现在的手机游戏好嗨,各种要钱的存储空间,我玩空间里的小游戏,居然也他妈要钱的存储空间。

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-af03c20f4ababc971f76babfbe78cf78_b.jpg& data-rawwidth=&1626& data-rawheight=&915& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1626& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-af03c20f4ababc971f76babfbe78cf78_r.jpg&&&/figure&&p&&b&导语&/b&&/p&&blockquote&5月9日,微信广告团队发布了题为《小游戏激励式视频广告全量开放》的公告。从昨天开始,小游戏激励式视频广告正式全量开放,广告主可在新版MP自助投放端中选择小游戏激励式广告进行投放。&/blockquote&&p&&b&小游戏激励式视频广告基础信息&/b&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&广告位置: 小游戏页面内,由小游戏的开发者决定实际触发广告播放的场景&/p&&p&&br&&/p&&p&产品形态: 竖屏游戏广告外层支持16:9和9:16视频,横屏游戏广告外层支持16:9视频&/p&&p&&br&&/p&&p&推广目标: 支持移动应用推广及品牌活动推广&/p&&p&&br&&/p&&p&售卖策略: 按照曝光竞价(竞价CPM)计费,分阶梯定价。核心城市最低出价为50元/千次曝光,重点城市最低出价为40元/千次曝光,普通城市最低出价为30元/千次曝光。核心、重点、普通城市的出价上限均为200元/千次曝光。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&微信小游戏广告分成暂行规则&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&微信小游戏平台根据用户的每一次广告点击收取广告费用(下称流水)后,将与开发者按照一定比例分成,目前暂行规则如下:单日广告收入流水10万元以内(含)的部分,开发者可获其中50%;单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中30%。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&激励式视频广告支持品牌活动推广和移动应用推广两种推广模式&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&激励性广告支持移动应用推广、品牌活动推广两种推广目标。如果是应用推广,用户点击广告中的卡片,可以直接前往应用商店直接下载该app;如果是品牌活动推广,点击卡片可以跳转到自定义HTML 5或小程序落地页。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&开发者可自由设定激励广告出现时机&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6dcde6ba2467c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&823& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&823& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6dcde6ba2467c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&小游戏开发者可以自由设定广告出现的时机、获得奖励道具、金币、复活机会等,例如:「星球WeGoing」小游戏,在玩家一局游戏失败后会出现’看视频‘提示,点击看完视频可获得宝石奖励。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游戏过程中触发激励广告 完整观看才可获得奖励&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&小游戏激励式视频广告是小游戏类目中新增的广告位,用户在小游戏中主动触发激励式视频广告,广告完成播放且被手动关闭后,用户将获取该小游戏下发的对应激励(如复活/加分等)。与将小游戏强制分享到群聊的模式相比,激励广告对于微信社交环境是没有威胁的,与打扰他人相比,自己观看激励广告的行为更加文明。&/p&&p&&br&&/p&&p&用户需观看完整视频才能获得奖励,这一形式能够保证广告观看时长,完整的帮助广告主传递信息。通过观看广告获得虚拟奖励的机制,可以提升用户对广告的接受程度。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&9:16竖屏广告首次展现 流量受用户喜好影响更大&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&9:16竖屏视频是微信广告第一个竖屏广告样式,全屏体验增强广告表现力,提升用户对游戏的兴趣。同时,在小游戏场景下展示游戏广告,场景统一,连贯性强,用户更易于被打动并转化。&/p&&p&&br&&/p&&p&而流量是由广告主出价与广告质量(点击率、互动率)决定。也就是说,即使广告出价高,但数据显示用户对你的广告不感兴趣,那你的广告就不会频繁出现。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&激励式广告或可成广告主、开发者双赢模式&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-13334efdb96e38ea44ce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-13334efdb96e38ea44ce_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&5月9日小游戏阿拉丁指数排行榜&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&小游戏上线一个多月以来,在玩家群体中影响力越来越大,腾讯爆款产品《跳一跳》、《欢乐斗地主》之外,以《海盗来了》为代表的第三方开发者的优秀作品也获得了玩家的认可。《海盗来了》关联27个公众号,预估阅读量已经达到137万,广告主像头部小游戏产品插入激励式广告,或会收到良好的宣传效果。&/p&&p&&br&&/p&&p&在内购暂未在iOS平台和个人主体小游戏开放的情况下,广告成为小游戏变现的重要手段。而激励性视频广告则是在传统app游戏中已经验证的广告形式,引入小游戏平台可以说是顺理成章。■&/p&
导语5月9日,微信广告团队发布了题为《小游戏激励式视频广告全量开放》的公告。从昨天开始,小游戏激励式视频广告正式全量开放,广告主可在新版MP自助投放端中选择小游戏激励式广告进行投放。小游戏激励式视频广告基础信息 广告位置: 小游戏页面内,由小游…
