免root的手游辅助工具项目,看了很多服务器,都没适合的,有没性价比高的推荐来

梦幻西游手游没看到服务器列表解决方法介绍
互联网 & 发布时间: 10:22:54 & 作者:佚名 &
今天小编为大家带来了梦幻西游手游没看到服务器列表解决方法介绍,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦
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梦幻西游手游没看到服务器怎么办?梦幻西游手游在10点正式开启了服务器,那么有不少玩家在点击选择服务器那里没看到,那么出现这个问题怎么解决呢?下面小编就给各位玩家介绍一下。
问:梦幻西游手游没看到服务器怎么办
答:小编建议各位玩家最好是重新启动一下游戏就可以看到了
以上就是小编给大家带来的梦幻西游手游没看到服务器列表解决方法介绍了,如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站,本站小编将在第一时间为大家带来最好看、最好玩、最新鲜的游戏资讯。更多精彩内容,尽在jb51游戏频道!
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高性能分布式游戏服务器框架
欢迎大家Fork
为什么决定要重新造一个轮子?
目前网上优秀的开源游戏服务器框架也不少(当然与web框架比起来就少太多了),但总结起来都各有各的优缺点,下面列出我在选型过程中的一些考量,希望大家能开放的讨论,有不恰当的地方也请指正。
首先是开发语言
目前用于游戏服务器开发的主要应该有以下这些语言:
底层是C 开发语言是lua,
没有客户端库
底层是C++ 开发语言可以使用C#,Python
有多个平台的客户端库
开发语言是 C#、Python和Lua多种脚本进行开发
有多个平台的客户端库
好像是收费的,但毕竟出名
有多个平台的客户端库
是我最想使用的一种开发语言
开发效率非常高支持协程,能开发出高并发性的游戏,而且代码可读性好目前有很多游戏公司应该都使用的是Python作为后端游戏服务器开发语言,有相对成熟的案例缺点:
Python很致命的一个问题是进程不能利用多核,也就是说一个进程只能利用一个CPU进行计算,如果要用多核就需要新开进程,这样会造成服务器的维护成本增加,而且开发项目时所需要考虑的问题也更多开源框架:
可以用来做网关服务器
应该很早就不维护了
没有找到比较好的开源框架对协程支持不够好开发效率较低
1. 语法灵活(这是一把双刃刀,用起来要小心,尤其是团队开发中)
2. 开源库丰富
1. 语法上有一些缺陷
2. 跟Python一样不支持多核
3. 对协程支持不够好,地狱回调很可怕,虽然有一些解决方案,但用起来稍微有点别扭
Pomelo 网易出的,安静了一段时间,最近又开始维护了
有多个平台的客户端库
1. 性能好,跟C/C++/C#一样编译型语言
2. 语法比较简单,开发效率也比较高,接近Python
3. 语言级别支持协程
4. 单进程支持多核并发计算
1. 开源库较少,会golang的开发者比较少
接触的第一个golang框架,设计不错,但不支持多进程
没有客户端库,需要自己实现
cellnet 刚接触,没法评价,但好像它用了callback回调函数的设计,这样的设计在golang应该可以避免
游戏框架的不足
结合个人的实际情况,当时我主要的选择从 skynet Pomelo leaf 这三个框架里面来选择
skynet设计思路非常牛逼,看了风云大牛的设计感觉应该是一个高性能,高稳定性的游戏服务器框架,而且有很多产品已经使用上了。
但个人认为skynet可能也会有以下的两个问题
Actor模式可能对架构能力比较高,不如rpc模式明了skynet使用第三方网络库的时候可能需要造轮子,要放开膀子开发有些难,跟python tornado的一样,要写出高性能的程序也对开发人员有一定的要求
Pomelo由网易团队开发的,对多进程架构做的非常好,不过由于javascript性能的关系Pomelo的定位也在一些中小型非即时战斗类游戏,经过一段时间的学习和,最后还是无奈放弃了
最后经过多方考虑,我选择golang作为开发语言,当时第一个接触的就是leaf,学习开发了一段时间发现了leaf的一些不足
不支持多进程没有客户端开发库,需要自己造轮子
上面列出来的都是这几个框架的缺点,其实这几个框架都非常优秀,只是不同的需求有不同的要求罢了,希望大家能根据自己实际需求选择最适合自己的框架
对游戏服务器框架的想法
自己心里也对游戏服务器框架有一些自己的想法,最终决定造这个轮子。
高性能,支持多核
这在未来开发,扩展,维护会轻松很多,比如Python这样一台服务器跑上百个进程的游戏服务器,维护起来就很让人头疼
协程在客户端中应用不大,但在服务器开发中可以发挥极大的威力:
高并发,能最大的利用cpu资源异步开发同步化,免去了回调函数设计,避免了地狱回调
支持分布式,但也支持单进程部署
有些框架写一个demo都需要启动多个进程,实际上在项目前期可能一台服务器就能够支持了,我希望实现一个既可以单进程部署又可以分布式部署的框架
单进程能够实现高性能分布式部署不用重新设计编码这个需求的实现主要靠约定,只要开发的时候按分布式环境来开发,代码一般都不需要移植
有丰富的客户端开发库
让开发者专心业务开发,不同再去造轮子了
mqant框架的架构
mqant就是按照以上的思路设计的,同时设计思路上参考了Pomelo,并且也使用了leaf框架的部分代码。
golang本身支持高性能,支持多核
因此mqant的RPC通信都可以按同步来写, 例如:
//远程调用 Login模块的getRand方法
result,err:=m.RpcInvoke("Login","getRand",roomName)
if err==nil{
//getRand 调用成功了,再做下面的远程调用
result,err:=m.RpcInvoke("Login","getName",roomName)
//上面的调用都执行完了才执行下面的代码
result 是远程调用成功以后的返回值
是远程调用失败的信息
以上代码非常清晰,跟普通的函数调用基本一样,但如果用回调函数的话,如下:
m.RpcInvoke("Login","getRand",roomName,func(result string,err string){
if err!=nil{
m.RpcInvoke("Login","getName",roomName,func(result string,err string){
