什么游戏可以向下左右移动自己甲龙用嘴攻击敌人人?

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Physics.Raycast检测可攻击敌人的经验分享
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开发案例:检查主角在攻击距离30m内可以攻击到的敌人,并连线显示。设计方案:1.& && &&&从主角发射射线到所有的敌人,射线长度30m。2.& && &&&Physics.Raycast检测碰撞体是否是敌人(其他情况是墙体)。3.& && &&&如果是敌人,表示主角和敌人之间没有墙相隔,并距离小于30m,可以攻击。4.& && &&&主角和敌人之间划线,并循环判断下一个敌人。
代码如下:(m1代表主角位置,m2代表某一个敌人位置)
01.png (35.54 KB, 下载次数: 0)
13:16 上传
理想运行结果:
02.png (364.23 KB, 下载次数: 0)
13:17 上传
实际运行结果:有几率出现错误结果
03.png (388.56 KB, 下载次数: 0)
13:18 上传
为什么会出现异常情况,红框标注的敌人和主角之间有墙壁相隔,且距离大于30m,为什么还会被判定为可攻击敌人? 为了查找所在,本人花了大量的时间进行各种情况的分析,才最终定位!
进过不断的改变主角位置,检查出现异常时的共性,终于发现导致问题出现的必要条件如下:
4.png (389.42 KB, 下载次数: 5)
13:18 上传
5.png (345.78 KB, 下载次数: 0)
13:18 上传
到达异常敌人的射线穿越了2个以上的敌人。 在检查代码,发现判读语句有问题:
6.png (35.79 KB, 下载次数: 0)
13:19 上传
终于发现,这个判断只能代表碰到的第一个物体是敌人,但是不代表碰到的敌人就是他自己。
上面的异常数据,主角向敌人A发射射线,但是还没到敌人A时,已经和敌人B碰撞,这时,如果敌人B满足条件,A不满足条件,那么这个逻辑判定会认为A是满足的,所以错误。修改后代码如下:
运行结果如下:
8.png (345.31 KB, 下载次数: 0)
13:19 上传
最终完全正确了!
以前看教程大多都是通过tag标签来在碰撞中检测碰撞的物体,本次案例却不能使用tag标签,必须使用gameobject来判断。此次问题,查询原因花费了本人大量时间,由于问题出现不是必然性的,摆放主角到各种位置进行测试,比较正常情况和错误情况的不同之处,最终才发现问题所在,值得深思和记录!
PS:想发个帖子,分享一下开发中的经验,发现各种没权限,算了,就当灌水吧!
(34.58 KB, 下载次数: 0)
13:19 上传
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厉害。楼主还在吗?
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本帖最后由 星空下的愿望 于
11:18 编辑
跟楼主大大多学点经验!!!
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楼主还在吗
[]: caojun 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 2
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经过游戏蛮牛认证的蛮牛小翻译GameMaker: Studio 中文教程 #7: 加入敌人与实现攻击逻辑 | indienova 独立游戏
indienova 会员为希望了解学习 GameMaker: Studio 的中文读者专门撰写了本系列教程。本期教程将在游戏中添加一名敌人,并为主角的攻击动作加入逻辑。
在上期教程中,我们向游戏添加了《冰杖秘闻》女主角伊瑟拉的魔法攻击和特殊技能。但就目前而言,仅有动作和效果,还只是美术表现上的完成而已。想要完成它的功能,我们必须还得有一个敌人来配合承受伤害,因此在本次教程中,我们会首先来为游戏加入一名蠢蠢的敌人——恶魔行者,接着真正意义上实现攻击的逻辑。
照例,本系列教程的项目/代码及原始美术素材全部位于。
本次教程的内容基于目录 GMS_TUT_05 下的内容开始,完成后的项目文件放在目录 GMS_TUT_06。此次教程所需的美术资源可以在下载。
如果对之前内容感到生疏,可以查看做回顾和复习。
导入美术资源
这次教程里需要的美术资源分别是恶魔行者的站立、移动、攻击和死亡的动画:
将上述4个动画分别导入GMS并保持与之前的规则一致,命名为:
spr_devil_idle
spr_devil_walk
spr_devil_attack
spr_devil_die
和主角主要的区别在于,他只有一个方向的行走和攻击动画(小角色嘛,没那么多预算)。为了使的资源结构清晰,我们为不同人物分别建立目录存放其相关资源:
注:在 Objects 或 Scripts 等资源分类中新建资源时我通常也会遵循类似的原则,尽量将相关资源单独建立文件夹存放管理。这只是我为了能够方便的浏览资源内容的一个习惯,并非必要的步骤,因此在今后的教程中为了节省篇幅会略过这样的细节。
建立Object
在开始动手写代码之前,让我们先想一想这个需要新加入的角色和之前的主角伊瑟拉有什么区别和共同点,因为这决定了哪些功能可以共享,哪些是需要新加的功能。比如两者最主要的区别在于,恶魔行者的行动是由 AI 代码来控制的,而伊瑟拉的行动是由玩家按键来控制的。但他们也有很多相似的地方,例如在站立、行走、攻击时需要播放对应的动画,又或者是在攻击的时候不能移动这样的逻辑。
既然与之前的代码有相似的地方,我们不妨试试看直接从之前的 obj_ysera 复制一个一模一样的 Object 来试试看会如何:
你们可以看到,我给这个 Object 取了新的名字 obj_devil,为他的 Sprite 选了新的站立动画 spr_devil_idle。那么如果此时我们将这个新的恶魔行者放入场景会怎么样呢?
