刚开始的教程论文署名怎么写写

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就是系统自带的宋体,大小12,关键是要在字体效果那里选择无(无 /锐利/浑厚/犀利)。至于后面的红色是,是混合选项里的外发光。 你打完字之后,在图层面板的字图层上面右键,点混合选项,再选择 外发光,自己调参数。现在电脑没PS,截不了图,给你个传送门,看3楼。
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新手小伙伴们看过来~~随着普及率越来越高,很多的小伙伴都加入这个行列中,想要把心中的故事呈现给别人分享。但是软件,说难不难说简单也不简单,是需要经过一定时间钻研才能将它玩弄于股掌之上的。为了让新手小玩家们上手软件。我决定开个帖子,附上一系列新手级别的教程。后面也会有高级UI,商城制作,签到系统,等等很多功能。也许会和贴吧里其他教程重复,但我这个是集合贴,免去许多到处找教程的麻烦。全都是我自己的制作心得,请大腿级别手下留情,大家共同勉励,加油!——————————————————————————————————————————1,跟帖不能带签名,违反删楼,我是图文教程,所以小伙伴的签名会影响帖子浏览。2,有什么不懂不明白的地方,最好直接回复楼层,我经常在线应该能及时回应。3,转载请注明作者:于我 4,因为是每层楼图片不能超过十张,所以点击【只看楼主】,然后按Ctrl+F,浏览器右上角弹出搜索关键字,就能直接跳到该教程的楼层了。本教程不定期更新,有空就更。最后,弱弱的问一下,如果本楼的教程帮助到了你,能不能给我可怜的游戏点个赞加个收藏啊。
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1,跟帖不能带签名,违反删楼,我是图文教程,所以小伙伴的签名会影响帖子浏览。2,有什么不懂不明白的地方,最好直接回复楼层,我经常在线应该能及时回应。3,转载请注明作者:于我 4,因为是每层楼图片不能超过十张,所以点击【只看楼主】,然后按Ctrl+F,浏览器右上角弹出搜索关键字,就能直接跳到该教程的楼层了。————————————场景切换篇————————————一,双图融合交替。背景切换效果。Ctrl+Q 从普通模式切换到高级模式首先需要一张前景图,一张背景图,设置如下。前景图不透明度0,背景图不透明度255。设置如下:原理说明:1,前景图透明0,是为了让它在移动图片过程中,从0透明达到255不透明。2,背景图通常就是在衔接游戏场景之前,你已经在用的那个背景图了,保持它的255不透明即可。3,移动图片:23(23代表前景图编号),120帧是它(前景图)的移动(从0度到255度)速度,坐标X0,Y0不要变。4,移动图片:2(2代表背景图编号),120是它(背景图)的移动(从255度到0度)速度,坐标X0,Y0不要变。5,等待120,意思就是等待120帧,提供前景图和背景图转换时间。6,这时背景图的图片要用你前景图的那张,透明度255。7,直接图片消除前景图,否则接下来的立绘看不见。我讲的比较详细,是为了照顾入门的小伙伴,请见谅。
二,双图并列递进。Ctrl+Q 从普通模式切换到高级模式首先需要一张前景图,一张背景图,设置如下。前景图不透明度255,背景图不透明度也是255。但是前景图的坐标要改成X-960,Y,0因为我们一般用到的背景图像素都是960*540的,960对应X,540对应Y。设置如下:原理说明:1,前景图透明255,因为它本身就隐藏在画面左侧。2,背景图通常就是在衔接游戏场景之前,你已经在用的那个背景图了,保持它的255不透明即可。3,移动图片:23(23代表前景图编号),120帧是它(前景图)的移动(从隐藏到游戏正中间的)速度,坐标X0,Y0。4,移动图片:2(2代表背景图编号),120是它(背景图)的移动(从游戏正中间到隐藏)速度,坐标X960,Y0。5,等待120,意思就是等待120帧,提供前景图和背景图转换时间。6,这时背景图的图片要用你前景图的那张,透明度255。7,直接图片消除前景图,否则接下来的立绘看不见。我讲的比较详细,是为了照顾入门的小伙伴,请见谅。