&p&如何让游戏既能有电竞的深度,又可以吸引休闲玩家?&/p&&p&这两个问题的关联性其实不大,因为玩竞技的玩家和想要休闲的玩家他们的需求基本是不重合的。在同一个游戏中,只要你别把竞技玩家和休闲玩家放同一个队里面,还要让他们打PVP,那么他们完全各玩各的并且都乐在其中。&/p&&p&不过如果你想的是用同一个模式把休闲玩家和竞技玩家装在一起还要让他们都满意,那么这个问题恐怕是无解的。最明显的例子就是守望先锋,天梯模式都是竞技玩家在玩,快速模式是休闲玩家和竞技玩家混着玩,休闲玩家被迫跟竞技玩家一起求胜,但是游戏本身竞技深度又不够,最后就是两面不讨好。&/p&&p&扯远了,说回来。&/p&&p&休闲玩家的需求其实很简单,不外乎以下几点:&/p&&p&&b&随性:&/b&没有严格的套路要求,自由选择的空间大&/p&&p&&b&慢节奏:&/b&可以有一定的对抗强度,不过差距不要太大&/p&&p&&b&成就感:&/b&输了挫败感不强,赢了也要有成就感&/p&&p&所以最简单的方式就是多人合作PVE,提供多种难度选择,区分开难度梯度(低难度点击就送,普通难度一顿操作,高难度则需要配合),再把副本数量丰富起来,就能满足休闲玩家的要求。&/p&&p&不过做PVE对于厂商的更新压力会很大,因为副本终究是会刷腻的,所以在保持更新的同时,最好也加入休闲PVP模式给予补充。&/p&&p&在休闲PVP上面,比较好的选择是加大团队数量,用人数去冲淡玩家的水平差距。同时应该增加玩家的选择(敲黑板!&战法牧不配齐你们谁都别想赢&厂就是一个反面例子),最好是使战场趋向于大乱斗,再根据需要增强秩序或者让局面更加混乱。&/p&&p&另外,资源奖励也是降低挫败感,提高成就感的关键。这里提一下《全境封锁》,它的PVP模式只要你完成了一局,不管输赢都会给予保底装备箱,胜利了会多一个,表现好也会增加奖励数量,即使是新手也能获得乐趣。&/p&&p&做到这几点,休闲玩家的基本盘就稳了,其他诸如自定义房间,地图编辑器之类的都是锦上添花,不是重点。&/p&&p&竞技深度,这个词往往与游戏难度划上等号,一提起这个词不少玩家就会想到在quake这样的游戏中被高手支配的恐惧,而且竞技深度高的游戏玩家门槛也好像特别高,使休闲玩家望而却步。可是事实上,有个词叫“易学难精”,正是竞技深度与休闲娱乐两全的最好体现。可能出乎很多人的意料,在这方面做得最好的厂商当属任天堂。&/p&&p&比如最近大火的马里奥赛车8,初上手发现这游戏只用四个键就能操作,但是等你到了网战或是看大佬视频就能发现“woc还能这么操作?”&居然能跑得这么流畅?&,这正是竞技深度的体现。话又说回来,即使是纯抓地流也能过150CC的三星,名次越后给的道具越好,这些都让休闲玩家也能乐在其中。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-82ffc85bd1ee4b2bf74c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-82ffc85bd1ee4b2bf74c_r.jpg&&&/figure&&p&(马里奥赛车,竞技深度与休闲的完美结合)&/p&&p&所以,竞技深度和休闲玩家并不矛盾,如果你觉得这两者冲突了,那么多半是因为游戏将两种不同游戏态度的人放在一起了。&/p&
如何让游戏既能有电竞的深度,又可以吸引休闲玩家?这两个问题的关联性其实不大,因为玩竞技的玩家和想要休闲的玩家他们的需求基本是不重合的。在同一个游戏中,只要你别把竞技玩家和休闲玩家放同一个队里面,还要让他们打PVP,那么他们完全各玩各的并且都…
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在2015年,我写下了这些文字,我也知道,一些当时被看做给人启发的想法,随着被广播会逐渐被人们所接受,变成并不新奇的常识,这个我看的很平淡,毕竟没有想从知乎拿走任何名和利,从未接受过一份钱,也隐匿了真实姓名,没有出名的想法。&/p&&p&如果你有所启发,我很高兴。如果你觉得我说的不对,当然可以。&/p&&p&但是&b&《凤凰财经》、《网易新闻》,国家正式出版的畅销书,&/b&无数的微信公众号大肆的抄,真是很令人心寒,这件事情结尾再说罢。&/p&&p&-----------------------------------------------------------------
以下是原文&/p&&p&。
。&b&庄主告诉你一句话:“不要自己炒菜,雇一个厨师”&/b&
。(本文为“叶子庄园”原创于知乎,日)&/p&&p&&u&&b&个体&/b&能获得财富,只有两条渠道:&b&出售资源&/b&或&b&掌握资本&/b&&/u&&/p&&p&&b&1. 一个普通人:他能够出售的资源 = 自己的时间+脑力+体力+(外貌)+ 风险&/b&
所以一般人只能找一家企业工作,出售自己的资源,换来财富。
然而每个人能够出售的资源都是差不多的,能够出售的时间差不多,能够出售的体力也差不多,为了让自己的资源卖上好价钱,就只能提升自己的脑力资源,一个普遍的做法就是读书,这就是为什么父母们都希望自己的孩子好好读书,为什么清华北大的毕业生一般会比没有文化的人起薪高一些。但是现在文凭带来的脑力资源价格差别越来越小,一个普通的一本学生与二本学生已经没有什么本质的差别,反而不如蓝翔挖掘机学的好的人附加价值高,这是因为前者数量多,后者数量少,这里面供需关系决定了价格。
所以,如果你只是一个普通人,要么通过文凭获得高的脑力价值,或者通过善于思考,会做人,会做事,获得自己的脑力附加值。
另外,有的人还有一种资源,就是外貌,如果长得好,突出的可以进入演艺圈,一般的也可以在日常的婚配、工作、生活中获得很多额外的财富。但是外貌只能略微提升,不能本质变化。王宝强就算是健身+保养+专业造型设计,也是无法从外貌上超越刘德华的,所以他是傻根,华仔是神偷。不过说来外貌这种资源不一定是越漂亮越好,王宝强和黄渤的外貌特质也是他们成功不可或缺的一部分。
所有的普通工人、白领、职业经理人,甚至到当年的“打工皇帝”唐骏,都是这种人。明星也是这种人。这种人的特点是,其获得财富是有限的:《知音》上面一大把为了供养亲人打三份工心酸、职业经理人赚的再多也是有数的、过气的明星过的不如普通人等。
当然还有最后一条没有说,就是出售风险,如果你愿意承担坐牢、死亡的风险,去偷、去抢、去骗,比如混黑社会、开赌场、开黄色网站、进行网络诈骗等,你获取的财富也会增加,但是承担的风险也会增加。用知乎流行的一句话说“所有赚钱的方法都在刑法里写着呢”。&/p&&p&&b&2. 具有资源的个体:能够出售的资源 = 其天生拥有的资源&/b&
比如某人住在金矿上,随便拿锹挖一下给别人就可以换取财富(在中国不是这样,无论天上、地下、水里的资源都是属于国家的,在你家后院埋的沉香木你要是卖了钱也是要上缴国家的);再比如某人住在市中心的破院子里,其天生获得了位置的资源,只要拆迁就可以获得一大笔财富;再比如某人生下来是某名人的儿子,其天生获得的媒体关注就是其资源;或者某人通过努力当上了领导,其手里的权力,就是其可以出售的资源(几乎所有出售第三方赋予的权力的行为都是违法的),这里面包括国家赋予一些国企独占一些资源的权力,比如煤和石油的开采权、出租车的运营权等。
官员、当年的煤老板、现在的拆迁暴发户都是属于这类。
这类财富,可遇而不可求,只能靠运气。这种人的特点就是,其获得财富的多少取决于其拥有的资源的多少:煤矿一旦采光马上就没了收入、官员一旦退休就不再能获得财富等等。&/p&&p&&b&3. 资本家:掌握资本&/b&
美国(想想中国)实际上是个什么社会?很多人会说是资本主义,那为什么叫&b&“资本”&/b&主义呢?为什么不叫“不平等主义”、“自有市场主义”呢?
因为在这样的社会,&b&“资本”是度量和决定一切的标准&/b&。在中国的古代,你富甲一方也没用,官员随时能把你家产抄净,你有钱也要去给权力行贿,去买官。而你只要有了权力,哪怕身无分文,一样生活富庶、吃喝不愁,所以那时是官本位。当今的社会,你有权又如何,还是得想办法把权换成钱,才有作用。一个月收入五千的局长挤公交车都没人给你让地方,而你只要肯出钱,卡宴都会上门接你,司机还要跑下来给你开车门。
某讯公司曾经说过,自己从不做研发,让市场上那些小公司去研发,如果一旦成功,就花钱买过来,如果不卖,就花钱把这个公司的几个核心挖过来。这就是资本主义。(当然无视知识产权是有问题的,正确的做法是花钱买过来)
如果你有了1亿元的资本,你可以花一千万雇上这个国家最聪明的一批人,把你的资本从1亿变成2亿,你躺在床上就赚了九千万。而这一切,只因为你有资本,你不需要聪明、不需要有力气、不需要花时间、不需要长得漂亮。&/p&&p&&b&题主的问题:“为什么人与人之间所赚到的钱产生了巨大的差别?”&/b&
第3种人赚的就是比第2种人多,第2种人赚的就是比第1种人多。
但是世界上并没有纯粹的事情,像民工那种纯粹的第1种人和如今的马云那样纯粹的第3种人是比较少的,很多人具有上述的混合特点。因为中国建国消灭了资本家,所以中国天生具有资本的人是极少的,大部分第3种人都是从第1种人或者第2种人进化过来的,比如马云就是从第1中人进化到第3种人的。虽然目前这种进化已经越来越难了,但还不是没有希望,因为以后会更加的困难。这就是阶级的固化,阶级间流动的减少。
而&b&从第1种人进化到第3种人的方法&/b&,就是每个人都在玩命探索的方法,有的人成功了,有的人失败了。原因就只有两点:&b&你的头脑有多聪明+你积累的资本有多少&/b&
你想到了一个可以改进手机的idea,而且你觉得这个idea可以赚很多钱,那你要问自己,你有没有这个资金去运作这个idea?同样的idea,三星华为都可以支配更多的资金,去雇佣更好的工程师,去更好的推广,你确定不是去给这些资本拥有者蹚雷?或者是正在走向一条已经无数人走过的死胡同?具体举个例子,你做软件开发,天使会不会问你一句话:“如果某讯山寨你怎么办?”