出现了两个伊瑟拉!并且她们可以同时被玩家所控制!
这是因为之前 YseraStep 脚本中类似这样的代码:
else if(keyboard_check(ord('A')))
phy_position_x = phy_position_x - 4;
sprite_index = spr_ysera_walk_
image_xscale = 1;
m_playerDirection = PlayerDirection.LEFT;
我们直接在移动的时候把人物动画设置成了 spr_ysera_walk_side,所以不管是什么 Object 在使用这段代码,他移动时都会变成伊瑟拉的样子了。
但直接复制一个 Object 的好处是可以为我们省去一些相同的设置,例如物理属性的设置、父类的选取以及事件与脚本的关联等等,作为下一步修改的基础。
复制并修改代码
因为我们要对之前的代码进行修改,需要先复制一份代码出来,将 YseraCreate、YseraStep 和 YseraAnimationEnd 复制为 DevilCreate、DevilStep 和 DevilAnimationEnd。
然后在 obj_devil 的事件界面中把 Create、Step 和 Animation End 这三个事件里面对之前脚本的调用换成对新复制出来的三个恶魔行者的脚本的调用。
接下来我们就可以在新的脚本中开始改动了。首先看 DevileCreate 脚本,里面没有什么和伊瑟拉相关的代码因此保留不变就好。
然后看 DevilStep 脚本,我们将要把伊瑟拉相关的代码替换为恶魔行者的数据。首先打开脚本编辑器界面,然后 Ctrl+f 打开搜索框,在其中填入 ysera,那么所有高亮显示的地方就是我们要改动的地方:
我先总结一下,然后直接贴出最终修改后的代码:
将三个攻击动画 spr_ysera_attack_back、spr_ysera_attack_front 和 spr_ysera_attack_side 替换为 spr_devil_attack。
将技能动画 spr_ysera_skill 替换成 noone。这个关键词 noone(记住不是 none,是 no one——“没有人”)等价与其它编程语言中的 null,就是表示没有值或者是空值的意思。
将伊瑟拉的三个行走动画替换为 spr_devil_walk。
将spr_ysera_idle替换为spr_devil_idle。
进行以上改动后,最后还剩三处出现了 ysera 的地方分别是发出魔法球的代码和释放技能效果的代码,因为在恶魔行者的逻辑中暂时还没有相对应的地方,所以先不管放在这里。修改后的 DevilStep 脚本如下:
image_speed = 0.25;
if(!m_isAttacking && !m_isInSkill){
if(keyboard_check(ord('J'))){
m_isAttacking =
switch(m_playerDirection){
case PlayerDirection.UP:
sprite_index = spr_devil_
case PlayerDirection.DOWN:
sprite_index = spr_devil_
case PlayerDirection.LEFT:
sprite_index = spr_devil_
case PlayerDirection.RIGHT:
sprite_index = spr_devil_
image_index = 0;
else if(keyboard_check(ord('K'))){
m_isInSkill =
sprite_index =
image_index = 0;
else if(keyboard_check(ord('A'))){
phy_position_x = phy_position_x - 4;
sprite_index = spr_devil_
image_xscale = 1;
m_playerDirection = PlayerDirection.LEFT;
else if(keyboard_check(ord('D'))){
phy_position_x = phy_position_x + 4;
sprite_index = spr_devil_
image_xscale = -1;
m_playerDirection = PlayerDirection.RIGHT;
else if(keyboard_check(ord('W'))){
phy_position_y = phy_position_y - 4;
sprite_index = spr_devil_
m_playerDirection = PlayerDirection.UP;
else if(keyboard_check(ord('S'))){
phy_position_y = phy_position_y + 4;
sprite_index = spr_devil_
m_playerDirection = PlayerDirection.DOWN;
