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&p&PC网游是自己作死。&/p&&br&&p&各国市场情况不太一样,这里我就直接说大陆市场了。&/p&&br&&p&MMORPG很早就进入了大陆,但是真正的爆发源于盛大的传奇,盛大的分销模式使得MMORPG从一种很高端的娱乐方式变成了最低端的娱乐模式,用户群体发生了质的变化,看看现在网上各种奇怪的页游广告就知道这些用户的品位如何了。&/p&&br&&p&以WOW为代表的主流MMORPG与传奇式网游逐渐分道扬镳,前者还保留有大量单机游戏特征,强调游戏内容,传奇式网游已经放弃了游戏本身,单纯转换到玩家互动了。手游相对传统游戏的弱点是操作和画面,然而传奇式网游完全放弃了这两点,甚至部分游戏已经开始自动化,被操作更为简化的手游代替也就在情理之中。&/p&&br&&p&另一边,DOTA和CS和SC这类对战式网游也逐渐被操作更简化的策略式手游代替,原有群体中不擅长操作和反应的轻度玩家就逐渐流失了。&/p&&br&&p&至于日本流传进来的抽卡收集式社交游戏,原本就是手机比PC更合适。&/p&&br&&p&这些情况虽然那属于自发的市场细分现象,但是手游在硬件普及度和便利性上具有压倒性优势,轻度玩家更容易被其吸引,这就导致传统PC网游不断失血。甚至免费策略都是PC网游发明的,手游不需要发明任何新东西,只要直接接收PC网游的地盘就行了。&/p&&br&&p&在PC网游搞出这些发明的2000年代,还没有智能手机,如果说厂商自己作死似乎有点冤。但是,&b&PC网游的这些改变,全都是向着更大众化,更低科技含量,更缺乏游戏性的方向进行的,那么更加低门槛,更加大众化的手机平台取代高门槛的PC平台也就是天经地义的了&/b&。&/p&
PC网游是自己作死。 各国市场情况不太一样,这里我就直接说大陆市场了。 MMORPG很早就进入了大陆,但是真正的爆发源于盛大的传奇,盛大的分销模式使得MMORPG从一种很高端的娱乐方式变成了最低端的娱乐模式,用户群体发生了质的变化,看看现在网上各种奇怪的…
&p&MMORPG的衰落是必然的。MMORPG能够流行的有一个重要原因是社交。十多年前在社交方式缺乏的中国,MMORPG是有相同爱好的人群聚合的重要渠道。所以国内的MMO把游戏粘合用户的重点无一例外都放在了社交功能设计上。常见的师徒系统,结婚系统,帮会系统,门派等等都是社交的深化挖掘和延伸。在内容设计上,也是把玩家往社交方面去引导,比如通过难度控制、收益控制鼓励玩家组队和加入帮会,鼓励玩家拉朋友过来一起玩,并围绕社交设计一系列的活动促进玩家在游戏里的活跃度,以保证社交的有效性。这些功能其实和游戏性关系不是很大,放在任何一个游戏里都能套用。对于游戏的手感,剧情表现,关卡设计,AI,画面等和游戏体验关系密切的部分则很少有深入挖掘和特色设计。这也是国产MMO被核心玩家诟病的原因之一。&/p&&p&所谓成也社交败也社交,社交让mmo有很长的生命力,玩家忠诚度,活跃度,付费率都高于其他类型游戏。但也提高了新玩家的接受门槛。尤其是mmo为了维持社交活跃度而对在线时间有硬性要求的设计,让玩惯了短平快的新生代玩家很难适应这样的游戏节奏。&/p&&p&随着移动互联网的普及,互联网用户对于游戏社交功能的需求被各种app分化了。网络交友,聚会,旅游,吃饭,音乐,电影,阅读都有对应的app能满足用户各种需求。所以游戏所提供的大杂烩型社交方式反而不能吸引用户,因此还把社交作为主要卖点来设计MMO无一例外都失败了。而新上位成功游戏,都是把游戏功能集中在核心玩法上,靠玩法突出来吸引游戏玩家,游戏开始回归本质。能看明白这个趋势的开发者,在游戏定位上至少不会犯方向性的错误。&/p&&p&因此不要指望MMO能焕发第二春了,时代已经变了。从游戏设计角度挖掘游戏本身的内涵才是正道,社交只是锦上添花的手段。&/p&&p&顺便提一句,问题里提到的做tera的制作团队应该算MMO开发商转型的代表了。他们的新作《绝地大逃杀》应该可以说是目前steam上最火的新游戏吧。从游戏内容上看几乎没有之前韩国游戏的丁点影子。&/p&
MMORPG的衰落是必然的。MMORPG能够流行的有一个重要原因是社交。十多年前在社交方式缺乏的中国,MMORPG是有相同爱好的人群聚合的重要渠道。所以国内的MMO把游戏粘合用户的重点无一例外都放在了社交功能设计上。常见的师徒系统,结婚系统,帮会系统,门派等…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c1c94cb54e522f33af10f3b3612c5bbb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c1c94cb54e522f33af10f3b3612c5bbb_r.jpg&&&/figure&&b&是的,我们可能正逐渐成为“没有成长感,游戏就玩不下去”的玩家。&/b&&br&&br&&br&&p&(题图似乎是一个&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.mgmgrand.com/en/nightlife/level-up.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&娱乐厅&/a&的广告,但小字部分倒是意外符合了这篇文章想要传达的内容Level-up:The New Face In Entertainment 成长感,是游戏在现代的一副新面孔 )&/p&&br&&br&&h2&&b&至少有三种“成长感”&/b&&/h2&&p&“成长感”是我捏造的词,用来描述游戏中呈现的增长积累现象的设计。&br&&/p&&br&&p&至少可以有三种理解。&/p&&br&&p&&b&1.技巧与模式(pattern)成长感&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9f0a44e710e5cb4290aad5b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9f0a44e710e5cb4290aad5b_r.jpg&&&/figure&&p&技巧与模式成长感应该是除了“纯体验类”的大部分游戏中都会存在的。[1]&/p&&p&&b&指玩家技巧 (skills) 的提升以及对于某种“思维模式” (pattern) 的学习所带来的“成长感”&/b&。&/p&&p&这样的内容时常会出现在诸如围棋、足球等传统体育项目之中,也是电竞所关心的对象。而实际上某些“解决问题”(problem-solving)的游戏中,如《塞尔达》《The Witness》《Braid》也会很明显地带来这样的“模式成长感”,这种成长感来源于玩家自身内在,是掌握一门技术或者是一种特殊思考方式的过程[2]。实际上就如同学习任何技能,或者是任何语言一样,成长过程并不会一帆风顺,不时还会遇到瓶颈。(但是这种“难”和“瓶颈”往往会让今天的游戏者流失)&/p&&p&这样的成长感是最为自然的,是很多传统游戏的乐趣所在。&/p&&br&&br&&p&&b&2.玩法上的成长设计&/b&&/p&&blockquote&&p&通过各种无所不在的资本主义游戏,这种概念甚至已经深深植根于儿童和青少年的心理。比如国际象棋这种源于前现代时期的游戏,假设的就是一个停滞的经济。你在开局的时候又16枚棋子,而等到游戏结束,也绝不可能多出任何一枚。…&b&相比之下,许多现代桌游或者计算机游戏都把投资增长当做重点。&/b&&/p&&p&其中特别有趣的是模仿文明的战略游戏,如《我的世界》(Minecraft)、《卡坦岛》(The Settlers of Catan)和 《席德·梅尔的文明》(Civilization)。这些游戏可能是设定在中世纪、石器时代或者某些想象的童话王国,但原则永远相同,而且一定源于资本主义。玩家的目标就是要建立一座城市、一个王国、或者一种文明。&/p&&p& ——尤瓦尔·赫拉利:《未来简史》[2]&/p&&/blockquote&&p&以色列历史学家尤瓦尔·赫拉利认为资本主义带来的“以经济增长为重点”的逻辑和价值取向如同宗教力量一般深入人心,并以谱系学的方式分析了,“经济发展”、“经济积累”实际上是资本主义所建立的晚近的观念,而不是从古自今的真理。&/p&&p&而这点所造成的影响也在游戏的形态上反映了出来,表现为游戏玩法的改变。&/p&&p&&b&游戏玩法、进程、模式 (Gameplay) 呈现为一种上升的和发展的面貌,游戏玩法经常就是玩法本身,通常关键词表现为文明的扩张,壮大。&/b&如上文提到的《文明》,通过4X(eXplore探索, eXpand扩张, eXploit开发, and eXterminate消灭)或是《大富翁》(Molypoly)经济累积的游戏模式带给玩家发展的快感,以《部落冲突》的出现达到高峰,我们可称为“玩法成长感”。[3]&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4ff6a35689fdb3aeb16b54b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4ff6a35689fdb3aeb16b54b_r.jpg&&&/figure&&p&赫拉利所说的资本主义的逻辑在游戏玩法上的体现可见一斑,历史上,传统的游戏诸如球类运动,棋类,大都不会有这样的一个增长和发展的玩法存在,而随着游戏文化和经济的发展,这类多人游戏中的“成长要素”,开始逐渐出现在世人眼前,并且作为大部分游戏的一个重要部分所存在着。