sc公司开发了一个游戏COC是部落冲突单机内购破解,那CR是什么

4分享收藏文章被以下专栏收录这份更新公告只有短短四行,却足以让五岁的COC登顶37国畅销榜
“你手上有一款顶尖电子游戏,玩家众多且遍布全球。但随着时间流逝,刺激在消散,竞争在加剧,用户口味和市场在变化,你如何让老树焕发新春?”
是的,只有短短四行更新正文
作为有史以来最成功的手游之一:Clash of Clans(部落冲突),最近迎来了“史无前例大更新”——这值得让大部分同行兴奋。
新版本上线后,COC在次日登顶37国畅销榜:
现象级的产品的大更新常常足以影响业界,譬如微信的朋友圈(目前已广泛流毒到手游中,GG)直接创造了一个生态;
更何况,最出色的产品常常有着独特的产品理念,乔布斯张小龙COC团队都崇尚“专注和简单”。给产品做加法对其他人来说可能是家常便饭,但对有产品洁癖的人而言,100个选择里,多留1个就足以让他们寝食难安。
演员们在互相恭维时常说:“我喜欢你的选择。”
因为他们知道,如果一个同行成功演绎了一个美妙时刻,是因为在彩排中该演员已经尝试过二十种不同的方式,最后才选择的这个完美瞬间。
对于游戏设计师也是如此。
而我喜欢COC团队这次所作的选择。
那么对于COC开发团队,他们这一次又做出了什么史无前例的选择?
要评价COC这次“史无前例”的更新,我们需要了解COC的历史。
每个游戏项目都是一次创业,都在面临着不确定性,面临人、产品和市场的博弈,假设我们将游戏类比为企业,最成功的游戏都有什么特征?
依靠独一无二的体验获得垄断地位。
投资人常讲护城河,讲竞争壁垒。假设没人能和你竞争,那你就形成了垄断。
COC是如何取得自身品类下的垄断地位的?
它的竞争壁垒是什么?
是先发优势吗?
COC并不是“类COC”游戏的开山鼻祖。
Supercell中8位创始人中5位来自Digital Chocolate,他们在DC基于Kixeye的Backyard Monsters(自称是品类鼻祖)做微创新出来一个Galaxy Life(都是网页游戏),挂掉后才创立了Supercell。在折腾完第一款跨平台MMORPG Gunshine后,决定利用自己的经验,专注为iPad做一款类Backyard Monsters游戏,也就是今天的COC——所以,COC在品类无先发优势,但在iOS平台上有先发优势。
成王败寇,今天我们倾向于统称类似机制的游戏为“类COC”游戏——COC牢牢占据了玩家的心智资源,成为类COC游戏的代名词。
Backyard Monster
看到那个Logo了吗?这很可能说明这游戏的灵感来自KIXEYE团队热爱的国际象棋
设计和品质摆在那,COC能火不是很正常吗?
