对现实生活心累的图片中已经够累了,有没有爽点的游戏

高潮是什么?爽点是什么?怎么才有节奏?平淡怎么破?迷糊……【起点吧】_百度贴吧
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高潮是什么?爽点是什么?怎么才有节奏?平淡怎么破?迷糊……
感觉好像知道了,仔细想想又不对。上一本,一上来就开金手指···给001看过,他说主角拿了金手指之后,应该让他出出风头,这样一开始拿金手指才有意义···想想很有道理,可是怎么出风头,好像又没头绪···最后写出来就变得奇奇怪怪的了……后来跟半月谈起此事,当时貌似我在试着构思新文,大纲都还没有一个,半月说,这个要看情况,我到底想写什么,想写出风头,那就出风头···大致的意思似乎是说,爽并不止出风头这一种爽法···于是我考虑了一下,001的建议确实是建立在一开头就开金手指这个基础上,为展现金手指而设的很好的爽点···而不是爽点的本质···又有一次跟半月问起如何写大纲的问题,上一本虽然有大纲,但是到最后基本上就废了,完全没作用的感觉···到底大纲里面要解决什么问题,怎么才能真正对写文有帮助···讨论了一番之后,半月建议我去提取一些红文的大纲···结果,也许因为我找的是女频的文,吃个饭,眉来眼去,都是伏笔···弹个曲子,一方面是重要人物的出场,一方面那曲子名又是后来破案的关键什么的···很多很琐碎的东西交织在一起,整理得非常辛苦,才开头,就已经提取了几千字,完全看不出脉络···于是作罢···
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跟龙八讨论得比较多,这个……非常混乱···结果到最后,我几乎都会怀疑是不是我的口味出了问题···不,不是怀疑,其实我觉得我根本就是口味出了问题吧···今天龙八丢给我一个疑问,我到底想要什么···爽,狂暴,暧昧,搞笑···我忽然发现,这里面我似乎只能理解搞笑的快感,而且我还很怀疑我的笑点很有可能就是歪的····
然后我又跑去问冰爷,冰爷对龙八的话非常赞同,同问我想要写什么···我想了想说,经营?冰爷说这个不算,经营可以写得爽,写得狂暴,写得热血……然后我就问,到底爽是一个什么概念,然后……又是一番不太能领悟的话···貌似总结起来就是···写得好就爽了···最后冰爷建议我挑一本卖座的书,提取一下大纲,然后学它,它什么时候虐主角我就什么时候虐主角,它挖坑我也挖坑,就是换个虐法换个坑之类的···感觉跟半月建议我去做的事情有点类似···想起了第一次提取大纲失败的经历···也许这次应该换本书来试试?
突然想起那时001说的一句话,理论再多,不会用也是白费···能把一条理论用熟,就已经很了不起了···但是一条似懂非懂的理论真要深刻理解,谈何容易,有时根本就是越写越迷糊,越想越迷糊···
平淡才好,但是很多人会看不惯的,网络小说始终只是快餐,不是精神粮食文艺小说。
上一本书也有平淡的问题,忘了当时问的是谁,回答我说就是要多制造矛盾冲突,这样情节才有起伏···好吧,想想看我好像不太喜欢写坏人,于是主角总是跟一群好人打着交道,大家没什么过节的感觉……所以要制造点矛盾出来好像很有道理!于是这一本一开始就制造矛盾,有个富二代莫名其妙吃飞醋,跟主角结下梁子···结果写出来还是很平淡的感觉···我就问龙八,是我设置的矛盾出问题了吗,换个矛盾会好点儿吗···龙八说,不对!换个矛盾会好点吗?龙八说,不会!那问题在哪儿呢···龙八说,问题很多……结果我又迷糊了···
以下是冰爷的提议···其实这个剧情,你把它扩写到3w吧,说不定还有搞头···我第一感觉,这都已经慢热了,再写慢点儿还有救吗···冰爷说,加点儿东西···然后举了几个例子···我就问,是加点儿小矛盾?冰爷说,对的···然后我忽然发现,原来我还是不会制造冲突啊···硬掰了一个矛盾出来,感觉还是缺矛盾的样子···
一直在想那句,我想写的是什么···这意思是,我想写哪一类的爽点吗?就连兔阿姨都知道她的爽点是黑龙八……这种感觉吗···咦,那我的爽点到底是什么···