sprite_index = spr_devil_
if(sprite_index == spr_devil_attack
|| sprite_index == spr_devil_attack
|| sprite_index == spr_devil_attack){
if(image_index & 2 && m_fired == false){
var magicBullet = instance_create(x, y, obj_ysera_magic_bullet);
var deltaX = 0;
var deltaY = 0;
switch(m_playerDirection){
case PlayerDirection.UP:
magicBullet.m_speedY = -10;
magicBullet.image_angle = 270;
deltaY = -89;
case PlayerDirection.DOWN:
magicBullet.m_speedY = 10;
magicBullet.image_angle = 90;
deltaY = 7;
case PlayerDirection.LEFT:
magicBullet.m_speedX = -10;
deltaX = -65;
deltaY = -33;
case PlayerDirection.RIGHT:
magicBullet.m_speedX = 10;
magicBullet.image_angle = 180;
deltaX = 65;
deltaY = -33;
magicBullet.x += deltaX;
magicBullet.y += deltaY;
if(sprite_index == spr_ysera_skill){
if(image_index & 2 && m_fired == false){
instance_create(x, y, obj_ysera_skill_effect);
m_fired = true
最后修改 DevilAnimationEnd 脚本,将其中的攻击动画替换为 spr_devil_attack,技能动画 spr_ysera_skill 不用管就好。
此时如果尝试运行的话,会发现一个编译错误提示我们枚举类型 PlayerDirection 重复定义了,因此我们需要删除掉 DevilCreate 脚本中重复定义 PlayerDirection 的部分。
注:其实这里更加完善的做法是抽取伊瑟拉和恶魔行者的脚本中相同的部分并建立一个两个共享的父类(例如叫做 obj_character_base),将这些相同的脚本放入父类中执行。而上面提到的枚举类型 PlayerDirection 的定义也应该放入这个父类中。
接下来运行测试看看:
这次测试验证了恶魔行者的站立、行走和攻击动画现在已经可以正确播放了,接下来需要改动的是 AI 控制部分。
在控制主角的时候,人物上下左右的移动和攻击是通过检测按键的状态来完成的。而对于敌人,则是由 AI 代码来完成。出于篇幅的限制,我们没法在这期教程里实现复杂的AI逻辑,但我们可以通过一个简单的行为来演示 AI 控制人物。我们将要实现的逻辑是让恶魔行者始终向着玩家所在的位置移动。
我们把这部分的代码添加到 DevilStep 脚本,放在之前的这个条件语句中,把这个条件括号中之前的代码删除掉:
if(!m_isAttacking && !m_isInSkill){
//将之前的控制代码删除
然后加入AI控制的逻辑,首先是获取伊瑟拉所在的位置。这里需要用到的函数是 instance_find(obj, n),它的作用是找到第 n 个 obj 类型的实例(instance),所以我们需要调用:
var player = instance_find(obj_ysera, 0);
来取得场景中的伊瑟拉,这里我们做了一个假设是场景中有且仅有一个伊瑟拉存在。随后计算出从当前的这个恶魔行者到伊瑟拉的坐标差值:
var deltaX = player.x -
var deltaY = player.y -
接下来根据这个差值来移动恶魔行者的坐标:
var mySpeed = 2;
if(deltaX & mySpeed){
phy_position_x += myS
else if(deltaX & -mySpeed){
phy_position_x -= myS
phy_position_x += deltaX;
if(deltaY & mySpeed){
phy_position_y += myS
else if(deltaY & -mySpeed){
phy_position_y -= myS
phy_position_y += deltaY;
最后再根据移动方向设置人物的朝向,以及设定动画:
if(deltaX & 0){
image_xscale = -1;
else if(deltaX & 0){
image_xscale = 1;
sprite_index = spr_devil_