我看到有无数文章勤快地分析COC的游戏设计,夸赞其游戏品质的高超,
就像尝试去解刨爱因斯坦的大脑,将其成就归因于其“特殊”的大脑构造。
一款游戏的命运,当然要靠团队的自我奋斗,但也要考虑到历史进程。
如果我们从更宏观的角度去看,COC垄断地位的形成至少要包含以下几个动力:
平台先发优势
出众的综合设计和极高的游戏品质可以说是一家游戏公司的专利技术,在这点上,COC名副其实地将“老祖”的体验提升了不只十倍——就像iPad之于微软首创的平板:平板电脑从不好用变成很有用,类Backyard Monsters游戏从不好玩变成很好玩。
但对于游戏行业,专业技术构成的护城河远远不够。何况COC没有专利权的保护。
在惨烈的商业竞争面前,任何软件产品都有可能被像素级复制。这样的产品就像原野上晒太阳的羔羊,十万山寨之狼早已饥渴难耐。
但实际上,大多数从业者都知道COC是最难抄的手游之一。
除了先发优势和专利技术,COC还开了全球同服打架的先河,加上产品中的社交基因,在全球构成一个庞大的网络效应。
网络的天性是“以主导者为核心实现扩张”——这意味着不可能同时存在众多的受益者。建立在网络基础上的企业/游戏,更易于形成垄断,这就是网络效应成为极强竞争壁垒的根本原因。
同时,全球化的产品策略强化了规模经济,借助App Store和Google Play两大平台的力量,COC得以摆脱渠道的束缚传播到世界各地,解放产品力。而伴随着产品的成功,COC自己成了品牌,也帮助公司建立了品牌优势。如今SC成了苹果亲儿子,“SC出品,必属精品”。玩家没有理由放着顶配原装不玩,而去玩不知哪天就会关服的野鸡游戏。
这护城河,真是难坏了意图脱非入欧的偷渡难民。当它的同行在一边搬运,一边尬舞法律大棒时,赫尔辛基的辉煌灯火从不屑去理会一波波冲刷上岸的山寨尸体。
也正因如此,COC团队在分析用户流失时可以很自豪地排除“流失到竞品”——玩家流失很可能是“不再玩类COC游戏”。这在同质化竞争如此激烈的游戏市场,让人满地打滚嫉妒到疯。而要做一次“史无前例”的更新,它面临的主要挑战不是来自身边,而是远方——例如MOBA,例如SLG,例如卡牌竞技。毕竟,互联网的历史已经一次次证明跨界打击最可能击败垄断者。COC可不想“你什么都没做错,只是你老了”就被玩家抛弃。
那么,更新的方向是什么?如何做出这个“史无前例”的更新呢?
一个经典的悖论是:
如果你想赢,就不要盯着计分板,而是要专注于你挥杆的每一个动作。
游戏开发也是如此。
虽然大家都想赚钱,但有的团队显然更明白这个道理。
在GDC 2015,COC开发团队的Jonas Collaros发表了一次演讲:《Clash of Clans: Designing Games That People Will Play For Years》(https://www.youtube.com/watch?v=X7MRK0R0qAU 此链接需翻墙)
内容不多,听上去像是水货。很难让人相信如此成功的产品背后只有这么简单的逻辑:
会后有人提出一个尖锐的问题:
如果你们很快从畅销榜上掉下来,你们的开发计划会有改变吗?
Jonas Collaros回答说:不,不会。我们的开发计划并不参考畅销榜。
这话多少会让人有些不舒服——就像看到别人家的孩子说:
“我从来没想着申请哈佛,是他们主动给我提供了全额奖学金。”
我不听我不听。
于是我去扒了COC自日至今()的所有更新,结果只得出一个结论——真特么懒Neat.
包含所有活动、Bug修复在内,App Store中记录的更新只有62次。
在别的游戏一个月加一个系统玩法时,COC几乎只做三件事:
新增平衡兵种建筑,修BUG,时不时搞下节日活动。
别家的常规更新长这样:
它家上一次“史无前例”的更新长这样:
按这绩效在中国的游戏公司不被开除算我输……
看来Jonas Collaros说的:
“It took us one year to develop the Lava Hound.”
一只狗做一年,怕是真的。
让人妒忌的是,这么懒的手游不仅能活下来,而且活得很好。就像不刷题也能考很好的尖子生(窝感觉自己加了假班!!!∑(?Д?ノ)ノ)
Supercell CEO Ilkka Paananen解释了Supercell的“平板优先”的发展战略:“我认为这能产生更好的游戏,讽刺的是,产生的却是更好的iPhone游戏。当你为一个更高保真、屏幕更大的设备做设计时,你必须更加注重品质。”
当然,最重要的是,Jonas Collaros认为:
在历次更新中,部落战(Clan Wars)是最成功的更新。
那是COC上线后的第20个月,从百度和Google的流行趋势上看,部落战上线后COC的热度大涨:
相较之下,日的更新虽然一时爽,但之后的大盘就有点万劫不复……
宝宝心里苦,这热度不升反降,愧对Biggest Updates啊啊!
哪种更新效果更好?
为何没有任何付费内容的部落战成了最成功更新?
所以这次大更要做十二本、加新兵种、新英雄吗?
