话说帧数 3D眩晕特别严重什么的真的有那么玄乎吗

100分高分悬赏…怎么减轻3D眩晕症的症状…谢谢…_百度拇指医生
&&&网友互助
?100分高分悬赏…怎么减轻3D眩晕症的症状…谢谢…
我的3D眩晕症非常严重…不到3分钟就会犯…我知道这个病治不好…但是有什么方法可以减轻痛苦啊…请高手解答…谢谢…网上查的滚蛋…
拇指医生提醒您:以下问题解答仅供参考。
虽然老问题了,但是看到之后还是说下,让更多人看看
我也是晕3D,玩游戏特别无力
如果硬要打3D游戏的话,搞个配置好的电脑,抗锯齿什么的统统关掉,画质调低(晕3D的人就不要想着玩什么高清了,那是找罪受),一切都要为高帧数服务,力争渣画质高帧数(而且要比较稳定的高帧数)
然后就是坐得离电脑远点(屏幕越大就得离得越远)
游戏能窗口化就尽量窗口化
第一人称的别一直盯着人物前方看,看看操纵的人物的躯体部分或者看看左右两边,总之尽量别一直看会动的东西,要是人物要做跳跃或者转向的大动作,干脆就暂时别看电脑
如果是射击之类的,把鼠标灵敏度调低
还有就是最好不要太恶太饱太渴太瞌睡之类的,我总觉得这跟身体状况也有点关系
最重要的一个,那就是吃晕车药,晕车药拯救世界!
如果是看电影都晕的话(比如我),除了吃晕车药,其他方法没救了,洗洗睡吧
顺带一提,洗洗睡是最好的方法,不要逼自己,玩游戏不舒服就去睡觉,别弄得吐出来了才想到休息
个人经验···一头晕就关掉游戏~然后就不要玩了~第二天继续(相对于第一天你可以玩更久了)~持续几天~就可以无限制的玩了(我是这样的~你是不是就不知道了)
特别注意~头晕就不要强顶~不然第二天就没法玩了我就是这样玩仙剑4的~一开始就在地图上转圈~等到我头晕~就关掉~第二天我就可以随便玩了····
我也是个3D晕,但我有个方法可以缓解(不能完全解决):可以在玩游戏时听听音乐,转移注意力,尽量放松自己的意识;玩游戏时嚼几块口香糖(最好是超冰凉形的),保持头脑清醒,嚼口香糖也可以转移些注意力~这都是我的独门秘方,LZ你试试看。
习惯就好...
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3D 的故事3D 图像要算是图像家族的特殊成员,但是随着其应用的日益广泛,我们也需要对它有 所了解。 三维动画软件创建了一个模拟的三维空间, 设置有各种工具, 用这些工具可以在这个软 件平台上制作各种立体模型。 然后设置好相应的材质并把材质赋予模型。 无论材质的变化还 是物体位置的变化或造型的变化都能被录制为动画。 3D 软件的发展 三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着 PC 机的飞速发展和普及, 三维动画软件也纷纷被移植到 PC 机上。 DOS 时代, 在 美国 Autodesk 公司的 3DS 三维动画软件几乎垄断了 PC 机三维动画的市场。1994 年 Mi ? crosoft 用 1.3 亿美元收购 Softimage 公司,1995 年推出基于 NT 平台的 SOFTIMAGE3D3.0 版本,激荡 了三维动画领域。 迫于压力, 为了维护 3DS 在三维动画领域的霸主地位, 1996 年 (一说 1997 年 8 月 4 日),Kinetix 公司推出 3DS 的 WindowsNT 版本 3DSMAX1.0。这个版本在操作 界面、 组织结构和功能上都有质的飞跃, 获得了巨大的成功。 1998 年, Maya、 Alias、 Houdini 相继在 NT 平台上出现。 同年, Autodesk 公司奋起迎击, 推出偏重于建筑设计的 3DSMAXVIZ 版本,该版本实际是在 3DSMAX 的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删 去一些动画功能。随着三维软件应用的迅速普及,小型三维软件也如雨后春笋般涌现出来。 3D 软件的分类 3D 动画软件可以按软件功能的复杂程度分为小型、中型、大型三类。 1、小型软件 整体功能较弱,或偏重某些功能,学习相对容易。小型软件很多,常见的、有特殊功能 的软件如下: Poser:快速制作各种人体模型。通过拖动鼠标可以迅速改变人体的姿势,还可以生成 简单的动画。 Rhino:三维造型软件,长于 NURBS 曲面造型,能以三维轮廓线建立模型。 Cool3D:专用于立体文字制作的软件,可提供很多背景图和动态,很容易上手。 LightScape:渲染专用软件,只能对输入的模型进行渲染,能进行材质灯光的设定,采 用光能传递算法,是最好的渲染器。多用于室内外效果图的渲染。目前为 3.2 版本。 Bryce3D:长于自然景观如山、水、天空的建造,效果很好。 2、中型软件 3DSMAX:功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动 画制作、影片剪辑于一体。 LightWave3D:功能强大、质感细腻、界面简捷明快、易学易用、渲染质感非常优秀。 目前版本为 5.6c。 3、大型软件 SOFTIMAGE 3D:功能极其强大、长于卡通造型和角色动画、渲染效果极好,是电影 制作不可缺少的工具,国内许多电视广告公司都使用它制作电视片头和广告。 MAYA:功能比 SOFTIMAGE 3D 更强大,但更难掌握。 HOUDINI:将平面图像处理、三维动画和视频合成有机结合起来。 三维动画软件呈现一片百花齐放、百家争鸣的繁荣景象,很多都是功能强大的精品。这 使我们在琳琅满目的三维软件面前有充分的选择余地; 但是在纷纷登场的三维软件面前又有 些晕头转向。其实只要先学好一个软件就可以了,有了这个基础,再学其他三维动画软件就 容易多了。选择 3DSMAX。理由有三: 第一、有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如 Sumatra,显示器分辨率必须 达到 1280× 1024;Maya 则要求内存至少有 256MB。3DSMAX 对硬件的要求相对较低,多数 三维动画迷都有能力配置;第二、由于 3DS 的缘故,现在 3DSMAX 的使用者也最多,教材 和其他学习资料多如牛毛,有利于自学;第三、3DSMAX 除渲染质感较差外,功能强大、 插件众多,可以制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的制作已完全可以 胜任。 3D 软件的应用 1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。 2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还 能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。 3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观 形态、色彩图案等进行设计。 4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用 3DSMAX 制作的,更多的产品广告、 房地产广告等都可以用 3DSMAX 来制作。 5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。 其他: 生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究, 军事科技中可用于飞行员的模 拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一 列举。 3D 软件的硬件配置 一个入门级配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:联想 QDISX2E,内存:128MB,硬盘: Maxtor30GB,显卡:MatroxG450,显示器:Acer77C,刻录机:HP8250I。 和其他软件配合使用 1、和 Photoshop 的联合使用:用 3DSMAX 制作完成后,整个场景仍然需要补充配景。 特别是室外建筑效果图,如果没有树木、花草和人物作陪衬,只有一座大厦的模型孤零零地 站立在那儿,这张效果图可能就没人要。加入人物花草在 3DSMAX 中比较困难,增长渲染 时间,这时用 Photoshop 就方便多了。图中的人就是后来在 Photoshop 中添加的。2、和其他多媒体软件配合使用:主要用在片头制作中,比如几个动画频繁交叉切换, 给人以眼花缭乱的感觉。这就要用到视频合成软件,如 Premiere。这类软件可以把几段影片 和动画以不同的方式剪接在一起,还可以加入各种出入场的特技和变形处理。 一个制作例子 下面我们设计一个“护手霜”和一个“宝宝霜”来说明 3DSMAX 的制作过程。 1、在 Front 视图中用 Shape/Line 分别勾画“宝宝霜”的瓶子和盖子剖面的 1/2。打开 Modify/EditSpline, 并进入 Sub-Object 的 Vertex 层级, 对不满意的点进行修改。 [Lathe] 按 按钮,将剖面作旋转处理。设 Segments 为 30,Align 下点按[Min]。这样“宝宝霜”的包装 瓶就完成了。 2、在 Top 视图里用 Shape/Circle 画个圆圈作为 Shape(截面图形),用 Shape/Line 画一根直线作 Path。打开 Geometry/CompoundObject/Loft,如果这时截面图形是被选中 的,那么点按[GetPath]按钮,用鼠标点按直线,完成 Loft 放样工作。但这时还只是个圆 棒。切换到 Modify,在它最下边是[Deformations]按钮,它包括 5 种变形控制。我们用 Scale 来把这个圆棒 X 剖面和 Y 剖面分别进行缩放,于是圆棒像泥一样被捏成护手霜壳。 3、再打开 Create/Geometry/Extend ? edPrimitives 用 ChamferCyl 拉出一个带倒角的 圆台做“护手霜”瓶盖。 4、按[M]键打开材质编辑器,选择一个样本球,设为蓝灰色,SpecularLev ? el 设为 150;Glossiness 设为 50,将其赋予护手霜瓶盖。选择另一个样本球,把事先用 Photoshop 中制作的蘑菇图片赋给宝宝霜瓶盖。 5、用 BOX 工具拉出一张桌子,给它一点反光。 6、设置灯光和摄影机。点按透视图后按[C]键,使透视图转换为摄影机视图。 7、渲染摄影机视图(如图)。通过以上制作,我们知道了 3DSMAX 的制作一个产品造型的基本流程是:建立模型, 在 3DSMAX 中“创建”和“修改”几乎是不可分割的,可以用二维图形经过旋转、放样、挤压 等修改命令来使之转换成三维模型, 直接拉出几何体后一般也要用修改工具进行修改才能完 成建模工作;设置材质并赋给模型;设置灯光和摄影机;将透视图转换为摄影机视图后渲染 摄影机视图。 3ds max5 介绍新增内容 3ds max5 改进了 3D 内容的产生和管理,提高了生产力; 3ds max4 的脚本和用 Discreet Software developer’s Kit(SDK 4.x)编写的相关插件,可以同样 使用于 3ds max5。(一)建模改进的多边形建模 互动性提高。强大新增功能包括:环形选择、挤压边、沿 spline 挤压面、沿边旋转面,还有 许多编辑多边形的工具。 UV 工具 重新设计的 UVW Unwrap 放在常用工具和任务栏上。可以利用多种 Unwrapping 类型 (Flatten,normal,and unfold)和许多选择及导航工具,这样便于预览和管理材质纹理。(二)动画设置关键帧动画系统 动画师现在可以使用 3ds max5 多样的动画方法, 新的设定关键帧动画系统允许交互式的 “姿 势和关键帧”方法,比传统方法更能让动画师集中精力于动画的细微差别。 蒙皮姿势 将一个网格模型定义成角色的蒙皮姿势, 并选择动画过程中的任何时间回到该姿势。 蒙皮姿 势对动画轨迹没有破坏性,它允许在相同的场景里对网格模型扭曲和动画。 骨骼工具 该工具集合了一些快速工具,用于在任何进程中构建和修改骨骼结构,它能够更快地创建 IK 链,并且所有的骨骼相关工具都集中在一个地方。 