三:上下移动。其实这个效果跟上一个是一样的。只是上一个改变了X的坐标,这个是改变Y的坐标。Ctrl+Q 从普通模式切换到高级模式首先需要一张前景图,一张背景图,设置如下。前景图不透明度255,背景图不透明度也是255。前景图的坐标为X:0,Y:-540 隐藏在游戏界面上面了。设置如下:原理说明:1,前景图透明255,因为它本身就隐藏在画面上面。2,背景图通常就是在衔接游戏场景之前,你已经在用的那个背景图了,保持它的255不透明即可。3,移动图片:23(23代表前景图编号),120帧是它(前景图)的移动(从隐藏到游戏正中间的)速度,坐标X0,Y0。4,移动图片:2(2代表背景图编号),120是它(背景图)的移动(从游戏正中间到隐藏)速度,坐标X960,Y0。5,等待120,意思就是等待120帧,提供前景图和背景图转换时间。6,这时背景图的图片要用你前景图的那张,透明度255。7,直接图片消除前景图,否则接下来的立绘看不见。我讲的比较详细,是为了照顾入门的小伙伴,请见谅。
——————动态效果制作篇——————一,利用软件,制作动态图片。立绘眨眼/说话效果。背景图片动态效果。打开软件,点击游戏设置,或按F9快捷方式。在弹出来的【游戏设置】,点最后一项【游戏总设】,找到下面空白处的【动态图制作】弹出来的【动态图制作】。点击【添加】里面有许多模式:软件本身也给出了注解。说话模式,就是嘴唇会上下。眨眼模式,就是眼睛上下。默认模式,适合做OP,会有视频那种效果。手动模式,就是根据你自己的需要,让每一张图的帧率(改变速度)都不一样。然而!我并不推荐上面三个模式,手动模式是最容易调节帧率,达到完美效果的模式!————————————————下面我们以【眨眼模式】为例子。首先在橙光素材,下载两个同样的立绘,一个是睁眼的,一个是闭眼的,如今已经有很多立绘自带表情了,十分方便。然后建立一个文件夹,起名为【眨眼立绘】把图片拖进去。回到【游戏设置】—【游戏总设】—【动态度制作】—【添加】—【手动模式】名称可以自定义,方便你找到。然后【添加】会弹出一个添加图片的。点击后就会让你载入图片了。在弹出的【请选择文件】框里,找到你放立绘的文件夹。
接上——要知道眨眼睛最好不要太频繁,不然很违和,所以我们更改眨眼的速度。第一张图我改为100帧,第二张图我改为80帧。点击预览,看看效果,如果觉得效果满意,就按确定并保存。保存成功,这张眨眼立绘你已经可以用在游戏里啦。!回到游戏制作,在图像一栏找到【显示动态图片】找到你刚刚制作的动态图片,载入。它会自动载入高级模式里面,默认是立绘3。测试一下~~成功了!同样的原理也可以制作出动态背景图~~这就是动态图的做法啦~
推荐一个可以把GIF图片分解的网站:它可以把你从网上下载到的Gif格式图片,每一帧都分解成一个jpg的图片,十分方便。
——————条件分歧以及数值的运用篇——————数值在里是个重要的功能,即便是刚入门的小伙伴,也知道数值的基本用法可以增加人物的好感度~~增加人物的属性。橙光的数值在高级模式的【逻辑】里面。分【普通数值】和【二周目数值】两种。1,【普通数值】只要没有存档,再次刷新游戏,就会清零。2,【二周目数值】则是只要获取,除非清理浏览器缓存,不然会一直存在,刷新游戏也不会清零。数值的设置,往往也会辅助【条件分歧】这个功能。作为【条件分歧】就是当某个数值达到条件分歧的要求时,就可以跳入新剧情,或者略过新剧情。—————————————————————————————————————假设:男主好感达到100时,再次见到时,会和女主表白。
如果男主的好感度没有达到100,再次见到时,则不会和女主表白。相信关于这种设置,大部分的作者都是了解的,所以我就一笔带过。——————————————————————————————————————
——————如何在游戏中获取当前玩家献花数目——————如图所示:对话框里可以体现出玩家当前献花数量。它的设置方法如下:下面来说说原理:1,高级数值操作高级模式—【逻辑】—【数值操作】—弹出栏目点击之后,会跳出一个。然后我们设置第一项的数值,署名为【当前鲜花数】,并按确定。第二项选择【等于=】, 第三项则是橙光系统自带的检测玩家献花数量。可是这个自带的检测呢,却是没办法直接放在游戏对话框里的,所以我们必须得设置一个可以放在对话框里的数值,来代替它。对话框里的设置则是如图:这是在对话框里的【数值字符】里,选择【显示数值】————————————————————这是选择【显示数值】后弹出的,你早就设置过的【当前鲜花数】数值。——————————————————————————确定后,浅灰色的对话框里数值,就对应下面预览里面的数字了~~
——————游戏内获取当前时间——————其实原理跟楼上差不多~~唯一不同的就是在【数值操作】里面,原本的【高级操作】变成了【获取】设置如下:——————————————————————————呐,我们不妨延伸一下思路。当玩家进入游戏时,假设有NCP接待,那么完全可以根据判断来进行不同的打招呼。例如:早上5点到7点,NCP说:这么早啊~~
8点到11点,NCP说:上午好~~
11点到2点,NCP说:中午好~~诸如此类的……,玩家一定觉得超级人性化~~设置如下:
手动点赞已收藏!