每个人都有属于自己的道——类似某种灵魂绑定的专属装备,死亡不掉落,可成长,潜力无穷,独一无二——有些人的专属装备看起来有点近似,但这个世界上必然没有两个完全相同的——只要你遵循着内心的声音,先暂时抛弃掉那些无聊的商业技巧、写作手法、创作模式,专心挖掘自己灵魂深处真正渴望着的东西,它便会自动出现在你的背包里呦~芥末亲王~
好吧,说人话。芥末亲王不要一上来就硬往商业写作的门里钻啊,尤其是在这种自己都不确定自己的爽点到底是啥的情况下,先找到自己适合的方向再努力也不迟。磨刀不误砍柴工嘛。
这么苦恼啊,咱也算熟人,那我帮你破一下。高潮,平淡,其实都是小说的一种叙述方式。有些玄奥了吧?那简单来说,小说就像现实生活一样,高潮是你发工资了,泡到妹了,捡到钱了……平淡就是你喝了杯光明牌免加糖的奶粉泡制的奶茶,也可以是你玩了会贴吧。 所以写小说就是写现实故事的推进,你不可能只有高潮,因为发工资需要上班,泡妹需要去网吧,需要去认识。 何必考虑什么爽点呢?你记得真实二字便好了,你的小说是真实的,有他的喜怒哀乐,也有恩怨情仇。 对,当你写出这八个字的时候,你的人物便丰满了,而你的故事就是那些表现他喜怒哀乐的情节。 大神都不会故意去制造高潮,也不会故意去描写平淡,因为他写的是真实,是现实。 而现实,乃百态。哈哈,一些感悟,希望对你有用,其实这些真正靠自己领悟,甚至顿悟出来的东西,好些大神也不会说出来的,因为这是核心竞争力。所以多去看看大神的书领悟一下吧,而那些大神们讲课什么的,说的不过是些皮毛。
结果我发现我的爽点好像总结起来就是····总攻情结吗
楼主洗洗先睡吧,话说我只有躺在床上的时候思考问题才会专心,但是一起来就都忘了。
爽点,爽点,你已经掉入俗套了,咳,那好吧,说点简单的,爽点其实要看你写的是什么题材的小说。比如游戏,那爽点就是升了几级,得了什么装备,掉了几个金币,强调级是多么难升,装备是多么稀有,金币是多么难掉。别把爽点想的那么神秘,其实他就是个能让读者爽的家伙式儿。当然这只是基本爽点,还有可以创建公会,发展势力,泡妹,虐反角什么的。发现你纠结爽点,但不懂什么是爽点
女频的爽点和主站略有不同。一般来说,女主的话,以成为一切的中心为爽点,去掉玛丽苏的成分,人见人爱花见花开就对了。而且每种爽点的受众是不同的,想好要抓住哪一批读者就专往哪里下功夫吧。一般17岁以下的喜欢所有人都爱我......18到25岁的年龄段读者偏爱种田,带个正太神马的抢戏都不要紧,也有萌哥哥弟弟的.....阴暗类的读者你就把文当准H书写一定没问题....最重要的,搞清楚自己擅长什么,又或者现阶段想要哪一部分尽快成长。最后~再一次啪啪啪~
不必考虑爽点,就是真实二字,这句话也不错啊,因为下面说了真实就是现实百态,而爽点自然在现实百态之中,上面也提了,发工资就是生活中的爽点,你换过来一想小说里做任务发灵石不就行了。不考虑爽点,是让你注重人物的刻画,因为你过多想写爽点,那你的小说便成了情节带动人物,而你注重人物刻画,用情节堆造人物性格,那便是人物带动情节。这两种方法哪个好?
青铜星玩家
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大家都说的很对,我都想替你感谢他们了。知道我昨天为啥说一半却不说了么,因为你根本吸收不进去,对你来说,连基础问题都没解决,别的问题就没必要谈,现在的基础问题是你要写的是什么。
你说要写发展建设流,那干脆就写个仙侠掌门,而不是让主角从底层坐起。
你问我一堆情节问题,我告诉你我的开头想了半个月,就是想让你知道,好剧情不是随便就能想出来的,你得靠自己慢慢想。
你说技巧不够,我告诉你老实码字,这本练笔,因为很多东西都是一点点积累的,没有捷径可走,网文没有速成,我们哪个不是熬出来的。各种经验有个屁用,我们几个的写法根本就不一样,你学来学去还在原地踏步。
如果聊聊技巧就能成神,我早就是大神了,我几乎看过网络上所有的指南!
作者群里除了聊天就是聊天,没人聊技巧,聊了又能如何?大神还是大神,中神还是中神,小神还是小神。
我昨天说让你做好打持久战的准备,有半点错了么?