&/p&&p&也就是说,大家大概已经习以为常的“成长玩法”,实际上并不是从最开始就存在的,而是在文化对于游戏以及游戏心态以及市场地不断影响下所带来的。&/p&&br&&br&&p&&b&3.奖励的成长系统&/b&&/p&&br&&p&我们最常在当代电子游戏,特别是泛滥的手机游戏市场中遇到的“奖励成长感”。这样的成长感是一种外在的、游戏系统对你的肯定,多数会以“等级”、“完成度”、“属性”、甚至是“成就系统”来呈现。而重要的是,这样外在的内容通常会不随着游戏结束而消失,而是会进行线性累积,并且时常会与游戏的内容,以及游戏体验相互紧密联系(例如高等才能解锁,需要购买才能使用...)。“解锁12/57”是成长感,经验值的进度条是成长感,皮肤卡背数量的累计也是成长感,这样的成长感无处不在。[4]&/p&&p&这种奖励成长感似乎和第二种的玩法成长感有相似感,有交叉使用,但是其内核是不一样的。玩法成长感指&b&游戏内容&/b&是发展壮大,而不是如同奖励成长感中数值经验本身的积累。&/p&&br&&p&我们稍作考量,就会发现这种奖励成长感很不自然:&/p&&br&&p&加入这种成长感会让玩家黏性更强,但是乐趣的纯粹度下降。而奖励一旦过了头,会有“外在动机挤压内在动机”的危险,玩家可能会变得过于关注游戏结果而不是过程。就像其实学习本身是有乐趣的(学霸们都知道),但为了让孩子感到“动力”,妈妈常会说“如果你下午在家好好读书,晚上带你吃大餐/买个玩具”,长久以来,反而孩子会对学习本身失去乐趣。&/p&&br&&p&而与“吃顿大餐”不同,游戏中给出“奖励”往往又是虚构的。大多数玩家并不能因此获益,实际上是你的脑袋受到了虚拟物品的刺激,在你退出或删除游戏之后就失去了意义。&/p&&br&&p&&b&这是游戏在“奖励成长感”上目标和过程、虚幻与真实的双重悖论。&/b&&/p&&br&&p&说来很奇怪,但事实或许也如同玩法上的成长感一样是:&/p&&br&&p&&b&这种奖励成长感的出现也是在资本影响下被设计构造出来的&/b&。&/p&&br&&p&——或者说,它们其实是可以被拿掉的,它们并非必不可少,游戏本身不是这样的。&/p&&br&&br&&p&当然我并不想否定这样的奖励成长感。&br&&/p&&br&&p&&b&这种成长感是现代对于零和游戏的一种修正&/b&,是对输家的安慰,对“玩得差的玩家”的一种弥补(这似乎和资本主义的逻辑略有相似)。就好像无论你《守望先锋》赢了或输,都可以得到经验值;《Dota2》输赢的都可能可以开箱子。即使是一直输,你可能也能看看自己的等级和竞技点,心理有些安慰。&/p&&br&&p&“这好歹不是一场空吧”&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-83a1accca_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-83a1accca_r.jpg&&&/figure&(守望先锋中无论获胜与否都能得到经验;)&/p&&br&&p&这种成长感设计,是对于玩家感受的关注,对于“玩家心理本位设计”的商业考量,是对残酷的“竞争”加上的些许补偿和激励。因为玩家希望在游戏中&b&付出一定能够得到结果&/b&,“时间投入—所得”基本因果得到满足,否则生活已经足够操蛋了,干嘛还要在游戏中体会挫败感?&/p&&br&&p&这同样是来自市场产品的要求,是解决这类竞技类游戏的玩家流失的手段。奖励带来的反馈机制,是一种心理安慰,也是一种刺激手段,是可以成为玩家追逐的目标,延长游戏生命的。&/p&&br&&p&但这样的成长感的奖励若推进到极致,而甚至大大影响到了游戏系统——假如说守望的等级和你的伤害来挂钩,你的英雄强度取决你的充钱额度,那么这个游戏就会变成《阴阳师》或者是一系列简单地打怪升级那样“时间”=“实力”的游戏,”不充钱怎么会变强呢?”。&b&如此这般,那么这个游戏实际上就走向了游戏的反面,开始沦为一项只要努力就会回报的“工作”&/b&。&/p&&br&&p&至少有“不影响游戏内部的成长感”以及“影响游戏内部的成长感”两种极端。前者是《守望先锋》《Dota2》的等级(当然理论上会对匹配系统有相关)与皮肤(当然有可能拉仇恨);后者是《阴阳师》《乱斗西游》一类的。&/p&&br&&br&&h2&&b&两个例子&/b&&/h2&&p&而在这样的成长感的平衡处理中,我举两个典型例子。&/p&&br&&p&&b&《英雄联盟》《炉石传说》&/b&&/p&&br&&p&LOL在的成长感来自等级升级所带来的符文栏、天赋点以及召唤师技能的解锁。其做法在于1-30级过程中存在这样一个成长曲线,大概百盘左右的升级时间实际上也是让玩家上手游戏的过程,在这一阶段,“成长”对于游戏的影响不说大,但是也不小,对线上的小小劣势还是有的。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-01ae9d5ba4298bbe0d94_b.jpg& data-rawwidth=&827& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&827& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-01ae9d5ba4298bbe0d94_r.jpg&&&/figure&(LOL的天赋点随着等级解锁)&/p&&br&&p&&b&其特殊的地方在于,玩家到达30级之后,“原始积累达成”,函数曲线趋于平缓,大家的标准被基本统一&/b&。在这之后,玩家的注意力不再放在“成长”,而开始放在“排位分”上面了,因为大多到达这一步的玩家都能够较好地感受到这类MOBA类游戏的乐趣了,游戏回到第一种的技巧和模式的学习上来。&/p&&br&&p&但其实“成长”也没有结束,你依旧可以通过对战得到金币来购买英雄与符文;你会依然想着每天拿一个首胜,赚个150金币。你想把你喜欢的英雄熟练度提高上去,你想在完成一波换裤子的操作后亮个徽章,但是这些已经不会再怎么影响到对战的公平。&/p&&br&&p&《炉石传说》同理,不过其“原始积累和成长”的时间会更长,零氪玩家可能需要半年至一年才能达成。当你大概该有的橙卡都有,英雄卡组大概都已经解锁了,实际上你和那些玩得比你多很久的玩家基本有什么“不公平”的因素在了,对于场面的理解以及卡组的搭配往往对于战局的影响会超过你少的一两张卡。但是随着新资料包的不断推出,你同样需要跟上环境和节奏,留着金币开冒险等等,也有九英雄的金头像和60级等你去解锁。&/p&&br&&br&&p&&b&《皇室战争》《部落冲突》&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-553fbaedb65df12e16a0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-553fbaedb65df12e16a0_r.jpg&&&/figure&&p&Supercell公司的“成长感”设计是天才般的。&/p&&br&&p&皇室战争区分的竞技场其实是“无用”、但极为聪明的。&/p&&br&&p&&b&你达到的竞技场高低取决两个因素:卡牌和国王塔等级(大)+玩家自身技术(小)&/b&,而其实在这个游戏中大多数玩家的技术并不会有&b&质&/b&的增长,大部分只需要做到“了解兵种”并且不犯错就可以了,大多数是细节的处理。&/p&&br&&p&当你的兵种和国王等级达不到某条基准线时,你想要全凭技术超出竞技场的平均等级太多,基本上是不可能的。卡牌的数据在一个竞技场上下浮动还可以接受,但是想要六级打到3000分,基本不可能。&/p&&br&&p&虽然皇室战争的游戏有竞技游戏的样子。但它通过竞技场来划分的并不是以“技术区分”的人群,而是以“玩的时间多少为主+部分的技术浮动”标准来划定的。&/p&&br&&p&大概只有对于终极土豪来说,在全卡组满级的基础上,技术和卡组的“套路”可能才是最终决定的内容,而对于其他的玩家,大都是在和你卡组等级匹配的竞技场的分段上下浮动,而当你卡组基本到达了等级要求,卡组对于操作的容错越来越大,那么你迟早会进入下一竞技场。&/p&&p&也就是说,即使你玩的真的很烂,进步很慢,你也随着资源积累和卡组的升级可以上分,只是这个过程没其他游戏那么粗暴和明显。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6ac8db2828ecf2d0d8c1_b.jpg& data-rawwidth=&1171& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1171& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6ac8db2828ecf2d0d8c1_r.jpg&&&/figure&&p&《皇室战争》要求群众通过资源的原始积累来进行兵种卡牌的升级(竞技场的升级)。但同时通过多层竞技场的划分,卡牌内容的解锁,不同卡牌的稀有程度,以及令人发指的指数倍的升级需求来让这个进度无限拖慢。&/p&&br&&p&虽然投入可能巨大,但是游戏&b&无处不在&/b&的强烈的“成长感”具有绝对的魔力,特别是在游戏初期的部落建立,兵种卡牌升级的速度,简直可以用爽快来形容。消费可以提升实力,增加卡牌强度(你不一定会用这张卡),还会飘出一堆的经验值加到经验栏里。捐兵也可以加钱,加经验,如果输了甚至我也能得到金币以及皇冠宝箱... 加上一种浮现式的游戏系统,操作的可能性,以及三分钟的点开就玩的设计,玩家的体验依旧很好。