抢先服打野刀叠加有什么效果改的什么玩意儿,别打野了打个

6.28抢先服更新:勇者积分调整 多位英雄及装备改动
10:07:31来源:官方作者:
  三、平衡调整
  作为一名控制性法师,甄姬的控制能力主要来自被动效果,而被动效果拥有一个触发间隔,而很多玩家没有办法去预估这个时间,导致很多时候被动失效,我们将取消这个设定,让被动效果更佳稳定。另外大招在命中非英雄单位的时候会爆炸,使得这个技能很难直接命中敌方英雄。我们将新增一个效果,让他可以击退非英雄单位,仅在触碰英雄时发生爆炸。另外我们还对甄姬的蓝耗做了整体的调整,让她拥有更多释放的可能
  被动:取消每个敌方英雄5秒内仅会被冰冻一次的设定
  1技能:蓝耗:90(+5/Lv) & 70(+5/Lv)
  2技能:蓝耗:70(+10/Lv) & 60(+5/Lv)
  3技能:蓝耗:150(+20/Lv) & 100(+10/Lv)
  3技能:命中敌方单位爆炸 & 将推开非英雄单位,命中英雄或到达最远爆炸
  3技能:增加效果:对命中第一个英雄造成90%减速效果
  3技能:修复实际减速会叠加的BUG,水域减速应只造成50%减速
  吕布作为上路重装战士的代表,却缺少应有的回复能力,我们在这次的改动中赋予了吕布新的机制,护盾能给予吕布源源不断的血量,在线上吕布会更安全的度过发育期
  2技能:护盾:300(+120*技能等级) & 400(+150*技能等级)
  2技能:增加效果:吕布的护盾会随时间转化为血量,每秒转化当前护盾的25%,每2点护盾转化成1点血量
  2技能:手感优化:前摇时间从0.4秒减少到0.3秒
  3技能:不再提供范围内的双抗加成
  3技能:落地将释放360度斩击,如果命中英雄,将会附魔自身武器,未命中英雄不会丢失原有的附魔状态
  关羽同时拥有最顶尖的支援速度与阵型破坏能力
  使得他更加适应强度更高的对局,挤压了其他战士的出场空间
  此次调整希望将他的特性优势控制在一个合理的区间,与其他战士有更多的竞争
  1技能:击退距:500 & 400
  3技能:击退距离:500 & 400
  3技能:碰撞框长度:400 & 300
  4.米莱狄
  米莱狄主要是通过召唤仆从来攻击敌人,而她目前的机制没有很好的支撑这一核心,尤其是在野区作战的时候,2技能只能召唤少量的仆从,导致作战能力低下。为了更加突出她召唤的核心玩法,我们将2技能调整为每次召唤2个仆从,这一改动将大幅度提升米莱狄的作战以及推线能力,所以相应的我们下调了单个机器人的作战能力以及大招的转换伤害
  机械仆从生命值:800(+75*英雄等级)(+1.0Ap)&500(+90*英雄等级)(+1.0Ap)
  机械仆从攻击力:200(+10*英雄等级)(+0.3Ap)& 100(+15*英雄等级)(+0.3Ap)
  2技能:存豆时间:16/15/14/13/12/11秒 &20/19/18/17/16/15秒
  2技能:伤害段数:1段 & 2段
  2技能:伤害:150(+30/Lv)(+0.25Ap) & 100(+20/Lv)(+0.2Ap)
  2技能:召唤机械仆从数量:1 & 2
  3技能:造成基于干扰期间来自米莱狄和她的机械部队对其造成的总伤害:
  40/45/50% & 30/40/50%
  相比于其他依靠普攻追击的战士英雄,老夫子的控制能力显得有些过于突出了,此次调整希望降低老夫子的控制能力,以和典韦等英雄的特性匹配
  1技能:攻击距离:550 & 500
  3技能:位移距离:500 & 450
  3技能:捆绑后敌方可移动范围:350 & 400
  6.弈星
  我们希望弈星能够通过提前的布局,精准的预判和精确的落子来对敌人造成巨大的威胁,然而在现有的机制下,他大部分时候只能做为一个远程poke法师提供火力压制。
  此次加入类似升温的机制后,如果弈星的使用者能够持续地命中敌人,他的威胁会成倍地提升,以此来为这个英雄创造更多的精通空间。