你要是信我的,两条路,要么老实码字,拿这本练笔,慢慢琢磨,要么弄清楚你要的是什么。
洒家感觉吧,解释这个问题就四个字:我不知道。开玩笑的。虽然洒家以前也是仆街,但根据洒家狗眼博览群书得出的经验,爽点什么的,都是一种“势“的积累。厚积薄发。前文平淡,但需要是一种有目的的平淡,在写这个平淡的段子时,你要明确这个段子有什么作用。简单说就是这个段子是有用的段子,用来铺垫,聚势。而有些平淡的段子是拿来过渡用的,但过渡完了之后,因为考虑的太多,刻意想把每个情节都尽善尽美的表现出来,然后这些过渡的鸡肋你也想把它给续下去。这是一种强行拼凑情节的行为,写起来痛苦,读者读起来也感觉生硬,破坏行文整体的流畅性。以上吧,可能有些词不达意。
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为什么有些RPG游戏(特别是美式的)要有物品栏/道具栏/背包/负重上限?
老是装不下好烦啊!收集强迫症患者不能忍啊!为什么不能像国产和日式RPG那样所有物品都上限99甚至255呢?游戏不就是为了爽么_(:з」∠)_
游离在物理和化学之间
呃。。。如果你说的是网游(包括网络成分极重的,比如大菠萝)。。。那倒有个非常好的解释。。。可以让你多花时间多掏钱嘛。你看流亡之路的唯一盈利模式就是卖背包格子。。。就算是山口山,做好背包也是费大事儿的,当年裁缝16格灵纹包。。。算了伤心事不提也罢。对于网游好处当然不止这点儿。背包有限你就不能啥原料都拿,就逼着你买卖或者和别的玩家交易,也让你不能药水持久战耗死boss,这些都是既增进游戏体验又能让你多掏钱的。相比之下,背包的麻烦是可以接受的。但真正的问题是,为什么很多纯单机RPG游戏也要背包限制呢?特别是在许多JRPG都不限的情况下,欧美RPG为何要如此反人类?难道就为了个真实?拜托,游戏性明显是第一位的,为了真实而真实明显是误入歧途了好吗?要纯追求真实的话谁还玩游戏啊?再说那些一栏装多少药水都占一格、一个人负重几百公斤的背包哪里真实了啊! 真正的原因是,背包限制能产生独特的乐趣和意义。首先,背包意味着战略和战术选择。格子就这么多,你是选择杀伤大的斧子还是致命高的剑?你是抱一个逃脱轴还是一瓶药水?是拿把霰弹枪冲进去还是带着狙击枪在外面当乌龟?一套开锁工具和一根绳梯到底谁用途更广?这些选择在合适的条件下,都是极其有趣的选择。比较极端的例子是Cataclysm:DDA。在这个游戏里,你有负重上限——受力量值决定,受伤或疼痛还会减少。但你也有体积上限——受你的背包大小、衣服口袋数目决定,没有背包也没有口袋的话你的携带体积就是0,只能身上穿衣服、手里拿一样东西。有些衣服防护低但是口袋非常多,有些背包容量超大但是严重妨碍行动。你看着办。相信我,这可以成为非常好玩的游戏元素。(好吧我知道你要说我们是抖M。。。随便啦。)当然,这对无脑流非常不友好。所以现代FPS(使命召唤及其类似物)几乎抛弃了背包。你就一把主枪一把副枪几个手雷,别想多了。此外,这对设计师来说也不是太容易,因为这要求设计出值得思量的道具。如果一把武器明显比另一把好,那就没啥选择的必要了。只有本身策略元素丰富的游戏,才能靠背包限制做出更好玩的策略元素。本来就无脑的游戏,加了背包也不会有到哪里去……其次,背包迫使玩家使用消耗品。这方面最大的反例就是国产RPG。仙剑也好,古剑也好,轩辕剑也好,通关的时候是不是都装了一包名字华丽但你从来没用过的消耗品?一般玩家对消耗品总是会省着用的。。。万一遇上大boss呢。耗尽全力弹尽粮绝终于打倒boss却发现丫还有变身第二形态,这种事情谁都不想的对吧。但是,消耗品常常也是分档次的,于是很快你发现之前省下来的消耗品完全跟不上你的升级。我血8000的时候谁还要回血50的红瓶啊。当然最悲剧的是,你以为它还有第二形态,啥都舍不得用,结果打完后直接通关了。。。这对玩家和设计者都不好,后者辛辛苦苦设计出来的道具,前者根本没享受到。但是,一旦你到了背包上限,那么“满了就用”就是最佳策略了。好的例子是半条命2里的脉冲枪。