&/p&&br&&p&可以说Supercell想出这样的划分和成长的设计真的非常聪明。它抓住了移动时代这种碎片化,轻竞技的特点,既设置了一条零氪玩家可能要走上半年一年的成长之路供商业运作,又给予了这些玩家在一定程度上技术发挥与公平斗争的空间(至少是公平感),这样的多人游戏盈利模式或许是其在创新的玩法设计之外商业上最大的依仗。&/p&&br&&br&&br&&h2&&b&终章&/b&&/h2&&br&&p&其实写文章的时候我是迷茫的。&/p&&br&&p&因为我不知道当今我们还有多少人可以直接地就能够融入到游戏本身中去,享受游戏本身带来的快乐。我不知道我们是不是在变成一个没有结果(就算是虚构的),没有“成长感”,没有奖杯,没有成就,那么就没办法玩游戏的人。&/p&&br&&p&如果游戏不再帮你设定目标,不再设定一个虚幻的等级来给你一种“成长感”,还有多少人会一如既往地钻研这个游戏,如同那群在Minecraft中自愿建出了万里长城、丽江古城的玩家,自己寻找游戏的乐趣感呢?&/p&&br&&p&其实游戏中无处不在的“奖励成长感”并非不能理解的。它们有时候是游戏剧情发展的要求,有时候是对玩家的心理的“安慰”,有的时候游戏寿命的延长,达到商业成功的必须,有时候甚至对于玩家的指引,是对于现代失去了玩游戏的能力和心态的玩家融入游戏的入口。&/p&&p&它是游戏在现今纷杂的选择和“功利的”生活态度中为了生存而走出的一条路,也是在资本主义价值的影响和型塑下的转变。&/p&&br&&p&但是纠其根本,不论做什么样的辩解,&/p&&p&这些都不再那么纯粹。&/p&&p&游戏日益变成了一个充满着消费刺激臃肿的怪物。&/p&&br&&p&我知道游戏作为产品有其发展轨道,我知道市场对于游戏来说如同生存呼吸的土壤,&/p&&br&&p&我知道…&/p&&br&&p&只是我很想念那个飘着雨的傍晚,在小区里疯一般玩着捉迷藏的小伙伴们,也想念那个暖洋洋的午后,穿着短裤,听着蝉鸣,和爷爷下象棋的自己。&br&&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&[1]:体验性的游戏形态是现代新出现的游戏形态,不能用成长感解释,因为其中大部分竞争和目标都被消解。不同于足球、围棋的传统游戏,体验性的游戏更偏向书籍的阅读、电影的观看体验。当然,成就系统还是不时会带来意外惊的。&/p&&p&[2]:这样的将游戏的乐趣定义为对于新的思维方式的学习可参考《The Theory of Fun》;&/p&&p&[3]:尤瓦尔·赫拉利:《未来简史》北京:中信出版社,2017年。&/p&&p&[4]:本文主要着眼于多人游戏中的“成长感”营造,大部分的单机游戏中的也存在很多的“成长式设计”,但是不一定是受到资本逻辑影响,而更可能是一种&b&英雄式成长感&/b&,应该多收到人的成长心态,叙事的影响,应该分开讨论。&/p&&p&[5]:本文属于IndieDesign栏目的第五篇,虽然我觉得也可以放进Game&ALL栏目,不过一样都是由我写的,上一篇:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&从陈星汉的毕业论文说起 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&之前文章部分可在知乎专栏或&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/author/guatif/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&叶默哲 | indienova 独立游戏&/a&找到;&/p&&br&&p&游戏与人文。&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/people/xie-mo-zhe/activities& class=&internal&&小默哲&/a&
是的,我们可能正逐渐成为“没有成长感,游戏就玩不下去”的玩家。 (题图似乎是一个的广告,但小字部分倒是意外符合了这篇文章想要传达的内容Level-up:The New Face In Entertainment 成长感,是游戏在现代的一副新面孔 ) 至少有三种“成长感”“…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-32c22cdd0aeaf404ff3e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-32c22cdd0aeaf404ff3e_r.jpg&&&/figure&&p&关于尼尔:机械纪元,有个很有意思的现象:在关于这个游戏的中文相关新闻和讨论中,几乎没有一个人将它称为“尼尔2”。这和中文使用者们报道其他游戏时的习惯形成了有趣的对比:通常来说,就算原作根本不带数字,而是用副标题命名,我们这些人也会坚强地给它们编上代数:什么,使命召唤:无限战争?那是COD13!质量效应:仙女座?你以为你不是质量效应4吗——除非这个原作的代数像战地或者超级机器人大战一样混乱,中文媒体们才会勉强地放弃这种编号的企图。&/p&&p&而尼尔:机械纪元明显不是一个这样的游戏。它只有一代前作,就是2010年发售的《尼尔:复制者/伪装者》(NieR Replicant / Gestalt)。如果要按惯例,这个游戏看起来怎么说都应该被缩写为尼尔2……&/p&&p&但所有人都下意识地认为,在这个游戏的译名上,我们不能讲道理。尼尔:伪装者的名声差强人意,几乎没多少人玩过当然是一方面,另一方面,尼尔:机械纪元确实是一个比它的前作在全方位上优秀太多的游戏,我们没有经过沟通,但大家都认为,以这款游戏的话题性和质量,它不应该作为一款“续作”来看待。&/p&&p&事实上也的确如此。尼尔:机械纪元的故事,是一个外包产生奇迹的故事:它由两个漫长而痛苦的故事组成。当一个痛苦的发包方遇到一个痛苦的承包方时,他们同时意识到,他们可能有机会弥补彼此的不足,作出一款接近于“伟大”的作品。当然,由于外包的形式原因,这个游戏不可避免地也留下了一些遗憾。&/p&&p&&b&尼尔和横尾太郎的故事&/b&&/p&&p&当你在为《尼尔:机械纪元》中的“2B小姐姐”(国内玩家对女主角2B的爱称)感到激动的时候,对这个游戏的监督横尾太郎来说,这只是他又一次重复了自己最擅长的工作:创造出非常符合玩家喜好的女性角色,然后把她们用在绝对在你预料以外的剧情上。&/p&&p&横尾太郎30岁出头的时候,第一次担任了游戏监督(Director);在日式的制作体制下面,这个职位大约相当于其他国家的首席游戏设计师(Lead Game Designer)加上一部分制作人职能的复合产物,是对游戏内容负担指导责任的职位。这个职位的权力,其实略微有点过大,以至于某些特别有想法(或者说想法特别奇怪)的人当上这个职位的时候,他能做出外国人难以想象的决策,完成你在欧美主流商业游戏中很难看到的想法。&/p&&p&横尾太郎就是一个这样的人。如果他生在欧美,恐怕会去做一个独立游戏制作人;或许只有在日本,他才能在Square Enix这样的大厂手中拿到预算,去做一些充满超越第四面墙的、独立游戏色彩要素浓厚但预算又很高的商业游戏。他所制作的那个系列,名字是“龙背上的骑兵”(日版:Drag-on Dragoon/美版:Drakengard):这个系列可以说是尼尔系列的前身,甚至在设定、剧情上都有一些无关紧要的联系,可以认为是同一个“大世界观”下面的故事——我更喜欢管它们就叫“横尾太郎系列”:这些游戏的剧情结构、角色和整体游戏设计风格可以说一脉相承,只有游戏玩法、表现形式、剧本这些“无关紧要”的部分随着游戏名称、类型和实际制作方名字的变化不停更换。&/p&&p&没错,你没看错,不停变化的不光有游戏类型,居然还有实际制作游戏的公司名字。龙背-尼尔系列,或者说横尾太郎的系列命运多舛,甚至就连创造它们的制作公司Cavia都放弃了这个系列,将整个系列的发行权、版权都卖给了发行商SQUARE ENIX。关于前SEGA社长中山隼雄设立的Cavia(于2010年合并进入同样属于中山控制的AQI)另外一个漫长的故事,和尼尔的关系其实并不是那么大,我在此就不赘述了:各位只要记住一点,这家惯于制作外包游戏的公司设计、开发能力其实很有限就够了。“横尾太郎系列”中,由其生父承包制作的这三作游戏(龙背1、龙背2、尼尔:伪装者),几乎难以称为好玩,是各种各样的&灵机一动&组成的点子大杂烩——但绝大多数点子的设计水平和制作完成度确实谈不上多高明。&/p&&p&我自己只玩过一小段由Cavia制作、Square Enix发行的龙背上的骑兵1,它是属于那种典型的“游戏过程中会怀疑自己为什么要玩这个游戏”的作品:虽然剧情演出水准经常令人意外,故事也还算不错,但游戏本身是由相当一般的无双类动作游戏和相当糟糕的飞龙模拟飞行游戏组成的,搭配上“可有可无”的RPG成长要素,整体风味非常……“B级电影”,就好像真三国无双系列中某代的一个奇幻劣化版本,Fami通给的29分和Gamespot给的7份可以说是恰如其分。这样一款作品,充分展示了Cavia“二流半”的设计和开发能力:他们的水准不至于搞砸什么东西,但整个团队充其量也就是不给横尾太郎的奇思妙想拖后腿的程度——可悲的是,Cavia后来制作的龙背2和尼尔:伪装者也并没有显示出更高水准的设计制作能力……在2003年这种PS2大作频出的时间点,龙背这样一款游戏虽然称不上“垃圾”,但也很难被称作杰作。如果没有横尾太郎在故事结构和叙事手法中展现的“歪才”,这款作品几乎就没有值得一提的设计亮点了。