PC端有哪些画面最漂亮的游戏接近现实的游戏

十大最让人放松的PC游戏!有你喜欢的吗? | 天了噜!小组 | 果壳网 科技有意思
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有时候现实糟糕的令人绝望,玩电脑游戏当然无济于事。但当你结束一天艰苦的工作后,回家坐下,让自己沉入到另一个不同的、美好的世界里,也许能让自己心情稍好一点。在选择这些游戏时,主要考虑了两个因素。一是游戏的bgm是否足够柔和,要注意有时候音乐决定了游戏的风格;另一点是世界观和背景设定,毕竟主题是“让人放松”,玩法和手感没有那么重要。在这些游戏中,你可能不需要进行很复杂的操作。比如《Proteus》(有译名《变形》),玩家要做的事情就是在森林里漫步,还有《Abzu》,就像一个可以任意遨游的水族馆。这些游戏虽然缺失了游戏性,但都在另一个方面做到了极致。当游戏没有一个固定发展的方向时,玩家可以自由自在地探索、深入世界,享受景色和声音。它们能帮助你忘记烦恼,暂时逃离现实一会儿。优秀而迷人的游戏有很多,虽然毫无疑问这十个游戏都有它们的独到之处,但也可能遗落一些佳作。如果你也有相似的游戏推荐,请在下面评论!《星露谷物语》(Stardew Valley)你是否想在湖边站一天然后把钓上来的鱼都卖给钓鱼店老板?或者去照料最近刚种下的防风草?在《星露谷物语》里,你只需要为这样的选择发愁。在这个游戏里,你可以继承自己祖父的农场,享受乡村生活。你将拥有一堆破旧的工具,利用它们做一切你想做的事情——钓鱼、挖矿、种田,甚至是和村里的雕刻家调情。在这个充满着友善礼貌的乡村人的迷人的山谷里,一切都那么简单易懂——可能这就是星露谷物语吸引人的地方。你在游戏里几乎感觉不到紧迫感,只有当季节更替的时候才需要忙着去种下新的庄稼。平时,只需要在一天又一天里尝试你想做的时间就好。配上不断上升,富有韵律的bgm,这个游戏就是现实生活最好的解毒剂。有网友评论说,如果《星露谷物语》在五十年里能出个VR版,他的老年退休生活就有着落了。《我的世界》(Minecraft)很难想到用铁锹反复砸方块也能改善人的心情。随着时间的发展,《我的世界》的分支设定越来越多,让你永远都能发现新的乐趣。如果你想把它当动作游戏来玩也可以——和巨大的飞龙为敌,或探索水下的庙宇来挖掘宝藏。但对很多人来说,简单地敲击一个方块直至碎裂,把掉落物品捡起来,把它放在世界的另一个地方就足以让他们沉迷《我的世界》了。合成翅膀飞到空中观赏这个世界的景色也和探索地下城一样有趣。把难度调成最低,种点花花草草,在简单好听的bgm里晒晒太阳、建造你自己的方块世界吧。《变形》(Proteus)Proteus被翻译成《变形》,是因为普路提斯是可以随意改变体型并具有先知的海神。在这个游戏中中,一切都令人心旷神怡。明亮的粉白色的树、紫色的落日、随处可听见的鸟的歌唱、青蛙跳起跳落时发出的电子呱呱声。这个游戏营造了一个理想的世界,让简单的散步都变成一种乐趣。这个游戏的音乐特别棒。当充满着绿色和蓝色的夏天变成橘红色的秋天,随之变到白色荒凉的冬天时,bgm也缓慢自然地改变了。听Proteus的bgm是一种享受,就好像躺在椅子上看着电脑的屏幕保护程序一样。游戏中的一切都那么温和。虽然颜色非常迷幻,但和低保真度的风格相得益彰。这个游戏没有故事,只有一个结局。游戏里没有什么要狩猎的怪物,玩家只需要到处走走,追逐引起你注意的东西,直到触发特别的时间。调大音量,享受在森林里漫步吧。《万物》(Everything)《Everything》和steam四神作(或者是五?)之一的《山》有着同一个开发者。这个游戏强调的比《山》更夸张——万物皆可模拟。如果你自成一个宇宙,那一切的步调都有你自己来决定。在这个游戏中,你可以控制一切物体,从银河到一个单细胞生命体。你可以安静地观察这个属于你的世界里的一切,比如看看围成一圈的甲壳虫跳舞。你要做的就是探索。在地图上游走,变换视角,变成雪花或者大象,成为一棵树、一座岛。按下操作键让视野里的物体都“唱“起来,或者把他们都收集到袋子里。游戏里会有一个哲学家幽灵陪伴着你,不过你一般不需要照着他说的做,不过有他在能让你更安心一点。