注意这里总是把人物动画设定成 spr_devil_walk,这是因为他没有不同方向的行走动画。再次运行游戏:
这样,我们就实现了一个基本的跟随行为。
魔法球的碰撞检测
在加入了这个基本的敌人之后,就可以回到我们最初想要实现的攻击了。伊瑟拉的攻击方式有两种,第一个是发出魔法球的普通攻击,第二个是范围技能攻击,但实现方式基本相同,这个教程里以魔法球为例。首先需要让魔法球能够与敌人发生碰撞检测,所以要设置 obj_ysera_magic_bullet 的物理属性,将魔法球的碰撞形状设置成圆形,如下:
在为魔法球加入了物理属性之后,我们就不能直接修改它的坐标 x 和 y 了,而是设置 phy_position_x 和 phy_position_y,因此要将 MagicBulletStep 脚本的内容修改为:
phy_position_x = phy_position_x + m_speedX;
phy_position_y = phy_position_y + m_speedY;
接下来在事件窗口中为魔法球加入和其他物品的碰撞并添加碰撞的处理脚本 MagicBulletCollision:
脚本MagicBulletCollision的内容是:
if(other.object_index != obj_ysera){
instance_destroy();
这里只是简单的在魔法球与其他物品发生碰撞以后,将魔法球自身从场景中删除掉。这个括号里的条件是碰撞另一方(other)不可以是游戏的主角,因为如果没有这个条件的话,在魔法球发出的一瞬间就会和主角自身发生碰撞而被删除了。之后测试如下:
我们看到魔法球正确的与场景中的障碍物发生了碰撞后消失掉。但是却穿过了恶魔行者的身体,而没有击中他!原因是我们将所有人物的碰撞形状设置成了他们脚下的一小块矩形,这么做的理由又是为了在人物行走时能够正确的与场景中的物品碰撞。但开始做攻击判定时,却需要全身的碰撞才能实现我们想要的功能!
这个问题曾经困扰了我一段时间,最初我尝试在官网上找到能够为一个人物设置两个碰撞形状的方法,但结果是GMS并不支持这样。后来在一个论坛里看到了一个实现思路,顺着这个思路才完美实现了使用脚下的小块矩形做为行走的碰撞检测,而用等身大小的矩形做攻击的碰撞检测。这个思路的核心就是用另一个紧紧跟随人物移动的矩形物体来做碰撞检测,然后将碰撞结果通知人物。
添加全身碰撞
恶魔行者的人物大小约为宽40、高80的矩形,我们按照这个大小建立一个矩形的 Sprite,命名为 spr_hitbox(hitbox——碰撞盒):
在此 Sprite 的基础上再建立一个名为 obj_hitbox 的物体,并设置物理属性。对于恶魔行者来说,他的 hitbox 可以放在 DevilCreate 脚本中生成,代码如下:
m_attachedHitbox = instance_create(x, y, obj_hitbox);
m_attachedHitbox.m_attachedParent =
其作用是首先为恶魔行者创建一个碰撞盒(obj_hitbox)并存放于变量 m_attachedHitbox,其次是为这个碰撞盒的实例添加一个变量 m_attachedParent 用于引用恶魔行者自身,因为在碰撞盒的 Step 更新函数中,需要知道恶魔行者的位置用以更新自己的位置。
还需要为 obj_hitbox 创建两个脚本 HitBoxCreate 和 HitBoxStep,分别对应 Create 事件和 Step 事件,它们的内容如下:
HitBoxCreate脚本:
m_attachedParent =//声明变量
phy_fixed_rotation =//固定旋转
HitBoxStep脚本:
//碰撞盒的坐标总是跟随恶魔行者的坐标
if(instance_exists(m_attachedParent))
phy_position_x = m_attachedParent.phy_position_x;
phy_position_y = m_attachedParent.phy_position_y;
通过运行游戏实际测试来调整碰撞块的原点坐标,使得在游戏中人物和它能够尽量的重合,那么这一步就接近完成了:
这里可以看到碰撞盒已经可以跟随恶魔行者移动。最后,只要再在 obj_ysera_magic_bullet 的事件中加上与碰撞盒的碰撞检测,这样魔法球就可以和人物的碰撞盒产生碰撞并消失了:
碰撞处理函数
由于是恶魔行者身上的碰撞盒与魔法球发生了碰撞,因此还需要需要将碰撞事件通知到恶魔行者。整个消息的传递通过这样的方式进行,首先也为碰撞盒添加与魔法球的碰撞事件,并建立一个新的脚本 HitBoxOnDamage 用于处理这个事件。然后再为恶魔行者也建立一个 DevilOnDamage 脚本。暂时我们只在 DevilOnDamage 脚本里面加上一个调试语句,用于在运行是检查是不是正确调用到了这个函数:
show_debug_message("Devil on damage.");
show_debug_message 函数的作用是在调试窗口中输出一条信息。
