梦符祭是pvp游戏pvepvp是什么意思还是pve游戏pvepvp是什么意思

微信公众号原创功能在哪里 原创功能怎么用
来源:游戏部落
作者:雾小七
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微信公众号就在近日进行了一次更新,这次更新直接开放了微信公众号的原创功能和留言功能,这两个功能表示微信公众号的群体也能开启原创保护了,自己首发的文章只要申请成功原创就不会再被抄袭,有的小伙伴想知道微信公众号原创功能在哪里?原创功能怎么用?下面就跟着小编一起来看看微信公众号的原创功能吧。
微信公众号原创功能在哪里?
原创保护的标签开通之后可以在文章的左上角打上原创的标签。
所以首先如果想使用原创功能的话就必须先要去开通原创保护的标签,开通后写完文章打上原创保护标签就可以了。
微信公众平台在12月6日发布的公告原文如下:
微信公众平台将全面开放&原创声明&与&留言&功能,所有公众号均能使用这两项功能来保护自己的原创文章,避免被侵权。
根据公告显示,&独立创作的文章&、&获得独家授权的内容&,以及&图片或视频全部原创&这三项内容均可标&原创&,其他如&抄袭内容&、&整合内容&、&引用内容&、&公共内容&、&非独家授权内容&、&翻译内容&、&营销性质内容&和涉嫌色情暴力等&违法违规&内容均不能标原创。
该平台还在公告中表示,若违规使用&原创&标签的公众号,首次违规将短暂关闭7天原创能力,与平台恶意对抗将短封15天以上,情节严重者还会根据恶意程度再增加封闭时长。
大家可以点击分页来查看微信公众号原创功能的使用方法和可以原创保护的文章条件。
以上就是游戏部落小编带来的微信公众号的原创功能,希望能够帮到大家。
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第五人格微信公众号的每日一题正确回答的玩家都会领取到积分奖励,而在最后可以使用积分来换取相当丰厚的奖励,下面我们就一起来了解一下吧。
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关于游戏部落
武汉勾股方程网络科技有限公司处在高速发展阶段,旗下游戏部落(gm86.com)在2017年6月上线,以打造服务玩家为第一要务的综合游戏门户为目的。一是游戏本身,确实是这个版本的炉石非常无聊,千篇一律的卡组,千篇一律的环境。老素材不再新鲜,新素材又乏善可陈,节目确实难做。现在除了萨满,各职业真正实用的解场法术越来越匮乏。牧师没了圣光炸弹,我一回合拍两个巨人上去,牧师基本上就可以跑了。而暴雪却在接下来的版本里给了牧师什么?复活套路。什么,在这个优质aoe,优质奶,优质墙匮乏,而抢节奏超模生物横行的年代里,怎么让这种套路立足?这种职业强度两极化的设计,真是失败至极,而每次给牧师一些傻X卡的时候,设计师总是一句,我们觉得那样很cooooool来搪塞。cooooool你妹啊!我觉得鱼人杀手蟹要是能消灭摩戈尔能更coooooool!再有娱乐心的玩家,在胜率低到一定程度的时候心态也会崩掉的。之前我是支持退环境的决定的。但现在回过头来看,退环境机制更像是个笑话。本来退环境是为了在不改卡的时候,使环境保持平衡,可现在呢,连削了卡都保持不了平衡。那你告诉我退环境的意义到底在哪儿?为了更方便你们卖新卡吗。&br&&br&&br&&br&二是我觉得ttkp是个真正对自己节目有追求的人。我想他做这个决定内心肯定是非常挣扎的,毕竟他现在不再是孤军奋战了,他有自己的团队了。而招牌节目的停更,恐怕整个团队会更不好过。他能做出这个决定,我是真的非常他非常佩服他的。虽然很多水友抱怨节目越来越不好看了,但是现在逗鱼时刻的播放量完全并没有明显的下降迹象。ttkp完全可以像某些节目一样,继续耗下去。这会是一段慢性死亡,但他完全可以趁着这段时间捞一笔的。我想只有一个真正热爱炉石,热爱自己节目,珍视自己节目观众的人才能做出这样的决定。他不想看着逗鱼时刻从辉煌走向死亡,他想让它重生,就必须忍受这阵痛。所以我很支持卡牌的这个决定,这可比暴雪的设计师们coooool多了!
一是游戏本身,确实是这个版本的炉石非常无聊,千篇一律的卡组,千篇一律的环境。老素材不再新鲜,新素材又乏善可陈,节目确实难做。现在除了萨满,各职业真正实用的解场法术越来越匮乏。牧师没了圣光炸弹,我一回合拍两个巨人上去,牧师基本上就可以跑了。…
家丑不可外扬:使用死亡之翼的战吼同时消灭奈法利安和奥妮克西亚&br&多彩勇士:在场上同时控制死亡之翼,阿莱克斯塔萨,伊瑟拉,诺兹多姆和马里苟斯&br&一石二虫,在一回合内先后击杀酸吼和恐鳞&br&黑暗中的独影,使用尤格萨隆,却没有施放任何法术!&br&黑暗中的一盏灯,使用尤格萨隆施放一个法术便中断。&br&愚蠢地追求拉格纳罗斯的力量,在对方场上拥有7个随从的情况下,炎魔之王拉格纳罗斯对敌方英雄造成伤害并获胜&br&人多势众,在场上控制7个相同的传说随从&br&弹药充足,在没有手牌的情况下抽到快速射击,并触发效果抽到第二张快速射击&br&六亲不认,使用战士英雄加尔鲁什攻击消灭敌方的格罗玛什,使用战士英雄麦格尼攻击消灭敌方的布莱恩,使用猎人英雄奥蕾利亚攻击消灭敌方的席尔瓦纳斯,使用德鲁伊英雄玛法里奥攻击消灭敌方的伊利丹,使用牧师英雄安度因攻击消灭敌方的瓦利安,使用法师英雄麦迪文攻击消灭敌方的麦迪文。&br&为了兄弟会!一回合中使用超过9张牌后打出范克里夫。&br&公平交易,使用超过3张加里维克斯给你的法术对敌方英雄造成伤害并获胜。&br&不朽国王,连续3个回合打出阿努巴拉克。&br&我的琥珀色能量,手牌中同时拥有全部毒素牌。&br&胜利导师,在场上控制安东尼达斯和4个巫师学徒后通过一个又一个火球术获胜!&br&轨道毁灭!抽到烈焰巨兽并触发效果一次消灭14个随从。&br&仰望天空,使用罗宁给你的奥术飞弹消灭尤格萨隆。&br&混沌理论,触发阿诺马努斯的亡语消灭敌方场上7个随从。&br&森林之王,打出塞纳留斯使6个树人获得+2/+2。&br&路途看护者,在一局游戏中,玛洛恩登场和回到你的牌库均超过5次。&br&慈悲之母,在我方艾薇娜在场的情况下,打出一个原本低于1费的随从。&br&只有忏悔者才能…在我方范达尔鹿盔在场的情况下,一回合内使用超过6张抉择牌&br&兽人永不为奴!控制格罗马什攻击并消灭一个深渊领主。&br&小心地雷!打出钢铁战蝎,并且对手在下回合抽到了地雷而死亡。&br&暴风城之王,使用战士英雄麦格尼打出瓦里安并置入了3个联盟随从到场上。&br&忠心耿耿,打出马尔考罗克并在本回合内使用他的武器击杀敌方英雄。&br&追猎者,使用猎人在一局游戏中,通过结网蛛的亡语获得了所有超过5张传说随从。&br&四风行,在奥拉基尔仍有圣盾的情况下攻击并击杀敌方英雄。&br&猎潮者,控制耐普图隆消灭炎魔之王拉格纳罗斯并且耐普图隆依然存活。&br&维库人之怒,在一局游戏中,打出超过十张被伊戈瓦尔强化过的随从。&br&升腾!在1血情况下通过升腾者海泽纳尔的效果恢复至满血。&br&灰烬觉醒,用灰烬使者击杀3个恶魔。&br&大公爵,打出攻击力超过30的伯瓦尔弗塔根。&br&不屑一顾,打出纯洁者耶德瑞克使超过3个名字中带有【勇士】的随从受到其战吼影响。&br&造化弄人,控制光领主拉格纳罗斯消灭炎魔之王拉格纳罗斯,并且光领主拉格纳罗斯依然存活。&br&纳鲁之赐,在一局游戏中打出超过5张受到维伦影响的法术。