当你把一群长颈鹿带去山下的时候,听到画外音能让你更确信自己的选择。《欧洲卡车模拟2》(Euro Truck Simulator 2)别和你的朋友解释《欧卡2》为什么好玩,没玩过的人不会理解的。他们可能会说:“所以……你就是在公路上开开车,开卡车?”你可能会回复:’“这个游戏并没有这么简单。”但事实上这个游戏就是这么简单,很多人就喜欢这一点。这个游戏在细节上做的很好:每一次简单的点击都有反馈。当看着里程计上的数值不断攀升,你会获得莫名的满足感。当你尝试过这个游戏后,会发现卡车的嗡嗡声居然能让你放松下来。开过德国的乡下田野,开过苏格兰的高低,越过横跨意大利的山脉,同时听听车里的广播(你可以选择自己听什么)。这个游戏提供一种超现实的经历。没有向你吼叫的Boss,没有必须做的工作,没有要打的电话。只有你,只有开放的公路。《花园从下》(The UnderGarden)《花园从下》看起来是个解谜游戏,但真正的意义在于传播各种植物的花粉,让你走过的地方盛开鲜花。这个游戏在这方面做的很好。玩家扮演一个长着角的小仙子,每走过一朵花时,就能让它们开放,并且闪烁起荧光。画面美轮美奂,让你沉迷于唤醒花朵而非游戏的解密。当你对一关感到厌烦或者想看新的花朵,那就去下一关接着玩吧。在游戏里有很多小音乐家,那是一种会演奏乐器的小生物。让他们在你身后排成一列,你就拥有了《Abzu》《Abzu》被称作PC最美的游戏之一。这个潜水模拟器为你提供一个亦真亦幻的视觉环境,很少有游戏能做的那么好看。成群结队的鱼游过屏幕,缓慢的水流中气泡渐渐上升,和Austin Wintory绝赞的背景音乐极为搭配。有人把这个游戏比作古典乐伴芭蕾的片段,这个比喻恰到好处。游戏里,没有任何需要费心留意的东西,也没有任何情节来打扰你。只有潜水、潜水,静心体验在一群饥饿的蓝鲸身边游泳的感受。这个游戏最难的地方是在冥想模式中,你不再潜水,而是尝试近距离观察一个生物,比如引起你注意的海龟。除去这些设计,《Abzu》是最棒的游戏去花上几个小时沉浸其中,漂洗走你的一切忧愁。《万众狂欢》(Everybody’s Gone to the Rapture)很少有人会在《万众狂欢》中的小镇那样的地方长大吧。镇上有一个商店,有一个邮政局,还有三个小酒馆,所有人虚度时光,只顾自己的快乐,在街道上相遇时会互相点头问好。《万众狂欢》还算有点内涵,毕竟它是一个末日类游戏。这个游戏真正好的地方在于传达了一种英伦乡村的乏力感,在破旧不堪的巴士站里,在酒馆的告示板中,在白漆剥落的街道牌上,也体现在角色里——当末日到来时,有些人只想好好抱怨一下他们就算消失也无所谓的现实。故事的节奏不急不迫,如果你有认真看主线剧情,会发现这个故事真的很有吸引力。就算你不想这么做,也可以在沉寂的村庄里到处走走,截个图,看看哪些被忽视的英国乡村式的美景。《植物精灵》(Botanicula)只需要读一读《植物精灵》的角色设定就知道这是个什么样的游戏里。蘑菇先生花洒先生和羽毛先生,听起来就像是童话故事的主角三人组。这个游戏在一棵树上,为玩家设置了各种谜题。游戏的音乐绝赞,不停变换的爵士乐和铙声与鸟鸣声让你想在这个奇异绝妙的世界里踮起脚尖跳舞在这个游戏里,处处可以触碰点击,有着丰富的动画和音效。当鼠标晃过一颗蛋的时候,它会轻轻晃动,点击的时候会孵化并噗咚一下飞到空中,这个新诞生的生命在空中停顿盘旋,发出声音回应你的角色。就算厌倦解谜游戏的人,也可以在《植物精灵》中获得不同寻常的乐趣,甚至是在卡关的时候。你只需要点点点到触发正确的机关就好,相信这个游戏让简单的点击充满快乐。《音乐战机2》(Audiosurf 2)光看这个名字很难想象这是个令人放松的游戏吧。它就像《吉他英雄》的键盘鼠标版,不过你可以把音轨设成自己喜欢的歌单,本地或云盘上的都可以。虽然对有些人来说这个游戏的意义在于游戏的挑战性。当你试图和着重金属或进行曲过关时,有可能发现自己的手指快要打结了。但你也可以调低难度,享受音乐。让自己的注意力转向随着节拍颜色不断变化的轨道,在你发觉之前,你可能已经玩了好几个小时了。这个游戏值得一试,如果你有VR设备,那可更要玩一下了!