&/p&&p&那个歪才就是“多周目多结局”的超常规叙事:所谓一周目、二周目,在其他游戏中指代的是“游戏通关一遍看到结局”,在横尾太郎手中却变成了叙事的一种武器。在整个龙背系列的三款作品和尼尔系列的两款作品中,横尾太郎都将这种叙事手法作为游戏结构的核心:在这些游戏中,“通关”只是一种假相。一般的游戏通关时,整个游戏的故事和内容已经被消耗了80%以上,剩下的只是一些隐藏要素和二周目要素;横尾太郎的游戏则不然。在他的游戏中,一周目或者A路线,通常只是“故事的表象”,覆盖最多30-40%的游戏内容;玩家看完一次通关画面后,就要继续从游戏的中盘或者另外的视角开始,重新体验庞大的新分支内容,面对更加复杂、隐藏的剧情,抽丝剥茧般一次次进入不同可能性的故事路线。一周目活着的角色,在二周目中可能会死;二周目敌人失败的阴谋,在三周目中可能会成功;一周目没有交代的后续故事,在三周目中可能会继续交代。在这样的设计手法下,每一周目都会有大量的、全新的内容,整个游戏的内容量大约是第一次通关的两到三倍。这种叙事手法的优缺点显而易见:它很难像一般游戏一样讲述一个庞大完整的故事(因为制作资源被分配在了各个周目上),但对于能够接受这种手法的玩家来说,游戏的剧情、叙事深度都会在每个周目递进式的对比中愈发激烈,可以供横尾太郎这样思路和主流商业游戏不同的监督尽情挥洒。&/p&&p&如果各位读者熟悉日本式互动小说(或者说文字AVG、Galgame),看到这里可能会有一种异样的熟悉感:这种内容分配结构,不是典型的“多结局Galgame”惯用的内容量分配手法吗?举个在Galgame界中十分有名的例子,月厨们的圣经“命运长夜”(Fate Stay Night/FSN)用的就是类似的剧情结构:游戏的三条路线分别对应三个周目、每个周目中都会有上条路线中不起眼的角色被展开、扩写,排位靠后的路线会解开前面路线的谜团,整个故事的节奏随着周目渐深愈发激烈。实际上,在日本的互动小说和同人游戏(相当于独立游戏的日本版)中,这种剧情叙事手法被使用得十分广泛:在资源匮乏、预算很低的这些领域中,此类能够加强“剧本”表现力和话题性的手法能够吸引到这些游戏的核心受众。在此基础上,各种各样“超越第四面墙”的叙事手法在这些类型中也十分流行:将叙事欺诈、超游内容乃至于玩家容纳进游戏的文字AVG/同人有名作品,至少也能列出五十款来。&/p&&p&但敢于将这种手法用在主流商业游戏上,并以此做为招牌的监督,我知道的成功者仅有横尾太郎。他制作游戏的风格也非常贴近“美少女游戏”:在所有的“横尾太郎游戏”中,都会有数量众多、十分美丽的女性出场角色,丝毫不输给一般的Galgame。当然,这些女性角色绝对不是通常意义上的“女主角”或者“可攻略角色”:这些角色有时是敌人,有时是性格扭曲的同伴,在不同的周目路线中经常以猎奇的形式死亡,不仅不符合“主流商业游戏”的剧情处理惯例,甚至不符合“主流Galgame”的剧情处理惯例。这种“反主流”的剧情处理手法,反而给横尾太郎的两个系列带来了数量虽少却十分忠诚的死忠:正是这些人的坚定支持,才让Square Enix一直出资支持着横尾将他的系列继续下去,哪怕原先的公司Cavia不存在了也要坚持下去。&/p&&p&靠着这样独特的剧情结构,龙背1代的各国销量加起来超过50万份,勉强算得上是“畅销”的边缘,这也让发行商Square Enix对“横尾太郎系列”的未来有了信心。后来2010年的“尼尔:伪装者”同样由Sqaure Enix发行,这款作品的介绍已经到处都是了,我就不再此多剧透了,它的总销量逼近全球百万份,在欧美尤其受到欢迎,给发行商带来了更多信心。在这些作品的成绩支持下,SE决定“收养”横尾太郎这个“干儿子”,出资给他的两个系列找寻合适的外包商。&/p&&p&龙背上的骑兵3或许是在尼尔:机械纪元之前,全球广大玩家最熟悉的横尾太郎作品了。它是SE出资、职业外包专业户Access Games负责制作的一款游戏,发售于2013年,和2005年的龙背2已经有8年之久。这款游戏在整体质量上明显高过Cavia之前制作的三款横尾太郎游戏——起码就美少女的建模质量而言,完全吊打横尾的老东家Cavia。然而,就像大多数外包游戏一样,这次合作并没有产生多少有益的化学反应:虽然画面变美了,但游戏设计水平并未见到显著的提高:游戏的无双模块、飞龙模块和RPG模块仍然显得疏离,关卡和战斗设计的水准完全是给横尾猎奇的故事拖后腿,角色和叙事手法实现的生硬也受到了广泛的恶评。幸好,游戏的美少女和故事仍旧保留了横尾一贯的水准,令这个系列的核心粉丝比较满意,游戏销量维持在让横尾和外包公司都能继续存活下去的30多万份上。&/p&&p&经过这款游戏后,Sqaure Enix的高层似乎觉得,问题主要出在Access Games这种没水平的外包商身上。他们决定选择一个更好的、对横尾太郎的游戏有热情而且有开发实力的外包商——他们选中了白金。&/p&&p&&b&白金和动作游戏的故事&/b&&/p&&p&在尼尔:机械纪元之前,白金的故事,也是一个充满血泪的故事:它比尼尔的故事至少要惨上三倍。&/p&&p&白金的成立史到处都能搜到,我在这里就不细讲了。它可以说是“动作游戏天尊”Capcom公司的“私生子”,完全由Capcom的离职创业人员组成,曾经拥有卡普空负责动作游戏开发的四天王:三上真司(现在自己创业做恶灵附身去了)、三并达也(前社长也辞职自己找活干去了)、稻叶敦志、神谷英树。这些人都曾是卡普空最受尊敬的制作人们,制作了洛克人、生化危机、逆转裁判、鬼武者、鬼泣系列中的多部作品;在生化危机系列和GC的风波之后,他们被Capcom赶到了子公司四叶草,在这里制作了红侠乔伊(Viewtiful Joe)、大神(?kami)和神之手(God Hand)。&/p&&p&他们在卡普空时期制作的游戏大多极其有名,有名到不需要我来讲的程度;我想单独说说大神和神之手。这两款是迄今为止最能代表白金这群人的游戏,同时也是将这些人赶出Capcom的罪魁祸首,所以我会稍微写两句。&/p&&p&大神是属于那种非常典型的“叫好不叫座”的游戏。这款游戏的美术几乎达到了“日式和风”的巅峰,即便在这么多年之后,我也想不起有几款日本古代题材的游戏美术成就能与之相比;以动物角色(狼)作为动作游戏主角的大胆设计也同样令人印象深刻,是3D动作游戏中极少数不以人类或人形单位作为主角的逸品。它另外的设计也同样令人感觉脱离(或者说超前)了时代:早在触摸屏设备出现之前,大神就非常大胆地要求玩家用PS2的双摇杆在屏幕上勾画线条以使用大神的特殊能力。坦白说,我当时很难理解为什么要用双摇杆在屏幕上划各种各样奇特的符文线,这个操作不仅困难,而且还很有挫败感;但多年以后回过头来看,我可以说这是个生错了时代的设计:如果它出现在触摸屏、甚至哪怕是Wii的时代,“在屏幕上划线解谜”都称得上是个有趣(虽然并不一定好)的设计。大神拿奖拿到手软,几乎横扫了2006年的各种年度奖项,但是销量并称不上好:在全世界所有平台、多年的销量加起来,这个游戏也刚刚60万份,多年后还得到了一个“商业上最失败的年度游戏”的盖棺定论。&/p&&p&最终葬送了四叶草的神之手就更属于那种稍稍生错了时代几年的游戏。如果这款游戏再晚发那么几年,忍耐到Nicovideo和Youtube横行的PS3世代,拥有更好的画质和观赏性,它那充满魔性的搞笑风格,很可能会让它搭上网络视频的顺风车,成为一款如同“模拟山羊”一般的传奇游戏。即便在这么多年之后,关于白金的神之手的某些视频,仍然在youtube上有数十万、甚至百万级别的点击,愤怒的主播们咒骂着当年IGN给出3分的不负责任。或许在某个平行世界,晚了一个世代的神之手,会有机会像恶魔之魂一样从悲惨的媒体评分中爬起身来,成为一个搞笑动作游戏系列的始祖。然而历史没有如果。神之手的“GOD动作游戏第一弹”也只能停留在它的标题栏上,永远没有机会变成现实。在这款游戏市场、口碑双双惨败之后,Capcom没有再给这些人机会(他们自己或许也不想再留下去了),白金的创始人们离开了公司,并在不久之后成立了现在的白金。&/p&&p&2008年独立后的白金并没有走上康庄大道:相反,他们走上的是一条如黑曜石一般艰辛的、由形形色色的失败构成的创业道路。依靠杰出的动作游戏开发能力,他们总也饿不死,但要说活得多好那也是骗人的。在接下来的近十年时间中,他们开发了不少水准不错、充满想法的动作游戏,但距离成功总是差那么一段距离。白金有一个不算短的游戏列表:他们几乎同时总在开发两款甚至三款游戏,保证几乎每年都有新游戏上市来维持公司的生存。其中绝大多数游戏叫好不叫座,少部分游戏既不叫好也不叫座,有些外包游戏勉强可以算叫座也叫好,但又不能给白金创造多少收益——比如给Konami做的《合金装备崛起》和给Activision做的科拉传奇、变形金刚和忍者神龟。他们甚至还尝试过开发并非动作游戏的作品:DS上星际冒险加战略题材的《无限航路(2009)》,试图结合第三人称射击游戏和动作游戏的《绝对征服(Vanquish,2010)》,给任天堂打工做的两代《星际火狐(Star Fox)》一代是射击游戏,另一代居然是个塔防游戏……这些“尝试性的白金游戏列表”里我个人打通过无限航路和绝对征服,这两款游戏都能看出白金非常努力地在想创新进入新的领域,但他们缺少可以将这些想法打磨好的时间和资金,游戏的后期和细节设计问题丛生。我个人其实还蛮喜欢这两款游戏的点子或手感的,Vanquish更是一款和主流欧美TPS游戏相当不同,结合了动作游戏要素的游戏,可惜白金并没有资源把这种项目发展下去。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-72a60ae38e45e24dffb261a9_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-72a60ae38e45e24dffb261a9_r.jpg&&&/figure&&p&在这个时期中,白金最重要的、也可以说是他们自己的动作游戏,自然是两代《猎天使魔女(Bayonetta)》。