载入/保存动画轨迹 能载入/保存角色间的动画数据,构建动画库,便于在以后的项目中重复使用。 顶点权重表 它的交互式表格窗口,能为动画师提供直观的界面,以便追踪和编辑顶点权重分配。 交互式物理学 基于 HAVOK 物理学引擎,Discreet 的 reactor 现在包括在 3ds max5 的标准部分中。利用这 个易于掌握的交互式物理环境,可以创建刚体、柔体、绳索/链结构、衣服以及流体表面动 力学运动。利用相同的技术,使开发者能同时运用 HAVOK 其他商业的实时的物理技术, 更方便地将物理学加入游戏中。 Spline IK 基于 Spline 曲线来控制形状的 IK 链结算器,能节省运算时间。对于动画较长的骨骼链,或 者动画柔软的物体如蛇和动物触须,运用 Spline IK 是很有用的,它能完全地控制整个链, 而只用较少的控制点。 Dope sheet 编辑器 这是一个直观地展开表格, 用于放置有关动画时间安排的信息, 侧重于管理关键帧的轨 迹。 函数曲线编辑器(function curve editor) 函数曲线大大提高了交互性,使动画过程变得更加流畅,为艺术家带来更多的反馈。函数曲 线编辑器还包括革命性的新手绘画曲线功能, 使得建立和编辑动画曲线更加直观, 进而使动 画表现出更加细微的变化。(三)渲染渲染材质纹理(render to texture) 它是一个低分辨率几何体上模拟高分辨率效果的方法, 渲染材质纹理包括将渲染结果 “烘焙” 成材质贴图、灯光贴图和法线贴图的能力,这些贴图用于在 3ds max 或实时环境中产生超写 实主义的材质纹理。 网络渲染 backburner 是 Discreet 的第五代分布式后台网络管理器,为 3ds max 每个拷贝提供至少 9999 个自由的渲染节点。同样的环境中,这个最新版本使你能控制来自于 combustion 的渲染, 它带来的空前结构能分配和管理大规模的生产环境。 光度照明 根据从照明厂家下载的真实光度数据,很容易再生出真实世界的光照,缩短设计过程,提高 计算机生成光照的质量,使其和实拍胶片融为一体。Radiosity 和全局照明这是 3ds max 最独特的地方,它的多重结算器允许你有效地处理各种不同的项目----无论是 为游戏生成 radiosity,还是用于电影预览,或者按需要渲染出高质量的细节效果。它使 Radiosity 和全局照明达到了写实主义的高质量的新水平。 曝光控制 通过模拟眼睛虹膜这个非常有效的方法,来调整现场照明而不必设计照明值。 数据容易在 3ds max5 和其他 3D 应用软件之间分享,比如:合成包裹(比如 Discreet 的 inferno,flame,flint,combustion)、主要的设计软件、运动控制包裹、照相机跟踪解决方案。 由于支持 FBX 文件格式,现在调节 3D 元素比以前更容易。 3D 术语速查手册一、3D APIAPI 是 Application Programming Interface 应用程序接口的缩写,是许多程序的大集合。 一 个 3D API 能让编程人员所设计的 3D 软件只要调用其 API 内的程序,从而让 API 自动和硬 件的驱动程序沟通,启动 3D 芯片内强大的 3D 图形处理功能,从而大幅度地提高了 3D 程 序的设计效率。目前普遍应用的 3D API 有 DirectX、OpenGL、Glide、Heidi。 ? DirectX 微软公司专为 PC 游戏开发的 API,与 Windows 95 和 Windows NT 操作系统兼容性好, 可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该 API 的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏 的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX 用起 来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优。 ? OpenGL (开放式图形接口) 由 Silicon Graphics 公司开发,能够在 Windows 95、Windows NT、Macos、Beos、OS/2、 以及 Unix 上应用的 API。由于 OpenGL 起步较早,一直用于高档图形工作站,其 3D 图形 功能很强,超过 DirectX,能最大限度地发挥 3D 芯片的巨大潜力。在 Windows 98 中已经支持 Direct X 和 OpenGL。在 OpenGL 的 1.2 版中增加了对 3DNow!标准的支持。 ? Glide 这是 3Dfx 公司为 VOODOO 系列 3D 加速卡设计的专用 3D API,它可以最大限度发挥 VOODOO 系列芯片的 3D 图形处理功能,由于不考虑兼容性,其工作效率远比 OpenGL 和 Direct 3D 高,所以 Glide 是各 3D 游戏开发商优先选用的 3D API。不过,这样一来就使得许 多精美的 3D 游戏在刚推出时,只支持 3Dfx 公司的 VOODOO 系列 3D 加速卡,而其它类型 的 3D 加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。 ? Heidi Heidi 是一个由 Autodesk 公司提出来的规格。 目前, 采用 Heidi 系统的应用程序包括 3D Studio MAX 动画制作程序、Autodesk 公司为 AutoCAD R13 开发的 WHIP 加速驱动程序。二、3D 特性?Alpha Blending (α 混合) 简单地说这是一种让 3D 物件产生透明感的技术。屏幕上显示的 3D 物件,每个像素中 有红、绿、蓝三组数值。若 3D 环境中允许像素能拥有一组 α 值,我们就称它拥有一个 α 通 道。α 值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程 度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α 混合这个 功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将 α 值列入考虑,使其呈现接近真 实物件的效果。 ? Effect (雾化效果) Fog 雾化效果是 3D 的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都 是雾化的结果。 它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果, 这样可 以保证远景的真实性,而且也减小了 3D 图形的渲染工作量。图 1 是游戏《恐龙猎人》中的 一个画面,其雾化效果非常不错。 ? Shading(着色处理) 绝大多数的 3D 物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的 手续,才不会以线结构(wire frame)的面目示人。着色处理分为 Flat Shading 平面着色、 Gouraud Shading 高洛德着色 1.Flat Shading (平面着色):平面着色是最简单也是最快速的着色方法, 每个多边形都会被 指定一个单一且没有变化的颜色。 这种方法虽然会产生出不真实的效果, 不过它非常适用于 快速成像及其它要求速度重于细致度的场合。 2.Gouraud Shading (高洛德着色): 这种着色的效果要好得多,它可对 3D 模型各顶点的 颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较 为顺滑的渐变色, 使其外观具有更强烈的实时感和立体动感, 不过其着色速度比平面着色慢 得多。 ? Mapping(贴图处理) 分为 Texture Mapping 材质贴图、 Mapping Mip 贴图、 Mip Bump Mapping 凹凸贴图、 Video Texture Mapping 视频材质贴图。 1.Texture Mapping (材质贴图):是在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同 时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图) 会被贴到多边形上。 例如, 在赛车游戏的开发上, 可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。 2.Mip Mapping (Mip 贴图):这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不 同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、 清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者 时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。 3.Bump Mapping (凹凸贴图):这是一种在 3D 场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的 变化保存到一张贴图中,然后再对 3D 模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感 的表面效果,如图 2 所示。 4.Video Texture Mapping ( 视频材质贴图):这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功 能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来 自一个 AVI 或 MPEC 的档案)以材质的方法处理,然后贴到 3D 物件的表面上去。 ? Texture Map Interpolation(材质影像过滤处理) 当材质被贴到屏幕所显示的一个 3D 模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪 个像素的位置。由于材质是 2D 图片,而模型是 3D 物件,所以通常图素的范围与像素范围 不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这 种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”以及“三线过滤”。 1.Nearest Neighbor (近邻取样) 是一种较简单材质影像插补的处理方式。 会使用包含像素最多部分的图素来贴图。 换句 话说就是哪一个图素占到最多的像素, 就用那个图素来贴图。 这种处理方式因为速度比较快, 常被用于早期 3D 游戏开发,不过材质的品质较差。 2.Bilinear Interpolation (双线过滤) 这是一种较好的材质影像插补的处理方式, 会先找出最接近像素的四个图素, 然后在它 们之间作差补效果, 最后产生的结果才会被贴到像素的位置上, 这样不会看到“马赛克”现象。 这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像, 不过无法提供最佳品质, 也不适用于移动中 的物件。 在图 5 中, 右边的画面没有采用“双线过滤”, 从而出现了比较严重的“马赛克”现象; 而左边的画面由于采用了“双线过滤”,图像显得非常“柔和”。 