去更好的你想开一个淘宝店铺,你有没有资本去宣传?去压货?如果你在淘宝上卖一件在阿里巴巴上买一件,要么是根本卖不出去,如果你能卖出去,那些更有实力的卖家分分钟用同样的产品把你pk掉。
同时,这也回答了另一个问题:&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&赚钱的方法千百样,为何偏偏选择进厂打工这一种? - 生活&/a&。
答案是:你不打工你能干啥?你以为你出来干别的就能赚钱?几年前网上疯传送快递赚的多,我就嗤之以鼻,这种没有门槛的行业是不可能赚的多的。你愿意赚1万干这个,我分分钟找一个赚九千就干的,我再找一个赚八千的你信不信。最后,无论你是送快递还是摆摊,无论你是卖肉夹馍还是搞it,你都会被拉到一个门槛平均收入。因为IT需要学习,赚的多一些;快递比较辛苦,赚的比IT少,可是还是比打扫卫生的多一些,就是这样。&/p&&p&&b&那到底怎么样从第1种人进化到第3种人?&/b&
第一步,你要进行资本积累,你愿意打工也好,愿意自己做产品也好(有的人就自认为在创业了),先完成资本积累。这一步最重要,也是发挥大家的想象力和实力的时候了,摆地摊、开淘宝、做网站、做APP、炒股票、海外代购、开设计工作室、卖肉夹馍、知乎上还有给幼儿园摄影的,等等等等,没有最好只有更好。一句话,这步就是出卖你的个人资源,就看你卖不卖的上价了,多学习吧,即使不为了文凭;多辛苦吧,只要不是出卖健康。&/p&&p&第二步、善用资本,用资本赚钱。怎么用资本赚钱?问你们个问题你们就明白了。
&b&如果你家开了个小饭店,每个月能赚1万,但是需要个厨师。你自己炒菜水平很高,如果自己当厨师,饭店每月净赚1万;如果雇佣一个厨师,每月花8千,饭店净赚2千。你怎么选择?&/b&&/p&&p&答案:&b&雇一个厨师!&/b&这样你只要能用每月一千利息的贷款,再盘下一个饭店,那个饭店也能净赚一千了。(&b&补充:这个饭店赚两千,还利息一千,净赚一千,数学不好的不要再给我留言了好不,知乎跟微博一个水平么&/b&)。而你,只需要这样盘下100个饭店,每个月就能净赚10万,而你这时,却在国外旅游,成了第3种人。
很多人一直在打工,他们没有成为第3种人,很好理解。但是改革开放之后做买卖的,也有很多人还是没有钱,就是因为,他们自己做厨师,自己的妹妹做服务员,自己的老妈管收银,仅此而已。
郭敬明自己不写书了,投资拍电影了,从炒菜变成了掌柜的,所以韩寒说:“郭敬明一个月的收入等于我一年的收入”。
所以,以后问自己怎么成为第3种人,就是一句话:“&b&不要自己炒菜,雇一个厨师&/b&”&/p&&p&&b&补充1:&/b&这个例子只是想&b&定性&/b&的表达一个观点:如果能用资本去赚1块钱,也比用出售自己的体力赚100块钱更符合金融思维。&/p&&p&&b&但,本文&u&不是&/u&在教你开饭店,你上哪融资去,你的融资成本是多少,饭店能否盈利,饭店扩张后经营成本上升,职业经理人管理不善这种问题,都去问高人去,要不要我给你写个商业计划书啊?&/b&&/p&&p&如果你真的要开饭店,让自己老妈管理饭店,即节约了成本,又解决了家人的就业问题,还没有职业经理人欺诈发生,显然可以更快的完成资本积累;或者您愿意在做大之后,采用家族式管理,获得较高的管理效率,作者都是很赞同的,但这些都不是本文要说的事情啊喂!&/p&&br&&p&&b&补充2:&/b&&/p&&p&&b&另外,聪明和资本,如果你只具有其中一点,记得,要找只有另一点的人去合作,他们也在等着你!&/b&&/p&&p&而且即使是同样类型的人,其财富也是有差别的。同样出卖自己劳动力或者具有同样资本的人,其付出的脑力、体力不一样,所获得的收益也是不同的。就是说,两个一模一样的打工仔/王思聪,一个努力思考、肯付出辛苦,另一个成天打游戏睡觉,前一类还是要比后一类财富来的多的。但是聪明刻苦的打工仔总与打游戏睡觉的王思聪比,就是给自己的人生添堵而已。&/p&&br&&p&&b&补充3:&/b&&/p&&p&&b&原始积累是最难的,没有几个原始积累不是带血的。&/b&很多知友留下一万三千多条评论,不能一一回复,但有一条评论印象最深刻,他评论道:&/p&&p&“&b&又是一个看病不开药的&/b&”。&/p&&p&一针见血。因为赚钱是一个悖论,因为在经济学里面,除了垄断(注意一般人常识中的垄断跟经济学意义上的垄断是有不同的),所有企业的均衡状态是(经济学意义上的)零利润。&/p&&p&所以,但凡能够赚钱的方法,一定是不均衡态产生的。产生不均衡的重要原因,就是信息不对称。通俗一点,一个路子本来很挣钱,知道的人多了,都挤过去,也就不赚钱了。&/p&&p&八十年代,某知名人物,找不到工作,没有办法,拿着照相机去公园门口给人拍照。没想到第一天,把一麻袋的钱扛回家,竟然有上万块,一夜之间跨进万元户,比百十块工资的父母一年赚的还多。然而,现在呢?
&/p&&p&所以,给路子是不靠谱的,有路子我一定自己上,自己没精力的,参股个公司继续上。但是世界之大,容得下每个想赚钱的人,只要方法论通了,各位应用于自己关注的小圈子,专注于一个小的垂直领域,也会赚大钱。&/p&&p&关于这部分,我本来是想多在知乎分享,后来被抄寒心了。比如这个什么叫 “水木然”的著名鸡汤作家,写的什么鸿篇巨著《跨界战争》,里面公然抄袭此文,下面是豆瓣网友的评价:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-70c3cb9df71188b85ebf1da3a089ce17_b.jpg& data-rawwidth=&1318& data-rawheight=&942& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1318& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-70c3cb9df71188b85ebf1da3a089ce17_r.jpg&&&/figure&&p&我想跟这位网友说,这段也是拼凑的呀~&/p&&br&&p&叶子17年才在几个好友的逼迫(帮助)下开了自己的微信公众号,他们会逼着我定期把优质的内容分享进去的,希望知友关注一下,支持一下~ &/p&&p&知乎不让放二维码了,感兴趣的话就关注一下叶子的公众号,并分享推荐给朋友吧!&/p&&br&&p&&b&文章列表:&/b&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s/xnrhRfn-IDWMjLwv7YzJ4w& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&创业者,你死不死?&/a&资本的意识(一)&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3Fsrc%3D3%26timestamp%3D%26ver%3D1%26signature%3DtcsqevVIbxbX6xMnr-nUD3zJ%2AeaBHpAylGnB%2AeIz6JnvjbGcT1ioPPr%2AnvUl-DfC1ngEeTRkaqmuIer78XQEUnGYMSt3yJ7GHyPlgzqBD1XJsC2pLpn-w2E8UXPd%2AuQMpU8eVn0JOl2euMHDx47Wi7JmzK5X4iAim71oTWqJow8%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&慈禧的决定:资本的意识(二)&/a& &/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3Fsrc%3D3%26timestamp%3D%26ver%3D1%26signature%3DtcsqevVIbxbX6xMnr-nUD3zJ%2AeaBHpAylGnB%2AeIz6JmImzBJFxquPdikHgT3wGhjyiMhiQqg7CRN7EawZsxBbtn1rpQ3MpSU5bS2cLF5y8tvCb8SlFkjlUhkBoEpvwJUWu6SPPTn9msQwqB9TopZKuDx2piWfXH6XUYsSBGkTwg%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一带一路“连横”,大破TPP“合纵”(说的真明白,终于能看懂新闻联播了)&/a& &/p&&br&&p&(长按发送到朋友圈或好友,在微信里面打开,即可关注叶子的微信公众号啦)&/p&&p&也可以在微信里面搜索“&b&叶子庄园&/b&”,找到带我头像的“叶子&b&微&/b&庄园”,进行关注~ 感谢eidosper的提醒,搜的时候不要带微字,否则出来一堆微商,他表示很蛋疼~&/p&
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在2015年,我写下了这些文字,我也知道,一些当时被看做给人启发的想法,随着被广播会逐渐被人们所接受,变成并不新奇的常识,这个我看的很平淡,毕竟没有想从知乎拿走任何名和利,从…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b22ae31dc97_b.jpg& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b22ae31dc97_r.jpg&&&/figure&&p&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//blog.uwa4d.com/archives/usparkle_luaperformance.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lua性能优化-Lua内存优化 - Blog&/a&,感谢作者舒航供稿,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。当然,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:)&/p&&p&同时,作者也是&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.uwa4d.com/%23activity-us-complete& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&U Sparkle&/a&活动参与者哦,UWA欢迎更多开发朋友加入 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.uwa4d.com/%23activity-us-complete& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&U Sparkle开发者计划&/a&,这个舞台有你更精彩!&/p&&p&导语:大家好,我是舒航,现任职于心动网络,主要负责《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下简称&RO&)的优化工作。今天主要想和大家分享一下,我这段时间在Lua性能优化方面的一些经验。&/p&&p&现在市面上大部分Unity游戏都能支持热更,主要热更Lua和一些资源。