————————————基本常识————————————呐,现在列举几个关于制作游戏的基本常识。【帧】这个东西在制作游戏的时候,是最常运用的。无论是移动图片用到的帧率还是设置等待时间用到的帧率帧这个东西可谓是每个层都要用到的东西。※60帧等于1秒种。也就是说,【等待60秒】,以上的图片无论是立绘还是背景图/前景图,都在这1秒之内有效显示。在高级模式下,如果你的一个层没有设置【等待】的时候,它左侧的预览图里是空的。如此测试游戏,以及发布游戏的时候,以上的图层立绘都是无法正常显示的,因为没有时间支持它显示。唯有加入【等待】(默认是20,也就是三分之一秒)这些图层移动啊,立绘啊,才能够在游戏中正常的体现出来。———————————————————————————————————【场景图片】场景图片分为三种,前景图(编号23),背景图(编号2),远景图(编号1)。前景图可以覆盖背景图,背景图可以覆盖远景图。前景图也可以覆盖立绘。——因为前景图的编号是23,这里头谁编号大谁说了算~【立绘】立绘的数量其实很多……它们每个立绘也是有编号的,目前我制作游戏最多就用到立绘12。于是我借机秀一下自个的孩子们~~一共用了11个立绘~~把屏幕排的满满的。
顺便给久审不过的小伙伴们一个建议:1,立绘大小最好统一些,抠图不要带白边。2,游戏开头要放带着【】字样的LOGO。3,初期做游戏不要抢着先把OP(片头)做出来,大量的图片拖慢游戏运行速度不太好。4,尽量用素材的立绘和背景图,订制更好。5,……各种不稳定因素。(当然了,我这个不能做例子,全是网上搜的图片,各种PS换头来的~~我赶上了好时候啊感谢组织。)
赶上前排了么
问一下怎么在高级模式循环中更改文字选项???怎么显示的不是原来的选项。。。
你好大大,我想问一下一些怎么设立呢?就是……在一个场景中有可能出现也有可能不出现的
我设置了七个选项,可是就显示了五个,我想改一下,不知道怎么改
言归正传继续教程……因为我只是想到什么更什么,也许遗漏了很多东西,有疑问也可以直接跟帖,我尽量解答。(虽然好像并没有人几个人看贴的样纸)————————————字符串篇——————————————唉唉,讲真字符串这么高深的东西,是我入橙光以来最难搞定的一项了。(至今也没搞定——那你讲个屁啊~)不过简单的,皮毛的字符串,我还是阔以讲讲的,至于其他高深的,我也跪求大腿给我讲一讲。字符串就在软件高级模式(Ctrl+Q)【逻辑】里面。点击后弹出【字符串】的栏目,就可以使用了。我对字符串的理解就是:——它可以引用文字,也可以引用图片。(说错了请纠正我)————————————————关于字符串其实橙光官方论坛的【作者培训区】里有很多教程。我就用小白一点的语气,搬用几个教程来糊弄糊弄吧=_=一:利用字符串引用文字【假设】女主被坏人抓走了~~她大喊某个男主的名字,但作者并不知道玩家想要女主喊谁的名字。这个时候就可以利用【条件分歧】+【字符串】来定义女主即将要喊谁。——————————————点击【逻辑】—【字符串】会弹出一个像【数值操作】一样的定位栏。我随便找了个空位,起名为【角色名字】,确定后就可以在下面文本的地方自定义输入文本。同理,其他两个选项也如此设置字符串。———————————————那么接下来就要设置女主即将要说的话了……【消息】—【显示文本】因为我在定位栏里选择的编号是【201】所以文本里对应的也是\t[201]。这个原理就是:当玩家在文字选项里选择不同的人物时,字符串就认定玩家希望女主喊出的名字是某个人。然后文字选项结束后,这个选择被记录下来,并在接下来的对白中体现出来。测试游戏:我选了选项1,南宫布。同理,选慕修源就会喊:救命啊修源!选任空就会喊:救命啊任空!这就是字符串引用文本的皮毛用法
插楼,上面有个小伙伴问到【怎么生成】。我简单来讲一讲。