3.Trilinear Interpolation (三线过滤):这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相 当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是 512× 512 个图素,第二张就会是 256× 256 个图素,第三张就会是 128× 128 个图素等等,总之 最小的一张是 1× 1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模 拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七 次混合处理,所以每个像素就需要多用 21/3 倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时 钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动 态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。在图 6 中,右边的画面由于没有采用“三线过滤”,竹帘部分产生了严重的“闪烁”现象;而左边的 画面采用了“三线过滤”,竹帘细节部分非常清晰。 .Perspective Correction (透视角修正处理) 它是采用数学运算的方式, 以确保贴在物件上的部分影像图, 会向透视的消失方向贴出 正确的收敛。 在图 3 中, 当图形画面向前倾斜时, 左边的画面由于采用了“透视角修正”技术, 画面上的直线保持真实的透视效果;而右边的画面没有采用“透视角修正”技术,因而画面上 的直线出现了失真。 ? Anti-aliasing (反锯齿处理) 简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。反锯齿是相对来 来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的 3D 加速卡大多不支持反锯 齿,但在下一代 3D 加速卡如 RIVA TNT、G200 中将支持这项技术。 ? Buffer (Z 缓存) Z Z-buffering 是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物 件背后的部分就不会被显示出来。 在 3D 环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度 (即 Z 轴座 标值)。Z Buffer 所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的 3D 加速卡一般都可支持 16 位的 Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到 32 位的 Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂 3D 模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感 是相当重要的事情。 ? Double Buffering (双重缓冲区处理) 绝大多数可支持 OpenGl 的 3D 加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信 息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而 同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面 会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断 地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。? 3D MAX 制作的大红灯笼1、这是 3DS MAX 的一个基础练习,学习使用 3DS MAX 中的一些基本操作和建模的基 本方法,适合 3DS MAX 的初学者入门使用,对其他类型的朋友仅供交流制作方法的参考。 这个练习没有使用 MAX 的高级功能,因此可以在包括 MAX 2.0 以后的各个版本中通过, 本例是在 3D MAX 3.1 中实现的。在其他版本中使用时,要注意可能有参数默认值不同的 可能性。 2、 MAX 中建立一个直径=50、 在 segments=32 的 Sphere (球体), 使用非比例缩放工具 前视图沿着 Y 轴压缩到 80%,成为一个椭球体。 在3、在 Top 视图用放大镜调整显示到球体的下半部分(便于操作)。进入 Modify 命令面板,为 球体增加一个 Editmesh 修改器,并选择子物体为 Polygon。确定选择模式为 Windows 方式, 使用多边形选择工具 点选球体下面的两组扇形网格。使用多边形选择工具时,第 一个点应该拖动一下,后面的点就可以通过点击来指定位置了。4、选择菜单 Edit\Select invert 进行反选操作,按 Delete 键删除选择部分。这样球体就只 剩下了刚才选择的两组扇形网格。右图是从透视图看到的形状。 5、 将修改器的子物体切换为 Vertex(顶点), Top 视图用框选的方式选择中间一排顶点(除 从 最上端一个点)。在 Top 视图沿 Y 轴缩小至如图所示(可以配合移动工具调整一下位置)。这 一步的目的是制作两条骨架之间蒙皮的凹陷效果, 虽然看起来有些生硬, 但由于这些面是同 一个平滑组,所以渲染出来效果还是很好的。6、关闭子物体方式。在 Top 视图使物体被选中,按 Array(阵列)按钮。在弹出窗口中设 置 Total Rotate = 360, Array Dimension = 1D = 16, OK, 扇形环绕成为一个灯笼的形状。7、如果需要为灯笼制作动画,可以将他们建成一个组(Group), 但不可以使用 Editmesh 的 Attach 把它们合并成一个物体,因为那样他们会丢失各自的平滑组,看起来又像是一个平 滑的圆球了。 当然你可以一片片地为它们分别指定平滑组, 但选择起来是一个很麻烦的事情。 其实如果你有足够的耐心, 可以不进行球体的切割, 直接编辑调整球的顶点和球面的平滑组, 也能做出这样的灯笼。 8、还有一种制作灯笼的方法,在此只简单提一下:使用 2D 的多边形(NGon)命令制作一个 很多边的多边形, 使用 EditSpline 对间隔的顶点缩放编辑; 使用一条直线作为路径进行放样, 然后到放样面板的 Deformation(变形)组进行 Scale(比例)变形,也能制作出灯笼的外形,这 种方法的缺点是制作出的模型比较复杂(顶点太多),即使使用优化也还是不如前面的方法简 单。 9、为灯笼准备贴图图像。如果是一个纯色的红灯笼,那么就已经制作完成了。我们还可以 使用贴图为灯笼画上一个图像和文字。在这里我们贴上一个“春”字。用 Photoshop 写一个 黄色的“春”字。选中文字,到“通道面板”添加这个选区作为 Alpha 通道。保存成为包含 Alpha 通道的 32bit 的 TGA 图像格式。10、接下来在 3DMAX 中将刚才制作的灯笼集合成一个组,为这个组指定一个 UVW Mapping 调整器,贴图类型为圆柱体,打开子物体选择,将它的垂直方向适当压缩,如图 所示:11、打开材质编辑器,任选一个材质指定给场景物体,将材质类型改为 Blend (混合材质)12、混合材质包含两个标准材质和一个蒙版。的一个材质是个 Diffuse(漫反射) 颜色为红色 的纯色材质,它将作为灯笼的底色。 13、第二个材质是采用 Diffuse 贴图的标准材质,贴图图像是前面准备好的文字图像。 14、我们同时将前面准备好的文字图像应用到蒙版,因为这个图像包含一个 Alpha 通道, 可以用它将 Material 2 中不需要的部分(文字以外的部分)过滤掉。使用 Alpha 通道过滤图 像的方法可以参考右图设置。15、还需要适当设置文字在灯笼上的位置和纵横比例,可以到 Material 2 的 Bitmap 贴图 中参考右图设置,注意一定要取消 Title 的勾选,可以打开贴图的场景显示开关 调整。 ,参照16、还要注意 Mask 要与 Material 2 的调整值相同,否则蒙版就会错位。调整好以后场景 的显示如图所示。17、灯笼的其他部分都是些简单几何体,可以自己参考制作,如右图。18、可以在最终渲染前,为场景指定一幅背景图像,也可以渲染保存为包含 Alpha 通道的 图像格式, 然后到 Photoshop 等图像处理软件中通过 Alpha 合成。 这些内容在本例中从略。 右图是最终渲染的图像。 使用以上方法还可以制作雨伞、太阳伞等模型。
建模在熟悉了 3DS MAX 5.0 的用户界面后, 我们就可以开始建模了。 建模顾名思义就是构建模型。 你可以使用许多不同的方法和途径来建模型,这些方法依赖于建模的对象。在 3DSMAX5.0 中,你可以使用内部建模工具和各种外挂模块或其它兼容软件来构建这些模型的。 创建基本实体造型 使用基本的实体造型进行模型的构建, 3DSMAX5.0 中比较常用的一种方式。 是 此方式多用于 建筑模型的构建,但它们也有许多细节和不同材质。 创建立方体 在 Create(创建)命令面板中,单击 Box(盒子)按钮。这时在 Create 命令面板的下方 弹出 Box 参数设置卷展栏,如图 2-1 所示。图 2-1 Box 参数卷展栏 我们可以在盒子造型创建前,根据需要对其参数进行设定。也可以在缺省状态下先创建 Box 物体然后在修改命令面板中对它的参数进行调整。 创建立方体 1)在 Create 命令面板中单击 Box 按钮,以缺省参数状态建立一个 Box 造型。 2)将鼠标移至命令面板左侧的视图区,在其中任一视窗中单击鼠标左键并沿对角线方向拖 动鼠标,这时一个矩形出现在视窗中。 3)放开鼠标左键,向上拖动鼠标挤出 Box 的厚度,再次单击左键完成 Box 造型的创建,如 图 2-2 所示。图 2-2 完成的 Box 造型 调整?用鼠标单击 Modify(修改)命令面板,在 Parameters 参数卷展栏下对 Box 造型的参 数进行设定,如图 2-3 所示。Length 长 Width 宽 Height 高 Length Segs 长度分段 Width Segs 宽度分段 图 2-3 参数卷展 ?用鼠标拖动微调器或在数值区内直接键入数据,视窗中的 Box 的大小会随之变化。 ?增加盒子的细分段数。 设定 Length Segs=5、Width Segs=8、Height Segs=4;视窗中的立方体如图 2-4 所示。 Height Segs 高度分段 图 2-4 增加细分段数后的 Box 物体 此项调整,可便于今后对 Box 物体进行弯曲、挤压等交形操作,也可利用它直接渲染生成网 格物体。 创建球体 在 3DSMAX5.0 中可创建两种球体,Sphere(经纬球体)、Geosphere(几何球体),如图 2-5、 2-6 所示。图 2-5 经纬球体 创建球体图 2-6 几何球体?在 Create(创建)命令面板中,单击 Sphere 或 Geosphere 按钮,在弹出的卷展栏中 对参数做如图 2-7 所示设置。 Radius 半径Segments 段数图 2-7 参数卷展栏 ?在命令面板左侧的视图区中选择 Top 视窗建立已设定好参数的球体。球体 Segments 的值 越高球体表面的圆滑度越高。 调整在Modify(修改)命令面板中的 Parameters 卷展栏中,将参数作如下设置:?当 Hemisphere(半球)=0.5,球体造型如图 2-8 所示。图 2-8Hemisphere(半球)=0.5 ?击活 Slice On(限幅),并设定 Slice From(限幅开始)= 0,Slice To(限幅结束)= 93 球体的造型如图 2-9 所示。图 2-9 击活限幅后生成的球体造型 我们通过对以上几种参数的调整可以创建出不同效果的球体造型, 可在今后的建模过程中满 足不同的构建需要。 创建锥体 在 Create(创建)命令面板中,单击 Cone(锥体)按钮,建立一个参数如图 2-10 所示 的锥体。图 2-10 锥体参数 调整 在 Modify(修改)命令面板中,Parameters 卷展栏中分别对锥体的参数做以下设置可 得到不同效果的造型。 ?设置 Side(边数)= 3 时,锥体造型如图 2-11 所示。图 2-11 Side(边数)=3 时的锥体 ?