 请使用 NABCD 分析
  1) N (Need 需求)
&&&  跨平台互通解决了用户与不同平台的好友进行社交联络、联机游戏的需求
  试想一下,在一次聚会当中,大家一时兴起,想要开黑玩某款游戏,尴尬的是有一半的人用的是安卓手机,另外一半则是iOS,而这款游戏却不支持平台互通,大家的热情瞬间冷了下来。以上仅仅是一个设想,事实上很多手游目前已经支持跨平台联机(例如王者荣耀等)。而主机游戏的发展比手游早了几十年,还有什么理由不支持跨平台互通呢?
  2)A (Approach 做法)
  上面也提到过,要想实现这个功能,最大的障碍不是技术,而是来自商业上的阻力。假如我是个产品经理,和Steam的开发团队一起工作,我相信技术绝对不是问题。这个功能的实现需要与游戏厂商以及主机制造商进行长期的沟通,要让他们相信这样做(实现跨平台互通)能够为他们带来比以前更大的收益,毕竟商人都是以利益为主。可以通过市场调研,建立数学模型等方法来预测该功能能带来的收益有多大。
  3)&B (Benefit& 好处)
  对于用户:更快捷的游戏社交,更舒适的游戏体验。这个功能会增加服务器的负担成本,可以让用户承担部分成本。我认为可以参考索尼PSN的做法,如果你想要联机游玩,就需要开通额外的PLUS会员,价格为每月30HKD,PSN的成功已经证明了这个价格是绝大部分用户能够接受的。用户每月只需支出一定额外的费用,这个费用不是必须的,前提是你想要联机游玩。
  4)&C (Competitors 竞争)
  Steam作为游戏平台的先驱者,在游戏社交功能的做法已经臻于至善,如果能够再推出这个功能,那么无疑又是甩其他竞争平台一大截。
  5)&D (Delivery 交付)&&
  如何推广这个功能?可以在功能推出初期免费让用户体验一段时间,同时借助Steam庞大的用户数量,可以在用户登陆Steam后推送通知来宣传此功能,事实上Steam已经这样做了,每天登陆后都会弹出每日优惠以此来推广游戏。如果有跨平台联机的玩家,一定会第一时间体验这个新功能。
1  Steam - 维基百科,自由的百科全书:
2  SteamSpy统计数据:
3  PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS - SteamSpy - All the data and stats about Steam games:
4  Steam: Game and Player Statistics:
5  EA游戏在线平台Origin用户数量突破4000万:
阅读(...) 评论()《造梦西游3》珍珠商店珍珠店铺怎么去?店铺里有什么?
18:13:15来源:游迅网编辑:西瓜妹
& 造梦西游3珍珠商店在小龙女的房间,也就是水下迷宫,珍珠商店有龙女珍藏多年的宝物哦~用龙女的珍珠,可以在珍珠商店换到宝物。
 图中的大蚌壳就是珍珠店铺啦,点击可以打开
& 每天有5次购买机会,购买后有机会开启更高级摊位哦
 接着来看看珍珠商店里都卖些什么
& 有稀奇的物品哦~看看他们的用途:
& 龙王令:进入水下迷宫隐藏副本玄武墓场的必备道具。
& 龙女的眼泪:在水下迷宫使用,直接传送到小龙女处;也是后期升级法宝所需的材料。
& 龟丞相的遗言:装备上该法宝后,进入水下迷宫,直接传送到小龙女处。
游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:4399游戏
发行商:4399游戏
发行时间:
游戏介绍:《造梦西游3:大闹天庭篇》是造梦西游系列的第三个版本,该版本除了延续造梦1、2玩家喜爱的Q版卡通画面及形象外,更新增了天马行空的剧情任务、酣畅淋漓的宠物战斗模式、颠覆横版游戏的线上PK、同屏聊天等,暗潮涌动的西游世界即将开启。
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