//调用都执行完了才执行下面的代码
支持分布式,但也支持单进程部署
mqant是按模块为单位来划分功能模块的,可以将一组模块放到一个进程来运行,也可以将所有模块放到同一个进程来运行(即单进程模式)
mqant模块间约定按标准的RPC来相互调用
RPC底层分两种模式
1. 基于golang chan的单进程通信
2. 基于rabbitmq的跨进程通信
RPC会根据模块间的部署情况选用适当的通信方式,以达到在单进程模式下RPC通信的最低性能损耗和最快的响应时间
有丰富的客户端开发库
mqant没有考虑帮开发者造一个客户端开发库,而是选用了目前物联网中非常流行mqtt协议来作为通信协议,mqtt本身就有各个平台的客户端开发库,因此可以直接用mqtt的客户端开发库对接到mqant上来。实现了mqant跨平台通信的要求
是一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,使用KBEngine插件能够快速与(, OGRE,
Cocos2d, , 等等)技术结合形成一个完整的客户端。
服务端底层框架使用c++编写,游戏逻辑层使用(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。kbengine底层被设计为多进程分布式动态负载均衡方案,
理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。
Gfirefly (9秒社区)
免费、开源、稳定、快速扩展、能 “热更新”的分布式游戏服务器端框架,采用Python编写,基于Twisted框架开发。它包括了开发框架和缓存服务等各种游戏服务器基础服务,节省大量游戏开发的工作时间,真正做到让使用者把精力放在游戏玩法逻辑上。用它可以搭建自定义的分布式架构,只需要修改相应的配置文件即可。
采用单线程多进程架构,支持自定义的分布式架构;
方便的服务器扩展机制,可快速扩展服务器类型和数量;
与客户端采用TCP长连接,无需考虑粘包等问题;
封装数据缓存服务;
可实现实时热更新数据以及游戏逻辑,客户端玩家无感觉;
有几十个基础游戏玩法系统模块提供组装使用(v1.3.0提供);
网易的柚子
服务器端引擎
编写 js binding技术
游戏服务器引擎是使用C#语言开发,特别适用于手机网络游戏,支持使用Python和lua进行游戏开发;可以支持多种数据库:支持HTTP/Socket协议同时接入。
MaNGOS是WoW的模拟服务器端工程(魔兽私服模拟器),架设在sourceforge上,使用C++,开放源码,代码写的很清楚,架构清晰,质量很高.我看重的,是其对3D游戏服务端编程的通用流程和问题的处理手法和经验.研究消息包结构,一般就能推断WoW采取哪种逻辑方案来解决一些棘手的通用问题,而服务端编程质量在很大程度上取决于程序员的经验.
由于采用大量优雅的模板技法,MaNGOS的编译速度很成问题,调试变得有点困难.
DEF(Distributed Entity Framework)
是基于Unity3D扩充的纯C#服务端引擎,目标是通过Unity3D+DEF形成手游整体解决方案。
和Unity3D配套使用的服务端引擎
a. 使用c#语言,便于业务层构建客户端服务端公共库,减少异构语言造成的研发损耗;
b. 跨平台,引擎中提供的客户端库均可运行于pc,,;
c. 类Actor模型,易于分布式扩展;
d. Entity.Component,分布式实体组件模型,封装了实体,组件,属性概念以及三者交互;
e. Node系统,类似Unity3D的Playmaker,都是图形化节点驱动,区别是Playmaker是客户端单机,Node是服务端客户端配合运行。
分布式游戏网关–fooking
fooking是一个分布式游戏网关,主要用于承载长连接,将客户端的数据包完整的转发给后端,后端服务处理完之后由fooking转发给客户端。
当然不只如此,他包括:
1、分布式网关配置,只需要简单配置就能动态添加网关,以提供更多的连接数量;
2、SESSION维持(回话),每个连接会有唯一sessionid,后端只需要指定sessionid发送消息即可,不用关心这个连接在哪台机器上;
3、组播,N个用户加入到一组,只需要向组名发送消息即可,不用关心这个组有多少人(当然你非要自己去循环session发送我也阻止不了你);
4、服务器状态监控,可以观察到当前有多少组服务器,总共有多少连接,每台服务器上有多少连接,哪些空闲,哪些繁忙;
5、客户端连接与断开事件通知;
6、后端无语言限制,遵循fastcgi协议即可;
最后一个只上链接不说话 O(∩_∩)O
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问题对人有帮助,内容完整,我也想知道答案
问题没有实际价值,缺少关键内容,没有改进余地
官方的图是这样的
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答案没帮助,是错误的答案,答非所问
这么做太胆大了吧,直接把你的 AppId 和 AppSecret 放在客户端?
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答案没帮助,是错误的答案,答非所问
你的意思是订单都存在手机里呗然后支付完了以后订单结果也在手机里修改了 存起来最后手机app检查订单结果 完成业务流程然而本地库被修改,无限充值开始,很多单机游戏的外挂或者破解器估计都是这个思路
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可以,因为支付宝回调有两个通知,一个同步回调,一个异步回调.异步的需要上传到服务器上才能跑的通.
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可以的,但是没有安全性可言。我完全可以抓包然后模拟支付宝发货。
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你都没有服务器,支付宝怎么发送支付成功通知,所以是行不通的。
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不可以……想法很大胆没做过支付吧做一个就好了
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