击活 Slice On(限幅),设定 Slice From(限幅开始)= -56,Slice To(限幅结束)= 0 得到造型如图 2-12 所示的锥体造型。图 2-12 打开限幅的锥体造型 创建圆环 创建 在 Create(创建)命令面板中,单击 Tours 圆环按钮,以缺省参数建立一个圆环物体。 1)在 Top 视窗中单击并拖动鼠标,确定圆环一侧的大小。 2)放开鼠标左键,拖动鼠标挤出圆环。 3)单击鼠标左键建立圆环,如图 2-13 所示。图 2-13 缺省状态下建立的圆环 调整?单击(修改)命令面板,在 Parameters 中,将参数做如图 2-14 所示的设定。Segments(段数)= 4 Sides(边数)= 4 图 2-14 Parameters 参数 所构建的圆环造型如图 2-15 所示。图 2-15 圆环造型 ?击活 Slice On(限幅),并设定参数 Slice From(限幅开始)= 0,Slice To(限幅结束) = 65,创建如图 2-16 所示的圆环造型。图 2-16 设定限幅后的圆环造型 创建管状体 建立管状体 1)在 Create(创建)命令面板中,单击 Tube 按钮。2)在 Top 视图中单击鼠标左键,并拖动鼠标,确定管状体内外直径。 3)放开鼠标左键,拖动鼠标挤出管状体的高度。 4)在 Parameters 卷展栏设定参数如图 2-17 所示。图 2-17 管状体基本参数 这样就建立了标准管状体,造型如图 2-18 所示。图 2-18 标准管状体 调整?在 Modify(修改)命令面板中的 Parameters 卷展栏中将 Sides(边数)参数设定为 5,构建的管状物体效果如图 2-19 所示。 图 2-19 Sides(边数)为 5 的管状物体 ?击活 Slice On(限幅),设置 Slice From(限幅开始)= 0、Slice To(限幅结束)=100 构建的管状物体效果如图 2-20 所示。图 2-20 设定限幅后的管状物体 3DSMAX5.0 有 13 种扩展图元,它与基本图元的创建方式一样,只是参数相对复杂,运用这 些新增了扩展图元可以使建模工作更加快捷简便, 在旧版本中要花更多时间创建的对象, 现 在则一挥而就。 下面玉米哥将介绍其中常用的几种扩展图元给大家。 在 Create (创建) 命令面板中, Geometry (几何体目录) 项下的下拉菜单中选择 Extended Primitives 扩展图元选项,这时几何体的建立面板上会出现如图 2-21 所示的项目。 图 2-21 扩展图元建立面板 创建倒角立方体 倒角立方体, 在建模中是必不可少的造型, 有了这一扩展图元我们可以更方便地完成一些需 要倒角的造型,如沙发、椅垫等。在 Extended Primitives 建立面板中,单击 Chamfer Box 按钮。 1)在视图中建立倒角立方体。 2)在 Parameters 卷展栏中对其参数如图 2-22 所示进行调整,视图中的倒角立方体会发生 相应的变化。Length 长度Width 宽度 Height 高度 Fillet 圆角度 Width Segs 宽度分段 Height Segs 高度分段Length Segs 长度分段 Fillet 圆角度分段图 2-22 倒角立方体参数卷展栏 创建导角柱体 1)在 Extended Primitives 建立面板中,单击 Chamfer CYI(导角柱体)按钮,在控制面 板上出现 Chamfer CYI 的参数卷展栏,如图 2-23 所示。Radius 半径 Height Segs 高度分段Height 高Fillet 圆角 Sides 边数 Cap Segs 顶面段数Fillet 圆角分段图 2-23 导角柱体参数栏 2)拖动鼠标在视图中建立导角柱体就可以了。对象布尔运算Boolean(布尔运算)可对两个相交对象进行差、并、交集运算。在 3Dstudio MAX 4.0 中还 可对一个物体进行多次的布尔运算, 还可对原对象的参数进行修改, 并且直接影响布尔运算 的结果。我们先来熟悉她的几个运算命令。 减运算 首先建立两个几何对象并且使它们相交。图 2-24 Objects 标签项 选择 Cylinder(柱体)的图标按钮,在场景中建立一个圆柱体,参数如图 2-25 所示。 图 2-25 柱体参数栏 2)建立一个 Length = 80、Width = 80、Height = 60 的一个立方体物体。如图 2-26 所示 位置相交放置两物体。图 2-26 两个相交物体 3) 在 Create 创建) ( 命令面板中 Geometry 目录项下的下拉菜单中选择 Compound Objects 复合对象选项,这时命令面板上出现如图 2-27 所示的项目。图 2-27 复合对象建立命令面板 4)选择 Cylinder 01 物体,并单击 Boolean(布尔运算)按钮或在工具栏中选择 Compounds 标签项单击 图标。就会在命令在板中出现如图 2-28 所示的对话框。 注意:先选择的物体是 A 物体。图 2-28 布尔运算卷展栏 5)在卷展栏中,将参数设定为如图 2-29 所示。Reference 参考 Move 移动Copy 复制Instance 实例 图 2-29 布尔运算卷展栏 在 Operation 操作选项中选择 Subtraction(减运算),用柱体减掉立方体。 6)单击 Pick Boolean 卷展栏中的 Pick Operand(点取操作)按钮。将鼠标移至视窗中点 取立方体。 现在布尔运算已经完成,减运算的结果如图 2-30 所示。图 2-30 减运算结果 注意: 在进行布尔运算前, 如果选择对立方体进行布尔运算并且要达到和对柱体进行减运算 的相同效果时,我们应在操作选项中选择减运算的另外一种形式 Subtraction(B-A)。因 为减运算时有减物体与被减物体先后次序的问题, 一般先选择的物体为 A 物体, 点取物体为 B 物体。 并运算 并运算是将两个相交的物体合并相加为一个物体,从而获得造型的运算。 现在我们还是运用刚才的柱体和立方体,对它们进行并运算。 1)用鼠标点取柱体或立方体。 2)在 Compound Objects 命令面板上单击 Boolean 按钮。 3)在布尔运算参数卷展栏中的 Operation 选项中选择 Union(并运算)选项。 4)单击 Pick Operand 按钮。 5)将鼠标移至视窗中点取立方体或柱体。现在并运算已完成,结果如图 2-31 所示。 图 2-31 并运算 注意: 并运算没有物体选择先后次序的问题, 无论先选择哪个物体最终的运算结果都是相同 的。 交运算 Intersection(交运算)是将相交的两个物体之间不相交的部分去掉以获得相交的部分,从 而生成新的造型。 1)如图 2-32 所示,构建两个大小不同的球体,并使它们相交。图 2-32 相交的两球体 2)选择其中任意一个球体。 3)在 Compound Object 命令板上单击 Boolean 按钮。 4)在布尔运算参数卷展栏中 Operation 选项中选择 Intersection 交运算。 5)单击 Pick Operand 按钮。移动鼠标至视窗中,点取另一个球体。 现在可以看到,并运算的结果如图 2-33 所示,我们得到的是两球相交部分的造型。 图 2-33 交运算的效果 删减 Cut(删减)与以上几种运算方式有所不同,这种运算形式是针对实体对象的面来操作的。 其运算结果也不同于其它几种布尔运算,所获得的新造型不是实体,而是面片物体。 1)如图 2-34 所示,分别构建一个柱体,一个锥体,并按图中所示位置放置。图 2-34 相交的两个实体对象 2)选择将要保留的物体,柱体。 3)在 Compound Object 命令面板上单击 Boolean 按钮。 4)在 Operation 选项中选择 Cut(删减),这时 Cut 选项后的灰色选项同时被击活,如图 2-35 所示。图 2-35 删减运算选项 5)选择 Remove Inside 选项。 6)按 Pick Operand 按钮,并点取 Box 物体。 这时柱体与立方体相交部分被挖掉,所获得的是柱体的一部分面片物体,如图 2-36 所示。图 2-36 减掉内部相交部分的结果 注意:这个面片物体只有被赋予双面材质,才可以以实体着色模式在视窗中完全显示出来, 并且可以被完全渲染出来。双面材质的创建方法将在本书后面的章节中介绍。 当选择 Cut 中 Remove Outside 选项后, 运算后获得的将是柱体与立方体相交的部分如图 2-37 所示。图 2-37 减掉外部不相交部分的结果 Loft Object(放样)是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对 象。 同一路径上可在不同的段给予不同的形体。我们可以利用放样来实现很多复杂模型的构建。 创建放样路径与截面 在制作放样物体前,首先要创建放样物体的二维路径与截面图形。 1)在 Create 命令面板中选择 Shapes 项目栏。在该项目的面板中单击 Star(星)按 钮,并且在 Front 视窗中创建星状截面。 2)单击 Line(线)按钮在 Top 视窗中创建一条曲线,做为放样路径。 放样物体的二维截面与路径图形,如图 2-38 所示。图 2-38 截面与路径 通过以上步骤所创建的截面与路径都是二维的图形, 我们将利用这些二维图形生成三维的实 体模型。 制作放样物体 Loft(放样)可以通过 Get Path(获取路径)、Get Shape(获取图形)两种方法创建三维 实体造型。 可以选择物体的截面图形后获取路径放样物体, 也可通过选择路径后获取图形的方法放样物 体。 1)选择路径图形。 2) 在 Create 命令面板的 Geometry 中单击 Compound Objects 复合物体选项上的 Loft (放 样)按钮。这时命令面板上出现放样参数卷展栏,如图 2-39 所示。 图 2-39 放样参数卷展栏 3)单击 按钮,并将鼠标移至视窗中点取星状截面。完成放样操作,获得三 维造型如图 2-40 所示。图 2-40 放样物体 增加放样截面 我们在制作一些如台布、床罩、窗帘等的模型时,可以利用一条放样路径,增加多个不同的 截面,这样可以减少模型制作的复杂程度,节省时间。下面我们将练习制作一个圆形台布, 用两条手绘的曲线创建放样造型。 1)在 Create(创建)命令面板中 Shapes 项目栏中,单击 Circle(圆)建立一个圆形做 为布的上截面。 2)在 Create(创建)命令面板中 Shapes 项目栏中,单击 Star(星)建立一个 Points=2 的星形。并在修改集中将这一造型的顶点进行光滑处理。最终将它做为台布的下截面,如图 2-41 所示。图 2-41 下截面造型 注意:以上两截面在 Top 视图中进行创建。 3)在 Front 视图中绘制放样所需的直线路径。 4)选择直线路径,单击 Loft 按钮,在弹出的卷展栏中单击 截面。 5)将 Path Parameters 卷展栏中的 Path 的参数设定为 100。 6)将鼠标移至视窗中再次获取底面图形。 通过两次获取截面,放样得到的台布造型如图 2-42 所示。 按钮获取顶面 图 2-42 台布造型 注意:我们可以通过在 Path 选项中输入不同的数值,在路径的不同位置多次获取不同的截 面图形, 完成复杂物体的放样工作。 Path 中的数值, 是一个百分比数值, 是路径起点位置, 0 100 是路径结束位置,50 则是路径 50%的位置。 可以用放样方式来构建的模型有很多, 我们可以通过对路径和截面的分别调整、 变形来实现。 变形修饰器的简介 Deformations(变形修饰器)是专门对放样物体进行修饰的修改器,当你选择一个放样物体 后,在它的 Modify(修改)命令面板中可以找到 Deformation 卷展栏,如图 2-43 所示。图 2-43 变形修饰器 Deformations 中包括 Scale(缩放)、Twist(倾斜)、Teeter(倒角)、Bevel(扭曲)、 Fit(拟合)5 种修饰器。 利用缩放进行放样 Scale(缩放修饰器)主要是对放样路径上的截面大小进行缩放,以获得同一造型的截面在 路径的不同位置大小不同的特殊效果。