而Lua主要实现一些UI界面之类的非核心逻辑,这样虽然Lua这部分代码非常灵活,增加功能、修复BUG都非常方便。但是由于Lua实现的大部分都是UI,那么Lua热更出去的功能最多就是一些新UI界面罢了,或者用资源配合配置表来扩充下游戏既有内容。如果想做个特殊的玩法势必受到掣肘,一般最后都会发现导出的接口不全,非得打整包才行。为了使得RO的玩法更灵活,热更的游戏内容更丰富,其实就是为了满足策划们的各种需求啦,RO战斗逻辑的主体都是在Lua中完成。所以RO相对于其他的游戏,对Lua代码的性能要求会更高一些。&br&在我对Lua代码进行性能优化的时候,主要分为两部分:&/p&&p&&strong&1.内存优化&/strong&&/p&&ul&&li&常驻内存优化&/li&&li&内存分配优化&/li&&li&内存泄露优化&/li&&/ul&&p&&strong&2.CPU优化&/strong&&/p&&p&这篇文章主要是和大家分享第一点,在内存优化上的一些经验和方法。在我进行Lua优化之前,我们已经请过UWA团队进行过深度的优化了,而且收效很好,在此给UWA团队赞一个。那么,面对一个已经进行过一次彻底优化的项目,要进行更深入的优化之前首先要问自己一个问题:&/p&&blockquote&&p&&strong&Q: 我为什么能比前人优化得更彻底,做到前人没有做到得事情呢?&/strong&&br&&strong&总的来说就是两点:1)工具更先进,2)项目更熟悉。&/strong&&/p&&/blockquote&&p&所以在这样的策略下,我主要是针对我们的项目编写了两个工具:LuaMemoryMonitor和LuaProfiler。一个用于优化内存泄露和内存分布,一个用于优化内存分配。有了更好的工具之后,再针对性地优化自己项目的代码,无论是效率还是结果都非常好。LuaMemoryMonitor能在十几分钟内就定位到泄露的代码,用这个工具我们一下午就查清了战斗中的内存泄露,并且能清晰地列出Lua的内存分布。而LuaProfiler帮助我们把Lua内存分配速度降低到了原来的40-50%。&/p&&h2&&strong&LuaMemoryMonitor&/strong&&/h2&&p&LuaMemoryMonitor主要由两部分组成: C库Snapshot 和 UnityEditor ,下面我们分别说明。&/p&&p&&strong&一、C库的实现细节&/strong&&/p&&p&C库的主要工作有:&/p&&ol&&li&快照_G&/li&&li&计算Lua对象内存大小&/li&&li&储存快照&/li&&/ol&&p&1.快照_G&br&Lua中可回收的对象递归关系如图:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca6af33dc1f44c08081f_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca6af33dc1f44c08081f_r.jpg&&&/figure&&p&遍历_G时按这个结构关系进行遍历,只需要编写5个函数traverse_object、traverse_table、traverse_function、traverse_userdata、traverse_thread,然后从traverse_table(_G)开始递归即可。在统计内存大小时,即要统计对象本身占用的内存,也要递归地遍历它所引用的所有对象占用的内存。其中string是Lua内部管理的,统计时要注意同一字符串的不同引用不能重复统计内存。&/p&&p&2.计算Lua对象内存大小&br&对Lua当前内存进行快照时,我主要是快照_G,如果有需要的话可以快照Registry。如果仅仅是查内存泄露,那么不统计_G内每一Entry的内存大小也可以。但是我为了分析内存分布,那么必须得统计每一Entry的内存大小。统计Lua对象的内存大小是没有现成的接口的,我这里给大家提供一种思路,也是Lua源码中统计对象内存大小的办法。例如一个Table占用的内存大小为:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2c5529afb963b359a897d08ba9cb893f_b.jpg& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&118& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2c5529afb963b359a897d08ba9cb893f_r.jpg&&&/figure&&p&3.储存快照&br&由于要对Lua内存进行分析,那么就不能把快照又存到Lua内,这样很容易干扰自己的数据采集。这也是把快照的代码写在C里的一个重要原因,如果是在Lua里写的话,就必须要小心翼翼地处理这些数据了。而写在C里就很好解决了,我在C里用一颗多节点树来储存每一个快照,多个快照组成一个链表。&/p&&p&&strong&二、Unity Editor&/strong&&/p&&p&1.Editor特性&br&Snapshot库已经为编辑器准备好了所有数据了,现在只需要想一个好主意、好方法来利用这些数据。这里我做了一个特别的功能,可以很高效地利用这些数据。在UnityEditor里可以对每个快照进行逻辑操作。&/p&&ul&&li&求交集:即两个或多个快照中都存在的对象,即这些快照中的常驻内存。&/li&&li&求补集:A在B中的补集指在A中但不在B中的对象,即A相对于B的增量。&/li&&/ul&&p&简单例子:在刚进入战斗时采样得到A快照,战斗一段时间后采样得到B快照,离开战斗场景回到主城,手动GC后采样得到C快照。求AB的补集得到一个新的快照D,D即是战斗期间新增的内存。求AC的补集得到快照E,E即是战斗期间新增并且离开战斗GC后没有释放掉的内存 。对D和E求交集,得到快照F,F即是战斗中新增但是回到主城后释放掉的内存。这其中E中的对象非常有可能就是泄露了的内存,而F中的对象是可以尝试更早地释放的内存。这时可以选中E快照,把E快照输出到Editor上,输出为一个树状结构,就像Unity自带的Profiler中一样,如果有泄露的话基本上就无所遁形了。而直接输出A快照的话,就能得到刚进入战斗时的内存分布。&/p&&p&&strong&三、常见泄漏:C#代理&/strong&&/p&&p&我们项目中查到的比较多的泄露就是C#代理了,如果把Lua匿名函数注册给C#的代理,那么这个Lua匿名函数将不能正确地被LuaGC了,也就是泄露了。改进方法就是不把Lua匿名函数注册给C#代理,这样的话,每隔一段时间C#都会主动Dispose。&/p&&p&&strong&四、其他内存优化:常驻内存优化&/strong&&/p&&p&常驻内存方面我们一直控制的很好,这次我们主要是优化了大量的table配置表,这个优化主要参考了UWA中的这篇文章【 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//blog.uwa4d.com/archives/1490.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lua配置表存储优化方案—卢建&/a&】&/p&&p&&strong&五、LuaMemoryMonitor改进&/strong&&/p&&p&现在LuaMemoryMonitor定位是一个快速定位泄露的工具,还需要提前知道疑似泄露的地方,然后有针对地采样。有一个改进方法是,在Lua中写一个定期检查内存疑似泄露的工具,然后在疑似泄露的地方用LuaMemoryMonitor进行快速定位。&/p&&h2&&strong&LuaProfiler&/strong&&/h2&&p&解决了常驻内存和内存泄露的麻烦后,发现内存增长得很快,很短时间内就会到达我们项目设置的阈值,迎来一次GC。而刚GC完空余出来的内存又会迅速地被分配出去,内存长时间处于高位。频繁分配内存不仅降低了性能,还使手机更容易发热了。为了定位和优化内存的高分配,我模仿Unity的Profiler写了一个LuaProfiler,并做了相应的扩展。这个工具也由两部分组成:1)C库 , 2)UnityEditor。&/p&&p&&strong&一、 LuaProfiler的C库&/strong&&/p&&p&LuaProfiler的C库主要完成了数据采集的工作。它在Lua虚拟机中注册了钩子函数,每次Lua Call 和 Return 的时候都会触发回调。在每次回调的时候,在C里维护了一颗限制层级的多节点树,由C#主动来取这颗树。每帧都取每帧都清空,即是逐帧统计。每隔一段时间取,但不清空,即是累计模式。&/p&&p&&strong&二、 LuaProfiler的UnityEditor&/strong&&/p&&p&Editor的主体是一组递归绘制的foldout控件,在Editor上显示出一个树状结构。LuaProfiler能实时地根据调用层级,然后通过各个按钮实现各种规则排序。这和UnityProfiler相同,想必大家不会陌生。另外LuaProfiler不仅提供了和UnityProfiler一样的逐帧模式,还提供了统计模式和累计模式。在累计模式下,会把每一帧的内存分配累加起来,以树状结构的方式展示出来。而统计模式则是把每一个函数的内存分配累加起来,以Top10的形式展现出来。统计模式不关心调用层级,只关心所有函数中哪些函数分配的内存最多。在这样一个工具的帮助下,RO的内存分配优化变得格外简单、高效。&/p&&p&&strong&三、 常见优化:string.gsub和string.gmatch&/strong&&/p&&p&在我们项目中,用这两个string库函数完成了一个计算中文个数、长度的工具函数。但是容易被忽略的是,string.gsub 和 string.gmatch 会产生大量的子串,这些子串都会开辟一片内存,而我们根本用不上这些子串。我发现函数1在很多项目中都普遍存在,但是用函数2会更好一些。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6ab5e5a0d874562aec1e20ada38b447c_b.jpg& data-rawwidth=&772& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&772& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6ab5e5a0d874562aec1e20ada38b447c_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&四、 常见优化:Lua中String是不可变值&/strong&&/p&&p&这一点也经常被大家忘记,哪怕是写Lua的老手。在以下代码中,因为Lua的string是不可变值,每次拼接都会产生一串新的字符串。第6行会产生&仙境&、&仙境传&、&仙境传说&一共3串字符串,但是我们只是需要第三串而已(“仙”字被Lua背部重用了)。这无形中就多开辟了一部分内存,我们可以对以下代码进行优化,从而避免浪费。这种疏忽经常出现在 I/O文件、聊天频道、处理配置等描述字段时发生。