  此外,我们此次一并优化了其他一些体验问题,包括被动的触发机制,棋子的恢复速度,一二技能的加点策略,希望弈星能够在中单位置上拥有一定的竞争力。
  被动触发方式修改:血量低于30%时触发 & 受到致命伤害时触发
  被动:触发后的无敌时间:2秒 & 1秒
  1/2技能存豆时长:固定8秒 & 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6秒
  1/2技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.25Ap) & 200(+40/Lv)(+0.16Ap)
  棋子相互吸引爆炸伤害:400(+28*英雄等级)(+0.5Ap) & 400(+28*英雄等级)(+0.32Ap)
  棋子爆炸后续伤害衰减:50% & 30%
  1技能:新增被动:弈星的棋子爆炸命中敌方英雄会增加自身30(+30/Lv)点法术强度(随1技能等级成长),持续3秒,最多叠加4层。
  2技能:新增被动:弈星的棋子爆炸命中敌方英雄会增加自身8%(+8%/Lv)攻速(随2技能等级成长),持续3秒,最多叠加4层。
  7.公孙离
  作为一个灵活的射手,公孙离在游戏中后期的伤害甚至压制了这样的站桩射手,使得公孙离在更多的环境下都能成为最好的选择,此次将适当降低公孙离的整体伤害,将输出优势释放给机动性更差的英雄
  基础攻击力: 173(+15.3*英雄等级) & 173(+13.5*英雄等级)
  被动印记爆炸伤害:150(+18*英雄等级)(+0.8Ad) & 150(+18*英雄等级)(+0.7Ad)
  我们优化了墨子前期的清兵能力,并降低了2技能在后期给敌人带来的不良体验,希望将墨子重新带回到赛场中来
  基础攻击力:181(+10.5*英雄等级) & 191(+11.4*英雄等级)
  基础生命:*英雄等级) & *英雄等级)
  2技能:伤害:600(+100/Lv)(+1.3Ap) & 500(+60/Lv)(+0.5Ap)
  2技能:增加效果:爆炸后将在区域产生弹坑持续每段造成50(+6/Lv)(+0.05Ap)伤害
  虽然在蓄力过程中无法移动产生了较高的技能释放成本
  但花木兰从蓄力期间获得免伤的收益依然高过了这些成本,使得花木兰在承伤这一项上相对于其他战士拥有过大的优势
  我们会持续关注花木兰在对局中的表现
  重剑形态释放技能免伤:50% & 40%
  安琪拉是一名爆发伤害极高的法师,没有人能够承受她一整套的输出。而大招作为安琪拉最重要的输出方式其CD时间有些过长,没有大招的安琪拉就会显得非常弱小。我们希望安琪拉能够在游戏中前期为团队做出更大贡献,所以我们将下调大招的CD时间,以及各个技能的蓝耗
  1技能:蓝耗:70(+5/Lv) & 50(+5/Lv)
  2技能:蓝耗:80(+10/Lv) & 60(+10/Lv)
  3技能:CD: 30/26/22 & 固定20秒
  3技能:蓝耗:120(+20/Lv) &100(+10/Lv)
  钟馗在后期两个技能将C位秒杀的伤害实在有些暴力,无论是进攻方还是受击方都没有更多对抗的可能,这是我们降低他后期伤害的原因
  同时,钟馗作为一个大型角色,偏低的生命值与被动效果并不匹配这个形象
  我们依然希望钟馗能够支撑一些特别的阵容与战术,为此我们确保了他较强的对线能力和前中期单人作战能力
  基础攻击力:162(+8.3*英雄等级) & 180(+10*英雄等级)
  被动:单次伤害超过10%当前生命引发的爆炸伤害:
  40(+8*英雄等级)(+0.4Ap)(+2%最大生命) & 60(+12*英雄等级)(+0.6Ap)(+3%最大生命)
  1技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.7Ap) & 250(+50/Lv)(+0.45Ap)
  2技能:伤害:700(+140/Lv)(+1.6Ap) & 800(+100/Lv)(+1.0Ap)