可利用这一修饰创建花瓶、柱子等类似模型,下面我 们将运用 Scale 放样一个花瓶造型。1)在工具栏中点选 Shape 标签项,分别单击 Line(线)、 钮,建立一条直线做为花瓶路径,一个圆环做为花瓶截面图形。 2)选择直线路径。Circle(圆)的图标按3)在工具栏中 Compounds 标签项,单击 4)在 Loft 的参数卷展栏中单击 5)将鼠标移至视窗中,获取截面图形。Loft(放样)图标按钮。 按钮。现在我们可以看到所放样出的物体造型是一个柱体,如图 2-44 所示。 图 2-44 放样物体造型 下面将利用 Scale 修饰器,将这个放样物体修饰为一个花瓶造型。1)在 Modify(修改)命令面板中 Deformation 卷展栏中,单击 Scale 按钮。弹出 Scale Deformation 对话框,并将对话框中的变形曲线加入关键点调整为花瓶的外轮廓造型,如图 2-45 所示。Make Symmetrical:均衡 Display Y Axis:显示 Y 轴 Move Control Points:移动关键点Display X Axis:显示 X 轴 Display X Y Axis:显示 XY 轴 Scale Control Opines:缩放关键点Insert Control Opines:插入关键点 Delete Control Opines 删除关键点 Reset 复位变形曲线 图 2-45 缩放变形对话框 注意:按下 按钮后单击变形曲线,可在曲线上插入关键点,选择 、 可对关键点 进行调整, 使用对话框中的图标工具可对变形曲线任意进行调整。 以至修饰到造型满意为止。 对交形曲线进行调整时视图中的被修饰物体也会发生相应的改变。 2)关闭对话框在 Perspective 视窗中观看修饰过的花瓶最终造型,如图 2-46 所示。 图 2-46 经过缩放修饰后的花瓶造型 用倾斜进行放样 Twist(倾斜)修饰器主要是使放样物体的截面沿路径的所在轴旋转,以形成最终的扭曲造 型。对放样物体进行 Twist 修饰可以创建出钻头、镙丝等扭曲的造型。 下面我们还将利用上一节放样出的原始造型,对它进行 Twist(倾斜)修饰。创建出一个钻 头造型。 1)选择放样物体。2)在 Modify(修改)命令面板中 Deformation 卷展栏中,单击 Twist 按钮。并参照图 2-47 所示,来调整 Twist Deformation 对话框中的变形曲线。图 2-47 倾斜变形对话框 打机现在可以在视察中看到放样物体的造型变化。最终形成造型如图 2-48 所示,是一个类 似于钻头的造型。 图 2-48 经过倾斜修饰后的放样造型 利用导角进行放样 我们对原始的放样物体进行修饰。现在使用 Teeter(导角)修饰器,将这一造型的局部压 扁,使原始的柱体成为一个被压扁的铁管。 1)选择原始的放样物体。2)在 Modify(修改)命令面板 Deformation 卷展栏中,单击 Teeter 按钮。在弹出的 对话框中,对变形曲线进行加点调整,如图 2-49 所示。图 2-49 导角变形对话框 关闭对话框,这时原始的放样物体已被局部压扁,如图 2-50 所示。图 2-50 经过导角修饰的放样物体 利用扭曲进行放样 Bevel(扭曲)修饰器,下面我们还是利用原始的放样物体来练习扭曲修饰功能。 1)选择原始的放样物体。2) 在 Modify (修改) 命令面板 Deformation 卷展栏中选择 Bevel 命令。 在弹出的 Bevel Deformation 对话框中参照图 2-51 所示的曲线来调整变形曲线。图 2-51 扭曲交形对话框 调整后扭曲效果如图 2-52 所示。图 2-52 扭曲效果 3D Studio Max 制作简易电风扇引 言 通过本教程的学习, 掌握一整套初学者必须具备的基本技能。 侧重能力培养与良好操作 习惯,如讲究精确、科学的思维习惯的养成。涉及到物体复制、物体间对齐、物体轴心与重 心调整、角度锁定、简单动画设置等内容。特别适合 3DS MAX 初学者。 1)启动 3DS MAX,进入主界面。 2)由于工作空间有限,建议工具条只保留主工具条(Main Toolbar)。 如果你还没有定制你的界面,下面提供使工作界面仅保留 MAIN TOOLBAR 的办法: A、 选择 Customize/Load Custom UI(用户自定义/读取用户自定义界面) B、 可以看到有好几个 UI 文件。选取 DefaultUI(缺省默认用户界面)文件。 C、 读取界面后部分所示工具条如下图:D、在 Main Toolbar 那几个字上点右键,弹出菜单如下图:E、 选中弹出菜单中的 Convert to Toolbar(转换成浮动工具条)。 F、 这时主浮动工具条变成了一个带标题栏。双点标题栏,工具条就会自动排到上面。 G、 在菜单栏(就是 File/Edit/..../Help 等栏目)上点右键,看到一个弹出菜单,把 Tab Panel 上的勾号去掉。 3) 在命令面板中选择 Create PanelL/Box(创建面板/方体)在顶视图(Top)中建立一个长 为 30、宽 200,厚度为 1 的方体。如图所示:3) 在命令面板中选择 Create Panel/Cylinder(创建面板/圆柱)在顶视图(Top)中建立一 个半径为 45、高度为 15,段数为 1 的圆柱体。位置不限,等一会儿再通过对齐(Align)功 能把它与风叶对齐。如图:4) 在主工具条上找到对齐 (Align) 图标, 点击它使它处于被选中状态, 也可以选菜单 Tools 里的 Align。如下图:5)现在我们选中了转子,转子是当前物体,在前视图点击风叶,弹出 Align(对齐)功能 对话框。如下图: 6)下面解释一下对齐对话框里的选项: Align Position (Screen) :位置对齐(屏幕方式) X, Y, Z Position: 指定当前物体与目标物体在哪个轴方向上进行对齐。 Current Object/Target Object :当前物体/目标物体 指定当前物体与目标物体的对齐方式 Minimum: 最小对齐方式。作者的经验是:在顶视图,最小对齐方式在 X 轴上表现为物体的 最左端,在 Y 轴上表现为物体的最下端。 Center: 中心对齐方式。物体的中心与另一物体对齐。 Pivot Point: 使物体的轴心点与另一物体的指定点对齐。轴心点是可以在层次面板中调整、 复位的。 Maximum: 最大对齐方式。作者的经验是:在顶视图,最大对齐方式在 X 轴上表现为物体的 最右端,在 Y 轴上表现为物体的最上端。 其他选项暂时略过。 7)如下图调整后选择 OK,两物体在 X 轴方向就对齐了。 7)再次点击风叶,弹出对话框,进行 YZ 轴方向上的对齐,这两个轴都是中心对齐,所以可 以一起做。如图调整后选择 OK。两物体在 YZ 轴方向就对齐了。8)经过以上两个步骤的对齐,透视图中物体位置应该如下图:。 (注:可能有些初学者会问: 为什么不靠肉眼观察进行手工对齐? 用 Align 对齐,熟练就会方 便快捷而且 100%准确,当物体组成对象多时,如果不进行精确对齐,误差积少成多,那么各 对象间的误差就越大!)9)大家一定想到,风扇是三个叶子的,复制两个就可以了。那好,接下来介绍 3DS MAX 中 的复制功能。 10)3DS MAX 中复制的方法有: A、菜单选项 Edit/Clone(编辑/克隆)。复制后的物体与原物体重合。但不是很常用,如 下图:。 Clone(克隆)对话框中的重要选项作: Object:物体 Copy:简单复制复制后的物体和原物体一模一样,位置重合。 Instance:实例复制。复制后的物体和原物体一模一样,位置重合。但是一旦源物体或复制 出来的物体有任意一个发生形体上的变化(不影响运动),则另一物体也会发生响应变化。 也就是说,如果用 Instance 功能复制出另外一些鱼,只要设置其中一条鱼的动作,其它的 鱼就会自动作出相同的动作来,对做动画很有利。 Reference:参考复制。复制后的物体如原物体一模一样,位置重合。用 Reference 复制出 来的物体,不管其怎么变形,也不会影响源物体,反过来却可以影响。 B、菜单选项 Tools/Array(工具/阵列),较高难度的复制。选项很多,功能强大。 C、菜单选项 Tools/Mirror(工具/镜像复制)。复制出来的物体跟源物体的位置具有镜像 效果(物体完全相同,但从某个轴上看是位置是完全相反的)。 D、菜单选项 Tools/Snap(工具/快照),高难度复制。例如可以把粒子系统的粒子捕捉下 来成为独立的几何体。 E、菜单选项 Tools/Space Tool(工具/空间工具),高难度复制。跟快照相互补充。做一 些特殊复制时特别有用。 F、 Shift 复制方式,分为移动复制、旋转复制、放缩复制等三种。先选中要复制的物体, 然后按住 Shift 键,对物体移动、旋转、放缩,则可以进行移动、旋转、放缩复制。使用最 频繁的复制方式,本教程将应用到旋转复制功能。 11)三个风叶,平均分布在转子的周围。每个风叶之间的角度是 360/3=120 度。在前视图, 选中已做好的风叶,按住 SHIFT 键不放,选择旋转 放向下移动,可以看到状态栏显示旋转的度数如图 方式,锁定 Z 轴,按住鼠标左键不所示,到 120 度时松开鼠标,系统 会自动弹出一个旋转复制对话框。如下图:。 把 NUMBER OF COPIES(复制个数)调整为 2 后选择“OK‘。 12)复制“成功”了,但三个风叶不是绕着转子排列而是摞在了一起,如下图:。13) 旋转跟旋转中心模式有关系, 下面将作解释。 在主工具条上关于旋转中心的选择有三个, 如下图:使用轴心点为中心,在进行旋转变换时使用相当频繁。使用选择中心为中心。如果选中的是单个物体,选择中心即该物体 的中心。如果选中多个物体,中心为所有选中物体的中心。偶尔会用到。 使用变换坐标轴为中心。使用不算频繁。 14)之前的复制方法错了!撤消返回未复制前的状态。 15)点一下 Undo 图标。放弃复制结果。 16)下一步把唯一的风叶轴心移到圆柱体(转子)的中心。调整轴心请到层次面板。 个。上图所有图标中的第三个,凸起的那17) 在层次面板 (Hierarchy) 的图标上点一下, 出来一长串卷帘。 选择 Pivot-&Adjust Pivot (调整轴心)-&Affect Pivot Only(仅影响轴)。18) 发现风叶的轴心出来了,下面是顶视图的情况。 19)调整它的位置,使它与转子(圆柱)的中心对齐。如果移动,是轴心移动而不是风叶移 动。找到对齐按纽,使它处于选中状态,然后在转子的边缘点一下左键,就会弹出对齐对话 框。按下图调整好。20)选 X,Y 轴是为了实现风叶的轴心与转子的中心在 X、Y 轴方向上对齐。Z 轴上(高度上) 对不对齐不影响旋转效果。当前物体(Currect Object)是风叶的轴,所以不能选别的,只 能选 Pivot Point(轴心),目标物体(Target Object)是转子,风叶要与它的中心对齐 (其实默认状态下它的轴心与中心重合),所以选 Center(中心)。对齐后的顶视图如下:21)关闭层次面板中的 Affect Pivot Only(再点一下就可以取消对它的选择)。这一步很 重要,要不还是风叶的轴心动。 22) 要旋转风叶进行复制了。 在屏幕下方找到图标 图标上点一下,设置旋转以 5 度为单位。,并在23)选中已经做好的风叶,按住 SHIFT 键不放,选择旋转 左键向下移动,状态栏显示旋转的度数如图方式,锁定 Z 轴,按住鼠标所示,即到 120 度时松开鼠标,系 统会自动弹出一个旋转复制对话框。 24)点一下全部居中按纽 ,结果如果所示(正确了):25) 再做一根吊杆。在顶视图可视区域的任意地方建立一个圆柱体,到修改面板中把圆柱 体的参数调整为半径 10,高度 200,段数 1。顶视图情况如下:26)在这里解释一下段数 Segments/Segs(三维物体适用)与步数 Steps(二维形体适用) 的意义与设置原则。我们的食指够弯曲成弓形,根本的原因是食指有三个关节,如果只有 1 个关节,就不能弯曲了。在 3DS MAX 中的段数也是如此。