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa87f53bf694e_b.jpg& data-rawwidth=&751& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&751& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa87f53bf694e_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&五、 常见优化:内存池&/strong&&/p&&p&如果想降低内存分配速度,使用内存池复用对象是必不可少的。在Lua内存池的使用过程中,最容易出现的问题是,忘了放回池子以及池子大小不合理。&/p&&h2&&strong&总结&/strong&&/h2&&p&全文上下,用到的技术都不难,相信大家都能搞定。在这里主要是和大家分享一下拿到原始数据后,如何处理过滤数据、信息的经验,从而更快更准确地定位问题。如果大家有更好更精准的处理数据、过滤信息的方法请不吝赐教。&/p&&p&笔者联系方式&br&邮箱:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//inkiu0%40gmail.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&/a&&br&QQ: &br&UWA群内ID:ink_U0&/p&&p&文末,再次感谢舒航的分享,后续他将会给大家带来LuaProfiler的CPU优化部分,主要内容包括:&br&1)用多线程缓解DeepProfile数造成的卡顿 ;&br&2)Lua的CPU时间优化经验;&br&3)Lua的CPU时间到底消耗在哪一块,Lua是不是不堪大任呢?&/p&&p&欢迎大家的关注,也欢迎大家来积极参与&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.uwa4d.com/%23activity-us-complete& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&U Sparkle开发者计划&/a&,简称&US&,代表你和我,代表UWA和开发者在一起!&/p&
原文链接:,感谢作者舒航供稿,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。当然,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:)同时,作者也是活动参与者哦,UWA欢迎更多开发朋友加入
&p&谢邀,没研发过 年流水 2亿的手游,但完整参与过一些成功项目,分享一下体会&/p&&p&我认为经历过成功项目之后的策划,心态最大的改变就是【不再过多的考虑免费游戏时的策略性,而会把精力放在考虑如何设计付费节点,以及付费后的效果是否能够做到立竿见影上】&/p&&p&我遇到过很多策划,提出系统设计方案时喜欢一味的强调 “有趣”“策略”“随机”“与众不同” &屌丝逆袭的可能& 而忽略或偏离了该系统的设计目的,【“有趣”“策略”“随机”“与众不同” 是包装的手段,不偏离目的的设计才是根本】&/p&&p&有过产品运营经历,尤其是成功项目的运营经历的策划,都应该深刻的了解,作为研发方\运营方,对于一个系统的好坏判断标准是运营数据(以及针对单个系统的统计数据),而不是感性的主观判断,更不是纯粹的个人喜好&/p&&p&一个好的系统一定是目标清晰的,投入、产出、最优解、付费回报率,玩家只有在可以简单感知到这些东西的情况下才有可能去付费,这样的设计,才是好的。&/p&&p&而缺乏运营经验的策划往往喜好拿出一个玩法和解法同样复杂,富含策略,付费玩家没有绝对优势,付费收益不直观的系统,以为这样才能彰显他的才华,殊不知玩家对此并不待见&/p&&p&--------------------------------------&br&很多策划对于楼主说的 “数据主导”、“不过分强调策略” 这两大观点表示不服,我想补充说明下,“有趣”“策略”“随机”“与众不同” &屌丝逆袭的可能& 这些东西不是不好,相反地,它们是顶级游戏所必备的元素,它们是属于锦上添花的一部分,但根本一定是好的基础建设&/p&&p&也有很多策划不屑于楼主对 “抄袭” 的观点;首先我要说,抄袭真是一种能力;&/p&&p&第一,看你有没有慧眼识别出好东西,如果你抄的东西本来就不咋的,那还原度再高也没意义,不是么?&/p&&p&第二,还原度,你抄袭一个核心玩法能够抄袭到一模一样么,你以为COC、CandyCrush的核心玩法手感和表现细节有那么容易复制么,看看市面上那些山寨版本有几个是真正抄到位的?&/p&&p&你抄袭别人的周边系统,懂得怎样把整条玩法链抄完整么,单纯抄一个系统通常是没多大作用的,你反推导出来的数值公式跟原作一模一样么?你的成长数值体验跟原作一模一样么?&/p&&p&如果一个策划连抄袭这么“简单”的事情都做不好,我真不敢相信他的创新就能做得有多好,创新一定是基于现实已有的东西的再创造,抄袭得不好,证明理解得不够深刻,研究得不够细致,这样的人能创新出很牛逼的东西?我真的无法想象&br&--------------------------------------&/p&&p&至于困难的地方实在太多了,我们先看看流程,一个月流水接近2000w的产品是怎样诞生的?&/p&&p&1. 立项&br&2. 开发&br&3. 删档测试&br&4. 调整&br&5. 渠道接入&br&6. 市场预热&br&7. 广告投放&br&8. 公测&br&9. 用户导入&br&10. 数据分析&br&11. 运营调整&br&12. 新版本开发&/p&&p&步骤写得不全,只是大致说说各环节&/p&&p&制作人在立项之初肯定有自己对未来市场的预见以及对产品的最终形态有着美好的想象,然而实际能获得多少的资源去做这个项目,要看平台,看资源,总的来说,立项之初制作人脑海中所想的东西,到上线的时候能够有60%是依然吻合的就算相当不错了&/p&&p&资源要到了,开发过程中依然会有很多困难,各种各样delay的原因,部分方案可能遭到来自程序猿的阻力----难、排期、性能、bug;也可能遭到来自外包的阻力----钱、排期、品质参差不齐;甚至是开发到一半策划改了案子&/p&&p&删档测试阶段的产品往往是前面死命赶出来的,一个连研发自己都明知道不完美的版本,拿去测试还想让别人给你提真正改进产品的建议么,这阶段获得的建议90%是研发自己都知道要做而未做好的东西,剩下的基本上都是些不痛不痒的改进建议,如果能有1%是真正有用的建议,我认为都该感恩戴德,从庞大的需求池中找到这1%真正有意义的建议实际上也是一件很困难的事&/p&&p&调整阶段最容易犯的错的是需求“唯上”,牛逼闪闪的ider有可能来自老板、制作人、主策划、运营总监的,甚至是几个策划通宵加班时口嗨的一个话题,没错这些ider通常都挺有噱头的,但致命的是把噱头当卖点来做,会浪费大量的时间和精力,然而,噱头跟产品数据几乎无关&/p&&p&渠道接入阶段坑爹的是很多渠道的SDK非常糟糕,bug多,文档不全,对接人员回复不及时,导致接入时间非常难估计;而发行商为了推广效果最大化,一定会要求CP在公测前(deadline)尽可能多的接入渠道,然而往往产品还没上线,某个渠道的SDK就已经更新了,并告知你必须更新(重新接入)才允许你上架&/p&&p&市场预热跟CP关系不大,按理说只要准备好软文、攻略等相应弹药给发行商就行了,但实际上市场预热的排期也是非常难,原因是市场需要在公测前1~2个月开始准备,所以CP对公测上线时间的把握一定要精准,越精准越有利,然而,前面几步你们也看到的,影响进度的不可控因素不少&/p&
谢邀,没研发过 年流水 2亿的手游,但完整参与过一些成功项目,分享一下体会我认为经历过成功项目之后的策划,心态最大的改变就是【不再过多的考虑免费游戏时的策略性,而会把精力放在考虑如何设计付费节点,以及付费后的效果是否能够做到立竿见影上】我遇…
谢邀,前提是对编程感兴趣,且能够静下心来多练习。&br&我推荐两本书,一本是讲现代c++基础的《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//product.china-pub.com/4675489& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C++语言导学 - china-pub网上书店&/a&》&br&另外一本是《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//product.china-pub.com/ml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&像程序员一样思考(修订版)&/a&》
谢邀,前提是对编程感兴趣,且能够静下心来多练习。 我推荐两本书,一本是讲现代c++基础的《》 另外一本是《》
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4631271ddfdc1863ce1d_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4631271ddfdc1863ce1d_r.jpg&&&/figure&&p&先定一个可以达到的小目标——比如说我先抽个SSR&/p&&p&
卒……&/p&&p&
今天的讨论来源于&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价手游《阴阳师》11.11推出的新资料片“魑魅之卷”? - 命运sniper 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&
当一个玩家玩一个游戏时,除开“随便看看”的阶段外,都会有一个“目标”,这个目标可大可小,可能是通关、全收集、破纪录,也可能是到下一个城镇看看、学个新技能试试、把NPC的亲密度升一级等等。这些大大小小的目标推动着、支撑着玩家继续玩下去,成为玩家玩游戏的动力。&/p&&p&
与此同时,当玩家所有的目标都被完成后,游戏也就失去了吸引力,玩家会感到一阵空虚,因为之前的所有目标都是一些虚无缥缈的虚拟数据罢了,回到现实中这些目标一文不值,但是为了达成这些目标而消耗的时间却一去不复返了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f1f321ec9ce9feca7c9ef65_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&257& data-rawheight=&86& class=&content_image& width=&257&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&
但是游戏的魅力或者说吸引着玩家让玩家欲罢不能的原因也正在于此,游戏中有很多很多的目标可以满足不同需求的人,喜欢收集的有全收集成就,喜欢征服他人的可以攒一套NB装备开无双,喜欢养成的有各种养成元素。&/p&&p&
同时这些目标相比于现实生活中的那些目标能更容易的获得反馈,产生快感:&/p&&p&