  2技能:被动增加生命值:125 & 150
  从当前的游戏环境来看,没有位移的法师更多依赖更远的射程或者更强的控制在战场上存活
  对于王昭君来说,机动性和射程的劣势并没有在控制效率上得到弥补,在日益提升的对局中,王昭君的控制命中效率正在逐渐的降低
  这是我们不希望看到的现象
  此次调整通过提升王昭君技能的射程使得她在技能效率上能够赶得上那些走在前面的法师英雄
  同时,为了平衡主动性提升所带来的影响,我们降低了2技能的控制效果使得她的控制能给对手更多的反制空间
  简单来说,现在的王昭君拥有更多消耗和尝试的机会,但是相应的,控制覆盖率有一定的下降
  1技能:释放范围:800&850
  2技能:释放范围:800&850
  2技能:CD:8/7.6/7.2/6.8/6.4/6&固定8秒
  3技能:释放范围:800&850
  四、召唤师技能调整
  提升了弱化效果,我们希望为保护后排提供更多的选择
  召唤师技能&&弱化
  减少身边敌人伤害输出30%持续2.5秒 & 减少身边敌人伤害输出50%持续3秒
  五、王者峡谷调整
  (一)防御塔属性调整
  我们认为现在防御塔对于弱势英雄的保护有点偏低了,很多英雄在前期就可以疯狂越塔取得击杀,所以我们增加了防御塔和基地的连续攻击加成和加成上限,现在英雄如果被防御塔连续攻击的话会受到更多伤害,玩家需要在越塔时承担更多的风险并考虑更多的技巧。这次调整只涉及英雄,防御塔对线上小兵和主宰先锋的伤害保持不变。
  (二)击败英雄奖励调整
  在现在的游戏对抗节奏中,前期滚雪球的效应有点过于强大,在早期拿到优势的一方能够对对手造成全面的压制,同时处于劣势的玩家难以找到机会进行反击。这与我们期望带给玩家的游戏体验是相悖的,所以我们调整了前期经济分配的机制,略微降低了击杀的经济奖励,同时为保证整体节奏的一致性稍微提升了对抗双方自然经济的增长。
  1.首杀奖励调整:100金币&75金币
  现在击败英雄的奖励将与英雄等级挂钩:
  击败1-3级英雄金币奖励:200&150
  击败4-7级英雄金币奖励:200&175
  击败8-15级英雄金币奖励:200
  作为补偿,我们略微提升了王者峡谷对战中的自然经济增长数值,现在从150s开始玩家的自然经济增长由2金币/s提升到3金币/s。
  2.调整击败连杀英雄后团队获得奖励数值:
  击杀英雄获得的助攻收益保持不变。
  (三)连杀英雄死亡状态切换
  之前版本英雄在连续死亡(超鬼)后,只需要获得一次助攻即可将自身极低的赏金状态清零,我们认为这样的体验有点过于突兀,所以在这次更新中根据英雄的不同连杀状态,重新设计了他们在拿到助攻/击杀/死亡后的赏金分配。
  表中箭头为英雄获得一次击杀/助攻/死亡后新状态与原状态的比较
  如上表所示,当英雄没有击杀且没有死亡时,该英雄连杀状态为0。状态为正数表示该英雄处于连杀状态,状态为负数表示该英雄处于连死状态。
  当英雄击杀状态&0时: 每获得一次助攻击杀状态+2,直到状态等于0为止。
  当英雄击杀状态&0时: 每获得一次死亡击杀状态-3,直到状态等于0为止。
  玩家可根据表中英雄在获得一次击杀/助攻/死亡之后新的状态来判断该英雄现有的赏金等级。
  玩家被防御塔击杀的情况下不会影响连杀状态。
  (四)小兵/超级兵/主宰先锋成长数值调整
  由于后期英雄清兵能力普遍很强,为了避免出现双方小兵/超级兵/主宰先锋被快速清掉,进攻方难以推进的情况,我们提升了后期小兵/超级兵/主宰先锋的生命值成长,保证整体游戏时间在一个合理的范围内。
  (五)打野刀调整
  为了进一步区分线上与野区英雄的职业差异性与游戏体验的不同,我们对打野装备的机制和属性都进行了调整,在局内增加了打野刀的购买条件,同时提升打野刀对于野怪的伤害加成,并且调整三级打野装备的属性,我们希望通过这次调整让打野玩家在游戏后期也可以享受到三级打野刀带来的收益。
  打野装备机制调整:
  1.所有打野刀的唯一被动-磨砺(击杀野怪获得永久属性加成)机制调整:
  现在拥有打野刀的玩家会获得基于本局游戏总击杀野怪数量的属性加成,和玩家购买打野刀的时间无关。
  即:玩家在购买打野刀之前击杀的野怪也会计入打野刀的属性加成,卖出打野刀再买入也不会将buff层数清空。
  2.调整寒冰惩击在抢龙/抢怪时总是会惩戒到英雄身上的情况:
  现在寒冰惩戒可以在惩击一个英雄目标之外,额外对周围一名非英雄单位造成伤害
  3.现在必须携带惩击才可购买打野装备
  打野装备属性调整:
  1.狩猎宽刃
  对野怪造成的伤害提升比例:20% & 35%
  2.巡守利斧
  击杀野怪获得20%的额外金币
  对野怪造成的伤害提升比例:30% & 45%
  每击杀一个野怪获得额外生命:70 & 50
  最大叠加层数:15 & 20
  3.巨人之握
  击杀野怪获得20%的额外金币
  对野怪造成的伤害提升比例:30% & 45%
  被动每秒伤害:60 & 30+英雄等级*6
  每击杀一个野怪获得额外生命:70 & 50
  最大叠加层数:15 & 30
  价格:1500 & 2160
  合成路径:巡守利斧+红玛瑙+红玛瑙 & 巡守利斧+熔炼之心+红玛瑙
  4.游击弯刀
  击杀野怪获得20%的额外金币
  对野怪造成的伤害提升比例:30% & 45%
  每击杀一个野怪获得额外法术强度:8 & 6
  最大叠加层数:15 & 20
  5.符文大剑
  击杀野怪获得20%的额外金币
  对野怪造成的伤害提升比例:30% & 45%
  被动强化普攻伤害伤害:0.3AP & 50+0.5AP
  每击杀一个野怪获得额外法术强度:8 & 6
  最大叠加层数:15 & 30
  价格:1490 & 2160
  合成路径:游击弯刀+咒术典籍+蓝宝石 & 游击弯刀+大棒+蓝宝石
  6.追击刀锋
  击杀野怪获得20%的额外金币
  对野怪造成的伤害提升比例:30% & 45%
  每击杀一个野怪:获得额外2%攻速 & 获得额外2点物理攻击
  每击杀一个野怪获得额外冷却缩减:0.5%
  最大叠加层数:15 & 20
  7.贪婪之噬
  击杀野怪获得20%的额外金币
  对野怪造成的伤害提升比例:30% & 45%
  物理攻击:45 & 40
  攻击速度:15%
  移动速度:0 & 8%
  每击杀一个野怪:获得额外2%攻速 & 获得额外2点物理攻击
  每击杀一个野怪获得额外冷却缩减:0.5%
  最大叠加层数:15 & 30
  价格:1460 & 2160
  合成路径:追击刀锋+铁剑+匕首 & 追击刀锋+风暴巨剑+匕首
  (六)野区调整
  为保证游戏整体节奏的一致性,围绕打野刀的变动我们也相应的调整了王者峡谷中野怪的属性:
  1.王者峡谷野怪初始生命值调整
  腥红石像/蔚蓝石像:5175 & 5820
  魔种熊/魔种蜥蜴/魔种猎豹/魔种红隼: 3450 & 3880
  暴君: 9000 & 9630
  黑暗暴君: 18000 & 19260
  主宰: 18000 & 19260
  2.野怪经济收益调整
  猩红石像/蔚蓝石像(红蓝Buff)基础金币:70 & 60
  魔种红隼/魔种熊/魔种猎豹/魔种蜥蜴 基础金币:45 & 49
  调整前后野区每分钟金币收益:247.62金币/分钟 & 248金币/分钟
  保证调整前后野区所有野怪的整体收益一致。
  3.猩红石像之力效果调整
  减速效果修改:
  每次普通攻击造成30%减速效果 & 每次普通攻击造成10%减速效果,可叠加两次
  真实伤害效果修改:
  每次普通攻击造成20~48点真实伤害,每0.5秒造成一次伤害,持续1秒 &
  每次普通攻击造成20~48点真实伤害,每1s造成一次伤害,持续2秒,且真实伤害的触发频率与攻速无关
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S12赛季野区大改一头雾水?新版本野区改动全面解读!