这两款游戏最能代表白金在动作游戏设计上的追求和观点:狭义的(日式)动作游戏应该保留复杂的连续技和招数对应,但同时也要给轻度玩家留条活路——但他们给“手残玩家”构思的“活路”和魂系列那些人的设计不同。猎天使魔女系列有天马行空的动作设计、完全超乎常理的攻击方式和范围,连续技变化多端,但同时它在最低难度提供一个近乎节奏游戏的难度:在这个模式下面,你只要不按攻击,就能闪躲开敌人的攻击;你只要按动攻击,就能在不控制方向的情况下发动连续攻击。这个低难度系统到了猎天使魔女2到了丧心病狂的程度:由于WiiU支持触摸屏,你只要在屏幕上无脑一阵乱点,就能体会到高手连续技吊打野怪的快感,输入的弹性高到了一定境界,系统会自动帮你补录入在当前情况下它认为最合适的连续技……而猎天使魔女的正常和高难度,无愧于白金制作人们“硬派动作游戏专家”的出身:在这个游戏里,你会使用各种各样匪夷所思的技能,对抗造型匪夷所思的敌人。游戏在鬼泣的基础上,整合了更多“远程攻击”元素进去:女主角不光任何部位都能用来打击敌人,身上的四把枪还能随时用来连招,游戏还有些空中战类和赛车类的关卡,能看出白金试图用多样性设计丰富动作游戏的设计目标。&/p&&p&这个游戏距离畅销,只有一个小问题:白金的“匪夷所思”,好像距离一般人的审美有点遥远。猎天使魔女同样是最能体现这一点的游戏:虽然也以衣着性感的女主角作为卖点,但腿上也绑着枪的Bayonetta大姐人设实在……虽然很好,在一定程度上符合西方市场的喜好,但是不太主流——哪怕在欧美也不太主流。而这个游戏中那些“天界”怪物设计感觉也相当怪异:大多数怪物既不是非常漂亮,也不是很有设计风格,作为敌人时也不是很有“可读性”,经常只能靠死亡来学习、掌握敌人的攻击形式。这个系列对动作游戏爱好者来说,确实是一代名作,绝大多数游戏媒体和玩家都给了它极高的分数;但对大多数一般玩家来说,猎天使魔女系列的美术风格有点“生人勿近”。即便一代在全球卖了两百多万份,白金也筹措不到二代的开发资金,只能和任天堂签署了WiiU版本的独占协议。WiiU版本的猎天使魔女2游戏制作水平更高,是一款真正的3A级别动作游戏,但销量明显受到了主机的拖累:就算是改编成剧场版动画也没能拉动这一代的销量,全球总销量也很可能没有超过一百万,在日本更是只统计到区区的十万份销量。我无从推测剧场版动画和猎天使魔女2的销量对白金的财务报表造成了怎样的冲击,但从那以后白金变成了一个完全的外包商,则是一个不争的事实。&/p&&p&白金的遭遇,固然和他们不擅长发行有关,但这其中“动作游戏的衰败”无疑也扮演着重要的角色。倘若动作游戏仍在盛期,像《猎天使魔女》和《合金装备崛起》这样的作品,有机会获得更高的销量、拥有更多的预算和更长的开发周期,将这些游戏的短板弥补上去。白金看到了问题所在,也有做出好游戏的能力,但他们所拥有的有限资源让他们没有能力扩大原创品牌的影响力,也没有能力让发包方重视自己开发的外传作品。白金需要的,是一个拥有品牌影响力,而且充分信任他们的发行商,来让他们制作一款在口碑、市场上都能有所收获的名作。&/p&&p&在这个时候,Square Enix和横尾太郎,带着新一代尼尔的提案找到了白金。那就是《尼尔:机械纪元》的诞生。&/p&&p&&b&当尼尔遇到白金:外包带来的奇迹&/b&&/p&&p&将一个游戏整体委托第三方制作,在游戏行业通常被称作“整体外包”。整体外包的游戏通常是发行商或原作开发商手中有一定价值的系列或品牌,但其价值又不足以让发行商/原作开发商投入自己的人力物力和资源来制作的游戏——换句话说,就是“能够赚钱但是砸锅了也没有太大关系”的,或者说“不太重要的”游戏项目,比如掌机和手机平台的外传游戏或者次要系列的新续作。真正是为了给项目找一个合适的开发商才进行外包的例子不是没有,但在整个行业里并非主流。这种外包,对广大玩家来说通常意味着一个不太美妙的未来:为了保证这些游戏可以顺利盈利,外包游戏的预算和周期,往往要受到极其严格的控制,制作方极少有发挥的机会。和尽情挥洒预算、可以打磨细节的第一方3A大作不同,外包游戏通常有着炫目的外表、良好的画面、平凡的游戏体验和糟糕的细节打磨。如果一个系列沦落到完全靠外包制作,比如魔法门之英雄无敌这种系列,通常它就会走上漫长的下坡路:毕竟外包在重重限制下,一般不太可能做出更好的续作。这是外包带来的常见的内耗结果,我还知道起码几打这样的例子。&/p&&p&但在《尼尔:机械纪元》里,事情却不是这样的。这款游戏由SE出钱,横尾太郎监工,白金公司负责制作。横尾太郎和白金团队都是那种短板非常明显的游戏制作者,但这个游戏恰巧让他们两边可以彼此弥补自己的短板。横尾太郎有强大的编剧能力、角色设定能力和吸引眼球的本领,却从来没组成过一支能将他的想法实现成出色游戏的制作团队,从龙背上的骑兵到尼尔,所有游戏作为游戏可玩性的部分都在及格性上打转。而白金拥有超卓的动作游戏制作能力,却在构思有市场吸引力的角色和点子的能力上有所欠缺。猎天使魔女这样欧美算红亚洲不顺的对白金来说已经算超常规发挥,他们平时拿出来的都是类似《神奇101(The Wonderful 101)》这样惨败的案子。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dbbe_b.png& data-rawwidth=&811& data-rawheight=&1192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&811& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dbbe_r.jpg&&&/figure&&p&而当白金和横尾同时发挥出他们的实力时,得到的成果就是2B这个角色。这个角色几乎就是尼尔:机械纪元这个游戏的象征,她同时综合了横尾和白金作品两方面的优点。由于剧透文章满街都是,我在这里就不谈游戏剧情了,专门关注角色和游戏设计部分的内容。&/p&&p&2B是白金自猎天使魔女的女主角贝优妮塔以来,制作出的最成功的游戏角色;也可能是横尾太郎在他整个游戏监督生涯中,领导创作出来的最成功的女性主角。这个角色无论在设计水平和美术水平都达到了相当的高度,获得目前的知名度绝非侥幸。基于“剑舞”的设计概念新颖、少见而华丽,动作捕捉的女演员本身就是一位剑舞表演者,给这个角色奠定了坚实的基础。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eea213b80efc9d562b72f6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eea213b80efc9d562b72f6_r.jpg&&&/figure&&p&而2B的角色设定本身也极富识别度,标志性的黑色眼罩(实际上是增强现实的眼镜)和黑色裙子让这个角色非常容易传播和流行,也在短时间内成为了cosplayer们爱出的游戏角色之一。故事背景同样没有给这个角色减分:充满蒸汽朋克风格的末日世界和男女主角们安卓仿生人的身份,给2B这个角色赋予了神秘感和深度。完全发挥实力的横尾太郎依靠角色设定(角色设计总负责人也是非常有名的吉田明彦),就不知道给这个游戏省下了多少推广费和广告。广大玩过试玩版的玩家口耳相传,硬是将《尼尔:机械纪元》推成了竞争极其激烈的2017春季档中的热门游戏,一度在日本亚马逊游戏类预定数排到第一。&/p&&p&难得的是,这些角色设定在白金的手中,居然可以和实际游戏中的动作设定联系起来:由于2B她们是安卓仿生人,所有的武器按照设定都类似无人机,是利用“遥控”来操作的,不需要真的抓在手里,随时都可以闪现在2B她们的手中,或者从手中闪现回背后;当需要的时候,这些武器甚至可以直接在无人接触的情况下自行攻击。同样,游戏中用来射击的武器也是“遥控”操作的,所有的射击类武器都不像鬼泣或者猎天使魔女中那样需要专门的动作来进行,而是以悬浮在主角们身边的支援无人机进行射击——顺便一提,这些无人机其实是剧情中重要的登场角色,你在进入第三周目的时候会看到他们在剧情中活跃起来。&/p&&p&这意味着什么?在游戏开发中,这意味着角色动画、武器攻击动画和射击动画可以完全分别独立处理,彼此之间只有极少的相关性:白金不需要给每种武器制作互相衔接的攻击动画,完全可以用相对不太多的几十种角色攻击动画配合数十种范围、速度、连续技段数都不同的武器,而且在不同武器的轻重攻击、地面攻击和空中攻击之间都可以随意衔接转换。同样,由于射击完全不占用任何角色动画,游戏不再像鬼泣和猎天使魔女那样需要考虑角色在射击和战斗动画之间的切换(贝优妮塔的脚部枪支就是为了这种目的而设计的),射击可以完全独立于战斗来进行。几乎每个操作过2B的动作游戏爱好者,都会立刻迷上这个招数自由度极高、衔接极其流畅的设定。这可以被看作“动作游戏”和“第三人称射击TPS游戏”的另外一种混合体:不是以枪械为主、辅助以不多的近战攻击,而是以近战攻击为主,辅助以可以随时射击的支援枪械。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ad3de78e944c7bd4c5e2e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ad3de78e944c7bd4c5e2e_r.jpg&&&/figure&&p&而且,白金确实也给这套设定尽职尽责地配上了足够多的游戏内容,并不是空有一个“互相衔接”的点子:所有武器的“轻重攻击连击数”和“轻重武器衔接”并不是摆设,而是全都制作了对应的连续技,其组合数量之庞大令人惊讶,我本人是从未见过连续技组合多成这样的游戏。