&br&部落的暗影,打出沃金对一个生命值超过10的随从使用战吼。&br&银色神官,通过银色神官帕尔崔斯的激励召唤过所有的传说随从。&br&自吹自擂,在4个上古之神均在场的情况下,打出传令官沃拉兹。&br&军团怒火,在使用加拉克苏斯大王为英雄时,控制7个地狱火。&br&不朽的,控制马尔加尼斯为你阻挡足以致死的疲劳伤害并获胜。&br&听从命令,发动威尔弗雷德菲兹班的效果使加拉克苏斯大王变为0费。&br&暮光之锤,发动古加尔的战吼使用法术使自己变为1血并在本回合中获胜。&br&&br&&br&品质上乘:你的百变泽鲁斯在你的手牌中连续三个回合都变成了传说随从!&br&寻找事实,而非真理:打出芬利莫格顿爵士更换一个已被图哈特强化过的英雄技能。&br&玩火自焚:打出米尔豪斯法力风暴后,在下一回合被对手使用法术击杀。&br&老人与海:纳特帕格在场上连续5个回合没有触发效果抽牌!&br&学习榜样:触发阴暗渔夫纳特的效果使敌方英雄受到疲劳伤害并死亡。&br&灌魔巫师:使用受到血法师萨尔诺斯影响的法术击杀敌方英雄。&br&双生姐妹:在同一回合内召唤光明邪使菲奥拉和黑暗邪使艾蒂斯,并且她们在同一个回合内被消灭。&br&动物管理员:场上同时控制工匠大师欧沃斯巴克战吼变形的恐龙和松鼠。&br&这个随从是干什么用的?:通过游学者周卓的效果使你的对手获得超过3张奥秘牌。&br&那个随从是干什么用的?:在布莱恩铜须在场的情况下,一回合之内使用超过3张具有战吼的随从。&br&香蕉陷阱:通过穆克拉的战吼使敌方英雄拥有10张手牌,并在下回合抽牌时爆掉一张传说随从。&br&宴会动员:在场上同时控制莫罗斯和三个由莫罗斯召唤的家仆。&br&挖宝高手:在一个回合之内打出伊莉斯逐星、黄金猿藏宝图和黄金猿。&br&无人演出!:在牌库没有随从的情况下打出巴内斯。&br&号令千军:在场上有13个鱼人的情况下打出老瞎眼击杀敌方英雄。&br&亡者大军:在瑞文戴尔男爵在场的情况下下,一回合之内触发超过10次亡语。&br&谁是赝品?:打出布林顿3000型使双方装备同样的武器。&br&百步穿杨:在敌方场上有嘲讽随从的情况下打出穿刺者戈莫克击杀敌方英雄。&br&缴械!:累积使用哈里森琼斯摧毁100把武器。&br&这些怪不是我引的!:在敌方场上有7个雏龙的情况下用火车王里诺艾攻击并击杀敌方英雄。&br&干瞪眼!:打出洛欧塞布,迫使对方在下个回合没有进行任何动作便结束回合。&br&杳无音讯:在没有抽到过任何玛尔扎克王子加入牌库的传说牌的情况下获得游戏胜利。&br&做加法:我方场上的斯塔拉格和费尔根同时阵亡并召唤出2个塔迪乌斯。&br&我来组成头部!我方场上的米米尔隆的头部在登场后第二回合便触发效果。&br&纵情狂欢:手牌中同时拥有所有精英牛头人酋长的强力和弦牌。&br&船长的宝藏:累计使用绿皮船长强化过100把武器。&br&狩猎刺激:在一局游戏中,使用赫米特奈辛瓦里消灭3个野兽。&br&痛失所爱:控制伊利丹怒风攻击并击杀泰兰德。&br&星界财团:在一局游戏中,通过虚灵勇士萨兰德的激励获得超过10张法术。&br&发明大师:同时控制格尔宾梅卡托克的所有发明。&br&虎口逃生:控制芬克恩霍尔攻击并消灭比斯巨兽,并且芬克恩霍尔依然存活。&br&子承父志:控制贝恩血蹄攻击并消灭一个消灭了凯恩血蹄的随从,并且贝恩血蹄依然存活。&br&材料充足:托什雷的战吼和亡语都给了你同样的零件!&br&修修补补:在加兹鲁维在场的情况下,对一个通过加兹鲁维效果获得的机械随从使用一张1费的法术。&br&以身作盾:通过博尔夫碎盾为你的英雄阻挡超过3张敌方法术的伤害&br&哀恸箭:发动希尔瓦娜斯的亡语控制一个传说随从。&br&搞砸了…:通过山谷之王穆克拉的战吼使自己拥有10张手牌,并在下回合抽牌时爆掉一张传说随从。&br&进阶训练:累计使用图哈特强化过所有英雄技能。&br&绝处逢生:在1血的情况下使用雷诺杰克逊恢复至满血。&br&毒素对决!:控制麦克斯纳和一个拥有“消灭任何受到该随从伤害的随从”同归于尽&br&黑铁之力:控制索瑞森大帝在回合结束时为你手中10张手牌减少费用。&br&歪打正着:通过食人魔勇士穆戈尔的效果使冰吼攻击并击杀敌方英雄。&br&三顾茅庐:在一局游戏中,打出黑骑士消灭3个具有嘲讽的随从。&br&豺狼虎豹:同时控制霍格,豺狼人,丛林猎豹和荆棘谷猛虎。&br&后援!:发动骷髅骑士的亡语枪术对决通过牌库中另一张骷髅骑士获胜。&br&正统部落?:发动雷德黑手的战吼消灭一个部落的传说随从。&br&空中支援:触发冰喉的亡语效果一次消灭3只龙。&br&货真价实:两个砰砰机器人都对同一个角色造成了4点伤害。&br&天灾大军:在回合结束时通过克尔苏加德的效果复活6个具有亡语的随从。&br&双重惊喜:触发斯尼德的伐木机的亡语召唤斯尼德的伐木机。&br&缤纷梦境:手牌中同时拥有所有伊瑟拉的梦境牌。&br&屠龙者:控制格鲁尔攻击并消灭3只龙,并且格鲁尔依然存活。&br&眼花缭乱:使用法师英雄麦迪文,通过法术麦迪文的残影复制场上的麦迪文。&br&思维加速:在诺兹多姆在场的情况下,一回合内使用超过5张手牌。&br&见得多了:累计打出奈法利安在对阵所有职业时均获得过2张相同的法术牌。&br&最少扣你50DKP!:在对方场上有雏龙的情况下打出奥妮克希亚。&br&它属于博物馆!:手牌中同时拥有所有虚灵大盗拉法姆的神器牌。&br&主宰之剑:通过武器攻击消灭滑行者索苟斯。&br&巨龙时代:触发黑龙领主死亡之翼的亡语将手牌中7只龙置入战场。&br&眨眼之间:打出克苏恩,对所有敌方角色造成伤害并使他们的生命值被打到1。
家丑不可外扬:使用死亡之翼的战吼同时消灭奈法利安和奥妮克西亚 多彩勇士:在场上同时控制死亡之翼,阿莱克斯塔萨,伊瑟拉,诺兹多姆和马里苟斯 一石二虫,在一回合内先后击杀酸吼和恐鳞 黑暗中的独影,使用尤格萨隆,却没有施放任何法术! 黑暗中的一盏灯…
第一个道理其实是悖论,就是无论我告诉你什么道理,当你的心智没有达到这个境界或接近的水平时或经历过一些事情的时候,你是不会理解这个道理的。或者你以为你知道这个道理,其实你不知道。&br&第二个很重要的道理是,除了自身的病患或亲友离去的痛苦是真实的,其他的痛苦都是你自己的价值观带给你的。&br&第三个道理是与第二个有关联的,就是别人指责你的事情或批评的你的理由,往往最能伤害你的,是那些你也这样认为的事情。&br&第四个道理是其实人跟人之间差别其实不大,所以不要与别人去比较,人生就是一场长跑,你可能不会是第一名,但也不不太会是最后一名,和前面比你会有动力,和后面比你会有幸福。但重要的是享受过程。&br&第五个道理是永远不要与人去辩论,你也很难把别人辩服,因为立场不同,因为没有对错,只有规则,只有利益。人生就是一场游戏,懂得你在玩的游戏的游戏规则,然后玩好它。&br&前面五个道理如果你真理解,你会觉得所谓别人的眼光,世俗的看法都不再那么重要,你内心的感觉,你的时间才最重要。&br&第六个道理是人身体的很多器官的受伤是超过一个界限之后不可逆的,比如眼睛过了假性就是真性近视,牙齿牙龈炎症过长一定会让你牙疼并拔牙的,脂肪肝时间过长就是肝硬化,而这些疾病的初期都是可逆的。&br&第七个的道理是生活其实是一种运营,时间是你最宝贵的资源,还有钱,关系,都是你的一种投入,自己重视什么,事业,友谊,家庭上,就多投入些,种瓜得瓜,好好平衡各个关系是你要做好的。&br&第八个道理是要感恩这个世界。如果觉得有触动就应该表达出来。同理,如果觉得这八个道理对你有帮助就记得点赞!