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就算失败也要摆出豪迈的姿态       
28号抢先服进行了停服更新,更新后将会开启新赛季,因此正式服S12赛季的调整内容已经可以确定了。这几天会陆续给大家更新一些新版本的解读内容,今天咱们先来聊聊野区改动带来的变化。
一、野区改动情况
1、野怪初始生命值调整腥红石像/蔚蓝石像:5175 → 5820;小野怪:3450 → 3880暴君:9000 → 9630;黑暗暴君/主宰:18000 → 19260红蓝BUFF和小野怪提升了12.5%的基础血量,暴君和主宰提升了7%的基础血量。2、红BUFF效果改动
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22:52 上传
每次普通攻击造成30%减速效果 → 每次普通攻击造成10%减速效果,可叠加两次。之前增加了红BUFF的伤害,在体验服测试后被回调了。新版本红BUFF的黏人能力下降,会对一些比较依赖红BUFF的英雄有所影响。
二、打野装备调整
1、机制调整①必须携带惩击才可购买打野装备野怪血量上升加上只有打野能买打野刀,因此其他位置的打野速度会下降很多。这会大大影响法师自己打蓝BUFF、边路战士去偷野怪的效率。
②玩家在购买打野刀之前击杀的野怪,会计入打野刀的属性加成。比如使用一级打野刀击杀了8只野怪,那么升级成二级打野刀以后就会附带8层属性加成。
③寒冰惩击机制调整寒冰惩戒可以在惩击一个英雄目标之外,额外对周围一名非英雄单位造成伤害。如果周围没有敌方英雄,那么还是只能对一个野怪或小兵造成伤害,这个调整可以解决抢龙时惩戒到英雄身上的情况。
2、打野装备属性调整首先所有打野刀对野怪的伤害比例都有所提升,这一部分我放到最后跟清野速度结合起来讲。二级打野刀的最高叠加层数改为20层,三级打野刀为30层。另外二、三级打野刀新增了一个效果:击杀野怪获得20%的额外金币。这会让打野位的经济大大提升,特别是前期偏弱的打野能够更快的过渡到强势期。①巡守利斧、巨人之握
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22:52 上传
每击杀一个野怪:获得50点生命值加成,即巡守利斧叠满有1000点血量。巨人之握叠满有1500点血量,加上基础面板的血量,一共就是2100点血量加成。
另外很多人忽略了巨人之握是拥有献祭效果的,每秒对附近敌人造成30+英雄等级*6点法术伤害。巨人之握改版后价格后2160,合成路径也比较友好,巡守利斧+熔炼之心+红玛瑙。整体来说是一件性价比很高的装备,适合战士型打野英雄出。
②追击刀锋、贪婪之噬
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22:52 上传
每击杀一个野怪:获得2点物理攻击和0.5%的冷却缩减。即追击刀锋叠满有40点物理攻击和10%的冷却,贪婪之噬叠满有60点物理攻击和15%的冷却。贪婪之噬还调整了基础面板:物理攻击:45 → 40、攻击速度:12%→ 15%、移动速度:0 → 8%。因此AD加成高和对冷却缩减有需求的打野英雄会因此受益,比如娜可露露、李元芳、孙悟空、雅典娜。其实红打野刀改掉了攻速,对射手打野来说不是问题的关键。很多射手满级都是自带42攻速,因此无非是调整下出装和铭文而已。所以我个人认为自由人打野还是有他的优势在,包括在下个月的冠军杯依旧能够上场。
巨人之握增强了战士打野、贪婪之噬增强了刺客打野,官方的目的是想让刺客、战士和射手打野之间能够形成互相博弈的局面。而不是像现版本一样,除了阿轲、孙悟空之外,其他的战士刺客打野集体退群。
③游击弯刀、符文大剑
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22:52 上传
每击杀一个野怪:获得6点法术加成,即游击弯刀叠满有120点法术加成,符文大剑叠满有180点法术加成。符文大剑的被动强化普攻伤害伤害:0.3AP → 50+0.5AP。现版本法师打野的选择并不多,不过露娜、芈月打野的强度肯定是有所提升的。
三、S12赛季打野英雄清野速度测评
一级打野刀对野怪的伤害提升比例从20%→35%,二、三级打野刀对野怪的伤害比例从30%→ 45%。而红蓝BUFF和小野怪提升了12.5%的基础血量,很多人的第一反应肯定是打野速度是提升的,其实这个问题不能这么简单的从比例上来看。因为每个英雄的输出曲线不同,所以野怪的血量调整对他们的清野效率也会产生不同幅度的影响。
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22:52 上传
英雄的输出曲线,要划分成技能型打野和普攻型打野两种来看。
技能型打野就是以技能为主要输出手段,伤害呈周期性爆发,比如娜可露露、赵云等。有技能的时候伤害就会特别高,没技能的时候伤害就会比较低,因此伤害的波动比例很大。
普攻型打野就是以普攻作为主要输出手段,伤害波动比例比较小,比如公孙离、杨戬等。举个例子:1级赵云点一技能,CD为7秒,假设打红BUFF一共要15秒。刷新红BUFF立刻用一技能,7秒时再用一次,14秒时再用一次然后惩戒掉。此时赵云的输出曲线就是波动的,爆发期为:0-1秒、7-8秒、14-15秒。如果从打完红BUFF到下一个野怪的行进过程中,刚好处于英雄技能的冷却期,那么这个英雄的清野效率就会提升很多。所以打野刀的伤害提升和野怪的血量调整的比例是固定的,但对于不同英雄的影响不一样,因为要把英雄输出曲线这个变量加进去。这是我能想到最通俗易懂的解释了,如果对数学概念不敏感的童鞋可以直接看结论:普攻型打野的清野速度没有太多波动,大部分技能型打野英雄的清野速度提升。