还是觉得Minecraft最好,唯一的问题就是现在一大堆小学生。
欧洲大卡车II,景色不错,也的确无所事事,切换到驾驶室里开,看日出日落,看风云雷电。跑货物,买车库,买新卡车,累计里程和经验,升级技能。然后大概几个小时,就会觉得无聊。尤其是自己买了一堆卡车,雇了一堆司机之后,自己就再也没兴趣跑长途了,就调着卡车从一个城市切换到另一个再另一个再另一个,看着雇佣的司机赚钱就行。这公司还做过另一个游戏,类似的。《模拟农场》,真正的模拟农场,在一个小岛上,那里有无数的田野,每一片你都可以去耕作。你可以没事开着拖拉机闲逛,也可以去耕田。反正作物成熟后不会死掉。收成可以等待价格好的时候,拉到市场上去卖掉。赚钱了可以换更好的机械。然而也是很快让人提不起兴趣。不过景色不错,有点像托斯卡纳的风景。实在无聊了,就开着拖拉机去怼路上的汽车,把他们怼到沟里去……够无聊吧?还有一个,也是他们开发的。《模拟建筑商》或者类似的名字。你是个建筑商,你没雇员,就你一个人,你可以驾驶推土机、挖掘机、起重机、泥头车、罐车、重型起重机、叉车……等一切建筑机械,去挖地基、建房子,这个比前两个好点,有任务需要完成,承接各种业务,如铲垃圾、浇筑基座、建筑房屋等。不过任务做多了,也会觉得无聊所以啊……我这是肿么了?这么休闲的,我怎么就都觉得无聊呢?难道要累成狗才觉得舒服么?
还是觉得Minecraft最好,唯一的问题就是现在一大堆小学生。
引用 的话:到现在 还是觉得Minecraft最好,唯一的问题就是现在一大堆小学生。哈哈哈
欧卡,开十五分钟必打瞌睡。。。
欧洲大卡车II,景色不错,也的确无所事事,切换到驾驶室里开,看日出日落,看风云雷电。跑货物,买车库,买新卡车,累计里程和经验,升级技能。然后大概几个小时,就会觉得无聊。尤其是自己买了一堆卡车,雇了一堆司机之后,自己就再也没兴趣跑长途了,就调着卡车从一个城市切换到另一个再另一个再另一个,看着雇佣的司机赚钱就行。这公司还做过另一个游戏,类似的。《模拟农场》,真正的模拟农场,在一个小岛上,那里有无数的田野,每一片你都可以去耕作。你可以没事开着拖拉机闲逛,也可以去耕田。反正作物成熟后不会死掉。收成可以等待价格好的时候,拉到市场上去卖掉。赚钱了可以换更好的机械。然而也是很快让人提不起兴趣。不过景色不错,有点像托斯卡纳的风景。实在无聊了,就开着拖拉机去怼路上的汽车,把他们怼到沟里去……够无聊吧?还有一个,也是他们开发的。《模拟建筑商》或者类似的名字。你是个建筑商,你没雇员,就你一个人,你可以驾驶推土机、挖掘机、起重机、泥头车、罐车、重型起重机、叉车……等一切建筑机械,去挖地基、建房子,这个比前两个好点,有任务需要完成,承接各种业务,如铲垃圾、浇筑基座、建筑房屋等。不过任务做多了,也会觉得无聊所以啊……我这是肿么了?这么休闲的,我怎么就都觉得无聊呢?难道要累成狗才觉得舒服么?
引用 的话:欧洲大卡车II,景色不错,也的确无所事事,切换到驾驶室里开,看日出日落,看风云雷电。跑货物,买车库,买新卡车,累计里程和经验,升级技能。然后大概几个小时,就会觉得无聊。尤其是自己买了一堆卡车,雇了一堆...听起来不错,改天去玩玩看
星露谷玩起来超级累
再来一篇手机版可好来自
点击的时候会孵化并普通一下飞到空中,这款游戏玩过,有个厨房Bug补丁=,=
游戏设计师学徒
引用 的话:星露谷玩起来超级累哈哈哈感觉比牧场物语好一点,献祭任务也没有那么紧迫。不在意农场是否建设得好的话可以慢慢玩的(身为一个休闲玩家的感受
游戏设计师学徒
引用 的话:点击的时候会孵化并普通一下飞到空中,这款游戏玩过,有个厨房Bug补丁=,=手癌!感谢提醒
游戏设计师学徒
引用 的话:欧洲大卡车II,景色不错,也的确无所事事,切换到驾驶室里开,看日出日落,看风云雷电。跑货物,买车库,买新卡车,累计里程和经验,升级技能。然后大概几个小时,就会觉得无聊。尤其是自己买了一堆卡车,雇了一堆...如果一口气玩很久比较容易和放松的游戏可能会厌倦吧,感觉人类还是更喜欢挑战性和成就感
游戏设计师学徒
引用 的话:有((这位同学虽然正确答题了但不打算恶竞一下拿点附加分吗
我还以为会有这个呢:
引用 的话:如果一口气玩很久比较容易和放松的游戏可能会厌倦吧,感觉人类还是更喜欢挑战性和成就感私以为放松和治愈系犹如艺术品般的游戏(比如《风之旅人》)也是有一定社会需求量的,不过这种游戏比较小众,这可能和大众对游戏的认知有偏见有关,一提起电子游戏很多人想到的是打打杀杀什么的,……游戏要真正成为广受欢迎的第九艺术,还需要时间呐~
没有什么比毁车更爽的了
引用 的话:私以为放松和治愈系犹如艺术品般的游戏(比如《风之旅人》)也是有一定社会需求量的,不过这种游戏比较小众,这可能和大众对游戏的认知有偏见有关,一提起电子游戏很多人想到的是打打杀杀什么的,……游戏要真正成为...打打杀杀就不能艺术吗
引用 的话:打打杀杀就不能艺术吗这个问题挺好的,有种东西叫暴力美学,究竟毁灭、死亡和杀人是否一种艺术?玩家整天在游戏里杀人,是否会增加现实中的暴力倾向和助长心态的扭曲?