如果一个更新能让游戏再续个几年,短期的收入高潮又何值一提?
福尔摩斯说:
When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.
看到这里,历史的镜子已经摆在你面前了:
COC的定位以及如何获得垄断地位
COC团队做产品的态度
COC两次最大的更新各自的效果
COC当前面临主要问题
一场革命山雨欲来。
第三次COC革命
我们先来看看官方给出的2017年5月大更新的内容:
距离上一次更新已经过去4个月:
线上游戏4个月不更新,放中国游戏公司不被开除算我输……
短短四行字,四行拔千斤。
如果风暴英雄的新版也能称作2.0(最重要就是改了一张升级经验表.xlsx),
那用一个词来形容这次更新:
对于没玩过COC的朋友:
想象更新前你有两个农场,更新后系统送了你第三个农场且是海外资产,同时你发现你熟悉的动植物、建筑全部完成了基因改造。还多了一些奇奇怪怪的邻居和建筑。你在旧大陆农场毕业获得的荣光在新大陆毛都不剩,剩下的只有兜里的黄金……
(PS:你要问第二个农场哪里来?正是上一次最成功更新里Clan Wars送的War Base!)
看来COC醒悟了,这年头,送SSR玩家都不回头,还是送房送地靠谱。
我从以下五个维度评判更新是否成功:
是否增强了游戏冲突和故事动力?
是否增强了专利技术、网络效应(社交是网络效应的一种)、规模经济或品牌优势?
影响到多少比例的玩家?
影响到玩家多少时间和注意力?单位时间体验是否增强?
代价和风险是什么,有多大?
麦基在《故事》中将故事冲突分为三个层次:
冲突是故事的基本动力,实际上也常是游戏的基本动力。因为它根植于人性。
我们常说,有人的地方就有江湖。
更本质的含义是:有人的地方,就会有冲突。
即便只有你一个人,也会有内心冲突。例如你既想赚大钱,又不想冒险。既想吃零食,又害怕变胖。在贪婪和恐惧中徘徊,欲望之间自成冲突。
最成功的游戏能在三个层次设置冲突,从而将冲突立体化。同时利用玩家的交互,源源不断地产生冲突,让冲突永远无法得到解决——这个过程即是在创造游戏体验,在生成游戏内容和游戏动力。
任意一个层次的冲突弱化,都可能削弱游戏动力。例如模拟城市中,玩家面临的主要冲突是如何利用有限资源建造更好的城市,联机合作后这种冲突被削弱了,很难不失败。
COC的基本动力就是基地和军队的发展,这是第一层级的冲突。如果你很有钱,理论上你不需要依靠任何人、也不用打任何人就能把解决这一层级的冲突。
(如果游戏只有这一层,游戏就可以改叫《模拟部落》。)
对于大部分玩家,要解决第一层级的冲突就必须要陷入第二层的冲突:抢资源和防守资源。
两层冲突相互嵌套,不能被轻易解决。
部落战的成功之处在于将COC的冲突升至第三层,而且在其他四个维度同样优秀。游戏市场向来有效,这个成功的玩法很快被许多游戏抄了去。哼,抄不了本尊,搞个明星同款总可以吧(喜大奔普买家秀)。
而如果用这套标准去评判的更新,我们会发现所谓的最大更新的本质是军备竞赛的升级,玩家从十本升到十一本体验,和从九本升十本有本质区别吗?同时新版本并没有很好增强第一层的冲突:
漫长的版本等待,玩家早已累积了足够多的资源,可以很快解决自身的发展问题。这也导致第二层冲突就无从展开。从这个角度看,这个更新毫无亮点。
那么,我为何喜欢今年五月的这次更新?