刷半个小时怪得到的金币就能买一件新装备了,而生活中发工资却要等一个月。&/p&&p&
通过战斗自己的技能熟练度上涨了2%,而生活中自己学习课程、技能的进度却很难有明确的认知。&/p&&p&
给NPC送几次礼物,点几次约会按钮就能提升好感度,一个下午就能亲密的朋友,而生活中不但费时费力费钱,而且根本没有“攻略”可言。&/p&&p&
可以说,游戏之所以让很多人沉迷,正是因为其中能提供很多吸引人的目标,同时完成这些目标速度很快、代价很低、进度直观,这些都是现实生活无法提供的。&/p&&p&
其实明白了这些,接下来我们就能进一步分析出游戏设计中,在“游戏目标”这一点上应该避免哪些问题,或者说现在的游戏在这一点上存在哪些问题。&/p&&ul&&li&目标不明确&br&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&
有人说“设计游戏的学问中,有一半是心理学”,我是很赞同的。从一款游戏的设计之初到最后成品,设计师都必须反复思考一个问题——“玩家为什么会想要玩下去”。以这里要讲的游戏目标为例,设计者需要思考玩家会将哪些东西确定为自己的目标,而怎样的游戏内容能够吸引到这些玩家。&/p&&p&
有的玩家想推进游戏主线来了解游戏故事情节,那么整个游戏的世界观和剧情是否精彩就是关键,虎头蛇尾或者缺乏内涵的剧情,千篇一律的任务模式,弱智而缺乏逻辑的人物刻画就是败笔;&/p&&p&
有的玩家想不断增加自己角色的能力“一统天下”,那么游戏中和战斗相关的各项数值是否平衡,是否有成长性就是关键,成长线过于平缓/陡峭,或者强调玩家实力不强调角色实力的设定就不合适(参考《想精想怪31——我比XX聪明系列之玩家水平》);&/p&&p&
有的玩家想收集各种能收集的东西,比如武器、宠物、图纸配方乃至于妹子汉子,那么友好的收集管理/展示系统,未收集元素的提示就是关键,各种不得不2选1的情节乃至于无法回避的剧情杀就是大忌。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-127a9cee3be2ff3ec5bcb580c5bad470_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&110& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-127a9cee3be2ff3ec5bcb580c5bad470_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&方法不明确&br&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&
我相信在生活中“目标定好了,然后就没有然后了”的情况大家都有所体会,知道目标并不意味着知道如何实现这个目标,即使知道如何实现,也并不一定真的能做得到。&/p&&p&
实际上在游戏中这个道理同样存在,上面列举的一大堆目标到底如何达成,还需要游戏对玩家进行合理的引导和提示,不过很多游戏并没有做好这一点。&/p&&p&
就以卡关为例,顾名思义卡关就是在游戏的某一个关卡处卡住了,怎么都过不了。但是卡关仅仅是一个现象,卡关的深层原因可能多种多样,而不同的原因自然对应着不同的解决方法。&/p&&p&
最简单的卡关原因是“数值元素”,例如等级不够、装备太差、技能太低等等。可以说游戏中能靠数值怼过去的问题都不是问题,数值太低刷刷刷一会儿,把数值刷上去就好了,唯一要考虑的是这个过程是否耗时太久,导致玩家耐心被耗尽的问题。&/p&&p&
另一种原因是“战术元素”,例如对面是火系boss自己这边却没有水系角色/技能或者缺少火抗装备。这种问题看上去好像挺简单的,真正的硬核游戏玩家不会不研究游戏中的抗性问题对症下药,但是如果这款游戏本身定位是大众向的,那么就必须考虑到并不是所有玩家都有这样的“游戏素养”。&/p&&p&
还可能的原因是“解谜元素”,就像《想精想怪55——核心玩法·解谜》里提到的,游戏中是可能有解谜/策略的元素,在这种情况下除了一个或几个正确解,其他解法无论如何堆数值,除非堆出bug了否则无法解决问题,这种情况下不解决谜题肯定会一直卡关。但是玩家可能由于各种原因解决不了这个谜题,有可能是游戏本身提示不够,有可能是玩家玩游戏的过程断断续续导致前面的提示忘了,也有可能确实是玩家的智力和脑洞水平没有达到游戏的要求。&/p&&p&
所以说,同样是卡关,解决的途径可能完全不同,有的需要无脑刷刷刷,有的需要定向弥补短板针对弱点,有的需要彻底转换思路。但现在的绝大多数游戏仅能做到提示前两种方法,甚至只提示第一种,因为后两种尤其是最后一种,想要拿捏正确的“提示力度”非常困难。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad7d1a312ac2bb5dd308c9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad7d1a312ac2bb5dd308c9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&
实际上不仅仅是卡关,很多玩家在玩游戏的过程中都会有“迷茫阶段”,一些收集元素不知道在哪里,一些NPC的攻略不知道如何下手,某个机关怎么都解不开,在大地图上跑了半天都触发不了下一个主线剧情等等。&/p&&p&
很多时候玩家面对这种情况只能求助于网上的攻略,这种现象一方面促进了游戏社区的发展,算是一件好事,但另一方面也说明游戏设计中存在缺陷,要知道“自己搜一下会死吗”常常出没与各种玩家的口中,因为有的人就是懒,虽然只要搜一下就能知道解决方案,但是他们还是不愿意动动手指,而这样的玩家在面对这些游戏中的迷茫问题时,很可能就直接弃坑了,我在生活中就见过好几个跟我聊起游戏,说自己打到某个地方过不去,就不玩了的人。&/p&&ul&&li&成长不明确&br&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&
我知道该干什么,也知道如何去做,然后就没问题了么?&/p&&p&
非也,我还得知道到底还得做多久。前面提到过,游戏中“进度直观”是一个相比于现实生活中各种学习、锻炼目标而言非常重要的优势。很多时候我们在现实生活中学一门知识,或者某个技能,练习了好久也不见得有“肉眼可见”的进步,甚至自己都不清楚自己到底是不是练对了方向。但游戏中自己可以清楚地看到“经验涨了”“进度涨了”等等,从而更有做下去的动力。&/p&&p&
但是游戏中同样也会有很多缺乏“进度显示”的地方,这些地方就容易带来极大的挫败感,最为典型的各种运气环节。由于游戏中的一些设定,玩家可能会面临一些受运气因素左右的环境,但运气是一件不可控而且无法量化进度的事情,扔硬币扔出10次反面也不能提高你扔出正面的几率。&/p&&p&
以手游中抽卡、开包为例,在游戏的中后期,玩家可能需要某一个特定的英雄、角色、卡片、装备等等,而这些东西必须要通过氪金或费氪金的开包来“看脸获得”,而这个过程根据游戏设(quan)定(qian)的不同差别很大,有的游戏说不定抽一辈子也抽不到你想要的那张卡。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4249f1eecf6be374df5dd778da8f44e3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&
在这个过程中的挫败感是很强的,“我努力了,但是卵用没有”是一件很打击玩家积极性的事情,很容易产生“既然努力了半天啥都没得到,我还玩个蛋啊”的想法,从而弃坑。&/p&&p&
实际上一个良好的机制应当是只要玩家向着某个目标作出努力,只要方法正确,总会有进步,运气因素决定的是这一步是巨大的进步还是微小的进步,这样无论如何都是一个正面的反馈,从而不断推动着玩家玩下去,或者说肝下去。比如炉石传说的抽卡部分就是一个正面例子,即使抽不到想要的卡,也可以通过分解合成的方式慢慢攒,只要你投入的够多,总有一天能实现目标,当然伪随机同样也能实现这个目的。&/p&&p&
这种机制与其说是为了让玩家最后都能毕业,不如说是让玩家有个盼头。因为只要每一次都有进步,那么这个目标就可以度量了,攒碎片的看自己还差多少,玩合成的算算需要多少素材,玩家终归有一个方式知道自己距离自己的目标还有多远。如果真的完全看脸,玩家永远不知道自己还有多久能成功,无法获得安全感。&/p&&p&
毕竟,你说达成目标需要花钱那我氪金,需要时间那我肝,说需要脸……那我只能重投胎了?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4ee4af475c981fd23ddbc4a18ae86647_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&821& data-rawheight=&701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&821& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4ee4af475c981fd23ddbc4a18ae86647_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c4b3e3f587cf593a2b3c9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&258&&&/figure&&p&&/p&
先定一个可以达到的小目标——比如说我先抽个SSR 卒…… 今天的讨论来源于 当一个玩家玩一个游戏时,除开“随便看看”的阶段外,都会有一个“目标”,这个目标可大可小…