引用 的话:这个问题挺好的,有种东西叫暴力美学,究竟毁灭、死亡和杀人是否一种艺术?玩家整天在游戏里杀人,是否会增加现实中的暴力倾向和助长心态的扭曲?并不是非黑即白的关系,战斗成分在各种游戏里占的比例都不相同,确实有些游戏就是迎合了人的低级宣泄欲望,但也有很多不是。举个例子,你会说三国演义是打打杀杀吗←_←
我的世界玩得头晕的有木有~
下载了《缺氧》(SIM),简单点说就是在一个外星球矿洞里,需要挖矿制造氧气食物电力,尤其是氧气和食物,需要不停的制造出来。同时在挖矿过程中会产生各种废弃物和二氧化碳、氢气等等气体污染,游戏目的就是一边开洞一边让需求物和废弃物平衡。其中有些平衡非常复杂,需要慢慢设计出来才行。因为大部分物质都是有限的,用光了就完蛋了。比如可以电解水制造氧气,但是副产物就是氢气。氢气会飘到洞顶上——在洞顶上制造个氢气发电机,副产物就是二氧化碳和水。二氧化碳和(脏)水会下降到底下——需要种植物吸收二氧化碳,造过滤设备制造循环净水。如果设计不合理,整个循环就会慢慢变坏,然后就over了。种植植物,还会涉及到控制周边温度,太靠近某些大型设备会被烤死。小人儿需要吃饭睡觉上厕所,建了厕所就需要通马桶收拾大粪,大粪可以沤肥,是种植物必要的肥料……开始不知道怎么玩,平均每20分钟重来一次。后来发现这游戏真有意思,不仅需要大开脑洞,还需要合理的分配资源以及处理垃圾——因为一不小心就会玩过了,然后就由于某种原因(缺氧,缺食物,累死等等)小人儿们就死光了。果断入正了。
游戏设计师学徒
引用 的话:并不是非黑即白的关系,战斗成分在各种游戏里占的比例都不相同,确实有些游戏就是迎合了人的低级宣泄欲望,但也有很多不是。举个例子,你会说三国演义是打打杀杀吗←_←引用 的话:私以为放松和治愈系犹如艺术品般的游戏(比如《风之旅人》)也是有一定社会需求量的,不过这种游戏比较小众,这可能和大众对游戏的认知有偏见有关,一提起电子游戏很多人想到的是打打杀杀什么的,……游戏要真正成为...游戏在我国的意识形态中的确还需要很长时间成为第九艺术,现在一提起游戏大部分人想到的可能是lol、王者荣耀、或者阴阳师,对老一代人来说应该是那种回合制网游端游,很多人还抱有游戏毁人的观点。想让大家接受游戏和文学电影没什么本质差别还需要时间。 然后我比较喜欢格斗类游戏、所以觉得打打杀杀(?)也可以成为艺术(如何在恰到好处地攻击和闪避、利用大招取得胜利,厉害的人可以做得丝毫不差行云流水)和某些游戏不能一概而论吧!游戏中的确存在很多暴力,毕竟游戏比起小说、电影,能让玩家更真实地体验虚拟人生。那么现实中存在的糟粕、游戏中也不可避免。比如血腥、屠杀、虐杀动物、违法性行为等内容,在现实中有法律约束尚且时有发生,在游戏中更无法消除。但在现实中制止这些行为的,比如法律,也需要有武装力量赋予他们制裁的能力。所以立场和目的不同,战斗(=打打杀杀)的意义和合理性也不同。获得力量不完全等同于暴力(打了很多了,其实只是想安利一下最终幻想纷争系列)
游戏设计师学徒
引用 的话:下载了《缺氧》(SIM),简单点说就是在一个外星球矿洞里,需要挖矿制造氧气食物电力,尤其是氧气和食物,需要不停的制造出来。同时在挖矿过程中会产生各种废弃物和二氧化碳、氢气等等气体污染,游戏目的就是一边...好像和饥荒同一个开发!(等把饥荒玩腻了就去买2333)
游戏设计师学徒
引用 的话:相对于游戏,买一部动感单车或者跑步机,可能会更好不同的人有不同的选择吧!(不过运动的确会更健康一点)
引用 的话: 游戏在我国的意识形态中的确还需要很长时间成为第九艺术,现在一提起游戏大部分人想到的可能是lol、王者荣耀、或者阴阳师,对老一代人来说应该是那种回合制网游端游,很多人还抱有游戏毁人的观点。想让大家接受...我觉得你说的不错,我也想成为一名游戏设计师,我现在刚刚毕业。游戏的世界实在太迷人了。