————————【】篇————————随机这个东西,可以用于:一,人物属性获得数量。二,判定事件是否能够触发。———————————————————————一,人物属性获得数量。【假设】女主做了一件好事,随机获得1到10的善良属性。设置如下:因为我们原本的【善心属性】必然也含有往日剧情里获得过的数量。所以想要在文本框里体现本次获得过的【随机属性】数量,只能在【数值操作】里,再建立一个【随机善心】的数值名称,来支持本次的数量显示。我们就称原本的【善心属性】为原配。新建立的【随机善心】就称为小三儿吧~那么,怎样才能让原配把小三刚获得的随机善心,收入囊中呢?要通过【数值操作】给她们建立关系~~首先,先让小三儿【随机善心】=【随机数1~10】然后再让原配抢走小三儿刚获得的善心数量。最后文本框里【显示数值】选择【随机善心】~~本次随机获得的善心数量就能够体现啦~而且不会加上以往剧情里获得过的善心数量。
二:判定事件是否能够触发。【假设】女主想邀请男主吃饭~~那么男主有一定几率是会拒绝的,这个该怎么实现呢?首先我们在【数值操作】里,新建一个【应邀随机】并且设置他的随机率为1~10。这个就是判定的数值了。然后再运用条件分歧,将随机出来的数目分为两个截然不同的剧情。因为我们随机的数目是1~10,那么10就是最大的数字,10除以2等于5(感觉好弱智的一句话)条件分歧就设置为:大于5的时候,男主答应吃饭。如果不符合上述条件(也就是说随机出来的数字<5),就会触发其他剧情啦~这就是24L小伙伴问的设置。数据如下:不过!因为条件分歧里设置>5的时候,机率就等于是50%。如果作者希望玩家可以较大机率触发此事件的时候,最好把条件分歧里的设置,改成>3,这样触发时间就有66%了。。。改成>2,触发机率就变成80%了~剩下的20%无法触发机率,遇到的玩家只能说他人品不好~~
收到了,谢谢大大,学会了呢
大大,好感度界面怎么一页一页的怎么弄,还有菜单按钮怎么添加问下
楼主人真好,顶顶顶
————————————字符串篇——————————————我们再讲回字符串篇。我对字符串的理解就是:——它可以引用文字,也可以引用图片。(说错了请纠正我)26楼,我已经讲了字符串引用文字(名字)的基本用法。现在讲一讲它引用图片的基本用法。——————————————————————————————二,利用字串符引用图片。这个相对就麻烦点啦~~不过我图文是很详细的。首先,请在你的电脑里找到游戏工程的地址:(硬盘分区)\(游戏名字)\Graphics\Other。把所有字符串要用到的图片,或者立绘,放在这个Other文件夹里。(也可以新建文件夹防止用混)※新建文件夹一定得是英文字母命名,不然游戏里好像加载不出来~~然后,返回软件。【图像】—【预加载资源】将我们放好的立绘,加载进游戏里。这个原理是什么捏,就是说:如果你不把这几个立绘加载到游戏里,那么字符串就不会调用相对的立绘。(应该是吧,反正不加载就不显示立绘)加载过后,进程栏里就会出现这个了。连地址都能显示出来,多方便。然后我们在刚刚只【引用名字】的那三个文字选项里,每一项添加上【引用立绘】的字符串设置。切记立绘的地址不要写少,写错,不然都会识别不出来。至于立绘的名字,可以返回文件夹里,然后再输入 【.png】——有个 . (点)的。——————————————————————这一切准备工作都完成后。最后,添加要显示的立绘:字符串引用立绘的设置就完成了。进程如下:测试:—————————————————————————————————————————其实我觉得这个设置特别鸡肋。首先对话框里的姓名框没办法随着玩家的选择而更改。(也许能定义但我不会)其次如果每个男主的性格都不一样,那么说话的风格也肯定不一样,这个不能死规定。(当然如果是不同立绘但会说相同话的NCP类角色就另当别论了)SO~~不建议运用这么设置麻烦又没啥用的功能了。————————————————字串符入门级别,完————————————————可是~~字符串的强大并不是只有这些。通过日后我逐渐深入讲解高级UI等功能,字符串的灵活作用才能够体现出来~
不知道为啥,楼上的教程一直被系统删,好气啊,我申请了人工恢复,不知道能成功不。
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