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22:52 上传
我对新版本打野英雄清野效率做了个测评,有几点要提前说下:①第一轮刷野选择红开,惩戒一定是红BUFF残血了再放,这样才有实战意义。②每个人输出手法不同,我已经尽量优化到细节上了,比如刘备提前卡一个一技能,百里守约狙双野等。③清野速度是衡量一个打野英雄强度的重要指标,因此可以作为新版本打野梯队排行的一部分依据。
T1:杨戬、刘备、李元芳、百里守约、裴擒虎(游戏时间1分25秒以内打完)
T2:成吉思汗、马可波罗、达摩、兰陵王(第一轮清野时间在1分25-30秒之间)
公孙离在新版本削弱后清野速度下降了不少,我用的5无双+5红月,1分32秒才打完。其他打野英雄的清野效率就是T3梯队,时间集中在1分30-37秒之间。
本帖最后由 闷骚o丶 于
22:59 编辑
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Lv.3, 积分 662, 距离下一级还需 338 积分
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感谢楼主晚上还在编辑,提供玩家第一手资料!
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这是好事还是坏事?
悬赏币1780
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这个新赛季就要开始了,不知道改动这么多会不会适应,或者是更好上分了都不好说
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反正没有动我的中单,这我就心满意足了!
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哦豁红爸爸的黏人能力下降的话双人路可能就没那么容易打出优势了
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一个努力的BOY!
谢谢分享,下个赛季我就是高手了
一个充满气质的BOY!
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虽然我看不懂但是我知道这很厉害
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楼主这个总结还是很ok的,不过还是需要补充一下阵容搭配,我一个人可没法玩
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这些东西都是我知道的,非常受益,收藏了谢谢分享
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楼主这么6可以带我上分吗
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谢谢分享 给楼主点个赞
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写的太特么好了,不回帖对不起楼主的心血啊
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赞一个,楼主写的真好
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楼主很用心,总结的贼6啊
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手动点赞 楼主写的真心是6666
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这波攻略我给99分,多一分怕楼主骄傲。
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写的很好 很多细节方面的都总结非常到位 我竟然还有这么多东西不知道的
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留个名支持支持楼主 写的贼好
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写的很用心,真心推荐值得看
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幻想神域版面一级勋章王者荣耀新版本装备一览 新打野刀介绍_安游在线
今天小编给玩家们带来了王者荣耀新版本的新装备介绍,这次的更新添加了多件全新的武器,让游戏中的出装更加丰富多变,下面就一起来看看吧!……
编辑:小美发布时间: 08:55
  导读:今天小编给玩家们带来了王者荣耀新版本的新装备介绍,这次的更新添加了多件全新的武器,让游戏中的出装更加丰富多变,下面就一起来看看吧!