引用 的话:好像和饥荒同一个开发!(等把饥荒玩腻了就去买2333)没错,是同一个开发。说到这,我要吐糟一下国内的游戏了。国内游戏根本不叫游戏,应该叫傻多速才对。要么是豪华阵营一刀999,要么就是十八年的情怀十八年的等待,真是不知道脸在哪。游戏这玩意儿,可以做的非常高大上,虚幻引擎,地图实时演算,动辄几十个G(现在上百的也不稀罕了),也可以风格清新,二维图片,几百M的内容。好玩不好玩全在游戏本身,不是换个引擎就能吸引人的。当年我吐糟过的某剑就是——不是靠实时演算,而是靠实时存盘才能玩下去,因为游戏满是bug,任何时候都有可能死机不读档被踢出。玩出“新手村”到第一个剧情那里就实在没法玩下去了,因为打boss每次打赢之后都死机,合着我就不该揍那关头是吧。你做游戏的拿情怀来勾引我不是罪,而且我也愿意上钩,但是这钩我上一次就好了——补偿我之前玩盗版没付钱。看《缺氧》的制作方,简直要散发出人性的光辉了——因为之前国内定价“比较高”(最初定价是68元),所以人家说了可以退款,而且是全额退无限制,就算你已经玩了一个月都行。当然也说了“如果愿意继续支持我们,可以用较低的价格重新购买游戏”(现在58元)。就不说“人性的光辉”这事儿,游戏本身也能让人乐不思蜀,可以每一步都指挥,也可以半个小时不动鼠标就看小人儿们干活、睡觉、上厕所、到处呕吐。国内的游戏啊,不缺情怀不缺脑残不缺圈钱手段,就缺了一个——创意。
游戏设计师学徒
引用 的话:我觉得你说的不错,我也想成为一名游戏设计师,我现在刚刚毕业。游戏的世界实在太迷人了。那你现在也是游戏设计师学徒了!
游戏设计师学徒
引用 的话:没错,是同一个开发。说到这,我要吐糟一下国内的游戏了。国内游戏根本不叫游戏,应该叫傻多速才对。要么是豪华阵营一刀999,要么就是十八年的情怀十八年的等待,真是不知道脸在哪。游戏这玩意儿,可以做的非常高...这几年也出现了一些比较有创意的作品,比如《冷鲜肉》。相信国产游戏会越来越好
引用 的话:这几年也出现了一些比较有创意的作品,比如《冷鲜肉》。相信国产游戏会越来越好自打《雨血》之后还没注意过国内有什么比较创意的呢。虽然《雨血》好评不少,可惜我不怎么喜欢这种横版闯关的。
引用 的话:我还以为会有这个呢:这个是让人收紧而非放松的。
引用 的话:那你现在也是游戏设计师学徒了!算是吧,我现在完全要自学成才啦QAQ嘎嘎嘎
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违法和不良信息举报邮箱:&&&&举报电话:&&&&&&&&都说它“不是一般的游戏展” 我在那儿看到了这些…
[摘要]在虚拟现实开发者大会的诸多会议环节中,我们比照游戏开发者大会的环节,可以明显看出,虚拟现实游戏作为产业还远远不够完善,其自身产业链还没有得到充分的膨胀和成长。 【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:张以哲,。转载请注明来源。】作者:张以哲2010年进入腾讯,先后在世博会项目及游戏中心任职。现投身VR领域创业,是中国第一家VR内容发行商奥英网络的联合创始人,他关于VR的专著《现实革命》将于2017年出版。不久前,作者亲自去了GDC2017现场,看到许多与VR游戏相关的展出,收获颇丰。他把自己的见闻和感悟都记录下来,并授权腾讯游戏频道发布。一般来说,GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)并不是一个一般意义上的游戏展,自从1988年第一届游戏开发者大会召开以来,它就以鲜明的风格区别于大多数“游戏展”。顾名思义,GDC面对的是开发者,这并不是一场秀出游戏作品的大会,而是开发者们学习、启发和联络的平台。而2017年的游戏开发者大会,也第一次举办了分论坛虚拟现实DC(Virtual Reality Developers Conference,虚拟现实开发者大会),需要指出的是,无论是游戏开发者大会,还是虚拟现实开发者大会,其形态都不是正襟危坐的一个主会场大家来演讲,而是由一系列专门的分享、展示与经验交流构成。因此,对于开发者来说,选择并听取大量的课程,会对自身对游戏及虚拟现实的理解有很大的提升。在开始讲述2017年游戏开发者大会之前,我们想先谈一谈在圣弗朗西斯科渔人码头的机械博物馆(Musée Mécanique),这个博物馆其实更像一处嘉年华,免费入场,投币游玩,里面布满了各类老式游戏机,从按上掌纹来预测未来的算命机,到投币四格自拍机,到最古老的各类街机游戏,到扳手腕机器,再到模拟打枪、老式足球无所不有,无所不老,以至于每一台机器上都贴着一句“请对这些机器温柔一些——大多数机器比咱们岁数都大”。