第一个道理其实是悖论,就是无论我告诉你什么道理,当你的心智没有达到这个境界或接近的水平时或经历过一些事情的时候,你是不会理解这个道理的。或者你以为你知道这个道理,其实你不知道。 第二个很重要的道理是,除了自身的病患或亲友离去的痛苦是真实的…
【更新多图预警】&br&没想到大家爱帝国爱的这么深沉…感觉自己的弱鸡水平已经无力支撑这个回答了OTZ
希望能接受老玩家的教育&br&———————————————————————————————————————————&br&帝国时代2TC快攻。&br&&br&
游戏当中,城镇中心是城堡时代才能建造的。但是游戏里有一个设定,黑暗时代和封建时代虽然不能直接建造第二个城镇中心,但如果一开始给的TC被打爆的话,玩家可以用残存的农民再建一个。&br&&br&
这个设定本意是为了让劣势一方有机会东山再起,结果到了玩家手里就演化成了一种一本快攻战术&br&&br&
因为波斯的TC血量双倍,条顿的TC攻击力+2,所以这两个民族玩家直接delete掉自己的老家,系统判定主基地被毁,可以建造另一个城镇中心,然后拖家带口跑到对方基地旁边,在对面TC旁边造一个新TC,然后凭借民族特色优势射爆对面。。。&br&&br&
这个恐怕是设计者无论如何也想不到的吧&br&———————————————————————————————————————————&br&插入一下效果图&br&(↓WiC Qualification Arg A (POV) vs NoSayGG - Game 2 WiC_Dry_Arabia,3V3,资源来自翔鹰帝国论坛录像区条顿武士,不要问我这是什么比赛我是小白OTZ
希望能有人给科普)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5285ecf1d9fd7d0ce662bb40f9dfc18a_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5285ecf1d9fd7d0ce662bb40f9dfc18a_r.jpg&&&/figure&↑这里十点钟方向的盟友第一时间探到了对面,阿根廷人果断采取TC爆&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6c86eab8e29b98a853fd3_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/6c86eab8e29b98a853fd3_r.jpg&&&/figure&↑拉出一票10个MM直奔对方基地(因为TC最多能射10箭所以这样效率最高)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fe3fd871a1_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fe3fd871a1_r.jpg&&&/figure&↑MM赶路的同时家里继续生产积累资源&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e67ac39e55bdf_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e67ac39e55bdf_r.jpg&&&/figure&↑对方侦查不力,对此一无所知&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/46c210eff8dda5aa645ee_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/46c210eff8dda5aa645ee_r.jpg&&&/figure&↑MM抵达对方家中,马上delete自己的TC&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d175294ebb1f9ddc105d8eb5415bb5cf_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d175294ebb1f9ddc105d8eb5415bb5cf_r.jpg&&&/figure&↑把TC拍在对方脸上&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/67bfcc19c09e182b49bb38_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/67bfcc19c09e182b49bb38_r.jpg&&&/figure&↑对方马上拉出MM进行反击,但是没有用,10个MM同时建造的速度太快了&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ac64f511dc2c3827fd6f_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ac64f511dc2c3827fd6f_r.jpg&&&/figure&↑玛雅被波斯TC拍脸成功,无奈只得驻扎MM进行对射。但玛雅TC血量只有波斯一半,大局已定&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/af0ba6fb9e7b_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/af0ba6fb9e7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7c31e57e307e1bce0bf06_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7c31e57e307e1bce0bf06_r.jpg&&&/figure&↑甚至还把MM放出来欺负人&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/09f87484bfeb12bbd72c0227acea050d_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/09f87484bfeb12bbd72c0227acea050d_r.jpg&&&/figure&&br&↑对面资源耗尽无力维修&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/eaa0d073e0a3bee86a85e038f5e703ca_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/eaa0d073e0a3bee86a85e038f5e703ca_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f561e258cfd7f6f67e9b5ddfc798f596_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f561e258cfd7f6f67e9b5ddfc798f596_r.jpg&&&/figure&↑无奈打出GG&br&&br&(再次感谢——↑WiC Qualification Arg A (POV) vs NoSayGG - Game 2 WiC_Dry_Arabia,3V3,资源来自翔鹰帝国论坛录像区条顿武士)&br&———————————————————————————————————————————&br&没想到我这种小白回答也能骗到赞…不过帝国的高手们都成家立业恐怕不上知乎了,偷偷更新一发&br&&br&下面这个战术,效果上来看简直就像bug,其实是由帝国2的建筑机制决定的&br&帝国2中,就算建筑没有建造完毕,地上那个坯子也拥有一个0格视野,就是这个建筑工地圈住的部分上面是有视野的,如果对方单位踩在上面你就可以看到。&br&而帝国2的建筑机制是,只要你在地图上点下这个位置,那个地方就会出现一个坯子,和星际、魔兽不同,帝国里这一步骤是不需要农民走过去敲的,只要那部分地图是已探索的就可以,所以你可以在地图任何一个地方瞬间传送一个建筑工地。所以,这个破坯子居然可以用来侦查…&br&&br&所以现在让我们请出游戏中最便宜的建筑——1个木栅栏,它可以放在任何一个战略关键点探索敌人的动向。&br&比如放在敌人基地附近的金石矿旁边放个木栅栏,敌人农民走过去采矿的时候就会被你看见。由此你可以判断对方是要抢金子攀科技还是要抢石头TR你。所谓“标金”“标石”战术&br&&br&效果图:我探索过这个区域,并用在自己家里的农民瞬间传送了一个木栅栏工地过去,并用这个视野看到了敌人的农民正在采金&br&↓(因为要电脑配合截图实在是太难了,所以下图仅仅为示意效果图,忽略除了木栅栏和地方农民之外的所有东西)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/da32e686cd0fe8f90a505_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/da32e686cd0fe8f90a505_r.jpg&&&/figure&&br&但是那么一丁点视野,如果没放在关键点上,敌人踩上去的概率实在太小了,所以帝国玩家们利用这个原理使出了“标狼”战术…&br&&br&↓首先把狼的位置探索出来&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e7087827eef5f70bc3cb6321da5fdb39_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e7087827eef5f70bc3cb6321da5fdb39_r.jpg&&&/figure&↓用农民远程传送一个木栅栏到狼站的位置&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/66b988a93db63586dca7c_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/66b988a93db63586dca7c_r.jpg&&&/figure&↓效果图&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e8fae8a177bbbe68acdfde_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e8fae8a177bbbe68acdfde_r.jpg&&&/figure&&br&完成!现在狼变成你的侦察兵了。因为1.狼不会自己走动