&p&做游戏技术主要讲究的是套路,以及对套路的掌握程度。比如说你要搞个体积光,那么从用mesh+uv动画,到volumetric scattering你都得知道,而且要知道这些方案的优缺点,以及具体的实现细节,比如camera会不会到体积光里边之类的,这种细节的了解会让你更加有信心做出各种技术决策。&/p&&p&所以3a级游戏的大神技术也是对各种领域的套路玩得比较溜,这里我也分享一些做游戏20来年自己领悟出的一些套路吧。&/p&&p&美术用工具输出的3d模型,材质一定要做一个导出插件,否则做出来和进引擎效果不一样,就只能做做手游这种无光照的手绘贴图质量的产品了。&/p&&p&动画要想不滑步,就只能用animation driven的方法,这个需要跟策划做好深度的沟通,得让策划知道移动不是说配置一个速度就可以了,得去找动画师一起调整移动的动画。&/p&&p&动态天气的困难不是制作上的困难,是可以用lightmap的物件会少很多,性能不一定扛得住,这个要在项目初期一定得和制作团队沟通清楚。&/p&&p&球类游戏要达到非常自然的动画,一方面动画肯定是要动捕的,另一方面更重要的是搭建一套动画选择机制,然后根据运动中的球类位置来选择最合适的动画来匹配,再加上小部分的ik。&/p&&p&头上冒字和冒血这种hud就应该用hud的标准方法来制作,切记不能涂省事用ui的方法,对性能效率会有非常大的影响。&/p&&p&音频对最终品质影响很大,一般遵循46原则,即图像资源在最终包中占6成,音频资源占4成。给音频设计师配置一个独立的程序来达成音频的设计需求。&/p&&p&状态机最好是用可视化的方法来实现,游戏中80%的bug都是和状态没切对有关,有个可视化的状态机对于找bug非常方便。&/p&&p&control是最需要状态机化设计的(不同的情况下按同样的按键达成不同的逻辑)&/p&&p&做面部表情,如果不是捕捉就用骨骼简单搭搭就好,如果是捕捉,制作成本会变得非常的高(制作各种morphing target)&/p&&p&对最终画面影响最大的是镜头效果,所以尽量节省渲染时间留给镜头特效。一般影响最大的是校色,如果硬件平台允许尽量给美术提供带深度校色的工具。&/p&&p&有比较宽广视野的游戏,室外可以用一些很取巧的方法来模拟mie scattering和rayleigh scattering,加上哪怕是假的对画面的提升也是巨大的。&/p&&p&对于不同的数据采用不同的配置方法,不要什么数据都用excel,对于有可视化需求的配置,比如ui或者角色身上需要装配一些武器的,提供可视化的工具。对于需要描述父子关系的例如技能树解锁之类的用json或者xml来描述,对于纯数字逻辑的就用csv就好了。&/p&&p&场景的材质如果制作normal map对于你们团队比较复杂,多加一层detail map也能对效果获得较大的提升。&/p&&p&角色的材质,如果性能有限或者说制作成本无法承受的话specular map比normal map的效果要好。&/p&&p&如果角色会近距离看脸,脸部的眼睛一定要单独拿出来处理,脸可以糊,眼睛一定不能糊。&/p&&p&脚步声的标准做法是在地面上放一层低模做和脚的碰撞检测(脚步声如果追求真实,最少得有3个以上的样本随机)&/p&&p&如果要提升动画效果,考虑主角的前臂加上twist骨骼,左肩和右肩不要从脖子上搭建骨骼,要从胸口开始(做head lookat的时候效果会更好)&/p&&p&衣服的标准做法是通过贴图来控制哪些顶点受skin和物理影响的权重比,那张贴图还可以用一个通道来控制流汗的时候哪些地方的smothness要提高。&/p&&p&搭建一个运行时数据库,并且游戏中经常需要访问的数据都放入数据库,可以类似redis那样非常简单的提供一个set和get就行了,运行时数据库可以帮助你找到绝大多数bug。&/p&&p&制作ai尽量使用行为树,并且花时间一定要让策划具备编辑和调式行为树的能力。&/p&&p&顶点色可以各种花式使用,无论是用来bake ao还是决定detail map的权重,都可以用很低廉的代价来获得非常棒的效果。&/p&&p&动画不是在任何时候都可以blend的,要想效果好,牢记:左脚落地的时候只能blend到左脚落地开始的动画,右脚同上。&/p&&p&做上下楼梯的locomotion的时候,用椭球碰撞体会非常简单的获得还不错的效果。&/p&&p&如果画面会经常快速的运动,可以加入一个vector based motionblur,效果会出奇的好。&/p&&p&要想场景生动,一定要使用decal,一个方便美术的decal工具可以让美术一天之内让整个场景提升几个档次。&/p&&p&暂时想到这些,不说了,休息好了继续干活。&/p&&p&~~~~~继续更新一波套路&/p&&p&解决alpha透贴排序的标准方法是两次绘制,第一次在不透明队列里渲染一次alpha test(cutout),打开zwrite,第二次在transparent队列里开alpha blend不开zwrite,ztest lessequal渲染就能还原美术在maya里看到的效果。&/p&&p&弹簧是个非常好用的物理组件,其虎克系数可以有效的模拟力的衰减来做出很多感人的效果,从乳摇,臀摇,尾巴,头发马尾,布料,脸上被重拳击中的肌肉变化都可以看到弹簧的身影。&/p&&p&adobe fuse cc + mixamo可以非常快速的搭建模型和动画来帮助策划找到剧情的场景的感觉。&/p&&p&脚下ik从程序来讲是很方便实现的,大多数引擎都有ik功能,但是工作流程我发现很多公司都没有正确使用。正确的流程是对输出的动画有一个左右脚高低的分析工具,逐动画生成每个脚步离水平面的高度曲线,然后运行时根据脚步的高低来决定ik和skin的权重。&/p&&p&镜头的设置很重要,最好给美术一个和相机镜头类似的算法来反过来计算fovx和fovy,我看到很多产品的fov都是一水的60之类的。&/p&&p&对于类似铁丝网或者其他半透物体的mipmap的标准做法是先自动生成mipmap,然后要美术手动的来降低不同lod贴图的alpha,换句话说近处看有铁丝网,远看就只有框中间近乎全透了来降低锯齿感。&/p&&p&dx10以上的平台上特效的shader加一句根据当前depth和已经绘制的depth的差来控制alpha可以实现简单且效果不错的软粒子效果。&/p&&p&头发的物理效果可以参考衣服的做法,发根受skin影响多,发梢受物理多一些即可。(额前刘海受物理要关掉重力)&/p&&p&如果实时sss负担太重,可以简单的把模型厚度信息烘培在顶点色的某个通道上,然后只需三两行代码就可以让皮肤有sss效果。&/p&&p&看到好多项目用双面材质只是在shader中简单加一句cull none,这个是完全错误的实现。正确的做法是需要把三角形索引信息走vs传递进来,然后判断是否顺逆时针,对于反面需要把法线反转才能获得正确的渲染结果。&/p&&p&先更新到这。&/p&&p&完了,感觉思绪开始打开了,又更新一些,怕一会会忘。&/p&&p&动画驱动的模式下,转向最少需要8个动画,原地左转90,右转90,左转180,右转180,移动同样四个,然后根据控制器的输入来决定混合的权重,一般神海这种级别的产品光locomotion牵扯到的动画会在40-50个这种量级。&/p&&p&对于衣物和皮肤,detail normal十分重要,可以瞬间让你的衣服能看出针织的材质。&/p&&p&处理声音的时候,远处的声音混响需要程序来手动提升,近处降低混响,对临场感增加很多。&/p&&p&声音如果样本有限,也一定要做随机,哪怕就一个脚步声样本,播放的时候也应该随机pitch和volume。&/p&&p&给策划提供一个调整动画曲线的工具,横轴是动画时间,纵轴是动画播放的速度,策划通过这个工具可以调整出情绪非常饱满的动画效果(例如:攻击前摇动画速度变慢,攻击过程加速之类的)这个需要和动画师沟通清楚,要求他们只需要k好几个相关pose即可。&/p&&p&卡通渲染的时候有一步是非常关键也是很多公司都忽略的,就是手动调整模型法线,这一步得在美术工具内完成,通常是定义toon shading的光方向之后,通过调整法线来让一些部位有“看起来”较为舒服的受光,主要是鼻子,腋下和两个胯这三个位置。&/p&&p&游戏加载的正确做法是,在出包的时候对各资源的单位加载时间进行预计算(适合配置固定的主机游戏)。之后在运行时加载的时候,根据每一帧cpu的可用空闲时间来决定当前帧可以加载的资源类型和数量。&/p&&p&渲染阴影的时候,很多人都会忽略绘制阴影那个pass的优化,以前做上一代游戏机的时候所有会有实时阴影的模型都会做一个低模和专门的材质(如果有透贴阴影的需求)。&/p&&p&对于写实类型的游戏,decals的正确制作方法是拿相机去拍,比如地上的水渍,墙上的裂痕,车上的划痕之类的,开闪光灯拍照,然后回来在ps里面抠出来。&/p&&p&有很多arpg的游戏中都有霸体的设计,霸体中不会受击,其实这个的正确做法是动画新增一个受击层,在播放霸体动画的同时轻微的blend一个受击动画,打击感会舒服很多。&/p&&p&午饭时间!&/p&&p&反响不错啊,再来一波=)&/p&&p&写实风格的贴图,推荐尽量使用Substance制作,打包不同目标平台的时候,可以根据目标平台的实际硬件情况,决定是Bake出Texture还是用Procedual Texture,其实很多时候会发现很多PBR贴图除了Google图片出来修改之外,只有Substance才能比较好的制作出来。&/p&&br&&p&有一个关于Animation Driven的系统中,AI的制作问题,主要是因为动画状态机自己有自己的行为准则,所以传统的AI设计思路就变得比较无力,比如说我希望我的NPC每0.3秒攻击一次,但是攻击动画本身就超过0.3秒了,怎么办?或者说状态机的逻辑无法响应到0.3秒的攻击。这个时候需要跟策划沟通,在Animation Driven的系统下,要完全的分开设计,NPC的大脑是AI,NPC的体格是动画状态机,很多时候AI的设计要根据体格的情况来酌情调整。要在行为树里增加一些检查身体体格的节点,比如说,我要转向某个方向,那么在适当的时候需要检查自己的身体是否真的转到指定方向了;同时对于大脑向身体发送的指令要分优先级,优先级的实现方法是该指令的有效时长,比如说我的身体在受击的状态中,但是我的大脑仍然下命令让我攻击一次对方,这条指令优先级存在时间0.2秒,如果受击状态在0.2秒内复原了,则该指令身体可以执行一次,如果0.2秒内身体仍然无法攻击,就丢掉此次指令。&/p&&br&&p&Volumetric Cloud/Fog/Light的使用一定要提前和美术进行商量,因为计算过程中牵扯到大量的Depth sampling,所以画面中多大会存在多大面积的这类效果一定需要严格控制,否则到了后期不得不移除这些效果的时候会让整个产品瞬间降低一个档次。&/p&&br&&p&在一些中低端设备上可以用一些简单的压缩算法来把RGB + Luminance除以一个除数来压缩到32bits的颜色空间中来获得非常划算的HDR效果,相比较RGBM,用除数可以免费获得“假”正确的alpha blend效果。这一条无需和美术沟通,直接上就行。(移动平台可用,效果很好)&/p&&br&&p&关于差值,差值计算最大的问题是需要和策划沟通清楚,越是符合现实生活运动规则的,只能使用物理的方法进行差值,物理的方法是没有办法精确的保障差值的最终位置和时间,但是却可以获得完美的差值效果。这里有一个非常小的tips来实现物理差值:一个物体从旋转R0,位置P0,差值到旋转R1,位置P1,需要差值的时候,在物体上挂一个弹簧,弹簧的另外一端挂在位置P1上,另外物体的运动规则增加两条:1,每帧运动转角不能超过XX度;2,物体的实际运动位置是当前朝向 * 力矩;即可,差值出来效果棒棒哒,无论是飞个火球还是跟踪导弹都可以用这个。&/p&&br&&p&美术资源的优化,这件事情比较好的方法是要严格的关注,但是尽量不要过早的修改这些问题,因为开发的过程中始终要留一些空间用来提升画面效果,所以过早的修改掉性能瓶颈,可能会导致到最后不得不放弃已经集成进版本的一些效果,非常不划算。所以等大家都对画面比较满意了之后,再进行一轮性能优化,结果还能再增加一些效果,对于美术大兄弟们来说就变成一件很好的事情了。&/p&&p&本来没打算写这么多,只是开始写了个头,就发现还有很多类似的问题也都可以罗列出来,于是出现这么多杂乱的内容,回头有时间会仔细整理整理,比如说配个图什么的,如果有朋友对于一些tips有疑义或者想知道一些详细的实现细节,欢迎私信单聊。&/p&&br&&p&应某同学的要求&/p&&p&更新一波手游的经验ヽ(o?ωo? )ゝ&/p&&p&贴图进版本的时候做一个alpha通道的剥离,一方面可以比较方便的适配安卓ETC1压缩格式,另一方面后期要压包的时候alpha通道可以随意缩大小,美术基本无感知。&/p&&p&如果是UI资源比较重的游戏可以采取layout和资源分离的方式来获得大量的性能提升。针对unity引擎来说就是遍历ui里所有用到的material,把里面的贴图替换成4*4的空白贴图,另外建立一个从材质对应贴图的索引。因为手机是ssd的缘故所以磁盘io读取贴图的速度是非常快的,这样就可以把整个ui的layout都留在内存中不用切场景释放,不同场景对应加载不同的贴图做一个运行时的对应即可,加载ui的时间能提升80%。这一步建议新项目中前期使用,后期项目做这种级别的修改不划算,风险高。&/p&&p&如果是动画资源比较重的产品,建议使用自定义的动画格式,采取float16的四元数储存关键帧数据,然后加载时还原引擎需要的动画数据,以前做wii上的产品,1000个左右的人形动捕数据可以压缩到23m左右。&/p&&p&经历过很多手游项目的全屏大图比较多(推广图,loading图),有的会占到整个贴图量的30%甚至更多,这时候一定要优化大图的制作工艺,和美术沟通把背景,文字和前景拆开制作,一方面可以更好的压缩(方形,2的次幂),另一方面背景图可以采取比较极端的压缩参数。&/p&&p&加载的过程中往往最后会卡一下,这个是第一次shader提交到gpu产生编译消耗的时间,可以通过在屏幕上绘制一个透明的三角形来完成warmup,这一步基本上主流引擎都有接口,如果单帧消耗过高,可以考虑分布在若干帧里完成。&/p&&p&打击感的一个小trick,击中的一瞬间把时间tick调成0持续个0.1秒左右,又轻巧效果又好。&/p&&p&搭建UI框架的时候给每页ui增加一个fadein和fadeout的接口并且管理好状态机的切换,今后可以很方便策划或者美术增加ui打开和关闭的动态效果。&/p&