在这里,我们也发现了最古老的“虚拟现实”,或者说“西洋景”,投币之后,我们把脑袋凑上类似虚拟现实眼镜的装置,左右眼分别看到稍有位移的画面,从而产生立体感,只不过那时候的西洋景只能一张张图片切换,其内容也都是现实中我们所无法感受的内容,比如1906年圣弗朗西斯科大地震的场景,或者是丰腴的女子躯体,或者是异国的风景和建筑。这与虚拟现实的目的不谋而合,虚拟现实就是为了让人们沉浸在自己在现实世界中无法或者难以实际关注的世界里。从这些极其老旧而新鲜的游戏机器中,我们可以发现互动娱乐的本质。作为互动娱乐的游戏,其本质是人类为寻求超越现实生活的目的,而发明的一种自我消遣形式。因此,游戏的主体是玩家,而游戏的核心应当是游戏性,这使得游戏区别于一切其他人类活动。当人类第一次试图在洞穴岩壁上用红色石头画出一头牛,艺术诞生了;当人类第一次吃饱了饭躺在草地上抛接石子消遣,游戏诞生了。虚拟现实对游戏的影响海外虚拟现实界,尤其是虚拟现实游戏界,并没有像国内一样,在2016年经历快速的爆发和资本的退潮,在游戏开发者大会,我们可以看到,海外研发者们稳打稳扎地为虚拟现实技术的普及做出自己的贡献。英特尔、英伟达、Epic Games、索尼、facebook等巨头在多个角度试图为虚拟现实奠定基础、制定标准。而众多海内外的硬件开发团队,纷纷贡献了自己关于虚拟现实的一体机、力反馈、虚拟定位等多种设备的想法。包括大厂玩家和创业团队在内的内容提供商们,则更为直接地展示了自己的好内容,派拉蒙这样的好莱坞大厂也带来的虚拟现实互动影片的demo以供大家体验,Oculus则在展台主推《robo recall》这款独特风格的科幻射击大作,国内的北欧巨魔等团队也将自己精心打磨的作品在展位中向全球玩家展示。在与国内外同行们的沟通中,我们再次发现,虚拟现实对于游戏的影响会非常巨大,同时在短期内,甚至三五年内,虚拟现实游戏作品,将更加类似于传统主机游戏(console game),在这个层面上,只有有着这一类游戏开发经验、或者能快速学习钻研以获得者一类验的开发者,才有可能在未来的虚拟现实游戏市场站稳脚跟。为什么呢?虚拟现实游戏对于游戏的质量要求相当高,无论是大厂、小工作室、还是好莱坞跨界,在采用虚幻4等引擎开发时,需要吃透引擎,需要对游戏性和画面的表现力之间找到最佳的平衡点,需要对于游戏的剧情节奏设置妙入毫巅,否则,巨大的陌生感和抽离感会迫使我们回避与虚拟现实世界的互动。从市场层面来说,虚拟现实游戏将和极早期的网吧状态非常近似,海外玩家在客厅中发生首次体验,而中国玩家在虚拟现实体验馆中进行首次体验,由此,客厅中的高口碑作品,将影响到国内虚拟现实游戏的开发。因为,在虚拟现实游戏的早期阶段,爆款会来自于主机游戏类型的精品。当然,这并不意味着市场上只有一种类型的产品,我们相信震撼人心的大作类似于主机游戏,并不代表着其他类型的游戏没有机会。实际上,作为一种娱乐方式,撇去较为硬核的玩家的诉求,长尾的休闲玩家不可忽略。实际的虚拟现实游戏线下运营经验也告诉我们,女性和儿童玩家的回头率要远远高过挑剔的男性玩家,因此,除了主机游戏类型的虚拟现实游戏外,玩家易上手、画风很可爱、成就不困难的轻松休闲类游戏也会得到较大的发展。通过非常简明的玩法和快节奏的剧情,同时增加进多人互动和评分要素的此类休闲游戏,会在虚拟现实线下体验店和客厅聚会时,发挥出自己应有的魅力。因为虚拟现实,游戏性会得到大大提升,但是同时,也对游戏本身的素质提出了更高的体验。虚拟现实游戏作为产业在虚拟现实开发者大会的诸多会议环节中,我们比照游戏开发者大会的环节,可以明显看出,虚拟现实游戏作为产业还远远不够完善,其自身产业链还没有得到充分的膨胀和成长。就虚拟现实游戏产业来说,其中就包括大量更为细分的产业类型。譬如头戴显示器设备、输入和控制设备、IP制作和引入、内容制作、用户界面研究、图像设计、引擎处理、内容发行等等,那么,这一系列细分领域中,哪些部分是最为关键的呢?首先,硬件是制约虚拟现实市场规模的门槛。在游戏开发者大会现场,我们看到大量的创新硬件,有的试图解决移动端虚拟现实的操控问题,有的试图解决力反馈问题。我们也看到,LG在GDC披露的新款头显和微软头显一样,均可以向上翻开,重量也大大减轻。