四大类基本武器两两都可以自由组合,轻重武器选择搭配就有16种了;两套武器之间还可以通过武器切换互相衔接,实际上玩家有四件武器可以自由配置。而每套搭配之中,轻重攻击又可以自由衔接,每套组合下都有专门给这个组合设计的专门连续技,比如长枪可以组出各种各样的挑空、长距离突进和半圆攻击,小剑有各种投掷技能,大剑则有各种方向的圆斩,拳套甚至有将拳套像棒球一样投出的击飞技(虽然经常飞不出去,远没有直接装个冲击波芯片方便……)。如果再考虑到玩家还有一个无人机可以发动攻击,能够连击的变化性就更多了,除了射击之外,各种诸如护身刀片,浮空攻击长矛、重力场乃至于时间停止之类的无人机技能能够在各种情况下弥补连招之间的空隙,或者在玩家闪避其他敌人攻击的时候维持攻势不断。尼尔:机械纪元的连续技系统可以说是创下了动作游戏领域的深度新高:我打通了游戏的所有三个周目(实际上这游戏三周目相当于其他游戏的一周目),感觉最多掌握了连续技设计深度的5-10%。这个游戏的装备系统也十分敢于设计:在2B她们的芯片之中,存在着类似“冲击波”(大部分攻击可以发出飞行道具)、“闪避不中断连招”(闪避时可以继续之前操作的Combo)这样会彻底改变角色和招式性能的芯片,让游戏的动作深度显得更为恐怖。至少在短时间内,我想很难有在“连招”方面比《尼尔:机械纪元》设计更丧心病狂的游戏了,它可以被列进动作游戏爱好者和设计师必玩的游戏列表:如果要我来形容的话,这个游戏的动画设计师和游戏设计师简直是联手“放飞了自我”,几乎去掉了传统动作游戏动画衔接上的大多数限制。&/p&&p&横尾太郎另外一项设计偏好,在白金手中也得到了优秀的执行:在一个游戏中,制作多种游戏类型和方式的混合体。不管是龙背上的骑兵系列还是尼尔:伪装者,游戏中都出现了多种多样的游戏方式:作为基础的动作游戏,作为骨架的RPG成长,以及横尾自己喜欢的其他游戏方式,诸如各种卷轴方向的射击游戏、飞行模拟游戏,乃至于节奏游戏……然而,不管是Cavia还是Access Games都没有足够的制作能力来将这些玩法打造成一个整体,这些游戏方式不光纵向难以整合,横向和其他同期同类游戏对比也只是堪堪及格而已。我们很少见到人谈论龙背上的骑兵中的龙部分是否好玩——它确实不怎么好玩。&/p&&p&白金所做到的事情,就是给横尾想到的玩法内容做了优秀的执行和统一化。游戏中除了作为核心的3D动作与射击以外,剩下的特色关卡做得也很不错:俯视角的飞行射击和步行射击,横板视角的平台动作,作为黑客模式的弹幕小游戏,完成度和关卡设计都可圈可点。在很多结构较为复杂的关卡中,横板、纵版和传统3D视角还能顺利地结合在一起:沙漠关卡的地上是传统视角,地下就变成了俯视纵版;城堡关卡的楼梯间是传统视角,并且隐藏着几个解谜,到了主体战斗部分就变成了横板平台。至于在DEMO中令我们惊艳过、作为整个游戏教程关卡的工厂,在正式游戏中更是所有关卡中复合程度和隐藏要素数量最多的关卡。当你二周目用9S回到工厂深处收集隐藏要素和文件时,这个关卡的视角切换、灭灯和跳跃会让你看到白金关卡设计师们的真正实力(当然很多隐藏宝箱可能难到烦死你)。哪怕是用9S进行游戏时玩的黑客弹幕小游戏,完成度也是很不错的,游戏提供了几十个不同的弹幕关卡,每个关卡还有不同的规则,从限时、解谜、叙事到找出关卡BUG,将这些弹幕射击变成了突破第四面墙的一种手段和隐喻。由于游戏剧情推进中也用到了这些弹幕关卡,你完全不会觉得这些内容突兀。&/p&&p&当然,尼尔和龙背系列立足的最大根本,剧情的完成度和表现形式仍然水准很高,横尾打破第四面墙的点子在白金手里找到了更巧妙的表现形式。就如横尾太郎的其他游戏一样,游戏整体流程分成三个周目,四个结局,你必须通关三遍才能看到所有的内容。第一周目是2B,第二周目重复第一周目大概一半的关卡,另外一半则换成了9S;第三周目则是2B/A2和9S两组视角来讲述第一、二周目之后发生的游戏后半段故事。如果你打通了所有四个结局,就会发现前作中标志性的“删档”设计仍然存在,而且和新的互联网要素结合了起来:所有选择删档的玩家,他被删除的角色将成为服务器存档的一部分,在最终的隐藏关卡中和全世界所有玩家一起奋战,并留下一句留言给全世界所有一起删档的玩家看——当然这档肯定还是删了……游戏进程中,白金也实现了横尾许多巧妙的叙事手法。第二周目开始,9S调整2B的参数系统时,居然会直接读取第一周目时的互动——我自己手贱当时把几个选项都玩了一圈,二周目的时候只能盯着看以前的自己玩了三分钟……而在2B流程中所有9S“我正在破坏它的系统”的剧情杀,在9S路线中也会变成真正的黑客游戏进程,代替2B路线中和BOSS正面战斗的部分。RPG的装备设计和游戏的叙事也有着奇妙的吻合感:由于2B她们都是安卓人造人,她们所有的UI,都是通过装备系统加载的,要占用内存……你完全可以卸载掉所有外挂UI,只保留核心的操作系统,以获得最大限度的战斗芯片提升;或者你也可以不装什么战斗芯片,把难度降到最低,装上一套全自动芯片来战斗。&/p&&p&虽然,我并不认为最低难度的这个全自动芯片战斗是个好设计:虽然可能从用户体验和叙事角度来说,这个全自动战斗是有道理的,但我还是觉得它的存在和动作游戏本身有着违和感。&/p&&p&&b&当动作游戏遇到横尾太郎:外包的极限&/b&&/p&&p&《尼尔:机械纪元》不一定能挤进游戏设计史最杰出名作的行列,但它很可能是有史以来成就最高的整体外包游戏之一。然而,外包的婚姻当然不可能是完美的,横尾太郎擅长的设定、叙事和打破第四面墙元素,和白金的结合当然也不是完美的。这个游戏是双方优点的结合,自然也会有双方喜好不同产生的设计遗憾。&/p&&p&首当其冲的就是这个最低难度的全自动战斗系统。我了解白金在猎天使魔女、猎天使魔女2中所做过的“降低动作游戏难度”的设计,也认同他们“将动作游戏的魅力传达给观察和操作能力不好的玩家”的理念,所以拿到游戏的第一件事情就是开了最低难度,装备好武器,准备各种各样的情况来观察白金对入门难度到底做了哪些设计。&/p&&p&他们把自动战斗拆成了5个不同的“自动选项”,这让拆解系统变得更加容易了一些。具体来说,这代尼尔的最低难度将“辅助战斗系统”拆成了五个自动芯片:自动攻击、自动射击、自动闪避、自动使用无人机技能、自动切换两套武器。仅就这套系统设计本身而言,完成度可以说高得吓人:在基本只使用玩家可用动作的前提下,它确实可以全自动运转。闪避我个人仍然存有一定疑问,我手动操作的时候,只能进行定距闪避,但自动战斗时我确实经常看到2B或者9S进行小碎步短距闪躲——我不确定这是因为我操作水平差,还是因为自动战斗确实使用了手柄不能或不易做出的操作。当这套自动战斗完全运转起来的时候,他几乎可以完全不掉血消灭任何敌人和BOSS;如果你再配上吸血或者杀敌回血之类的芯片,就能把这个动作游戏玩成自动战斗网游:对,就是“屠龙宝刀,点击就送”的那种。为了测试自动战斗系统的性能,我尝试过将2B丢在会自动刷新敌人的沙漠深处一整天,系统仍然运转得非常可靠。这自动战斗的AI设计也颇显功力:虽然远远赶不上连续技高手发明的各种“敌人根本不落地”或者“敌人根本不近身”技巧华丽,但对一般人来说,也算得上是操作准确、躲闪犀利、攻击凶猛了,和网络游戏笨拙的自动战斗不能同日而语。&/p&&p&这个系统的问题不在于实现,而在于设计目标:它应当是给操作不熟练玩家的辅助轮,而不是自动驾驶系统。问题在于,虽然难度低了,但这个自动战斗无法帮助手残玩家体会到动作游戏的乐趣。你甚至无法模仿这个AI的打法:它的打法太过激进了,攻击欲望极其强烈。如果你尝试将“自动躲避”关掉,它的受创率会立刻上升到一个相当的程度,高到甚至你无法依靠他来战胜血量比较长的敌人。如果说在猎天使魔女1和2里面,白金还在探索“给普通玩家讲述动作游戏乐趣的方法”,那么这次的简单难度明显是走得太远了。它已经简化到脱离了动作游戏设计的主体。哪怕仍旧维持目前的设计,将这几个芯片在剧情中分阶段给玩家,对手残玩家的整体体验也会好得多——在某种意义上,隔壁的塞尔达:荒野之息就是这种正确设计的典范:游戏提供了降低难度的设计选择,但也鼓励玩家在正常游戏中去提升自己的操作技巧。横尾和白金这次在简单难度完全是一种对手残普通玩家放弃治疗的态度,反而对正常的动作游戏玩家有点苛刻:能显示可拾取物品和宝箱的芯片已经给得很晚了,自动拾取掉落物的芯片居然要到接近通关才给,闪躲不断连续技阶段也要等到这个时期才给,我真的很难理解这种设计思路。对操作能力比较弱的玩家来说,用简单难度通关几乎不可能体会到动作游戏的快感,也无法感受到招式设计的庞大复杂,那给他们留下的就只剩下糟糕的跑任务和跑地图体验了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-080ac39ece189eb1cae2c1_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-080ac39ece189eb1cae2c1_r.jpg&&&/figure&&p&没错,任务和游戏主地图是另外一个非常明显的问题。在这次的尼尔中,绝大多数关卡的设计质量都在平均水准以上,一开始的工厂和后来的重返工厂、游乐园、森林城堡的质量都相当高……只有作为游戏主体地图的都市和沙漠在及格边缘徘徊。从第一关的工厂落到废弃都市地图后的感觉,就好像换了一个游戏一样:这张地图大而无当、缺乏内容,除了美术风格之外几乎难以找出优点。更糟糕的是,在整个游戏过程中,你需要在这张内容不足的地图上来回奔跑无数次——游戏的主线是个“伪开放世界”,你需要在这张地图的几个角落之间来回奔跑完成各种各样的主线和支线任务。