2.狼会攻击靠近的农民&br&所以对方农民不来,狼就会在这里站着。农民一路过,狼就会发起攻击,离开你的视野范围。&br&所以只要恰好有一匹狼戳在你和敌人的位置中间,你就可以用这个战术提前发现对方农民前置兵营或者TR你的意图了,简直完美!&br&&br&唯一美中不足的是…&br&特么看我探索的地图,在2人阿拉伯上我足足找了半张地图!!!才找到两匹狼!!!其中一匹被树林挡住无法演示,所以一直找到角落里才找到合适的狼选。&br&那么,如果真的在对战中使用,本来狼就少,站在你们两个玩家中间的概率就低,就算标上了对方也不一定走这条路来前置,外加帝国2里的侦查,除了肉马自己以外,还包括农民和绵羊的探路,所以等你知道对方在哪了,你自己的农民大半已经把狼惹到了…所以这个战术,反正我是只会耍嘴皮子……&br&———————————————————————————————————————————&br&再强行补一个老生常谈的小技巧,用木墙圈住对方封建前置的出兵建筑&br&设计者应该也想不到用来防御的围墙还能这么用吧…而且人人都会用&br&为了演示方便开全图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/26bf0a10af9eccf764ad5c_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/26bf0a10af9eccf764ad5c_r.jpg&&&/figure&↑把出兵建筑圈住,可以看到对方的兵卡在了建筑上,而且这个兵本身无法移动和攻击&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c6e96fddc3f39c491a6a86fc8cfe0698_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c6e96fddc3f39c491a6a86fc8cfe0698_r.jpg&&&/figure&↑不敲掉对应位置的墙是挤不出来的,打掉角落那一块并没有用&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/7df7f83cd_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/7df7f83cd_r.jpg&&&/figure&&br&↑可以看到菘蓝突袭者敲掉了另一侧的墙,但游侠还是动不了&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/351a1d73f36aa_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/351a1d73f36aa_r.jpg&&&/figure&↑只有正对着的那块墙被打破才能挤出来&br&正常情况下,兵会从建筑物【视觉】上的门生产出来。如果正门被堵住会从旁边刷出来,所以有一块墙被打破对方就可以出兵了。&br&但是封建大战你懂,就是一个不断拉扯,打好几分钟没死一个单位的过程,MM起一块木栅栏只需要敲七八下,而拆掉一块250血的墙谈何容易…所以前置兵营的一方为了防止被对方围住,可以自己先围半面,需要的时候可以delete掉。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0bceb401be950d8a1e97c5c5f73982fe_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0bceb401be950d8a1e97c5c5f73982fe_r.jpg&&&/figure&↑极限情况下,如果墙里面没空间了还在继续出兵,单位会堆叠在一起。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/557cdc3dd798cbb2da32e_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/557cdc3dd798cbb2da32e_r.jpg&&&/figure&↑虽然打破墙就可以拉开,但是站中间的就真的彻底出不来了 除非把兵营delete掉&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6cf7fdccfb6fdab7d6721d_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6cf7fdccfb6fdab7d6721d_r.jpg&&&/figure&↑所以出兵建筑被围住还是乖乖驻扎等支援吧…或者干脆不要了
【更新多图预警】 没想到大家爱帝国爱的这么深沉…感觉自己的弱鸡水平已经无力支撑这个回答了OTZ 希望能接受老玩家的教育 ——————————————————————————————————————————— 帝国时代2TC快攻。 游戏当中,城镇中心…
看了一圈也没看到WOW的单刷史,真是dead game了啊……&br&上古时代法师有个说法:“你多少级了?会暴风雪了吗?能进厄运了吗?恭喜你,你已经60了!”&br&最早一批的大(注意这个大字)法师,都是先刷玛拉顿软泥,后刷厄运小花,在其他人还在冬泉谷的苦寒之地为了一堆瑟银矿大打出手的时候,已经仗着60级之身横扫东西,靠月布袍子挣千金马了。而第一个让这一练级方法在中国普及的人无疑是Edwin,这个用着博德之门头像的人是真正意义上的第一代法神,而他的单刷法也代表了一代法师的智慧:&br&只要是吃减速的近战怪,而且有台阶,利用暴风雪当时的无上限伤害和减速,稍加练习就能达到无伤快速单刷。&br&&br&在Edwin之外我想提的另一个人,也是一个法师,他叫Faxmonkey。&br&Faxmonkey和Edwin代表的暴风雪打法不一样,他更喜欢去挖掘暴雪在数据上的漏洞,从而达到单刷的目的——同时他不光单刷怪,他还单刷玩家。&br&在“传真猴”的第一步视频Stupid Mage Tricks中,他展现了一件装备:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&烈焰披风
装备后绑定
+15 火焰抗性
需要等级 60
装备: 对使用近战武器攻击你的敌人造成5点火焰伤害
&/code&&/pre&&/div&看着是个特别傻逼的披风对不对?但这件装备受100%法伤加成,于是Faxmonkey在积累了全身火伤之后干了这么一件事:&br&拉了尽可能多的怪,通过冰环和减速让他们尽可能的集中,然后往怪堆里一蹦再拉个冰箱——享受着超高法伤加成的烈焰披风,在冰箱里依然可以触发,壁炉谷的子弟兵们每砍一刀冰箱,就受到好几百的伤害——几秒过后,Faxmonkey从冰箱出来捡东西了……&br&&br&&b&然后这东西就被hotfix了&/b&&br&&br&过了挺长一段时间,Faxmonkey又闲不住了,又甩了个视频出来:&br&从前有个奥山,奥山上有个山洞,山洞里有一种怪,这个怪会给自己加火焰之盾,每秒对周围敌人造成43点伤害。&br&你应该能猜到,这东西也TM是受100%加成的……&br&更过分的是,因为法术偷取无CD且可以叠加多层BUFF,Faxmonkey可以在700多法伤的情况下给自己套4-5个火焰之盾……&br&然后就又是一个往人群里一蹦拉个冰箱,几秒之后捡尸体的故事,只不过这次捡的是玩家的尸体……&br&&br&&b&然后这东西也被hotfix了&/b&&br&&br&&br&先写这些,Fin!&br&&br&=========================更新线===========================&br&(一边更新一边觉得自己真是老beep)&br&因为假期加上Destiny更新版本的缘故,我这一周多基本没看知乎,有这样的反响实在惶恐,稍微再聊一点玩家和暴雪斗智斗勇的故事吧,想到什么说什么,也不一定是单刷了。&br&在60级乃至更早的45级封顶年代,受限于暴雪的开发经验和当时的硬件水平,整个游戏的漏洞是远比今天要多的,也就有了相当多新玩家听起来像都市传说的故事……&br&&br&今天要说的第一个人叫Zibba,这个ID念起来不大雅的家伙是个猎人,他在2005年的4月份放了一部视频出来——Huntering By Zibba&br&这部视频如今看起来十分简陋,但在当时来看,整部视频充满了所谓的“Holy Shit Moment”,包括且不限于:扩展键位,陷阱使用,近身搏斗,以及最最重要的——风筝——利用移动速度的差距把游戏的空间扩展开了,无论是PVP还是PVE,在我被你打到之前,你的数值强度都是个屁。&br&Zibba的这部视频的大背景是,当时猎人被认为是魔兽世界最弱的职业,但Zibba依靠这一部视频的传播,让猎人在没有得到任何加强的情况下,一跃从食物链底端成为整个Vanilla时代最强的PVP和单刷职业之一,同时也最终逼迫暴雪修改了猎豹守护与蝰蛇钉刺。&br&顺便一提的小八卦:Zibba有一个死忠叫罔两,他就是那个45级solo掉燃烧平原61级精英沃尔查的国服猎人,也是在60级最后出过一个督军套+异种发射器虐杀阿拉希视频的猎人。而他所在的公会异界旅行团因为一把暗影烈焰法杖引发了一场持续多年的全国大讨论,并导致了中国特色的仇视萨满情绪,当然这跑题了回头我写个专栏去吧……&br&&br&下一个人是个圣骑,名字我已经记不清了,现在大家能记住的是他来自北美Azgalor服务器的PiaS公会。他利用圣骑士的“清算”天赋(每被暴击一次就多一次攻击机会)可以无限叠加的漏洞,让同公会的盗贼活活捅了他一下午,捅坏了若干把白色小刀之后叠加了海量的攻击次数,一刀放躺了团队BOSS卡扎克。&br&我不说你也能猜到这个视频出来没多久,暴雪就把漏洞堵上了……&br&&br&既然说到卡扎克了,就继续讲卡扎克。&br&我觉得卡扎克是一个在设计上真正outsmart玩家的BOSS,他有以下特性:&br&&ul&&li&是个野外BOSS&/li&&li&仇恨列表超过40人就释放群发秒杀暗影箭&/li&&li&每击杀一个玩家就回复8000HP&/li&&li&超过一定时间不死就狂暴&/li&&/ul&也即是说,除非面对的是上面那个“一瞬千击”的帕拉丁,玩家需要严密的组织才能击败卡扎克:团队人数绝对不能组满,否则随便来个看热闹的你们就团灭了;治疗和输出一定要平衡,不能随便死人也不能到时间打不死——在还没有团队副本装备的那个时期,只有最顶尖的团队才能以一身蓝装击杀卡扎克。&br&&b&然后就有一帮人把这个东西拉到暴风城去了&/b&&br&卡扎克大爷面对着远超40个的菜鸡玩家和NPC,就好比坐拥一箩筐的8000HP大血瓶一般,一直杀到了GM强行重启服务器……&br&没过多久,暴雪就修改了怪物的视野仇恨和巡逻范围……
看了一圈也没看到WOW的单刷史,真是dead game了啊…… 上古时代法师有个说法:“你多少级了?会暴风雪了吗?能进厄运了吗?恭喜你,你已经60了!” 最早一批的大(注意这个大字)法师,都是先刷玛拉顿软泥,后刷厄运小花,在其他人还在冬泉谷的苦寒之地为了…
本土游戏行业。&br&&br&我觉得最悲哀的是制作者和玩家之间不能&strong&相互尊重&/strong&。&br&&br&这也许看上去很矫情:为什么要相互尊重?&br&&br&我认为游戏制作既是商业,也是一种文化艺术。游戏制作是一种情感的表达和传递,倘若创作者不尊重受众,受众不尊重创作者,这种传递就不会有正反馈,只剩下赤裸裸的欲望勾结。&br&&br&在中国,大部分制作者制作游戏的初衷不是「我有一个好故事」、「我有一个好玩法」或者「我有一个好世界」,大部分的情况是「我有一个好IP」、「我有一个成功模版」或者「我有一套成熟数值」。&br&&br&我们做游戏时口口声声喊的是要满足玩家的需求,而所能够满足的只有玩家变强变坏,争强斗狠的低级需求;我们做游戏时口口声声喊的是为玩家服务,而所能够做的只有把所有玩家当成弱智,最大程度地削弱探索性,提供奖励和提升正回馈来防止他们玩不懂而流失;我们做游戏时口口声声喊的是创新、超越、赶日朝美,结果今年产值翻番,明年世界第一,而做出的50款游戏,有50款都是堆数值的“RPG”。&br&&br&我们花大价钱滚服、刷榜、抱渠道、做推广,为的就是把一坨坨包装精美的狗屎送给嗷嗷待哺的玩家,这就是大部分手游玩家在游戏制作者眼里的形象——卖给玩家屎吃,这就是我们的目的。&br&&br&你看,这有尊重可言吗?&br&&br&而玩家对厂商呢?一样的。&br&&br&如 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/cd761e43b0ca8ec5d63f9& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$cd761e43b0ca8ec5d63f9& data-title=&@矮米粒& data-hash=&cd761e43b0ca8ec5d63f9&&@矮米粒&/a&所言的情况,我也见过,情形、环境几乎是一模一样,但是故事的主角可能不一样——我要说的游戏叫刀剑2。