一方面,各大已经进入该领域的硬件厂商已经意识到了目前头显的用户体验还远远达不到让消费者买单的程度,因此他们都在试图用自己的方式去调整硬件体验,减少眩晕,减轻重量,采用更直观的操控体系。另一方面,尚未进入该领域的硬件厂商们开始虎视眈眈,逐渐向这个未来的大市场布局,他们吸取了先驱者们的成功和失败经验,并力求通过自己的创新设计把先驱者们变成先烈。所有硬件厂商都会试图打造这个行业的标准,我们有理由相信,在这个未来的庞大市场上,未来很可能出现类似等离子电视和液晶屏电视的激烈战争,并决出最终胜利的一方。其次,内容是制约虚拟现实市场规模的核心。这一点,无论是硬件厂商还是内容厂商都有着清晰的认知。目光长远的硬件厂商已经开始布局内容生态,用各种方式激励自身平台上的内容。这一竞争态势,和安卓系统、iOS系统以及已被人遗忘的Windows Phone系统和BlackBerry OS系统时代的冲突非常近似。显而易见,跨平台的研发和适配对于占大多数的中小团队是不小的一笔成本,碎片化的硬件体验又制约了内容的想象空间。因此,在硬件系统决出市场占有率最巨头的一到两种平台之后,马太效应会加剧,从而加快淘汰后进的硬件的进程。在这种残酷的淘汰过程中,必须考虑到历史的行程和大量的偶然因素。而目前的内容,很多时候还是一种奇观,人们兴奋地来到新世界进行15分钟探索,而后留下一地鸡毛。真正根植于虚拟现实这一基础之上,对其有着深入认识的内容目前还有诞生,或者只是出现了其雏形。我们相信,随着更多的开发者关注虚拟现实,未来其内容质量也会节节攀升,会出现真正匹配于虚拟现实这一计算平台的精品内容。再次,发行是制约虚拟现实市场规模的要素。不仅仅是虚拟现实,有着能够直接得到终端用户认可的发行平台的重要性毋庸置疑。我们看到,steam的成功从PC游戏延续到了虚拟现实游戏,可以明显看出对于内容产业来说,聚合最终能够产生消费的人群这一能力至关重要。人性是懒惰的,如果有一个值得信赖的发行平台能够推送最符合自己喜好的内容,那么人们没有任何理由搜遍网络去寻找内容。同时,专业的事情应当交给专业的人来做,内容制作团队应当将大多数精力放在精品内容的推出和迭代之上,而不必要分心在发行和推广这些非其所长的事务之上。最后,教育是制约虚拟现实市场可持续发展的重要原因。目前而言,虚拟现实还处于刚刚起步的阶段,针对性的开发和设计人员面临着极大的缺口,而传统内容开发团队“人带人”的模式很难满足高效和大量的需求,因此,虚拟现实的人才教育将制约该市场的可持续发展,毕竟人才才是行业的中流砥柱。开发者喜欢什么样的游戏?和玩家一样吗?我们来看一眼今年游戏开发者大会GDCA(Game Developers Choice Awards,游戏开发者选择奖)的游戏榜单:最佳音效奖:《Inside》最佳设计:《守望先锋》最佳手机/手持设备游戏:《精灵宝可梦GO》最佳创新:《无人深空》最佳叙事:《看火人》最佳技术:《神秘海域4:盗贼末路》最佳视觉艺术:《Inside》最佳VR/AR游戏:《工作模拟:2050档案》观众奖:《战地1》年度游戏:《守望先锋》我们其实可以看到,这些游戏大多艺术和商业并重,同时也是其研发商所擅长的游戏类型。游戏开发者在这里的品味,凸显了作为开发者的极客精神。创新是开发者们最孜孜以求的关键词,类似《Inside》、《神秘海域4:盗贼末路》在提名中反复出现却未能拿到年度游戏,而最佳手机/手持设备游戏直接颁给了有实力拿下最佳VR/AR游戏的话题之作《精灵宝可梦GO》,可见开发者们的苛刻。开发者喜欢的,玩家一定买单吗?——这是很多国内游戏人的疑问。可是,这一问题在游戏开发者大会上几乎不存在。为什么?因为开发者本身也是玩家呀!从什么时候开始,我们会把游戏的乐趣忘记,而仅仅注意着赚钱,没有游戏性的游戏,必须靠肝靠氪金的游戏,还能称之为真正的游戏么?还能堂堂正正挺起胸脯说自己是游戏人么?因此,不忘初心显得尤为重要。在和海外开发者沟通时,我们分明能够看到他们眼中闪耀的光芒,那是对游戏的热爱,是对自己作品的自信。他们也会自嘲自己的游戏不赚钱、或者由于预算太少没有达到自己的理想,但他们谈起自己的设计理念和一切游戏细节时,是神采飞扬的。这,才是真正的玩家精神。