这把枪打起来很爽,但是子弹上限特别少,所以一旦你子弹满了,特别是你发现有敌人掉落这子弹——那该用就用!不然的话,肯定有大批玩家会攒着高级弹药试图用手枪打全程。第三,背包让玩家把选择过程分散开来。假如你的包里有50把枪,现在打一个敌人吃力了,你想换一把。呃。换哪个啊?有选项是好玩的。但几十个上百个选项摆在你面前,这可不是好玩的。如果你包里的那些枪有明确优劣之分,那还好。。。但如果是大菠萝这样的,每把武器都有一堆附加属性,你怎么办?要么无视你看不到的那些,要么死在选择焦虑症里。不管怎样都是很低效率的。而背包上限,则相当于是迫使玩家每捡几个新道具就做一次决定。虽然次数多了,但是化整为零,实际上给玩家的压力反而要小很多。当然,背包系统很多时候很烦。比如,如果有商店买你的东西,你可能会分批次一趟趟跑,把敌人掉落的东西一轮轮搬回来卖掉。比如,有些游戏没明说但其实很关键的道具你可能给扔了。比如,有些新武器你很想尝试但是害怕它们不好用还要挤掉你的现有武器,于是放弃了新事物。(在此我要血泪控诉Deus EX 3,看着后期一堆华丽武器不敢拿啊!拿了火箭筒就装不下狙了啊!遇到远处的小兵怎么办啊!)所以,并不是所有游戏都适合道具上限。但是对于很多游戏,这真的是一个带来乐趣的设计——而不仅仅是捞钱。(我坚持认为Deus Ex 3的道具栏特别的失败……)
其实也有程序设计上的原因。特别是网游,网游无时无刻都在产生装备,而大多数装备是没有价值的,除了卖给NPC以外。如果无限格子的话,多数人都不会把游戏装备扔商店而是让他继续呆在背包里。很快数据库会被这些毫无价值的装备塞满,导致数据库服务器效率降低。影响游戏体验。因此一般网游除了限制背包以外,装备扔在地上,也会定时清除掉。
游戏设计师
这样设计会让游戏背包也变得有一些策略性了啊,你不知道生化危机1只有6个格子的苦还说日式游戏格子多……
控制科学与工程硕士
为什么角色生命值为零就会死啊,改成无限血不好吗?游戏不就是为了爽么_(:з」∠)_
策划师游戏的
哎呀。。一个在为努力成为百万级策划的苦逼策划 回答这个问题应该 算靠谱吧。首先 网络游戏中 背包的设置 的确有很大一部分 原因是为了盈利,但盈利方式并不是以扩展背包为主要赢利点。真正的赢利点是,玩家负重的增减会影响玩家在游戏中的游戏时间,进而产生了额外的消费可能。。嗯嗯 。。单机游戏。 RPG类游戏 现在大体上分 欧美.日系 欧美系RPG 的开端 是从 魔戒 DND 战锤的。这类RPG由于欧美人的偏执,认为幻想的世界也要以现实为基础。一个人再牛逼他能拿的东西也有限。。这个可以参考 欧美的科幻玄幻作品。这就是背包上限和负重的设定基础。日系RPG 好吧。。11区众的游戏 大多不会设置背包上限。。这就不去追究11区人的岛国思想和巨物崇拜。。。以上。
dota要是无限格子,人人全买树枝,是爽还是不爽?
谁说欧美游戏限制背包了,你可以背反重力枪,散弹枪,双筒散弹枪,冲锋枪,重机枪,50发手榴弹,火箭筒,离子枪,BFG9000,灵魂盒子,恶魔之心,而且上蹿下跳,行走如飞谁说欧美游戏限制背包了,你可以背反重力枪,散弹枪,双筒散弹枪,冲锋枪,重机枪,50发手榴弹,火箭筒,离子枪,BFG9000,灵魂盒子,恶魔之心, 而且上蹿下跳,行走如飞
想起生化6那个蹩脚的背包系统。切个枪换个雷要半天,重点是这个游戏里枪是就算你不捡过章节也会自动给还不能扔掉的(不存在战术选择问题);更重点的是这个游戏掉子弹跟是跟枪走的,多把无用的枪就会多一堆无用的子弹;更加重点的是枪雷药弹的总格子数是一定的(某人能多拿两把枪就相当于比别人少四个格子);更加重点的重点是这个游戏的药是要合成的(多拿两枪的那谁,你枪+弹拿完后身上还有几个格子啊?),你总要扔掉一些弹和雷腾空间去合药,合完药身上自然又有格子了,但扔掉的弹和雷却捡不回来了(旧版的不科学时空箱就不说了,4代有临时格子,5代有章节储物柜,6代?)。
老滚里面有负重上限,这比较真实,如果你穿了板甲,对不起只能少背点东西如果只穿了件外套就可以多背点随着力量的增长这个上限也会增加(身体锻炼好了)当然如果骑马就都能驮走
这样不就真实一点吗?