&br&&br&提起刀剑,可能只有老玩家才知道他是一款游戏,而不是刀剑神域——IP建设的失败——这款游戏无论是单机版,还是网络版,都有一种奇特的魔力。制作者是像素,我曾经说他是大陆最会做动作游戏的公司,现在或许也是吧这不重要,然而像素从到今年,成立14年,养活他的游戏却是一款不硬核,不动作,甚至为广大刀剑核心玩家所唾弃的MMORPG:寻仙。&br&&br&这看上去很讽刺我是说,刀剑封魔录赚了5万块,导致公司被迫转向端游;刀剑OL被迫卖给了搜狐8年,导致公司倒向了腾讯,做起了寻仙;寻仙赚了钱,像素野心勃勃想卷土重来,可刀剑2折戟沉沙,将前作的口碑统统损毁,为玩家所唾骂,公司被迫转向了手游——在商业上,我没法说刀剑系列是一个成功的系列,可是论起中国游戏,无论单机还是网游,刀剑系列都是绕不过去的一章。&br&&br&2009年3月,刀剑2立项,端游市场依旧火热;2013年8月,刀剑2开放测试,手游时代全面到来。&br&&br&将近5年的时间,刀剑2一版再版,一测再测,一再进化,最终还是倒在了时代的浪潮上——噫?按理说不能啊!研发五年,投入是3A级的,国内首个全法线端游,全动捕、单个人物动作量上万,场景捕捉,还原了中国许多地方的风物景色——怎么说也是上个世代,所谓次世代端游的及格线了吧。&br&&br&而且!制作人信誓旦旦地表示:不!卖!宝!石!不!卖!属!性!道!具!这玩家还能不买账?肯定疯了一样地来玩啊!&br&&br&就这样,刀剑2开放测试首日流水17W&br&&br&你没听错,一款研发了5年的端游,商城不卖宝石,不卖任何属性道具,只卖时装和VIP,最终的首日流水是17万,首月600W,最终亏损7000W。&br&&br&另一项数据,根据像素上市新三板时的公开的刀剑2主要运营数据显示,刀剑2从2013年8月到2015年11月的总注册用户是361万——刀剑2腾讯游戏人生有一个注册量突破500万的勋章,最终成为了一个讽刺的标记。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/23ed87ddcd52abc80652b0_b.jpg& data-rawheight=&282& data-rawwidth=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/23ed87ddcd52abc80652b0_r.jpg&&&/figure&&strong&&em&而同期的剑灵,似乎是首日注册量破千万吧……&/em&&/strong&&br&&br&是吧,如果我是腾讯市场部的,我也不会推刀剑2:拉一个人刀剑2里所花费的成本,能拉10个人到剑灵里,我还花钱推刀剑2?傻了吗?对,像素的确是傻了,自己花的钱签了一年明星代言,全建模扫描放到游戏里,总算也是给了这款游戏,给了整个团队百十来号人一个交代。&br&&br&然而,新进进不来,收入跟不上,不卖属性坚持了两个月,产出由于设计缺陷大部分被工作室、商人、大公会抢走,没有顺利交到普通玩家手里,玩家怨声载道,大R花钱无门,腾讯模式的紧箍咒紧接着响起:KPI要求运营必须要收割了,商城开始卖宝石,耻辱柱终于立了起来,一直为玩家唾骂到今天。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6e58d2efbbf84b64a7b021321cda8a02_b.jpg& data-rawheight=&171& data-rawwidth=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&527& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6e58d2efbbf84b64a7b021321cda8a02_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4063b1cfc9bac87f0c95bf92b71b391a_b.jpg& data-rawheight=&163& data-rawwidth=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4063b1cfc9bac87f0c95bf92b71b391a_r.jpg&&&/figure&&strong&&em&说好了不卖宝石,你卖一颗、一筐、一车,都算卖!&/em&&/strong&&br&&br&当然,游戏卖不好,肯定是制作人的锅;运营要收割,开发扛不住压力,食言而肥也是客观事实,&strong&没什么可洗的&/strong&——刀剑2成绩不理想是实实在在的,而让我伤心的是他的玩家对待他的态度:他们像比冷漠者更加愤怒的仇恨者,心心念念的都是这游戏早该死、早点死、什么时候才死。&br&&br&那是我第一次对网络群体感到失望,如果刀剑2有生命,那么他从出生开始,就在接受「网络暴力」,暴力的加害者,则来自于刀剑系列曾经最忠实的玩家们。&br&&br&十五岁时的我,对国产游戏保有盲目的好感,那时的我认为,国产游戏的优势就是「玩家的声音不需要翻译就可以传递给制作者」;后来我渐渐地知道,这种想法可笑至极,真正好的开发者,是不需要玩家的声音的,因为他们自己知道自己能制作出什么样的玩法,该创造一个什么样的世界,给玩家带来怎样前所未有的体验——制作游戏不需要英雄,而需要专家——在这样的关系里,玩家才是受尊重的,是上帝:你给了他们无与伦比,超出他们想像的体验,他们为你付出你应得的金钱。&br&&br&而大部分国产游戏,是「重视玩家需求」的,因为他们要靠「满足玩家某种需求」而获得利润,刀剑2也是一样,他在2010年前后便开始收集玩家对刀剑2的意见,尽最大努力贴近玩家,倾听他们的声音和需求,并为此付出了惨痛的代价。因为玩家所能提出的需求永远是片面且大部分无法被满足的,更何况在运营权不属于自己的情况下,很多事情本就受着先天的掣肘。&br&&br&我现在在脑中粗略地算计了一下,原本刀剑2的雏形是一款成长模版套用天龙八部,美术风格黑暗而写实,战斗系统全面进化的锁视角3DMMORPG,到了2013年,已经变成了一款世界开阔,风景秀丽,收费良心的全视角3DMMORPG,这是时代推动的发展,也是玩家推动的发展,客观上,刀剑2的确在品质上变得更好,可是大量的返工和增加工作量让他失去了最黄金的世间,设计层面上的陈旧和预估不足也让他走得举步维艰,最终倒在了手游时代的黎明。&br&&br&如何判定一款网游的运营失败了?很简单,新玩家不进来,老玩家出走了,这就是失败。腾讯代理的前提下,三年三百六十万的导入量,很多人甚至没听说过刀剑2这款游戏,这是最直观的死亡标记。&br&&br&前两天看到一个问题,包括之前看到许多问题,说中国游戏为什么都是充气娃娃似的人设,油腻鲜艳的画风?你看看人家巫师3吧啦吧啦……(&a class=&internal& href=&https://www.zhihu.com/question/&&为什么中国做不出《巫师 3》一样的武侠大作? - 单机游戏&/a&)&br&&br&&strong&我当时就想说中国有写实派的游戏呀!&/strong&&br&&br&他的人物只有8头身,可他的气场是这样的:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cb56ec420ee8c254cc7dc_b.jpg& data-rawheight=&470& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cb56ec420ee8c254cc7dc_r.jpg&&&/figure&&br&他的场景可能不气派,但是真实度是这样的:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cabb02bfb_b.jpg& data-rawheight=&960& data-rawwidth=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cabb02bfb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&他的扫描场景,还原度是这样的:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/89ea9c28f836b6f6d0f4351ecca6526d_b.jpg& data-rawheight=&202& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/89ea9c28f836b6f6d0f4351ecca6526d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d9ae0a004a38852feac5_b.jpg& data-rawheight=&294& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d9ae0a004a38852feac5_r.jpg&&&/figure&&br&他手K的马是这样的,真实度是这样的(据说一个人专职K了一年,效果中外游戏中没看到更强的):&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d57c1facad5d3c22abd1_b.jpg& data-rawheight=&420& data-rawwidth=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/d57c1facad5d3c22abd1_r.jpg&&&/figure&&br&可是,像我无数遍问过的那样:你知道他死得有多惨吗?&br&&br&像素是一家美术主导的公司,老板刘坤美术出身,是刀剑2的制作人,刀剑2一次次的画面技术提升都是由他推动的,对于风格的把握,他有着自己的底线,对于刀剑2的画风,我只能这种写实的理念太过超前,且没有良好的支撑(包括程序技术和世界铺设),以至于给玩家留下的只有脏脏丑丑的印象,甚至屡次被污蔑为「倭寇、丑化中国人、丑化人类师祖」。&br&&br&他们想还原古代双手剑,从刀剑封魔录里的大壮,到刀剑OL初版中的剑客,再到刀剑2中的双手剑客,结果被玩家们喷双手持剑像倭寇,改掉了;&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/6fac89a9e82ad6d2d41d12_b.jpg& data-rawheight=&263& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/6fac89a9e82ad6d2d41d12_r.jpg&&&/figure&&br&他们想还原古代的三眼火铳,做都做好了,玩家们说,冷兵器世界怎么能有火器?是不是明天就该出大炮了?结果改掉了;&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/abbcd11aa200c856ee334d9e4b8f4463_b.jpg& data-rawheight=&263& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/abbcd11aa200c856ee334d9e4b8f4463_r.jpg&&&/figure&&br&他们想做一个更符合古籍中描述的女娲,被无数玩家掀了桌子的骂,腾讯数次反馈玩家在见到女娲后流失,他们却始终没改,最后由于一个可能叫作「女娲保护协会」组织的投诉,才改叫了其他名字;&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/92513bca090b2e9aafe612ac_b.jpg& data-rawheight=&712& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/92513bca090b2e9aafe612ac_r.jpg&&&/figure&&br&他们想弘扬中国传统武术,请来了许多武术冠军,动捕了他们的动作,代替原本的手K动作,被玩家揪着脑袋臭骂,原因是游戏宣传时候打着「硬派风格动作网游」的标签,而武术动作太软了,不硬派。