其中最核心的,当然也是会被喷得最严重的,就是新基地这个设定。
这需要勇气,也需要智慧,不是一个能轻易做出的选择。
一、新基地和之前的存量资源“金币和圣水”(除了宝石)彻底隔断——就像是你拥有神兵,神兵需要铁矿,然后你存了大量铁矿;现在开了仙器,需要水晶,你的铁矿以一种难以察觉的方式完成了贬值——贬值的意思是,你无法把它当做货币,去获得新版本的体验。简直是无产阶级革命。
同时新基地增加了玩家一天能掠夺的资源上限——这让部分习惯于每天大量掠夺资源玩家感到一种损失和被剥夺。但是如果不做限制,第一层冲突会很快被解决,同时也会增加玩家的时间和注意力负担,不利于游戏长期寿命——果断,还是迁就?大刀阔斧需要勇气和魄力。
二、新基地更新了游戏核心:建筑和军队。人们最喜闻乐见的创新是带有熟悉感的创新。新基地没有改变玩家的操作习惯,对玩家熟悉的兵种进行了改造(想象王者荣耀所有英雄多加了个技能,并改了外形),同时增加了新兵种、新英雄和新建筑,工作量之大比起之前一年做一只狗有天壤之别。(果然还是Deadline催人奋进,再不加紧游戏要黄)
三、新赛制。没错,无论你之前获得多少杯,到了新大陆就说拜拜了。你得重新冲杯。而且这一次可没有死鱼。
四、0.5式的PVP。新的战斗模式没有参考隔壁CR,而是保留了自己的特色:看准位置就下注(想跑?没门)。如果说异步PVP是0,同步PVP是1,那这个战斗模式就是传说中的0.5。玩家并不在战斗中直接对抗,而是通过“时分复用”各自出题考对方。
这也是COC的战斗最有特色之处:也许除了下棋,没有哪个游戏像COC这样,值得你去复盘自己的布局。可能你打了100把农药也只会保存一局录像——而且肯定是因为那局里你最牛逼,或者绝地大翻盘。而COC就像你女朋友,每次都用Replay慢吞吞地望向你:
你知道自己错在哪了吗?
五、想当一只咸鱼,只玩旧基地不玩新基地?不行。COC通过部落战和建筑关联将新基地引入旧冲突——在部落战中加入了新基地的对决,同时新基地会影响旧基地的单位解锁。也就是说,新基地的第一层冲突不解决,会直接影响第三层的部落战。而按照MMO的经验,联盟中的玩家之间会默默攀比、相互施压,每个加入联盟的人获得权利的同时,也在被赋予责任。想不被踢,想不被人看不起,想没有负罪感,还须发展新基地。
以温和的方式强迫玩家参与社会主义新农村的建设。不然到时被打成猪头
这次更新就是十全十美了么?
当然不是。
首先,给新基地设定掠夺上限不算什么高招。工程学和投资学里一直都有安全边际的概念。但COC在这一块显然还是处理得太过生硬,遭到了玩家的吐槽:
玩游戏经济,COC还需要学习一点东方智慧。例如梦幻西游的经济系统俨然一个安全系统,在每一个地方防止玩家出幺蛾子;同时为了更弹性的玩家体验,玩法通常会设置多段收益。例如抓鬼前m个给100%,后n个奖励衰减到x。COC团队几乎必然也会这么处理(MMORPG一直是中国的强项,Supercell团队在创始之初也从MMO借鉴了很多东西)。
Excuse me,投票?皿煮游戏,我服……
其次,COC仍然面临着更强交互、更深沉浸游戏的跨界威胁。
如果说从来没有一个领域像人工智能这样几乎被所有科技公司看好,那么也从来没有一个方向像交互这样,几乎被所有游戏公司看好。广义上的交互指人和人之前的互动,不管是基于何种行为或情感,经济贸易,地缘政治,权力妒忌,互相取悦或互相伤害,都被游戏公司盯上。
就像营销界流行“病毒传播”、“口碑营销”“自传播”一样,营销人希望依靠用户自身作为杠杆推广产品,游戏人也普遍希望只提供一套玩具、一个平台,依靠玩家自身去(给别人)生产游戏内容,制造游戏体验。
所以,这次更新只是一个自我改革的开始。虽然COC一直定位为中度竞技游戏,但现在许多游戏依靠给玩家提供一种连续的、长达十多分钟的重度沉浸交互体验来赢得玩家青睐——例如炉石、MOBA、大逃杀、SLG国战。
假设玩家每天只能上线两次,一次午饭后,一次晚饭后,在连续的时间段,玩家渴望单位时间内获得更多体验,选哪个呢?