如果让一个圆柱体在高度方向产生 弯曲等变形,没有足够的关节(也就是段数)是不行的。另外,食指弯曲时比大拇指弯曲更 为平滑,因为食指的段数/关节(3 个)比大拇指的段数/关节(2 个)多。段数越多越平滑, 但考虑到运算速度,并不是段数越多越好,因为段数的增多会导致几何体的复杂度增大,严 重影响运算速度,会导致显示不能及时更新,甚至会产生死机现象。二维形体(Shapes)创 建后在 General 卷帘选项中有步数设置(Steps),原理跟三维物体是一样的。 27) 下面要把吊杆跟转子做 X, 方向上的对齐, Y 高度方向是没有必要对齐的。 先选中吊杆, 再在主工具条中找到对齐图标点一下把它选中 一对齐对话框,按下图调整后选择 OK。 。再点一下转子,会弹出28)我们发现,吊杆已经处于转子的中心了。透视图情况如下图::29)转动是三个风叶与转子的事,我们把这四个物体变成一组。 30)选中了吊杆,再选择菜单 File/Select Invert(文件/反向选择),这时就把下面四个 物体选中了。 31)把它们编成一个组,如图所示:32) 编组菜单: Group[成组]:先选中所有要成一个组的物体,再选择它就可以弹出一个起名字的对话框。 Open[临时打开组]:临时把组打开,便于调整各个物体。 Close[关闭组]:把临时打开的组关闭。 Ungroup[解除成组]:把当前组撤消掉。 Explode[炸开组]:有时组还可以嵌套,组中有组。Ungroup 只能解除当前这一层组,而 Explode 可以一次性解除所有相关组。 Detach[分离物体]:把一个或多个几何体从当前组中分离出来。 Attach[增加物体到组中]:为当前组中增加 1 个或多个几何体。 33)选择 Group/Group(成组/成组)。弹出为组命名的对话框后点 OK 就行了。这时选中组 中的任意一个物体(如风叶)就会选中组中所有物体。成组的另一好处就是原来 4 个物体有 4 个轴心成组后就只有一个轴心了,好处理。 34)转到透视图,确认已经选中了 Group01,打开层次面板。选择 Affect pivot Only(仅 影响轴)。点一下主工具条中的 Align 图标使它处于被选中状态如图 弹出的对话框如下。我们要把组的轴心与组的中心相对齐。 。再点击转子。35)关闭层次面板(例如点一下修改面板图标就可以了)。36)把录象按纽(Animate) 37)把时间滑杆调到 100 帧。点亮,进入录象状态。 38)在 Rotate(旋转)按纽上点右键,出来键盘输入对话框。如下图:39)把右边 Z 轴上的相对旋转数量改成 3600 后按回车,其它的不用管。不要改左边的数值。 我们设置的速度是 3 秒多钟转 10 圈。 40)按播放录象键 。就可以欣赏到吊扇旋转的动画了。注: A、如果旋转不正确,请检查旋转模式是否为“以轴心点为中心”。 B、如果要模拟真正的吊扇旋转效果是需要设定“运动模糊效果”。还需要渲染成动画文件。 创建 NURBS 曲面 我们要知道 NURBS 曲面与以往的实体建模方式有所不同,特别适用于创建复杂的曲面造型, NURBS 是 Non-Uniform Rational B-Splires 的缩写,使用它可以使以前实体建模难以达到 的圆滑曲面的构建,变得简单、方便。我们可通过在视窗中交互地调整构成曲面的点来完成 复杂曲面造型的构建。 NURBS 曲面大大扩展了 MAX 的建模功能。在过去的版本中只能用增加面数、段数的方法使构 建对象的表面看起来尽量平滑。 它们的缺点是难于创建复杂的曲面对象。 另外由于对象是由 一些小的平面为基础而构建的, 在渲染时可以看到面的边界; 要得到平滑的曲线边缘则需增 加面数,这样就会影响计算速度。而 NURBS 曲面是解析生成的,计算速度相对快一些,并且 渲染结果也是令你绝对满意的平滑曲面。 NURBS 曲面的简介 NURBS 曲面与 Shape 项目栏中的 NURBS 曲线一样, 都通过多个曲面的组合形成最终要创建的 造型。NURBS 曲线与曲面上的调节点有两种:Points 编辑点和 CV 控制点,这两种点的形式 有所不同。在对曲线或曲面进行编辑时你可发现由 Points Vertex 构成的曲线或曲面,这些 点是在曲线或曲面上的;而 CV 点则是分布在曲线或曲面之外的,点与点之间不是曲线,而 是控制曲线的控制线,如图 2-53、2-54 所示。图 2-53 编辑点曲线 创建 NURBS 曲面图 2-54 控制点曲线在 Create(创建)命令面板 Geometry 项目标中选择 NURBS Surfaces 菜单项。这时可在 Object Type 物体类型卷展栏中看到 Point Surf 与 CV Surf 的命令按钮。 按下命令按钮后用鼠标在视窗中拖动创建曲面。可以在曲面创建前在参数卷展栏中设定参 数,也可以在曲面创建完成后在 Modify(修改)命令面板中修改参数。Point surf 与 W Surf 的参数卷展栏,如图 2-55,2-56 所示。 Length 长度Width 宽度 Length Points 长度点数 Width Points 宽度点数 图 2-56 控制点曲面卷展栏图 2-55 编辑点曲面卷展栏可以对已创建好的曲面进行任意的修改。进入 示 NURBS 曲面的修改面板。Modify(修改)命令面板,如图 2-57 所Attach 结合Attach Multiple 多个结合 Import 引入 Import Multiple 多个引 入 Lattices 网格 Curves 曲线Surfaces 曲面 Dependents 相关Surfaces Trims 曲面修饰 TransformDegrade 优化变形 Display Line Parameters 显示线参数 Surface Approximation 面逼近 CurveApproximation 曲线逼近 Create Points 创建点 面 Create Curve 创建线 Cap Surfaces 覆盖面 图 2-57 NURBS 修改面板 单击 INURBS Creation Toolbar 创建工具箱,按钮会弹出一个工具箱。这个工具箱可对点、 曲线、曲面进行各种编辑,如图 2-58 所示。 Create Surfaces 创建曲图 2-58 NURBS 创建工具箱 在 NURBS 修改面板中还包括对其子物体进行修改的修改器, NURBS 的子物体包括 Surface CV 表面点,Surface(面)两部分。单击 Sub-Object(子物体)按钮,在 Surface CV 选项状 态下修改器内容如图 2-59 所示。 图 2-59 表面点修改器 在 Surface 选项状态下修改器内容如图 2-60 所示。 创建 NURBS 曲线图 2-60 面修改器在 Create(创建)命令面板中 Shapes 项目栏中选择 NURBS CV 菜单项在 Object Type 物 体类型卷展栏中看到 Point Curve 与 CV Curve 的命令按钮,如图 2-61 和图 2-62 所示的分 别是 NURBS 曲线的 Point Curve 卷展栏与 CV Curve 卷展栏。 Add Point 加点Close 关闭Finish 完成Curve Approximation 曲线逼近图 2-61 Point Curve 卷展栏 利用 NURBS 曲线生成 NURBS 曲面图 2-62 CV Curve 卷展栏NURBS 曲线和普通的样条曲线一样,可以用来作为放样和运动路径;同时通过在修改器中利 用 工具箱,用 NURBS 曲面创建复杂表面。使用 Surfaces 表面工具栏中的 Create Lathe Surface 建立旋转表面如酒杯、花瓶等造 型。下面将用旋转方法创建一个酒杯造型。 1) 在 Create 命令面板的 Shapes 项目栏中, 使用任意一种 NURBS 曲线的创建方法。 Front 在 视窗中绘制酒杯的截面造型,如图 2-63 所示。图 2-63 酒杯截面造型 2)进入Modify(修改)命令面板,在卷展栏中单击 工具。图标按钮。3)在弹出的 NURBS 工具箱中选择 Surfaces 中的4)将鼠标移至视窗中点取截面造型,计算完成后一个酒杯的曲面造型生成完成,如图 2-64 所示。图 2-64 酒杯造型 我们还可以运用 NURBS 工具箱中 Create Extrude Surface 建立挤压表面工具来创建如 窗帘,床罩等一些柔软的织物造型。 下面将使用 工具制作一个窗帘造型。1)在 Create(创建)命令面板的 Shapes 项目栏中,使用任意和 NURBS 曲线创建方法, 绘制窗帘的截面造型。2)进入Modify(修改)命令面板,在卷展栏中单击 工具。图标按钮。3)在弹出的 NURBS 工具箱中选择 Surfaces 中的4)移动鼠标至视窗中点取截面造型后,回到 Modify 命令面板在 Extrude Surface 卷展栏中 参照图 2-65 所示设定参数。 Amount 数值Direction 方向Start Point 起点图 2-65 挤压表面卷展栏 挤压生成的 NURBS 曲面窗帘,如图 2-66 所示。图 2-66 曲面窗帘 3DMAX 制作电视机在这一例里,将介绍一种较为常用的修改器,并用此修改器完成一台电视机的建模。电 视机的建模方法很多,通常可以用 Shapes 标签栏中的工具画出电视机顶视图和侧视图,再 进行 UV 放样和挤压。 但是现在要用到的是另一种非常有用的修改器――Edit Mesh(编辑网孔)。由于该修 改器能对物体的节点、边线、片面、多边形网格、部分块(如拼和体的一部分)等局部进行 编辑,所以得到了广泛的应用。尤其有必要一提的是,在可以用 EditMesh 方法达到目的的 情况下使用布尔运算, 便是犯了一个小错误, 因为用布尔运算制作的模型不可避免的增加了 许多不必要的细节,也就意味着增加了文件的大小。在三维游戏环境下,场景的大小就显得 更为重要。因为它将是影响游戏流畅性的关键因数。在 3D 角色动画的初期,通常也只采用 低分辨率模型,直至渲染之前才用 Meshmooth 或 Tessellate 等修改器来增加分辨率。 本例的制作过程分为三个部分,分别为:电视机主体的建模 电视机细部的制作 材质的分配1 电视机主体的建模 1) 在 File 菜单中点击 New 新建一个屏幕,在 Front 视图建立一个 Box,按快捷键 Shift+Ctrl+Z 使模型在四个视口中最佳显示。重命名 Box01 为 TVBody,具体参数设置如图 1 所示。图 1 Box 的具体参数 2) 单击 Modifiers 标签栏,选择 Selection 卷展栏 中点击 钮,为 Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。接着,在钮,进入 Box 的 Polygon 修改层级,在这种状态下,能对多边形进行编辑。在 Front 视图中单击 Box,选择一个面,如图 2 所示。图 2 选择 Box 的一个面 1 电视机主体的建模 3)进入 Edit Geometey 卷展栏 ,将 Extrude 的值设为 0.001,回车确定。在主工具栏中选 择 非等比放缩工具,分别沿 X、 轴压缩新产生面的边界, Y 如图 31.3 所示。 点选 Selectand Move 钮,在 Left 视图沿 x 轴拖曳,见图 4。图 3 压缩新产生面的边界 图 4 沿 x 轴拖曳 4) 再将 Extrude 的值设为 0.001,回车确定。在主工具栏中选择 沿 X、Y 轴压缩新产生面的边界,如图 5 所示。 非等比放缩工具,分别图 5 压缩新产生面的边界 1 电视机主体的建模 5) 将 Extrude 的值设为 0.001,回车确定。选择 新产生面的边界,如图 6 所示。点击 往里拖曳,见图 7。 非等比放缩工具,分别沿 X、Y 轴压缩Select and Move 钮,在 Perspective 视图沿 Y 轴 图 6 压缩新产生面的边界 图 7 沿 Y 轴往里拖曳 电视机的背部由该 Box 的另外一个面拉压而成。 6) 在 Perspictive 视图用 50,回车确定。 