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4c430574cbfeee0930acef2_b.jpg& data-rawheight=&1050& data-rawwidth=&1680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4c430574cbfeee0930acef2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&他们就这样在满足玩家需求与满足创作欲望之间左右摇摆,举棋不定,而时光和机会早已从他们的指缝中悄然溜走。&br&&br&可是你们说,制作者是坏蛋吗?真的罪大恶极?做出来的东西都是反人类、反市场、反审美的?故意拿出来恶心玩家,给双方找不自在的?不,他们是创作者,他们的奢望可能就是在创作的时候要愉悦自己,坚持风格,不向市场妥协——可最终他们妥协了,命运还是判了他们死刑,玩家还是判了他们死刑。&br&&br&从10年开始在像素论坛、相关贴吧游荡,我见过玩不到两小时就能罗列出几千字依据歪曲、观点偏颇的材料,断定游戏撑不了两年的玩家;我见过从来没玩过游戏,持续几年用语句不通的文字提策划建议自娱自乐,并辱骂他人的玩家;我见过在刀剑2收费最低潮的时候,一分钱没冲,离开游戏时将全身的东西卖了两千块,然后在各大贴吧论坛中大骂游戏收费坑的玩家;我见过离开游戏几年,没事就回到贴吧骂几句,问问游戏倒闭没的玩家;我见过天天诅咒「这游戏早点死,下一款游戏也别做了,反正都是垃圾」的玩家……&br&&br&我想他们应该尊重开发者,结果发现,这种尊重本就是一种奢求——因为开发者也从来没想着真正地尊重他们,双方若除去了外衣,何尝不是赤裸裸的魔鬼与巫女,在为彼此的欲望丑恶地交媾。&br&&br&我为刀剑2叹息,不为别的,只为他没有真正地硬气起来,坚定地走自己的路,像一个爷们一样面对成王败寇,坚信自己能创作出怎样的世界,带给目标玩家怎样的体验,没能尊重玩家、尊重自己,没能最终赢得玩家的尊重。&br&&br&以小见大,我也为国内的游戏行业叹息,同样不为别的——&br&&br&&strong&只为大部分开发者从没想过尊重玩家,大部分玩家也从没想过尊重开发者。&/strong&&br&&br&以上,来自于刀剑2曾经的铁杆粉丝。&br&&br&ps:为了防止熟人看到被打,补充加硬广几句,刀剑2现在还好,虽然没有推广,但是这种有性格的游戏一般都会有死忠,只是游戏环境一如既往的辣眼睛;刀剑系列的新手游今天测试了,依旧是一厢情愿地做了一款格斗游戏,素质大家有兴趣可以去瞧瞧。
本土游戏行业。 我觉得最悲哀的是制作者和玩家之间不能相互尊重。 这也许看上去很矫情:为什么要相互尊重? 我认为游戏制作既是商业,也是一种文化艺术。游戏制作是一种情感的表达和传递,倘若创作者不尊重受众,受众不尊重创作者,这种传递就不会有正反馈…
十万块人民币,附带我到网龙工作,去了以后才知道十万还是税前的,那时的91手机助手叫做iPhone PC Suite,没有统计用户数,但单在威锋一个帖子的下载量已经到了近20w。&br&&br&去之前也没有信心自己一定能够把它发展到多大,一直是边做边调整思路的。
十万块人民币,附带我到网龙工作,去了以后才知道十万还是税前的,那时的91手机助手叫做iPhone PC Suite,没有统计用户数,但单在威锋一个帖子的下载量已经到了近20w。 去之前也没有信心自己一定能够把它发展到多大,一直是边做边调整思路的。
&p&游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。&/p&&p&先说结论,&b&&u&单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。&/u&&/b&国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。&/p&&br&&p&1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏&b&(主要针对mmorpg以及桌面游戏)&/b&的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,&u&这种分类法又被称为&b&巴德分类法&/b&或&b&巴德定理&/b&(Bartle's Taxonomy of Players)&/u&。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_r.jpg&&&/figure&&br&&p&四种类型的玩家分别为&/p&&br&&p&&b&&u&杀戮者(Killer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。&/p&&br&&p&&b&&u&成就者(Achiever)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。&b&&u&大部分单机玩家都属于成就者这个分类。&/u&&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&社交者(Socializer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。&/p&&br&&p&&b&&u&探索者(Explorer)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。&/p&&br&&p&巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的&b&相关性(correlation)&/b&。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。&/p&&p&几个很明显的相关性:
1. &b&成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系&/b&。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是&b&总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的&/b&。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。例如DayZ,过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3级,也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】&/p&&p&2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少。与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第一探索者不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败。例子:被爆牌贼玩家(探索者)击败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受。&/p&&p&3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布,最后被成就者用以刷天赋点。&/p&&p&4. 社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比如Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩,造成一种大服更大,鬼服更鬼这样的马太效应。&/p&&p&用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dbd3baa6fa2a2d5c50b4e4f262fdd0f1_b.jpg& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&274&&&/figure&&br&&p&总结一下:
大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者。
成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。
许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家,而从杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者。
所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&参考资料:
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mud.co.uk/richard/hcds.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&mud.co.uk/richard/hcds.&/span&&span class=&invisible&&htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
评论区出现了大神@&a href=&https://www.zhihu.com/people/skywind3000& class=&internal&&韦易笑&/a& 这里有他十年前翻译的中文版 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.skywind.me/resource/hcdsc.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&牌上的花色-MUD中的玩家&/a& &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.wikiwand.com/en/Bartle_taxonomy_of_player_types& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bartle taxonomy of player types&/a&&/p&&p&一些截图与文章段落翻译自:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D1drDuaQXm_U& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=1drDuaQXm_U&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&英文好的同学可以自己翻墙看一遍这两期节目&/p&
游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀…