COC的新战斗模式在此缺乏竞争力——希望玩家深入体验竞技,又要卡造兵时间,这相互矛盾。
任何玩过竞技游戏的人都知道,一旦输,我们就会像赌徒一样,继续打,继续下注——竞技游戏怎么可能不会输呢?能连续打,对竞技游戏而言是刚需,尤其对于不能撤退、无法把握胜率的新模式。
所以,每日三次的奖励上限大幅削弱了玩家连续打的动力;而造兵时间的设定则让战斗难以连续,无法构成一定长度的沉浸竞技体验。这意味着当玩家拥有大段时间时COC不是好选择。正如你在午饭和晚饭时,不会选择吃零食。
我的建议是,如果COC希望强化竞技体验,那么就需要意识到连跪和连胜是玩家对游戏体验的认可,是沉迷的标志,并尽量移除玩家沉浸游戏的障碍。包括平局。
COC一直在举办竞技锦标赛并有配套系统。这次更新有意将竞技从精英推向大众
最后,这次更新在社交上没有做太多改善。虽然充分发挥了自身优势让他人更难复制,但在社交上Supercell还是没有长进……全是广告的频道,若有若无的好友系统,若不告诉你这是全球最热门的手游之一,你可能还以为进了鬼区。可能这是因为:
让一家高冷的、处在社交障碍症患者天堂的公司,做出一个锣鼓喧天鞭炮齐鸣红旗招展人山人海的游戏,怕是我这中国人的一厢情愿。但是,能和好友开黑、围攻、带飞、打情骂俏,不正是电竞最迷人之处么?
芬兰人等公交:“我们的私人空间大得出奇。”
“你手上有一款顶尖电子游戏,玩家众多且遍布全球。但随着时间流逝,刺激在消散,竞争在加剧,用户口味和市场在变化,你如何让老树焕发新春?”
COC给了自己的答卷,而我也非常主观地给它做了评价——你会发现评价体系里甚至没有任何付费相关的标准:
基础决定命运,基础没有打好的游戏是无法挽救的。开头是一个非常特殊的阶段,138亿年前,在宇宙诞生的那几微秒里,物理法则发生了天翻地覆的转变并且确立。在公司内部,COC的项目代号是Magic02,比它更早立项的Magic01早已死去,这短短几年,市场上的手游也如过江之卿,浮浮沉沉。而COC依靠绝佳的基础成为手游界的常青树,而现在又在萌发新的春芽,我对它有所期待,所以也更吹毛求疵。
在写下这些文字时,COC的官推上传了这张图片:
看着Trophies Rankings, War Rankings, 以及最右边这座新丰碑,这是一位多么令人尊敬的手游长者啊。Wow. Simply, wow.
关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯
责任编辑:
声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。
今日搜狐热点您的位置:&&推荐的文章
部落冲突关联了ipad是不是就可以用苹果账号登录?