7) 再将 Extrude 的值设为 0.001,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具,分别 旋转,看到电视机的背面,选择背面,将 Extrude 的值设为沿 X、Y 轴压缩新产生面的边界,如图8所示。再将 Extrude 的值设为 0.001,在主工具栏 中选择 非等比放缩工具,分别沿 X、Y 轴压缩新产生面的边界,如图 9 所示。图 8 压缩新产生面的边界 图 9 压缩新产生面的边界 1 电视机主体的建模 8) 单击 Select and Move 钮,在 Left 视图沿 Y 轴拖曳,见图 10。图 10 沿 Y 轴拖曳 下面来做电视机的底部。 9) 在 Front 视图建立一个 Box, 重命名为 TVBottom, Length 为 50 , width 为 700 , height 为 100,将它与电视机的底部对齐,如图 11 所示。 图 31.11 创建 Box2 1 电视机主体的建模 10) 单击 Modifiers 标签栏,选择 Selection 中点击 钮,为 Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。接着,在钮,进入 Box 的 Polygon 修改层级,选择 Box 前面的面, 将 Extrude 非等比放缩工具,沿 Y 轴压缩新产生面的的值设为 0.001,回车确定。在主工具栏中选择 边界,单击Select and Move 钮,在 Front 视图沿 Y 轴拖曳至底边对齐,如图 12 所示。 非等比放缩工具,沿 Y 轴压将 Extrude 的值设为 0.001,回车确定。在主工具栏中选择 缩新产生面的边界,单击Select and Move 钮,在 Front 视图沿 Y 轴拖曳至底边对齐,并在 Left 视图沿 X 轴拖曳至图 13 所示。图 12 缩放并拖曳至两底边对齐备 图 13 缩放并拖曳 在 Left 视图建立一个 Box,移动至如图 31.14 所示。Length 为 150 ,width 为 50 ,height 为 700。 图 14 创建 Box3 单击 Modifiers 标签栏, 选择 卷展栏 中点击 钮, Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。 为 接着, Selection 在钮,进入 Box 的 Polygon 修改层级,选择 Box 后面的面, 将 Extrude 的 Select and Move 钮,在 Top 视图沿 Y 轴向后拖曳至如 非等比放缩工具,沿 X 轴压缩新产生面的边界。 到此为止,值设为 0.001,回车确定。单击 图 15 所示。 在主工具栏中选择电视机的大致轮廓已经做好了。 下一步将制作一些细部, 包括电视机的散热缝、 开关和商标。 2 电视机细部的制作图 31.15 拖曳并缩放新产生面 1) 在 Top 视图建立一个 Box, Length 为 180 ,width 为 70 ,height 为 150,用 工具锁定 Z 轴旋转,最后位置如图 16 所示。 旋转 图 16 新建一个 Box 2) 为 Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。接着,在 Selection 卷展栏 中点击 Box 的 Vertex 修改层级, Left 视图框选左边的四个点, 在 钮,进入非等比放缩工具,沿 Y 轴压缩。如图 17 所示。接下来进行 Boolean 运算。关闭 Sub-Object,选中电视机,在 Compounds 标 签栏,选择 ,在 Pick Boolean 卷展栏 中点击 Pick Operand 钮,再于视图中点击新建的 Box,可以发现电视机的一部分已经被截掉了,如图 18 所示。图 17 进行 Vertex 修改 图 18 进行 Boolean 运算 2 电视机细部的制作 3) 创建一个 Box,在这里尺寸并不是非常重要,用阵列的方法来实现散热缝,当然,这时 候 Box 的边界跟电视机的边界会有一些出入,那是因为电视机的边界是斜的。可以用 转工具进行调整,我就不多说了。 按快捷键 Shift+Q 渲染最后如图 19 所示。 旋 图 19 渲染图 保存场景为 2.max,下面就可以为电视机加入丰富多彩的材质了。 3 材质的分配 按快捷键 M 呼出材质编辑器。 选择一个示例球,点击 Type 旁边的长按钮,弹出 Material/Map Browser 选择框,这里选择 Multi/Sub-Object(多重子材质),单击 OK 确定。 设置 Number Of Materials(子材质数)为 3。 注意,把 1#材质设为银白色的金属,Shader(明暗方式)为 Metal,Ambient(环境光色)为默 认值,Diffuse(慢反射光色)为 R255、G255、B255,这里我用了一张 Reflection(反射)贴 图,数值为 25,选择 Raytrace(光线追踪)贴图,见图 20 所示。 图 20 1#材质 把 2#材质设为黑色的塑料, Shader(明暗方式)为 Blinn, Ambient(环境光色)为 R190、 G190、 B190,Diffuse(慢反射光色)为 R72、G72、B72,见图 21 所示。图 21 2#材质 把 3#材质设为电视机的屏幕画面,随便找一张图作 Diffuse 贴图就可,注意,因为电视机 屏幕有荧光效果,所以把 Self-lllumination 值调为 50。 3 材质的分配 分别将三种子材质分配给电视机。 进入命令面板的修改堆栈卷展栏中,在堆栈下拉菜单中选择 Edit Mesh 修改器,选择场景中 电视机荧光屏部分的面,单击材质分配按钮给予 3#材质。 继续选择电视机前银白色部分表面及 TVBottom,给予 1#材质。 其它部分给予 3#材质。 按快捷键 Shift+Q 快速渲染 Perspective 视口,得到如图 20 所示的渲染图。 另外再给电视机加上开关、电源灯、商标、音响。 可别小看这些电视机的细节,它们对于增加场景的真实感非常有帮助,图 22 渲染图 这样,一个电视机模型就做好了。可以把它用*.3ds 的格式输出,方便以后导入到不同 的场景中去。至于灯光的放置,通常要在电视机导入其它场景后作全局的布置,这里就不详 细的叙述了。 通过本例的学习,大家应该能熟练运用 Edit Mesh 来拉压物体了吧!Edit Mesh 是一个 非常有用的修改器。在使用 Edit Mesh 的时候应注意,当表面被拉压以后,一般不能再返回 堆栈的基层对模型的 Segment 值进行修改,这样往往会产生错误。 我们可以利用 Edit Mesh 修改器,我们还可以创建出诸如飞机、浴缸之类的许多模型。 3DS MAX 5 贴图制作贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细 节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴 图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。 3D Studio MAX 中最简单的是 Bitmap 位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的 同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。 贴图的类型 3D Studio MAX 的所有贴图都可以在 Material/Map Browser 材质/贴图浏览器中找到。不同 的贴图组成在不同的目录下,如图 6-43 所示。图 6-43 贴图清单 2D Maps 二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常 用也是最简单的二维贴图是 Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。 3D Maps 三维贴图:是程序生成的三维模板,如 Wood 木头,在赋予对象的内部同样有纹理。 被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。 它们都是由同一程序生成。 三维贴 图不需要贴图坐标。 Compositors 复合贴图:以一定的方式混合其它颜色和贴图。 Color Modifier 颜色修改器:改变材质像素的颜色。 Other Map 其它贴图:是用于特殊效果的贴图,如反射、折射。 以上介绍的几种类型的贴图都将被应用到材质贴图中。 进入材质编辑器, Map 卷展栏中材 在 质选择贴图。卷展栏中色彩直接与材质的基本参数相关。只要单击 None 按钮就会弹出贴图 浏览器,可以选择任何一种类型的贴图作为材质贴图,如图 6-44 所示。图 6-44 贴图卷展栏 贴图的坐标 如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时, 物体就必须具有贴图坐标。 这个坐标就是 确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的 XYZ 坐标系,而使用的是 UV 或 UVW 坐标系。每个物体自身属性中都有 Generate Mapping Coordiantes 生成贴图坐标。 此选项可使物体在渲染效果中看到贴图。 我们可以通过 UVW Map 修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影 方式。在 UVW MAP 修改器的参数卷栏中可以选择以下几种坐标。 ? Planar 平面:平面映射方式,贴图从一个平面被投下,这种贴图方式在物体只需要一个 面有贴图时使用,如图 6-45 所示。 图 6-45 平面贴图坐标 ? Cylindrical 柱面:柱面坐标,贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐 标在物体造型近似柱体时非常有用。 在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图如图 6-46 所示。只有在选择了 Cap 选项后才会在顶面与底面分别以平面式进行投景如图 6-47 所 示。图 6-46 缺省柱面贴图坐标 6-47 打开 Cap 设置后柱面贴图坐标 注意:顶面与侧面不呈直角,封顶贴图将和侧面融合。图? Spherical 球面:贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的 物体,如图 6-48 所示。图 6-48 球面贴图坐标 ? Shrink Wrap 收紧包裹:这种坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所 有边聚集在球的一点。可以使贴图不出现接缝,如图 6-49 所示。图 6-49 收紧包裹贴图坐标 ? Box 立方体:立方体坐标是将贴图分别投射在六个面上,每个面是一个平面贴图,如图 6-50 所示。图 6-50 立方体坐标 ? Face 面:以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图, 单个面会投射为一个三角形,如图 6-51 所示。图 6-51 面坐标 ? XYZ to UVW:贴图坐标的 XYZ 轴会自动适配物体造型表面的 UVW 方向。 这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式, 不规则物体适合选择此种贴图方 式,如图 6-52 所示。图 6-52XYZ to UVW在 UVW Map 修改器中可以利用 Alignment 对齐控制器,如图 6-53 所示,对 UVW Map 的 Gizmo 物体进行变形修改。Fit 拟合 Center 居中 Bitmap Fit 位图适配Normal Align 左线对齐View Align 视图对齐 Region Fit 区域拟合 Reset 重设定 Acquire 查询 图 6-53 对齐控制器 位图文件的使用 Bitmap 是较为常用的一种二维贴图。