&p&&b&纳兹戈林将军&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f4aff70259b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f4aff70259b_r.jpg&&&/figure&&p&第一次看到纳兹戈林的时候他和别的绿皮没有什么区别,只是远征军的小卒。&br&当时的我作为部落远征军中被人崇敬的精英是不屑于去搭理他的,我是去讨伐巫妖王的。&br&他只是个伐木的。&/p&&p&到了大灾变他被提拔为小队长,这里我们才算是正式认识了。&br&作为先锋军,他一直引导着我们到处捡垃圾、偷零件、杀野猪。&br&也不知是我命煞孤星还是他命煞孤星。反正以后在一起的日子里,我们坐飞艇必炸,乘船必沉。&br&所幸我们每次都活了下来,那些杀不死我们的,已令我们更加强大。&/p&&p&到了去潘达利亚的飞船上,一看他居然成为了部落远征军的将军。&br&一见面就笑嘻嘻搂着我的肩膀说:“这次咱们干票大的”。&br&丝毫不提上次去银月城皇家保健中心的钱是我垫付的事。&br&然后我们飞艇又炸了。&br&在那捡垃圾的日子里,我们风里来雨里去。&br&我们一起杀过联盟,也一起赶过猴子。一起畅游过大山,也一起咒骂过周卓。&br&不过他经常捅完篓子都由我来收拾烂摊子,跟周卓一样,而且每次都是“为了部落”“力量与荣耀”这些客套话,这实在让我感到不满。&/p&&p&可是他却总是在关键时刻表现了一个战士应有的勇气,这让我钦佩,记得上次杀螳螂人,我腿受伤了,他硬是背着我从长城一直跑到了四风谷。从小卒到将军,不知他杀了多少天灾军团,流过多少血,.....&/p&&p&可他跟错了大佬。&br&我一直跟他说:你老大是个二。每当这时他就很生气,脸变得比平时还绿,他说兽人骨子里留的血都是一样的,说我们亡灵都是冷血动物。&br&他的愚忠我呲之以鼻。&br&我说他也是个二,肯定交不到兽人以外的朋友,他说他有个朋友,在联盟那边当海军,叫泰勒。&/p&&p&后来到了“站队”那天,他选择完成自己军人的职责——服从上级的命令。&br&之后那晚我们都喝醉了,他看起来很高兴,比平日更加健谈。&br&他说银月城的妞比德莱尼的更加正点,就是太贵了。&br&他说他其实知道他老大是个二,他知道哪边是正义的,但是他没得选。&br&他说要不是他老大,他现在还在灰熊丘陵砍木头、捡垃圾。&br&他说他最想回到纳格兰,和萨鲁法尔一起。&br&他说他可能再也见不到联盟的海军朋友了。&br&那晚我们都喝醉了。&br&那晚我们都笑了。&/p&&p&进攻地下堡垒的那一战我没去,我在后方清扫残余的库卡隆。当我听到从前线传来的呼声时,整个人都消沉了,明明我们刚刚打胜了一仗。&br&我飞奔着跑过暗影裂口,看到了躺在地上的他。&br&他说:“你我都是为了部落”。&br&我哭得像个娘们,看着他在我怀里慢慢闭上眼睛。&br&弥留之际他嘴里依旧喃喃地念着:Lok....tar.....O'gar......&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&--------------------------------------纳兹戈林将军战----------------------------------------&br&&b&部落版&/b& &b&开场&/b&&br&最终,还是走到这一步了……这些年来,我们一同学习、成长。&br&我们发现我们在战场上面对面对决了。&br&嗯……不要认为我会对你们手下留情,我也不会向你们乞求任何的怜悯。&br&你我所做的一切,都是为了部落。&/p&&p&&b&结束&/b&&br&在最后,我想说,我站在大酋长的一边因为那是我的职责。&br&我很欣慰是你们击倒了我,希望你们的力量可以引导部落走向一个繁荣光辉的新时代……&/p&&p&&b&联盟版&/b& &b&开场&/b&&br&我是纳兹戈林,酋长之拳,部落统帅!&br&若今天就是我的死期,那我必将光荣的战死在沙场之上,为了部落!&/p&&p&&b&结束&/b&&/p&&p&我······虽败犹荣······Lok'tar, O'gar······。&/p&
纳兹戈林将军第一次看到纳兹戈林的时候他和别的绿皮没有什么区别,只是远征军的小卒。 当时的我作为部落远征军中被人崇敬的精英是不屑于去搭理他的,我是去讨伐巫妖王的。 他只是个伐木的。到了大灾变他被提拔为小队长,这里我们才算是正式认识了。 作为先…
大家好,我是eStar炉石分部的喵星人丨伍零一,炉石传说2016年五月和六月竞技场12胜排行榜第1。世界第一的竞技场组织【喵星人】创建与领导者。目前在斗鱼TV直播。欢迎加入喵星人&伍零一水友群 : ,了解更多【喵星人】,获取更多资讯(内有大量【喵星人】成员出没、活跃)。&/p&&br&&br&&p&&b&
2016年6月竞技场12胜排行榜&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/755aedfaae6a_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&916& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/755aedfaae6a_r.jpg&&&/figure&&br&&b&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&炉石喵星人是个怎样的组织? - 喵星人丨伍零一的回答&/a&(喵星人的定义、喵星人群友简介、喵星人日常及非日常活动、如何加入喵星人等)&/b&&br&&br&如何玩好《炉石传说》的竞技场模式?非三言两语能概括、讲清。本帖将从各个方面细致阐述,长期更新(例如炉石出新扩展后将更新新的内容),喜欢请点赞、收藏、关注。&br&&br&本系列攻略为我玩炉石以来(从国服内测第一天开始)在竞技场中的经验总结,有些东西通过分析、总结才能够发现或者有更加清晰、透彻的认识,所以写攻略不止对别人,对我自己而言也会有非常大的帮助。其中的道理、技巧可能即使是我本人也不能完全掌握,做到零失误。所以,即使炉石传说是一款比较简单、运气成分很大的游戏,它也能有技术可言,不管构筑还是竞技场,在一定场数里想做到零失误都是十分困难的。当你技术无可挑剔,却仍旧输掉对局,也能问心无愧,抱怨时运不济了。因本人行文风格,你可能不可避免的会遇到偏简略、太跳跃、看不懂。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/efd189a8f8a85c276b12f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&327& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&br&&b&&u&【喵星人】竞技场资源解析(修订补充终结版) &/u&&/b&&br&&br&&br&提起炉石资源,我们常说手牌、血量、场面。然而除此之外,还有一些资源不太被人注意、提起,但是他们对竞技场的影响正在逐渐扩大。同时,现在也缺乏对炉石各种资源深入分析的文章,接下来笔者将逐章分析。&br&&br&&br&&p&&b&一、水晶上限&/b&&/p&&br&&p&【水晶上限】水晶上限决定着你每回合可以获得多少费用,可以使用最高多少费的单卡或多张卡的combo(优先使用优质高费单卡带来的优势,在TGT(激励)版本得到了完美体现,例如先下克瓦迪尔劫掠者的一方能白吃后下克瓦迪尔劫掠者的一方)。目前影响水晶上限的卡不多,多是小德职业牌(如成长、豹骑士、林地树妖、奥数傀儡等)。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4c7eba0034cbaa414c61524cac2ddc31_b.jpg& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4c7eba0034cbaa414c61524cac2ddc31_r.jpg&&&/figure&&br&&p&先手先获得法力水晶的成长,导致先手回合水晶上限、累计获得费用永远比后手高,而后手回合几乎永远只能追平,却无法超越。这给先手带来极大的优势。&/p&&br&&p&同时先手可以先上随从,意味着有机会先攻击,即使被对手解了,也可以继续上随从,在解牌日益被稀释的竞技场,这种优势更加明显。&/p&&br&&p&为了平衡先后手的差距,后手多了一张起始手牌和一枚硬币。多一张手牌让后手在起手留牌时的调度和打牌时有了更多的选择。多一枚硬币让后手有一次机会当回合水晶上限能超越后手,也使水晶的使用更加灵活。没有这种优势的先手在对局中有更大概率遇到卡手,2费甚至3费无牌可出,从而轻而易举地输掉游戏(由此可见前期曲线的重要性)。但即使如此,先手仍有一定优势,据统计先手胜率比后手高大约4.5%。&/p&&br&&p&那么后手该如何克服先后手差距?除了使用那些十分强大的牌之外(如武器牌、AOE,超模牌如火元素、收割机等)。&/p&&br&&p&竞技场各资源重要程度一般论:&/p&&p&【前期】(1-3费)场面、费用、水晶上限很重要,手牌、血量较不重要。&/p&&p&【中期】(4-5费)场面、费用、水晶上限很重要,手牌、血量较不重要。&/p&&p&【后期】(6-9费)场面很重要,手牌、血量重要程度逐回合提高,费用、水晶上限重要程度逐回合降低。&/p&&p&【大后期】(10费以后)场面、手牌、血量很重要,费用、水晶上限较不重要。&/p&&p&【超后期】牌库很重要(打空牌库构筑比较常见,竞技场极少,几乎可以忽略,多为术士、牧师的对局)。&/p&&br&&p&场面、手牌、血量、费用(水晶)、水晶上限等这些资源间是有着非常频繁的互动的。把当前不太重要的资源转化为当前急需的资源,能让你更加容易获得游戏的胜利。那么,就可以把前中期不太重要的手牌、血量资源转化为场面、费用、水晶上限。&/p&&br&&p&1.使用对自己英雄造成伤害或为对方英雄回复生命的牌。如烈焰小鬼、肉用僵尸、愤怒卫士等。即使像深渊领主这样较差的随从可能也会有不错的发挥。此类牌往往前期发挥不错,后期表现比较糟糕,比较吃牌序。&/p&&br&&p&2.使用亏自己手牌或让对面抽牌的牌。如激活、成长、闷棍、灵魂火、猎人印记等。&/p&&p&即使像舞动之剑、自然平衡等较差的牌,有时也能成为翻盘点,帮你取得胜利。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&二、牌库&/b&&/p&&br&&p&【牌库】对牌库有影响的牌可以分成三类。&/p&&br&&p&一、消耗牌库。此类下又可分为三小类。1.弃牌,如魔能。2.抽牌。如奥术智慧、侏儒发明家。3.既弃牌,又抽牌。如追踪术。&/p&&br&&p&二、增加牌库。此类下又可分为两小类。1.影响抽牌,如夜幕奇袭,回收,埋葬,老旧的火把等。&/p&&br&&p&三、不影响抽牌。如远古暗影、钢铁战蝎、危机四伏。&/p&&br&&p&其实现在竞技场的节奏并不慢,由于大家的牌组基本都是中速,有牌组质量、技术的差距,更容易出现一边倒的局势,节奏甚至可能比天梯更快。从本人的对战数据来看平均9回合左右就结束了,也就是说游戏结束时牌库还有18张左右的牌,打空牌库的情况更是极为少见。&/p&&br&&p&也就是说在游戏结束前,牌库是非常之厚的,上述几类牌对牌库的影响是十分有限的。即使魔能常常烧空牌库,他也会为你赢得胜利。如果烧空牌库还输了,那这样的对局即使没烧空牌库你也基本赢不了。所以魔能是一张非常好的牌,使用他付出的代价可以忽略(啦啦啦曾经凭借4魔能猎人取得12胜)。往一桶水里加一勺糖,它也不会因此变得多甜,所以如夜幕奇袭、老旧的火把等对牌库质量的提高非常小,等你抽到炽热的火把时基本也是花3费还是4费打出该牌区别都不大的回合了。远古诅咒、伏击牌,这未来的代价或收益也一点也不可怕或诱人,在抽到他们前游戏常常就已经结束了。当然,代价或收益的大小也受牌组速度的影响,越快影响越小,越慢影响越大。例如,你是一个偏快的猎人,那么远古暗影是一张还不错的牌。如果你是一个偏慢的术士,远古暗影就不太好了。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&