《部落冲突》攻略游戏中部落的建设,从一本到六本是一个过渡期,不要停留得太久,最好把部落中的所有建筑建设完成以后,就开始升级大本,速升七本,因为七本以下的防御是比较低的(墙少,不好摆阵形;防御设施等级也不高),七本才是开始。建筑的建设升级是有优先级的,这是一款高级的偷菜游戏(这是大家公认的),当你在考虑要升级建筑的时候,优先考虑增加你的战斗力,也就是你的偷菜游戏,前期金钱和圣水只靠自己造是不够的,所以要靠抢其他部落来确保自己部落的发展。我个人认为有限考虑升级实验试、法术工厂、兵营、训练营、部落城堡等建筑来提升自己的进攻能力,当然后期为了打部落战,可以把进攻方面的建筑升到一定程度以后,按照时间的长短来升级防御设施,来增加自己部落的防御力。关于部落农民,在这款游戏中农民是至关重要的,每个部落中最多有5个农民,所以个人认为这款游戏是非常平衡的。购买农民是需要宝石的,每个农民需要的价格是不一样的,第一个是自带的,第二个需要250个宝石,第三个需要500个宝石,第四个需要1000个宝石,第五个需要2000个宝石,所以这个游戏中宝石不要乱花掉,因为如果你拿宝石来造兵,升级建筑是非常不值的,后期升级一个建筑需要几天,甚至更长时间,这宝石花得有点冤了,当然土豪可以另当别论,如果一个宝石都不花,在4本的时候,第三个农民就可以出来了。宝石获得的方法,第一种方法是在游戏商店里购买30元等于500个宝石,第二种方法是清除障碍物可以随机获得宝石(还有不定时会出现一个宝盒),第三种方法是做任务,有一个关键任务就是获得1250个杯时会奖励450个宝石,这个也是获得第三个农民的一种方法。关于陷阱,其实陷阱还是挺有用的,很多玩家觉得这些陷阱是鸡肋般的存在,其实这想法是错的,目前游戏中的流行许多引导阵形,用来预防胖子和野猪,其实效果还是非常不错的,当胖子和野猪进入阵形以后,你会发现漫天飞舞的都是胖子和野猪。所以陷阱不要乱摆,比如空中炸弹和搜空地雷可以放在离放空火箭或是对空箭塔比较近的地方,一般比人想打你的防控设施就会从这个地方过;隐形炸弹对胖子等血厚的兵种效果不是非常好,但对野蛮人、弓箭手、哥布林等血薄的兵种却是一炸能炸死一片;隐形弹簧放在胖子和野猪必经之路,能让它们寸步难行。陷阱的布置主要还是要针对自己的阵形来摆设,多观察敌方是如何进攻你的部落,然后进行修改。关于抢资源,其实这个没有太多讲的,这个网上很多的方法,都是可以的。前期个人比较推荐成本比较低的屌丝流(就是黄毛带上弓箭手或哥布林,还有炸弹人),十几分钟可以打一次,挺便捷的。但是要注意的是方法是要活用的,要注意兵种的搭配比例和兵种的等级,不要一成不变,一种方法用到死。关于阵形,没有无敌的阵形,好的阵形是有针对性的,比如针对防御的对象,胖子野猪等,可以采取引导的方法,将他们引导到陷阱上,或是用电塔将它们分流等,但没有完美的阵形,阵形要不断的调节和修改,可以借鉴其他人的部落。还有就是你的部落是要护资源,还是护杯,这个也是挺重要的。很多人会把大本放在外面骗护盾,这也是一个不错的方法。如果是护资源还要注意调节资源的位置,比如钱少水多,就把水调到里面,把钱放外面,这些都是细节的东西需要自己慢慢的总结。保护资源其实还是有些小技巧的,比如保水,可以将兵营造满以后,在训练营里造比较高端的兵,因为训练营里正在造的兵,取消后资源是100%返还的,至于保金,没有太好的办法,有人说买国旗,每10W一张国旗,卖掉却只返还十分之一,很不划算的,我个人比较喜欢把多余的钱拿去刷墙,这样就不怕别人抢了。很多东西,可以在加入部落的时候,在部落中和玩家一起交流。关于部落战,对资源、奖杯数、护盾不会造成影响。如何打好部落战,需要注意几个方面,这里主要还是针对新手来说,老鸟都知道了。第一个要注意的是,引城堡兵和引王,很多新手打部落战的时候,连城堡兵都没有引出来消灭掉就一股脑的把所有兵都扔下去了,结果所有的兵被敌方城堡兵给轻轻松松的灭掉了,连小浪花都没翻起,每次都是这样把部落战给打输了,让人无语。引兵的方法其实很简单的,可以在靠近敌方城堡的范围放下一个小兵,然后慢慢的将它们引出箭塔的攻击范围,最后消灭掉,最好带闪电药水可以做补刀用,引王的方法也是一样的,这里便不复述了,这个方法写出来为新手做为一个借鉴。第二个要注意的是,敌方的陷阱,要注意敌方的阵形,陷阱如果内置的话,阵形会有许多空格的地方,没有那么紧凑,这些空格的地方就是需要注意的地方,它们极有可能设置了陷阱,尽量的避免上当;陷阱外置防御的方法就是不要一股脑的放兵,可以先放一两个兵去探路,然后在放兵,最好是要留一些兵,预防不测。第三个要注意的是打部落战不是打资源,要做好充足的准备,先侦查好要攻击的目标,然后做好针对性进攻策略,把该带的药水带起,该带的兵种带满,别因一时的准备不当,连一颗星都没打到。打部落战主要还是要打星,最好找有把握打三星的敌方来打,这样对部落战成功才能起到好的贡献,毕竟每个人只有两次机会,如果以很小的差异打输了,这就太悲剧了。很多具体的进攻策略就不讲了,因为每一个进攻的策略都需要自己去慢慢体会和活用,只有在自己打资源的时候慢慢尝试和总结,才能找到好的进攻方法。
《部落冲突》攻略 游戏中部落的建设,从一本到六本是一个过渡期,不要停留得太久,最好把部落中的所有建筑...