做游戏技术主要讲究的是套路,以及对套路的掌握程度。比如说你要搞个体积光,那么从用mesh+uv动画,到volumetric scattering你都得知道,而且要知道这些方案的优缺点,以及具体的实现细节,比如camera会不会到体积光里边之类的,这种细节的了解会让你更加有…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_r.jpg&&&/figure&&p&本专栏是着重于讨论“&b&开发一款游戏需要怎样的能力&/b&”,以及“&b&如何学习开发游戏所需的所有技能&/b&”。欢迎来到知乎专栏《&b&自学游戏开发&/b&》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:&b&一个游戏是如何被设计和开发完成的。 &/b&&/p&&p&温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。&/p&&p&&br&&/p&&p&我在知乎回答“&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?group_id=941376& class=&internal&&想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识&/a&”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“&b&引导自学游戏开发&/b&”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是&b&自学游戏开发&/b&专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:&/p&&ul&&li&&b&一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力&/b&&br&&/li&&li&&b&一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程&/b&&/li&&li&&b&团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。&/p&&p&预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?&/a&” 下面,&a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/ccaaa2aa1492& data-hash=&ccaaa2aa1492& data-hovercard=&p$b$ccaaa2aa1492&&@windleavez&/a& 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。&/p&&h2&一、游戏开发团队的人员配置&/h2&&p&一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:&br&&/p&&p&下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_r.jpg&&&/figure&&p&↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-195aeabb59_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-195aeabb59_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_r.jpg&&&/figure&&p&大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2231& data-rawheight=&1539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2231& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_r.jpg&&&/figure&&p&阅读指南:&/p&&ul&&li&矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。&br&&/li&&li&红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;&br&&/li&&li&颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)&br&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。&/p&&p&首先一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(&b&创意总监&/b&)、Technical Director(&b&技术总监&/b&)、Art Director(&b&艺术总监&/b&)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为Creative Director(主策划)就是游戏团队中最大的BOSS,可以拍板说话。但其实三大Director上面还有Producer,在公司里Producer上面还有CEO,CEO上面还有Board of Directors。 &/p&&p&在国外的话,Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。&/p&&p&&i&(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。&/p&&h2&游戏开发流程&/h2&&p&在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&3186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_r.jpg&&&/figure&&p&这是一个&b&游戏开发流程&/b&的&b&理想模型&/b&。我将按阶段来逐一讲解。&/p&&p&&b&1、立项阶段:&/b&&/p&&p&一个游戏&b&项目&/b&是如何开始的?一般有三种打开方式:&/p&&p&&b&1.1、始于市场&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a849ca432d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a849ca432d_r.jpg&&&/figure&&p&一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。&/p&&p&&i&比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者说你重新设计一个?”&/i& 这是Market-&Producer-&Creative Director模式。&/p&&p&&b&1.2、始于大佬&/b&&/p&&p&我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。 &/p&&p&&i&事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!”
后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几天一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3、始于游戏设计师&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c89f2a6c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c89f2a6c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱。考了个三本。在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行,不如这样吧,先去网上搜搜看到底&b&有没有这个类型的游戏&/b&嘛?或者说看看会&b&玩这种游戏的玩家大概有多少&/b&?&b&他们会花钱买嘛&/b&?……”
时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的&b&这个创意有大市场&/b&,&b&要达到收支平衡最多能投入多少资金&/b&。” &/i&&/p&&p&我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。实际上,我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-& Producer-&Market。&/p&&p&&b&1.4、补充&/b&&/p&&p&以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了,1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读

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