而碰撞盒的 HitBoxOnDamage 脚本的内容是这样的:
if(instance_exists(m_attachedParent)){
with(m_attachedParent){
DevilOnDamage();
这里的 m_attachedParent 变量是在碰撞盒被创建时就把恶魔行者对象赋值给了它,这里我们先做一个安全检查,验证这个恶魔行者是否还存在,如果存在的话,就调用他的 DevilOnDamage 函数。
前面的教程我们提到过,GML 语言并不是一种面向对象的语言,但提供了一些机制来模拟面向对象。在这个脚本中的关键词“with”就是起到这个作用,通常对于 java、c++ 或者 c# 这样的语言来说,想要调用一个对象的成员函数,通常的格式是 object.DoSomthing(),而对于 GMS 来说它的格式是:
with(object){
DoSomething();
这时,采用调试模式运行游戏(Run game in debug mode)进行测试的话,会在魔法球打到恶魔行者身上的碰撞盒时,看到调试信息。
生命值与死亡
现在我们可以为恶魔行者加入用于表示生命值和是否死亡的变量了,在 DevilCreate 中添加:
m_isDead =
然后在之前添加的DevilOnDamage中删去调试信息,加入代码使得每次被魔法球打中时生命值减少1:
m_hp = m_hp - 1;
最后,在 DevilStep 中检查他的生命值是否等于 0,如果等于 0 则播放死亡动画,并将标记该人物是否死亡的变量 m_isDead 设置为 true。下面这段代码是加入到 DevilStep 脚本的最开始:
if(m_isDead)
if(m_hp == 0){
m_isDead =
sprite_index = spr_devil_
值得注意的是这两个 return 返回语句,这是因为当人物处于死亡状态后,我们就不希望继续进行下面的人物移动代码了。
另外在 DevilAnimationEnd 脚本中加入:
if(m_isDead){
image_speed = 0;
image_index = image_number - 1;
因为在 GMS 中是默认所有的动画都是无限循环播放的,这段代码让人物的死亡动画播放完一遍后,就停止动画的播放(通过把动画播放速度image_speed设置为0),同时让人物停留在死亡动画的最后一帧。
最后我们再把 spr_hitbox 的透明度设置为0:
就可以测试最终的结果了:
好,现在主角的攻击就完成了,我们下次再来完善恶魔行者的攻击并加入更加有趣的 AI!
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<div id="failed-message" data-notify-position="top-right" data-notify-type="error" data-notify-msg=" 操作失败!请通知管理人员。">主角可以用头发甩出去攻击敌人
不记得名字了
还有个游戏,主角可以变身得,可以变猫,跳起是无敌得,鱼人可以在水下移动,鸟人可以飞
全部答案(共2个回答)
我玩过,只可惜名字忘了./....
大约就是这个游戏吧
这里有很多龙珠的FC游戏,汉化的也好几个
完全硬盘版:圣斗士星矢
圣斗士星矢2中文版
........................................
这个图片是欧米茄的标记,希望这个答案帮到你
!同学你口味太重了!那个是电波系游戏的超级名作啊!
口味不是一般的重,男主角没有穿越,其实...我还是不剧透了!
名字叫做《さよならを教えて》
LZ你自己下载吧...
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办理手续的程序(申领个体执照):
1、前往工商所申请办理
2、根据工商所通知(申请办理当场就会给你个小纸条)前往办理名称预核
3、拿到名称预核通知书,办理卫生许可证(前往所在地卫生监督所办理)
4、拿着名称预核通知书和卫生许可证前往工商所核发营业执照。
工行的网银没有软键盘,主要通过安全控件来保证安全,只有安装了工行的安全控件,才能在工行网页上输入密码。
修改密码的操作,你可以在登陆工行网银以后,在“客户服务”的“修改客户密码”里找到相关链接。
一般都是对着电视墙,这样的感觉有一些对私密的保护..
因为一般人在自己家里是比较随便的,有时来了客人也来不及收敛,但是如果正对的是电视墙,就给了主人一个准备的时间,就不至于显得很尴尬..
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
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楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
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