在三维场景制作中大部分模型的表面贴图都须要与现 实中的相吻合, 而这一点通过其它程序贴图是很难实现的, 也许通过一些程序贴图可以模拟 出一些纹理,但这也是与真实的纹理有一定差距。在这时候我们大多会选择以拍摄、扫描等 手段获取的位图来作为这些对象的贴图。 1)建立如图 6-54 所示的场景。图 6-54 场景 2)进入材质编辑器在示例框中选择 Material#1 材质,单击工具行中 Assign Materical to Selection 按钮将材质赋予物体。 3)在 Shader Basic Parameters 卷展栏中选择 Blinn 材质。 4)在 Blinn Basic Parameters 卷展栏 Speclartligh lights 选项,设定 Speaular=103; Glossiness=41。 5) 打开 Map 卷展栏, 单击 Diffuse Color 漫反射颜色后的 None 按钮在弹出的 Material/Map Browser 对话框中点选 Bitmap 选项,单击 OK 退出。 6)在随后弹出的 Select Bitmap Image File 选择 Bitmap 图形文件对话框中选择一个图形 文件作为瓷罐的表面贴图,如图 6-55 所示。 图 6-55 效果如图 6-56 所示。Bitmap 图型文件选择对话框图 6-56 场景效果 场景中瓷罐的贴图与罐不匹配,下面我们要对贴图坐标进行调整,使 BitMap 适配物体。 7)进入 Modify 命令面板,单击 UVWMap 按钮,为瓷罐添加贴图坐标修改器。 8)在 Modify 命令面板中选择 Cylindrical 柱面坐标,并选择 X 轴方向贴图。单击 Fit 按钮 贴图坐标与瓷罐相适配。使整张贴图完整地投射在瓷罐上,效果如图 6-57 所示。 图 6-57 使用贴图坐标后效果 当需要快速的渲染不要求精度的情况下,可以使用 Bitmap 作为反射和折射贴图,模拟自动 反射和折射的效果。 9)进入材质编辑器,在 Map 卷展栏中单击 Reflection 选项后的 None 按钮,在弹出的贴图 管理器中选择 Bitmap,在随后弹出的对话框中选择一张 BitMap 作为反射贴图。 10)返回上一层级,降低 Reflection 值。使用低强度的反射贴图以提高瓷罐的真实质感, 效果如图 6-58 所示。图 6-58 低强度反射贴图与漫反射贴图的混合效果 高级贴图的应用 在 3D Studio MAX 系统中除了 BitMap 贴图方式外还有多种的贴图方式。其中一些高级贴图 如自动反射贴图可以使物体产生真实的反射效果, 自动计算反射场景中其它物体。 蒙板贴图 可以将两种贴图进行组合通过相互遮挡产生特殊效果。 通过这些高级贴图的使用可以使场景 中的对象更具真实感。 Reflect/Refract 自动反射与折射贴图: 在 Bitmap 的使用中我们曾经介绍过使用 Bitmap 模拟自动反射与折射的效果。 但是这种方法 制作出的反射、 折射效果并不真实。 在某些时候我们须要精确的反射与折射效果时就必须要 使用 Reflect/Refract 贴图。 下面我们在场景中建立四个球体与一个立方体,如图 6-59 所示。图 6-59 场景 我们将使用自动反射、折射贴图使场景中的球体相互映射。 使用前面介绍过的方法为场景中的对象赋材质。 单击工具栏中的按钮, 在材质编辑器中选择 不同材质分别赋予场景中的不同物体。 1)选择第一个示例窗,参照如图 6-60 所示的参数,将材质编辑为无色透明玻璃,并将材质 赋予顶上的球体。图 6-60 环境色/漫反射色 2)在 Map 卷展栏中选择 Reflection 选项,单击 None 按钮在弹出的贴图浏览器中选择 Reflect/Refract 自动反射与折射贴图。 3)单击工具栏中按钮回到上一层级,降低反射强度。4)选择 Rafrection 折射,单击 None 按钮,在贴图浏览器中选择 Reflect/Refract 自动反 射与折射贴图。为材质增加折射效果回到上一层极,降低折射强度设定 Refract 值为 80。 使用相同方法分别编辑红、黄、蓝色玻璃材质,并将材质赋予底下的三个球体。 1)在视窗中选择立方体,进入材质编辑对话框 2)选择的材质示例赋予物体。参照图 6-61 所示的参数设置材质基本参数。图 6-61 材质基本参数 3)在 Map 卷展栏中,选择 Checker 棋盘格贴图,作为立方体材质的 Diffusc 漫反射贴图, 并参照图 6-62 所示的参数对棋盘格贴图进行编辑。 图 6-62 棋盘格参数卷展栏 着色场景自动反射效果如图 6-63 所示。图 6-63 最后完成的场景效果 3DSMAX5 材质编辑器使用在 3DSMAX5.0 中材质与贴图的建立和编辑都是通过材质编辑器 Material Editor 来完成的。 并且通过最后的渲染把它们表现出来,使物体表面显示出不同的质地,色彩和纹理。 材质在三维模型创建过程中是至关重要的一环。 我们要通过它来增加模型的细节, 体现出模 型的质感。材质对如何建立对象模型有着直接的影响。 向大家介绍如何使用 Material Editor 编辑器,如何使用 3DSMAX5.0 中提供的多种材质。并 且将对如何依赖于材质技功取得与在建立模型细节中相同的效果, 并通过渲染为大家最终的 作品加入特殊效果。 材质编辑器的使用单击工具栏中的按钮即可进入材质编辑器对话框,如图 6-1 所示。图 6-1 材质编辑器 材质编辑器的对话框是浮动的, 可将其拖拽到屏幕的任意位置, 这样便于观看场景中材质赋 予对象的结果。 材质编辑器其分为两大部分: ?上部分为固定不变区,包括示例显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功 能按钮。名称栏中显示当前材质名称,如图 6-2 所示。 图 6-2 固定区域 ?下半部分为可变区,从 Basic Parameters 卷展栏开始包括各种参数卷展栏,如图 6-3 所 示。图 6-3 可变区域 材质编辑器的界面介绍 ?示例窗 在材质编辑器上方区域为示例窗,如图 6-4 所示,在示例窗中可以预览材质和贴图。 图 6-4 示例窗 在缺省状态下示例显示为球体, 每个窗口显示一个材质。 可以使用材质编辑器的控制器改变 材质, 并将它赋予场景的物体。 最简单的赋材质的方法就是用鼠标将材质直接拖拽到视窗中 的物体上。 单击一个示例框可以激活它,被击活的示例窗被一个白框包围着。 在选定的示例窗内单击鼠标右键,弹出显示属性菜单。在菜单中选择排放方式,在示例窗内 显示 6 个,15 个或 24 个示例框。Magnify 放大选项,可以将选定的示例框放置在一个独立 浮动的窗口中,如图 6-5 所示。图 6-5 独立示例框 ?工具栏Sample Type(样品类型),可选择样品为球体、圆柱或立方体。Back Light(背部光源),按下此按钮可在样品的背后设置一个光源。 Back ground(背景),在样品的背后显示方格底纹。Sample UV Tiling(UV 向平辅数量),可选择 2×2、3×3、4×4。Video Color Check(视频颜色检查),可检查样品上材质的瘢是否超出 NTSC 或 PAL 制式的颜色范围。Make Preview(创建材质预览),主要是观看材质的动画效果。单击之弹出如下图 6-6 所示对话框。Preview Range 预视范围 Custom Range 用户区域Active Time Segment 有效时间段 Image Size 图像尺寸Frame Rate 帧数图 6-6 创建材质预览Options(选项按钮),用来设置材质编辑器的各个选项,单击之弹出如图 6-7 所示的 对话框。 图 6-7 材质编辑器选项Material/Map Navigation(材质导航器)。 单击之弹出如图 6-8 所示的对话框。 对话框中显示的是当前材质的贴图层次, 在对话框顶部 选取不同的按钮可以用不同的方式显示。图 6-8 材质贴图导航器Select by Material(由材质选取)。 当你想将设计好的材质赋予场景的多个对象时, 不必到场景中一一选取。 当将财质赋予第一 个对象后, 此按钮被击活, 单击此按钮就会弹出选择对话框, 然后选取对象名称, 逐予材质。 ?材质/贴图浏览器 Material/Map Browser 对话框。单击工具栏中与材质相关的按钮或在参数栏中单击材质类 型或赋予贴图时,都会弹出此对话框。 这一对话框有两个形式, 当单击工具栏右下角的 Type 按钮时, 显示材质类型对话框如图 6-9 所示。图 6-9 显示材质对话框 在以上对话框中指定一种材质的最基本类型,共有 10 种不同类型材质可供选择。 另外,当你在材质编辑器中选择贴图时,Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)会显 示如图 6-10 所示的内容。 图 6-10 显示贴图对话框 ?参数栏 调节材质属性的参数,3DSMAX5.0 的参数栏包括六个卷展栏,如图 6-11 所示。图 6-11 材质参数卷展栏 获取材质 1)通过单击材质编辑器工具栏中的 Get Material(获取材质)可以从其它来源获取一个新 的已存在的材质。 2)单击获取材质,会弹出材质/贴图浏览器。使用材质/贴图浏览器可以通过下面方式获 取材质。 ?获取新材质。 在 Browse From 区域中选择 New,可选择一种新的材质贴图类型。 ?从选定的对象上获取材质。 在 Browse From 区域中选择 Selected,然后从清单中选取当前选定对象使用的材质。 ?从场景中获取材质。 在 Browse From 区域选择 Scene 即可显示所有场景中使用的材质, 从中选取一种需要的材质。 ?从材质库中获取材质。 在 Browse From 区域选择 Mtl Library,然后从显示的材质清单中选取一种材质。在材质/ 贴图游览器中选择一种材质时, 一个渲染的示例就会显示出材质的预览效果。 双击选定的材 质即可将它们放置到激活的示例窗内。 从对象上拾取材质 可以通过 Pick Material From Object 按钮来实现从场景中对象获取材质的操作。这种从物 体上获取材质的方法多用于导入的其它文件格式的场景文件如*.3DS.*.PRJ.*.DXF 等格式, 因为要对这些格式的场景文件中的对象材质进行修改,就必须将它们原有的材质获取到 3DSMAX5.0 的材质编辑器中进行修改。 单击 按钮,将鼠标移至视图中点击要获取材质的对象。可将吸管获取的材质放入材质编 辑器激活的示例框中。 保存和删除材质 可以在材质编辑器中,将材质保存到材质/贴图浏览器中的一个库文件中。 1)在材质编辑器的工具栏中,单击 Put to Library 放入库中。2)直接用鼠标从示例框将材质拖到材质/贴图浏览器中。 也可以将存入的材质从库中删除,一次可删除一个或全部删除。控制材质/贴图浏览器中材 质清单上。 1)单击 2)单击 赋予材质Delete from library 从库中删除单个材质或贴图。 Clear Material Library(清除材质库)将删除库中包含的所有材质和贴图。要在场景中使用材质,我们必须将材质赋予场景中的对象。 1)首先我们须要创建一个如图 6-12 所示的场景。图 6-12 场景 2)选择场景中的球体。3)单击按钮,在弹出的材质编辑器中选择一个示例框。然后单击编辑器中工具栏上的Assign Matarial to Selection 按钮将材质赋予选择物体。现在被击活的材质已经赋予 球体对象了。 4)同时选择场景中的锥体和立方体。 5) 回到材质编辑器中另选一个示例框, 并直接使用鼠标将材质拖到视窗中被选中的物体上。 这时锥体和立方体被赋予了相同的材质,如图 6-13 所示。图 6-13 赋予材质后场景效果 3DS MAX 设定基本材质在 3D Studio MAX 中基本材质赋予对象一

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