  1.名刀&司命
  刺客作为一个最受玩家喜爱的职业,在《王者荣耀》的战场中已经越来越难以看见了,究其原因,我们认为在如今的对战环境中,刺客很难在众多AOE技能中保障自身的输出时间。一般来说,如果刺客能够打出自己所有的输出,那么死,也是死得其所。但不幸的是,我们的刺客大多的情况下,在输出套路的开始就已经被各类AOE所击倒;他们的位置已经越来越多的被一些爆发伤害甚至高于刺客的战士所取代,而这并不是我们想要的结果。名刀的加入就是为了让AD刺客们在面对难以找寻到切入点的战局中,能够依靠这件装备,降低自身的切入成本,提高切入后的输出空间,完成一个刺客应有的职责。我们会持续关注这件装备的表现。
  2.冰霜战锤
  通过数据统计,策划团队发现玩家更偏向使用控制稳定的近战英雄,而例如程咬金、典韦这样缺乏硬控,但在其他方面有专长的英雄却并不是非常受欢迎,而且他们在对局中也找不到合适的装备去弥补自身的弱点,非常可怜。冰霜战锤虽然处于攻击分类中,但对于那些自身缺乏控制的战士/坦克却更加有用,冰霜战锤的攻击属性并不非常突出,如果作为ADC或者刺客请谨慎选择哦。
  3.黄金圣剑
  黄金圣剑是对AP+攻速装备的一个尝试,我们在设计中保留了一定AP加成英雄堆攻速的空间,但在装备上并没有做出很好的支持。例如墨子,墨子的被动能够完美受到来自攻速的加成,露娜也有这样的机制,黄金圣剑能够完美的满足他们对于法术强度、攻击速度和冷却缩减的需求。另外,ADC也可以在这件装备上进行一些尝试,能够贴合一些例如狄仁杰这样拥有混合伤害被动的射手英雄。虽然这并不是一件大众向的装备,但我们依然期待它的表现。
  4.血魔之手
  攻击向的坦克战士需要什么?攻击力,血量,还有不错的护盾和背水一战的攻击力加成效果,血魔之手能够满足大多数近战壮汉的需求。这是一件大众向的装备,被动护盾的存在能够大幅度提升这些壮汉在粗枝大叶时的容错空间,避免因为走位不慎被秒杀的情况;而基础属性上的血量和攻击力也基本算是为他们量身订造。对于这件装备我们没什么好说的,唯一担心的是,它会不会太过强大,甚至成为战士的必选。我们会持续观察它的表现。
  5.疾步之靴
  跑图之王,除了五速鞋还有什么呢。更快的支援速度,更悄无声息的GANK,更加灵活的团队调度,策划团队相信我们已经表达了希望加快战斗节奏的决心。还等什么,更新之后,马上疾行一发,抓到你对手抓狂吧。
  6.符文大剑/巨人之握/贪婪之噬
  增加了击杀野怪获得BUFF的机制。我们希望玩家能够更好的,更有策略性的利用野区。当有玩家带上惩戒,或者升级了打野刀之后,团队需要将野怪的击杀让给这位玩家,让他能够获得更高的打野收益,并在一定的时间点成为团队中重要的支点(因为加入了叠加层数机制所以打野刀性价比会比之前还要更高)。而在拥有了这样的机制后,反野就不仅仅是针对对方的BUFF怪了,每一个野怪的偷猎都能减缓对手打野英雄的发育而加快自身的发育;另外,这种机制的加入也能够让完成野区压制的队伍在野区获得更高的收益,增加野区的争夺和对抗性。希望各位玩家多多进行野区打法的尝试,我们会持续关注新野区的表现。
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