中国的游戏和VR开发者们虽然目前国内游戏环节还不尽如人意,但是,在这一届游戏开发者大会中,我们也发现了众多中国开发者、游戏人、投资人的身影,他们许多人已经来了很多届。其中有晨游科技(《超级节拍》开发商)创始人熊振,北欧巨魔(《屠戮编年史》开发商)联合创始人Thor和陈琳,中国最大VR教育机构VRSTAR创始人吴瑕,中国第一家VR内容发行商奥英网络创始人胡嘉荣,Epic Games大中华区总经理吴灏,神武互动(《Reborn》开发商)创始人刘博,Directive Games(《Super Kaiju》开发商)联合创始人Atli,精准资本创始合伙人王焱等等,我们也与他们进行了大量的沟通,从他们富有诚意的产品与布局,我们可以明显看到国内VR游戏的几个发展趋势。首先,短期内,国内市场还是以线下体验店的存在形态为主,主要硬件设备则是HTC vive。虽然HTC vive的操控体验和内容生态建设均不够完美,但是这是目前最适合国内场景的组合。并且,由于国内已经出现类似奥英网络这样的专业VR内容发行商来聚拢头部内容推向市场,未来国内线下体验店的会在发行、CP、渠道平台的多方努力下,形成内容质量越来越高,用户体验越来越好的局面,完成其普及VR的历史,如同网吧普及PC一般。接下来,VR线下体验店会面临转型,但是VR线下体验店的市场一定远远大于网吧,因为VR的属性远超网吧所能涵盖的范畴。作为消费升级、体验式经济的重要一环,VR线下体验店会在更长远的时间内精彩地存在着,并摆脱当下粗放的形象,而成为人们去往商场和游乐场的重要理由。其次,在第一波对虚拟现实有好奇心的客流已被消耗之后,VR内容会逐渐精细化,否则将无法持续吸引客流。因此,接下来的VR游戏内容的调性,会如前所述,以近似于主机游戏(console game)的内容作为头部内容吸引硬核玩家,而这一批人,会成为接下来虚拟现实界的意见领袖和大V网红。除了头部内容,更长尾和更亲民的内容则以休闲类互动类内容为主,以让更广大的人群对虚拟现实产生更大的兴趣,培养用户习惯。其实,这和PC端游戏的发展历程是很类似的,一开始,《星际争霸》、《红色警戒》、《暗黑破坏神》、《反恐精英》等操控相对复杂、世界观庞大、玩法有挑战性的游戏吸引了最核心向的玩家来到网吧进行体验,从而产生了增殖和涟漪效应,更多人群涌入PC这一计算平台体验游戏时,《()》、《
()》、《()》乃至偷菜、抢车位等轻度游戏占领了更大的市场,游戏业态也随之发展起来,目前则已经进入了个人化、风格化、意境化、电影化的时代。在国外并没有国内发展良好,但是国内的发展阶段也大致经历了《我叫MT()》、《刀塔传奇》等相对重度的游戏,到现在《王者荣耀》、《阴阳师》这样全民皆宜的游戏的过程。这样的变化核心并不在于其玩法,而在于其面向人群的广泛性。我们有理由相信,虚拟现实游戏内容也会有这样的发展过程,因为这符合人性的基本逻辑。最后,虚拟现实的内容产业链还远远没有到完善的时候,从IP到CP,从CP到发行,从发行到渠道,再从渠道到最终消费群体,这一个完整的链条还没有充分形成。围绕这一产业链的投资、教育、硬件及标准等体系也尚未充分建立。但是这正是创业者的机会,虚拟现实作为下一代计算平台,其无边界的显示界面、充分沉浸式的体验、排他性的注意力等特征,必然会占据人们的视野,彻底重新定义人机交互,改变人类对计算机的认识方式。因此,我们应当注意用人所熟悉的IP来引导虚拟现实内容,注意用完善的发行和运营流程服务CP和最终消费群体,注意用定位精准的渠道触达最广大的用户,注意在恰当的时间节点用资本桥东产业链的发展,注意在产业飞腾前期培训足够人才以作为行业未来的储备,从这些角度入手,不仅仅可以促进整个产业的发展,更可以在其中了解到未来用户们的喜好,从而在服务生态、服务用户的同时,实践自己的最大价值。虚拟现实必然是未来,基于此平台的游戏和内容的发展已无法忽视、且毋庸置疑,只要把握好商业和人性的基本逻辑,尊重用户,尊重游戏,一定能够给所有人呈现最精彩的真实。
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责任编辑:aniszhou
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