没那么多复杂的原因1. 有网游卖背包的,背包小他们就能赚钱,一般来讲,说背包不够的,往往是背包卖的特贵的垃圾网游2. 背包略不够的,如月卡型网游、单击游戏,也不会设计超大的背包,单机游戏的话,不会满屏暴落一堆垃圾,所以小背包一般够用,实在不够的,也能迫使你做出选择。而月卡型网游,则可以让玩家不至于长期生活在野外,偶尔也回程玩玩嘛3. 太多你也用不上,给你每页100个格子,来他个100页,你找东西都抓狂了————————后边有个回复,说背包小,让玩家在游戏中耗费的时间更多,潜在的消费也就更多,这点非常有道理啊
看来楼主没玩过魔力宝贝啊。点卡游戏,只有20个背包栏,十个技能栏,哦现在怀旧服开了第11个技能栏,银行原来只有20格,现在花钱可以多开了。你可知道魔力里面有多少不能存银行的东西,不说别的,水晶啊徽章啊都是要一直放在身上的,还有各种任务道具地图门票,什么圣诏啊牛镜啊三棱镜啊,如果你想赚游戏币就只能打魔石,但是因为其他占格子的东西,你一趟只能打十几个石头卖钱。累不累?相当累,但是很好玩。
早期许多RPG游戏都力图让游戏表现富有真实感,游戏背景、氛围、打击感等要素,都是为了让玩家融入游戏的世界中,有限的背包或负重系统当然更有真实性了。至于后来的单机RPG游戏还是限制背包数、限制负重,我觉得这是一个传统,或者称为守旧思维了,或许那些游戏制作者的思维中就是觉得那样才合理。
三只脚的猫
各人爽点不同,满地打滚要求别人符合自己的爽点,这是卖萌求爽的节奏,最近在严打哦正确的姿势是认识别人的爽点,找符合自己爽点的去玩,不符合的就当个屁给放了要是突然发现自己爽点崎岖,无法和自己敬仰的小伙伴爽到一起,要么装高潮,要么就改为敬仰其他小伙伴,不要企图改造对方,签订契约什么的是要大家愿意的,不然是犯罪,咳咳,一定是犯罪
游戏制作人
游戏的体验不是那么简单的一个字爽就能概括的,要不直接开外挂就最爽了。 并不是直接给玩家表面上看着舒服的体验就一定能让他们开心,游戏要有选择,要让玩家纠结,玩家如果没正确行动,要狠狠地给玩家惩罚,玩家才能真的爽(请参考SM)
港口航道与海岸工程-学士
当年因为玩大菠萝,我克服了强迫症,学会了该扔的垃圾就果断扔掉~╮(╯_╰)╭
全职厨 稻米 吃土lo娘 aph厨 非洲阴阳师
这个很正常……就连国产游戏【好吧很弱智 但我是小学僧啊……】赛尔号……的背包都仅限六只精灵……技能格只有4个……不够啊不够……那么多亮点技能……带不下啊带不下……
说到负重,我记得曾经有个挺有名的游戏连钱都算重量,可怜布衣打些个小怪就负重就满了,一把伤心泪。。
不知你有没看过古典科幻小说的写作基本法则,规则限制着所有的内容,作为不能无所不能。这跳法则大概能适用于所有虚幻艺术。
因为这不科学。。。
其实也算是增加了游戏的乐趣吧,就比如,板甲和皮甲,板甲防御高,但是负重大,皮甲负重小,但是防御低,这个就看你怎么选择,不一样的选择会产生不一样的效果----游戏玩的不多,所以也就仅限于此。
其实,主要是技术实现上,无限的物品意味着占用的内存可能是无限的,这种事情没有哪个设计师或者程序员愿意干。
药剂师,公共卫生与医学研究硕士,临床监查员
除了某只可疑的蓝色猫型机器人的口袋,什么家伙能无限制地携带道具?每个人都有负重的上限,转换到游戏里要么按体积(占格),要么按重量
既然1楼提到大菠萝我就很想吐槽大菠萝1.包包就那么小,想买的装备(例如A杖,对全屏造成OOXX点伤害,但伤害会分摊)传说中那把两三下秒掉diablo的杖,NPC随机卖出,进出地下城刷新一次售卖装备,当然怪物也随机掉)又死贵,所以得不断去捡打怪掉落的蓝白废柴装。然后金币是占物品栏的,一格只能装5000金币,所以幸好是打单机,于是就扔得满地钱。幸好2代的金币相对来说没那么大用处,但包包格子还是那么点……哎