可以通过game center来关联。在 iPhone和 iPad的game center上登陆同一...
还是可以连接登陆的,操作步骤: 在ipad上先进入gamecenter,如图下图标: 进入后,登陆g...
1.两个设备都注销GAME CENTER账号。 2.都卸载游戏。 3.手机登录账号,并安装游戏。 4...
部落冲突是是sc公司的游戏,sc公司被腾讯收购以后,现在部落冲突(简称coc)在ios系统中有三种登...
运行部落冲突,打开界面中设置齿轮按钮。 点击设置,在设备下方按一下“关联另一台设备”。 然后...
部落冲突的game center账户只能在一台设备上登陆,如果这台登陆了另一台就要下线,iPad想切...
同一个AppleID就可以
首先打开iphone 1.点设置。 2.gamecentre输入老进度的appleID。 3.然后打...
这样不可以的是重玩,一定要先凳Game Center会自动关联的。
购物网站热门产品排行是时候,换个姿势关注TA
关注 功能升级,收割 TA 的最新动态
扫我下载最新九游APP
查看: 265|回复: 8
最后登录积分1824精华5帖子
, 经验 1824, 距离下一级还需 176 经验
非常感谢每位玩过Supercell旗下游戏的玩家!这个数字对于Supercell具有里程碑的意义!SC公司CEO——Ilkka Paananen表示要发表一些想法和视频!
  SC旗下四款精品游戏每日活跃用户加起来达到一个亿!这四款游戏分别是:COC,BB,HD和CR,皇室战争(CR)作为SC最新的一款游戏,发布后迅速在市场上霸占了很高的地位,相信日后会更火爆,每日活跃人数也会剧增!
08:00 上传
最后登录积分1125精华2帖子
, 经验 1125, 距离下一级还需 275 经验
前排发来核电~
最后登录积分58761精华0帖子
, 经验 58761, 距离下一级还需 5239 经验
来自九游APP
恭喜恭喜恭喜恭喜
最后登录积分42086精华6帖子
, 经验 42086, 距离下一级还需 5914 经验
来自九游APP
地板发来贺电
最后登录积分39846精华34帖子
, 经验 39846, 距离下一级还需 154 经验
坐等四月CR国内端再创新高,中国玩家的人数不可小觑啊
最后登录积分17670精华7帖子
, 经验 17670, 距离下一级还需 2330 经验
来自九游APP
sc公司这是要火哇&&出的游戏都那么好玩
最后登录积分1210精华1帖子
, 经验 1210, 距离下一级还需 190 经验
我是一亿分之一
最后登录积分1125精华2帖子
, 经验 1125, 距离下一级还需 275 经验
sc的游戏都很赞
最后登录积分1125精华2帖子
, 经验 1125, 距离下一级还需 275 经验
目前在玩儿coc和cr
植物大战僵尸
在植物大战僵尸游戏论坛活跃,成为游戏粉丝获得(有效期:30天)
安卓平台下载
苹果平台下载

我要回帖

更多关于 部落冲突作弊器修改器 的文章

 

随机推荐