三、死亡&/b&&/p&&br&&p&【死亡】弃牌、死亡的随从去哪了?其实炉石并没有墓地或弃牌堆等类似概念的地方来收容他们。复活术、费尔根、亡者归来等都是针对“在本局对战中死亡”。例如,当我方场上的老瞎眼第一次死亡后,使用亡者归来会复活一个老瞎眼。如果这个老瞎眼又死了,如果使用第二张亡者归来,将复活两个老瞎眼。所以亡者归来复活的并非是老瞎眼那张牌,产生作用、有意义的是“死亡”。“死亡”一词系本人自造,与此相关的牌大致可分为四类。&/p&&br&&p&1.本局死亡。如复活术、费尔根、亡者归来等。因为其配合度、稀有度,竞技场很难见到这些牌。&/p&&br&&p&2.本回合死亡。如火山幼龙、严正警戒、龙息术、火山邪木等。总体而言,此类牌属于顺风牌,没有场面时,被迫高费打出这些牌是十分亏的。其中,随从类如火山幼龙、火山邪木好歹是顺风时发挥还不错的。严正警戒的问题在于有时减到较低的费,但为了场面又不好打出。龙息术的问题在于即使顺风,减到了较低的费,常常没有合适的目标。&/p&&br&&p&3.即时死亡。如诅咒教派领袖、腐肉食尸鬼、食腐土狼、伯瓦尔·弗塔根等。此类牌上下限差距十分之大,需要抓住时机,有时也需要提前做好筹划,让其效果得到较好发挥。&/p&&br&&p&4.亡语。亡语的效果是有延迟的,但一般也不用多久就能发挥。所以正面效果类亡语牌一般比较好,如收割机、鬼灵蜘蛛、麦田傀儡等。负面效果类亡语牌则一般比较差,如阿奴巴尔袭击者、舞动之剑、比斯巨兽等。
&/p&&br&&p&我方的正面亡语效果想让它尽快发挥,负面亡语效果则希望它晚点生效。所以正面效果类亡语牌倾向于早上,负面效果类亡语牌则反之(但也有特例,如上文中提到的肉用僵尸、舞动之剑)。而敌方的正面亡语效果则希望它晚点生效,所以游戏中遇到鬼灵爬行者、收割机、草原狮等,主动去解常常得不偿失。陈潇解牛,送两火球。这样的行为无疑是十分愚蠢的,放任其不管打脸一般是正确的选择。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&
四、费用&/b&&/p&&br&&p&【1】牌的费用影响着能发挥出的价值的大小。每一张牌都有对应的费用(使用所需消耗的水晶),一般来说,费用越高的牌能发挥出的价值越大,这就是所谓的模型。但模型这东西,十分之复杂,笔者也曾想深入研究,最后不了了之。&/p&&br&&p&1.职业牌与职业牌之间有区别。比如术士英雄技能太过厉害,所以他的牌整体质量不如其他职业,如暗色炸弹与寒冰箭、快速射击。又例如为了突出职业的特色,某职业某类牌会比较厉害,如法师的伤害法术、战士的武器。&/p&&br&&p&2.职业牌与中立牌之间有区别。职业随从整体质量要好于中立随从,如利爪德鲁伊与沼泽爬行者。&/p&&br&&p&3.不同稀有度之间有区别。不能说普适,但有许多例子显示稀有度越高价值越高,如银色指挥官和鲁莽火箭兵。这点在经典包的中立卡里尤为明显,白送的基础中立卡里烂牌特别多,如达拉然法师、藏宝湾海盗、铁炉堡火枪手等,不管是竞技场还是天梯,都不会有人会优先去选择他们。&/p&&br&&p&4.不同费用的牌之间有区别。比如石拳食人魔与作战傀儡,后者多一费才多一点1攻击(在许多炉石初期的卡牌设计中,费用高价值模型更低)。又比如火元素与北海怪,如果想用同一个模型公式去分析他们,会发现北海怪比火元素还多多一点1攻击属性。但玩家能明显感受到火元素显然比北海怪强、好用。因为更低的费用能更早出场,使用也更加灵活。所以费用高价值模型更高才是正确的设计方向。&/p&&br&&p&5.不同时期的牌之间有区别。新卡的模型不断提高,在GVG达到顶峰。如尘魔与自动漩涡打击装置(这里为什么没举藏宝湾海盗和邪恶拷问者的例子呢?因为他们的稀有度不一样。如果所谓的完爆要某张卡A永远好于B,那总能找出反例。笔者认为的完爆是当你构筑对战模式卡组,同时拥有定位相似的A和B,当需要择一加入卡组时,永远会选A而不是B,就可谓A完爆B。按此标准,自动漩涡打击装置显然是一张完爆尘魔的卡)。&/p&&br&&p&把回合数设为X轴,每回合获得费用设为Y轴(请自行脑补柱状图)。每回合都能获得水晶,而且获得的量越来越大。从这个角度看,水晶可以说是一种丰富、稳定的资源(某个意义上可以说是无限的),而手牌却是有限的。虽然费用在一定条件下能转化手牌或场面(激励),却也要看机遇。实战中,在游戏的后期(7费及以后),难免会遇到不能充分利用水晶的时候。例如,7费回合,你只能下个雪人+英雄技能,这时候俘获的冰虫甚至熔火恶犬的表现可能都要比雪人好。所以,当轮抓出现三张烂牌时,我会倾向于抓费用比较高的那张,可能会有那么一回合他发挥出来的价值甚至比中低费的好牌更高。正所谓好牌抓下限高的,烂牌抓上限高的。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/94f7a4fdea_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/94f7a4fdea_r.jpg&&&/figure&&br&&p&【2】牌的费用影响着出场机会的早晚。更高的费用意味着在更晚的回合才有机会出场。在那之前,他们卡在你手里有和没有区别不大。而现在竞技场的节奏十分之快,超过一半对战在9回合左右就已结束。一张8费及以上的牌还没登场游戏可能就已结束,或刚登场就成了你的墓志铭。更低的费用则能更早出场,在竞技场这样一个以随从为主、不断滚雪球的游戏中,这点尤为重要。一张优质的低费牌如作战动员能在前期帮你建立优势,将雪球越滚越大。这时即使后期对手掏出一张优质的高费牌如大螺丝可能也已无力回天,更不用说是斯尼德的伐木机、伊瑟拉这种当回合对场面没影响的牌。没有前期,也就没有后期。有了前期,可能后期都不需要了。正所谓天下武功,唯快不破。&/p&&br&&p&【3】牌的费用影响着当前回合的可能出牌组合。水晶是一种资源,大部分情况下,水晶利用越充分,当前回合的操作收益就越大。一点费用的差别都是肉眼可见的差距,能影响竞技场的走势。如何充分利用水晶自然就成为了我们在竞技场中的目标。更低费的牌除了能更早出场,充分利用2费甚至1费这样的回合,还可以产生的更多出牌组合。所以,我们打牌时倾向于优先出高费牌,保留低费牌,这样接下来的回合中就有着更多的出牌组合来应对各种变化。&/p&&br&&p&例如,5费回合,手牌里有格斗士、石拳食人魔、蜘蛛坦克、淡水鳄、暗影箭,不考虑下回合抽的牌带来的影响。一般我会先下格斗士,这样下回合我就有下石拳食人魔或负伤剑圣+暗影箭这样的出牌组合。如果我这回合下了蜘蛛坦克+淡水鳄,下回合为了充分利用水晶只有下石拳食人魔这一种打法,如果对手回合他上了个陆行鸟,用不用这张暗影箭都会比较尴尬。&/p&&br&&p&“天之道,损有余而补不足,是故虚胜实,不足胜有余。”充分利用费用是好事,但凡事过犹不及、物极必反,有时候没有打满费用的打法可能要比打满费用的更优。一个后手满手1、2费的盗贼,从1费回合开始面对的出牌选择可能就有三种甚至五种。所以,竞技场中的快攻绝不无脑,他们比哪里亮了点哪里的中慢速卡组有着更大的操作空间,需要更多的思考。&/p&&br&&p&【4】牌的费用影响着当前回合可以出的牌的张数。一牌大约等于2费,打出一张牌时发挥的价值除了相应费用所具有的价值外,还包含着这张牌本身的价值。所以低费牌价值模型要比中等费用的牌高。除了身材或伤害合格外,往往还具有各种各样的特效。4费回合打出一张牌与两张牌相比,后者多了一张牌的价值。可能的结果就是前者是一张邪灵拷问者,后者是飞刀+刺骨。两者相比,消耗了一样的水晶,一换一,后者却多占了一个2费随从。打出两张2费随从,如223+232与打出一张雪人相比,前者除了特效之外,场攻要更高,同时意味着更高的被解场难度,更高的攻击频率,更加多样的伤害分配组合。&/p&&br&&p&影子一直趴在场上有收益,但高费牌呢,他们一直卡在手里可有收益?除了极少的卡如伯瓦尔·弗塔根、荒野骑士外,大部分都没有。炉石并没有广泛采用卡牌每在手里呆一回合就有收益的机制,导致其十分看重高低费牌来到手上的顺序,而且初期的设计方向费用高价值模型反而更低。而现在设计方向费用高价值模型更高,可以说是对高费牌价值的一个合理的矫正。但即使如此,“超模”牌如北海怪、瓦王在构筑对战中可能连出场的机会都没有。&/p&&br&&p&WOG版本出现了一张十分有趣的新卡----蛛魔先知,采用了每在手里呆一回合就减一费的机制,更加直白地告诉人们当一张高费牌卡在手里许多回合时,他应该获得怎样的收益。而炉石大部分的牌卡在手里并没有收益,因此高费牌只能通过把他的价值模型做大来平衡卡手的风险。一张起手换上来的北海怪和9费回合抽到的北海怪肯定有天壤之别。这也导致炉石很看牌序、神抽。而蛛魔先知是一张需要玩家去慢慢经营的牌,神抽他一点也不厉害。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&
五、手牌&/b&&br&&/p&&br&&p&补牌包括三类:&/p&&br&&p&1.抽牌:如奥术智慧、疾跑、思维窃取等。由于是从自己(或别人)牌库补牌,其质量相对稳定。心里也有数可能会抽到什么牌,某些时候可能会过牌从牌库找几张特定的牌如烈焰风暴、羊等来应对眼前或接下来的场面。但这找牌可能也有风险,因为抽牌亏场面的特性,没找到可能会让你从优势变均势、从均势变劣势、从劣势变大劣势。&/p&&br&&p&2.随机将某类牌加入手牌:如小蜘蛛、剽窃、嗜法者等。由于是从某个牌池随机加入手牌,导致其质量十分不稳定,经常会补到自己无法或较难使用的其他职业的牌,如给法师毒药、恶魔融合等。小蜘蛛给四大天王,奈法里奥给一对盾猛等也成了逗鱼时刻的经典素材。&/p&&p&所以他补的一张牌的质量是要比抽牌低很多的。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b36b046bf395dde08ec2cc652af9eb98_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b36b046bf395dde08ec2cc652af9eb98_r.jpg&&&/figure&&br&&p&3.发现:如虚灵巫师、宝石甲虫、墓穴蜘蛛等。由于不会发现其他职业牌,避免了补到如毒药、盾猛等无法使用的牌的尴尬。牌池更加小,使用时更符合玩家的期望,想找法术就下虚灵,想找随从就下墓穴蜘蛛,想找个三费就下宝石甲虫。三选一不但更容易补到高质量的牌,也能找一张比较适合当前场面的牌。这显示了发现还有个类似抉择的价值在里面,使卡牌能发挥超出他们一般的强度。不同于轮抓三选一。轮抓是选最强的(最适合未来情况的)、适合曲线的。而发现是选最适合当前情况的。轮抓时较差的卡在发现时优先度也可能高于较强的卡。例如轮抓时出现寒冰箭、冰甲、冰霜新星时,大家毫无疑问都会选择寒冰箭。但发现时可能就不一样了,10费时下虚灵时,对面只有3血,那就选寒冰箭。自己只有1血,对面15血盗贼,就选冰甲。对面只有6血,但场攻一回合就能带走自己,就选冰霜新星。&/p&&p&所以,发现补到的牌质量是要高于抽牌的。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9fdbddb32438db83bda29c53fd22b74a_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&562& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&br&&p&4.激励:鱼人骑士激励出的一个淤泥践踏者和你从手牌打出的一个淤泥践踏者区别很大吗?不大,所以,激励也可以看成一种补牌。不同的激励牌因其本身的费用不同,激励一次产生的价值也差别很大(如2费的白骨军官卫士激励一次价值远弱于抽一张牌,而6费的科多兽骑手激励一次的价值则远大于抽一张牌)。中高费的激励牌如克瓦迪尔劫掠者、穆克拉的勇士等在每回合都能利用多余费用的同时还不亏场面,可以说是比抽

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