政治学硕士
楼主游戏玩得不够多,日式也有很多是有限的。估计是为了真实性吧,另外有限制可以让你花更多的时间去找东西,因为东西用得快,从而增加游戏时间。
软件项目实施工程师
我倾向於相信这是因为欧美游戏在技术上领先日本日本单机游戏(不限于)rpg对物品的理解就是什么东西,你有几个,顺着这个理念做出的大富翁,仙剑奇侠传1,很多玩家都有去游戏存档里把持有物品数量改成255的经历吧.如果搞过日本游戏内存修改的人都会知道,它们在内存里的存在形态基本就是 物品代码 分隔符 数量 分隔符 物品代码 数量所以他们倒想做成欧美那种样子,怎奈技术不过关而欧美游戏,,,,如果你修改过diablo就知道......装备类物体.落到玩家手上时它都有独立的id,比如你买了一把小刀,它在内存里可能是001号,然后你又捡了一把同样的小刀,它的代码就会是002,这样的设计有什么好处?很明显,在这个基础上,游戏设计就允许加入对装备进行改造,附魔,镶嵌宝石,升级什么的操作了
因为不管背包多大,都会很快满的
怕你存多了找不着,就这
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违法和不良信息举报邮箱:&&&&举报电话:&&&&&&&&想当游戏中的佛系小青蛙想当游戏中的佛系小青蛙第五依萱百家号近日,一款休闲小游戏《旅行青蛙》爆红网络,大家纷纷跟风,养起了佛系小青蛙。那它到底怎么玩?为什么会受到大家如此的喜爱呢?《旅行青蛙》是游戏公司HIT-POINT游戏公司研发的一款放置类型手游,安卓和苹果手机都可下载玩耍。只能单人玩,这是个养成小游戏。在游戏中,青蛙就是你养的小孩,他想出去玩就出去玩,想呆在家里就呆在家里。他有自己的小窝,一个小石洞,屋外种着大片四叶草。出去旅游的时候小青蛙会顺便给玩家寄明信片寄土特产,玩家唯一能做的就是努力攒食物攒幸运物攒道具好让小青蛙常回家看看。但是我们佛系的小青蛙据悉80%的时间都不在家,有没有很绝望?为什么这款游戏如此受大家追捧,如今90后已慢慢成长为社会的中坚力量,背负的责任很大,即要维护社会稳定和谐成家立业娶妻生子,又要面临巨大的房贷车贷信用卡压力,脱发人群与日俱增。接触的大多游戏,不是追求酷炫爽的效果就是追求美女成为人生赢家,现实中已经这么累,游戏中我们还在不断追求着所谓的刺激点爽点也是有点蛋疼了。这款游戏的精妙之处,就在于青蛙不受玩家的控制,大眼的萌青蛙是个独立的小个体,他喜欢出去旅游结交朋友也会偶尔关爱下游戏主,这不是完美的契合当代青年人的心理特点么。都说90后是空巢的一代(空巢青年指的是与父母及亲人分居、单身且独自租房的的年轻人),既渴望精神独立又渴望诗和远方,可是残酷的现实就是精神上你独立不了,没有强大的经济能力支撑你去追求诗和远方。油腻腻倒是不追求都浮上来了。所以这款游戏真正打动人的地方就是这只不受约束的佛系小青蛙,它寄托了大部分人的心理,渴望无拘无束,去世界各地旅游结交朋友,不用考虑什么婚姻大事也不背负父母期待,佛佛的挺好。想玩这款游戏的可以参考以下物品道具和游戏语言。今天你佛系了么,下一个佛系热点是什么?你准备好玩佛系小青蛙了么?(图片截自微博和百度词条 文章由上海优就业整理发布)本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。第五依萱百家号最近更新:简介:任何事情,与其烦恼,不如顺其自然作者最新文章相关文章

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