沙漠深处那张地图就更为凄惨了,我简直难以理解为什么会有这样一张地图被制作出来。这张地图上是真正的“什么也没有”,没有内容、没有多少隐藏秘密,偏偏还有四五个任务要拖着你在这张什么都没有的地图上跑来跑去……这两张图,可以算是被“叙事和美术绑架了游戏设计”的典型。它们确实美术风格很美,很能体现人类灭亡后末日世界的感觉——可是,你们不能像辐射一样填满应有的游戏内容吗?对横尾和白金来说,伪开放世界似乎还是个挑战性太高的设计目标。当然,就冲着游乐园和工厂这两张图,尼尔的关卡设计水平整体仍然是值得褒扬的。&/p&&p&另外一个被美术效果绑架了的地方是敌人设计。如果你觉得这款游戏在很多地方更像RPG而不是真正的动作游戏,敌人设计可能要背很大一部分锅。大概是为了追求美术统一感的缘故,游戏中所有的敌人都是造型、颜色极其相似的铁锈色机器人,区别只是机器人的大小和武器。这在叙事上无可厚非:仅从外形上,敌人的机械阵营和主角2B她们美型的安卓阵营就形成了鲜明对比,也进一步衬托了主线真相揭晓后的震撼。但这样就产生了一个巨大的问题:敌人的可读性很差。我几乎难以根据敌人的第一印象,知道它会使用怎样的招数、应该如何去回避它的攻击:只有一点点造型不同的敌人,可能一个会威胁极大的前滚翻空中攻击,另外一个只能在远处放一些没有威胁的子弹。在大中型机器人身上,这个问题就更为严重了:这些单位通常出现在大量混战的情况下,要玩家同时读若干个造型相似、但攻击方式大相径庭的敌人行动,实在是个有些过分的要求。在较高难度下,任何一种敌人打中你都会造成巨大的伤害,就更加恶化了这个“敌人可读性低”的问题。而BOSS战则碰到了另外一种问题:横尾太郎重视演出远胜于游戏内容,这导致游戏中几个特大型BOSS阶段切换过于频繁,而很多阶段甚至就连白金也拿不出合理的设计,导致这些BOSS的中间阶段变成了简单的“用子弹盯住弱点射射射”。相比之下,第一个工厂BOSS“恩格斯”和他的巨型滚轮“马克思”可以说是整个游戏设计最有章法的BOSS了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcfdfac1696aeda44edf8c3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcfdfac1696aeda44edf8c3_r.jpg&&&/figure&&p&嗯?觉得这两个名字熟悉?没错,这个游戏中所有敌方BOSS都是用哲学家的名字命名——而且你要等到二周目认字的9S出马,才能知道这些BOSS的真实名字。除了我们都认识的马恩,还有游乐园的女权主义者波伏娃(波伏娃喜欢的另外一个机器人叫萨特,再想到马恩,你会觉得横尾太郎和他的编剧真的很懂)、在沙漠深处辩证合体的黑格尔,以及作为全游戏最终BOSS的孔子和老子……&/p&&p&9S这个角色虽然在叙事上做得很不错,展示了包括BOSS名字在内的无数叙事细节,但他本身或许就是一个巨大的设计问题。当你在第二周目(应该说是游戏的中间1/3)从2B线切换到9S线时,如果你已经熟悉了2B那行云流水一般的操作感和连续技,用9S会让你感到相当程度的不适,有想要立刻降低难度的冲动:这个角色被删除了一把武器,他没有轻重攻击的区别。换句话说,大多数你在用2B时期掌握的特殊技和养成的对敌习惯,都会被9S这个角色推翻重来:他的连续技逻辑、操作和2B/A2这两个角色是完全不同的。如果你要使用两套武器的切换配合,就必须通过“切换武器套”而非按动轻重攻击来进行。更糟糕的是,由于只有9S能黑进特定种类箱子的设定,你必须用这个性能被大大阉割的角色重新完成游戏中大多数的关卡,甚至就连最难的那些隐藏怪物和跳跃也需要用9S再次完成。在普通难度下或许感觉还不明显,到了困难难度9S的动作路线挑战性会大大高于2B——除非你每次都用黑客来对付个头稍微大一点点的敌人……就算叙事设定上说9S是“非战斗形Android”,这种简单粗暴地删除一半能力的设计也并不合适。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5b4cbacbadd2b0_b.jpg& data-rawwidth=&1229& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1229& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5b4cbacbadd2b0_r.jpg&&&/figure&&p&当然,相比于横尾和白金彼此的优点,这些“不够好的设计”——我甚至不能说是“设计缺陷”——相比之下都并不算明显。能够以外包的关系,完成如此水准的杰作,已经完全足够横尾太郎和白金感到骄傲了:你们要知道,横尾太郎甚至不是出资方Square Enix的员工!我并不担心横尾太郎以后的游戏:有《尼尔:机械纪元》这样市场、评论(在Metacritic上,这款游戏的用户评论虽然少,但用户评分却高达9.0分,是今年用户评价最高的游戏)双丰收的作品,我想不管是SE甚至索尼都会毫不犹豫地给他提供新的龙背、新的尼尔甚至全新系列的机会。&/p&&p&但对白金来说,更大的问题可能还在后面。直到现在,他们仍然没有找到销售动作游戏的正确方法:这一次依靠横尾太郎构建妹子和世界的能力,他们赚到了销量和口碑,那么下一次呢?龙鳞化身被取消以后,他们还会有新的机会吗?起码从尼尔:机械纪元来看,他们有制作出顶级动作游戏和射击游戏的能力,却还没有找到将这种体验正确传达给普通的、不擅长操作的玩家的正确方法。可喜的是,拆散最简单难度的构成组件这种思路中,或许已经隐约有了那个正确的“辅助轮”的影子。只要白金找到将这些“辅助轮”正确呈现给玩家、让他们自由选择“辅助轮”弥补自己短板的设计方法,他们距离回到3A大作开发者行列的一天可能就不远了。&/p&&p&我衷心期待白金下一款游戏的到来。&/p&&p&最后,是《尼尔:机械纪元》的战略航空军推荐指数。&/p&&p&&b&尼尔:机械纪元(Nier Automata&/b&&b&,Square Enix/Platinum Games&/b&&b&)&/b&&/p&&p&战略航空军推荐指数:92 可能是有史以来完成度最高的外包游戏之一&/p&&p&游戏基础质量分:90 虽然和同期的顶级大作相比,预算有着差距,但在这个条件下已经封顶了&/p&&p&+5 我方角色美术设计和游戏设计水平都达到了相当的高度,2B角色火爆心服口服&/p&&p&+5 将角色动作、武器和射击分拆是十分有趣的设计思路,给动画和连续技设计都解开了枷锁&/p&&p&+4 剧情维持了横尾太郎一贯的水准,而且和游戏内容结合水平远超以前的龙背和尼尔&/p&&p&+3 多种多样的游戏模式,结合了动作、射击、TPS游戏等多种类型,完成度还都挺高&/p&&p&+2 音乐一如既往地棒,Monaca的外包还是那么给力,我正文就不提了在这里补充一句&/p&&p&-5 城市和沙漠两张设计水平最差的地图作为核心开放世界地图实在是太糟糕了&/p&&p&-4 敌人设计的可读性、合理性都不高,不管是杂兵还是BOSS都显得难以判断&/p&&p&-3 中盘的RPG和支线设计显得和游戏整体格格不入,尤其是逼着你跑城市和跑沙漠的十几个任务&br&
-3 最低难度技术实现前所未有的出色,但是设计目的没有考虑清楚&/p&&p&-2 9S的操作比起2B真的难受很多,逼着我们去玩黑客小游戏&/p&&p&附注1:最近忙着玩塞尔达荒野之息,所以尼尔的文章出得晚了……有塞尔达那难却循序渐进的难度控制做比较,尼尔:机械纪元最低难度全自动这个设计思路显得更加粗暴了。&/p&&p&附注2:我这篇文章就懒得写Nier的剧透部分了,已经满网络都是了,而且确实也有些部分横尾没有明确告诉我们,需要推理(脑补)。我就不费力写一个我理解的版本了,省得变成尼学家,感兴趣的读者大家可以回复讨论。&/p&&p&附注3:帮友人打个广告,微信号TILComic(之前写错了),每周画一到两篇科普小漫画的号。什么,你问旗舰开不开公众号?有计划,不过最近忙着玩塞尔达……&/p&
关于尼尔:机械纪元,有个很有意思的现象:在关于这个游戏的中文相关新闻和讨论中,几乎没有一个人将它称为“尼尔2”。这和中文使用者们报道其他游戏时的习惯形成了有趣的对比:通常来说,就算原作根本不带数字,而是用副标题命名,我们这些人也会坚强地给…
&p&谢邀&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&如何评价现今国内游戏行业的发展? - 知乎专栏&/a&&/p&&br&&p&笔者非圈内人士,如有纰漏,欢迎指出。&/p&&br&&p&『国内游戏行业』这个话题提起来,作为目前以主机游戏为主的玩家,以及在现代主机游戏复兴地日本学习游戏的学生,可能理所当然地去聊『中国之星计划』、steam 独立游戏发展之类的东西。但最近恰巧放假回国,想先说说自己看到的两个故事。&/p&&br&&h2&&b&两个故事&/b&&/h2&&p&M 是我父母朋友的孩子,是个今年上小学五年级的女生。遥记得几年前我上大学时,每次放假回来一起出去吃饭,她都会期盼着我带着的3DS 或者 PSV,《太鼓达人》《初音未来》这些音游甚至 PSV 自带的小游戏都能玩得不亦乐乎。曾经她爸想让我帮她在网上购买一台 PSV,但她妈却视游戏机为洪水猛兽坚决反对只得作罢。&/p&&p&考虑到这一点,我这次放假把 switch 带回来时犹豫了很久是不是应该买个《1 2 switch》《噗呦噗呦 VS 俄罗斯方块》这样可以众乐乐的游戏。&/p&&p&我最终庆幸没有因为这样的理由去购买它们。因为当我主动把开着《塞尔达:荒野气息》的 switch 递给她问她要不要玩玩的时候,被拒绝了。她在吃饭的间隙拿起了自己的手机, 和我说她周五与班上的男生约着周末一起打《王者荣耀》,却放了他鸽子,不知道周一回学校会不会被吐槽。 吃完饭,见我们还没有走的意思,她便用 QQ 语音问自己同学『要不要现在组队匹配一局』,然后熟练地打开手机、组好队友、开心地游戏去了。至于我带回来的国内圈内供不应求的 switch ,则是毫无兴趣的奇怪玩意儿。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-000acc0d4a3fd18ce30aa8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-000acc0d4a3fd18ce30aa8_r.jpg&&&/figure&&blockquote&《王者荣耀》现在拥有王者般的人气&/blockquote&&p&W 是我在职业学校(相当于高中)上学的表妹。在我印象中她应该是沉迷与追星与偶像剧的女生,游戏之类的一直没有多大的兴趣,也不见玩过多少。然而这次回来一起吃饭时,她在餐桌上一直玩着《梦幻西游》的手机版,全程十分投入,什么菜都无法打断她(笑)。&/p&&br&&p&这两个故事 的主角,都是以前我们老玩家认知里和游戏缘分不大的女生。一个是以前朦朦胧胧对游戏机持有兴趣,一个是以前对游戏谈不上有多么热衷;一个小学,一个年龄是高中快毕业,都在空闲的时间沉浸在手机游戏的乐趣之中(W 我不太清楚,M 的家教很严格,平时是很热爱学习的)。这不得不让我产生了好奇和困惑,让我更加留意这件事。&/p&&p&然后我发现小时候父母圈子里比我小一届的女生,现在在事业单位上班,吃饭时手机也一直摆在桌子上玩着经营类的手机游戏。M 的班上男生圈子里,每到周末就会约着周末手机游戏的组队……就像我初中时约着周末一起打网络游戏一般。而我另一个堂妹的高中里,手机游戏无疑也是他们课余的第一娱乐。&/p&&p&也就是在『端游已死』的这个时代,手机游戏早就取代了我小时候电脑网络游戏在学生生活中的地位,甚至影响力和普及率远远超过了当年的网游,也许超过了阅读与影视,成为了当代年轻人的第一娱乐方式(因为没有数据调查,不敢断言)。&/p&&br&&br&&h2&&b&『非玩家』还是『玩家』&/b&&/h2&&p&这时,就不得不想起之前对于手机游戏的论断:现在玩手机玩家的用户,并不是『轻度玩家』,而是『非玩家』,他们本身对于游戏并没有兴趣,游戏只是他们消磨时光的一个方式罢了……就如同微博、贴吧、知乎一样。游戏本身的设计与趣味,对他们而言并没有太大关系。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f888a2ca73abaf85028b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f888a2ca73abaf85028b_r.jpg&&&/figure&&p&这样的论断,是否能推论到这些手机游戏玩家的身上呢?&/p&&p&为此,我购买了一个手机可以使用的游戏手柄,试玩了几款市面上热门的手机游戏……因为,我实在无法接受『触摸屏幕虚拟摇杆』这种反人类设计。&/p&&p&游戏的体验远远出乎我之前对于手机游戏的刻板印象。在这些游戏中《王者荣耀》《街头篮球》两款游戏大大超出了我对手机游戏质量的预期,它们在手机平台上带来了不亚于PC 网络游戏的爽快感和联机游戏的竞技性,后者的整体游戏设计我甚至认为可能高于当年 PC 端的同名游戏。而最近大火的《龙之谷》手游版本,虽然质量上并不算多么惊艳(相对于全平台同类游戏而言),但相对优秀的手感与合理的流程设计业足够让很多玩家在手机平台体会到 ACT 游戏的乐趣。&/p&&p&然后我放下了手柄,再次用大众的方式——触屏——来体验这些游戏,心里却响起了一句话:这都是什么狗屎。&/p&&p&虚拟按键与虚拟摇杆这种与触屏特性、与人体工学违背的设计让我操作起来痛不欲生。而极大降低游戏画面展示 的 UI 在手指对屏幕的遮挡下使游戏画面基本不可读,将整个游戏体验降到不合格的水平(笔者使用的是4.7寸的 iPhone)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-75a53b82d31e1ae4bccac25d4cac0c52_b.jpg& data-rawwidth=&1700& data-rawheight=&957& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-75a53b82d31e1ae4bccac25d4cac0c52_r.jpg&&&/figure&&blockquote&用虚拟摇杆玩动作游戏实在是一个折磨人的体验&/blockquote&&p&然而我思考的却是:忍受着这样交互逻辑也要玩游戏的这些手机玩家们,真的是『非玩家』吗?&/p&&br&&p&我认为不是的,市面上有很多手机游戏,除开那些一次性付费游戏其实与 steam 独立游戏是一个体系外,就算不是每个游戏都像《马力欧酷跑》一样认真考虑了手机的交互逻辑进行操作设计,操作比上文提到的那些游戏优秀的手机游戏也是层出不穷。比如几个亚瑟王、《Love Live》等等。而越来越多的玩家选择越来越重度的手机游戏,重度到手机上根本无法良好地匹配这些游戏需要的操作,正是说明了这些手机游戏用户并不是『非玩家』,他们恰恰是想要玩游戏的,想要到饥不择食地即便面对如此别扭的操作也能玩得津津有味。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-744f8ceb44a_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-744f8ceb44a_r.jpg&&&/figure&&p&那么,曾经那个手机游戏与主机游戏(包括 steam)势不两立,玩家与『非玩家』井水不犯河水的印象显然就不符合现实,面对如此普及与饥渴的潜在游戏市场,难道怀着游戏之心的人真的应该嗤之以鼻,希望不扯上任何干系吗?&/p&&br&&br&&h2&&b&两个世界、三种玩家&/b&&/h2&&p&那么,先引述我眼中国内游戏行业的现状:&b&两个世界:热火朝天但却充满泡沫的手机游戏市场,与蠢蠢欲动却又不温不火的主机/单机市场;三种玩家:只把游戏当成并没有太多兴趣的消遣的『非玩家』、想要玩游戏却没有正确看待与梳理好消费观的『轻度玩家』、以及热爱游戏,一直支持着游戏市场甚至努力宣传游戏文化的『核心玩家』。&/b&&/p&&p&『轻度玩家』的加入,让『非玩家』与『核心玩家』这两个黑白两色井水不犯河水的团体,变成三个相互渐变的色带,有了相通与联系。而『手机游戏市场』与『核心游戏市场』这两个截然相反的世界,似乎也存在沟通的桥梁。&/p&&br&&br&&h2&&b&创作者&/b&&/h2&&p&谈到行业,首先还是要看『创作者』们。显而易见的,『创作者』也依世界不同分为以腾讯、网易等大厂为代表的『手机游戏制作者』和以 steam 上各个创业打拼的团队、椰岛这样的独立游戏为自身标志的公司、索尼互动娱乐扶持的以『中国之星计划』为代表的主机游戏开发团队为代表的『核心游戏制作者』。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c8ffc254cc243d8ff6a5ecd6_b.jpg& data-rawwidth=&1596& data-rawheight=&897& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1596& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c8ffc254cc243d8ff6a5ecd6_r.jpg&&&/figure&&blockquote&《汐》是大学学长的游戏,请大家务必支持哪怕你不是抖 M!&/blockquote&&p&要说热爱游戏,弘扬游戏文化,推动游戏事业发展的核心力量,我认为无疑还是『核心游戏制作者』。他们没有选择利益更加丰厚的手机游戏市场,而是选择了国内还处于小众、但却甚至需要与世界最顶尖的电玩游戏相互竞争才能生存的核心游戏市场,自然是依靠着对游戏的喜爱和对这个行业的抱负。但从近些年热门的游戏来看,比如《艾希》《归家异途》或者还没上市的《汐》《迷失之魂》等,我们可以发现两个问题:一是这些游戏团队的制作水平参差不齐,大部分与世界主流游戏制作水平还有比较大的差距。二是游戏市场规模并不大,即使是很热门的游戏和目前手机游戏庞大的市场相比也相当于九牛一毛。就拿其中的佼佼者《艾希》来举例吧,其质量、玩法、创意和爽快感不可谓不高,但仔细揣摩的话其游戏剧情与流程称之为『半成品』也不足为过,旁白和游戏的互动也更多是耍小聪明的产物而没有融入到游戏的设定之中(甚至还会让部分较真的玩家感到反感),游戏的美术风格与设定也仅仅是差强人意。而其受到玩家的追捧除了本身的质量过硬以及国产游戏光环,与因为误解和偏见而造成的无意的『炒作』其实也是密不可分……换个契机这样的游戏并没有被玩家发现而沉沦的可能性也不低。而即使如此话题效应的游戏,其销量与主流市场对比也无疑是小众之作。所谓天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。如此不成规模且不稳定的市场显然会将主流的投资者与制作团队拒之门外。更不提还有类似于《吞食孔明传》《幻》这样以各种各样心思想在这个不成熟的市场投机倒把,用大家的支持与理解来成就自己的野心或者虚荣心的团队。在还没有《大圣归来》级别作品的今天,他们可能给行业带来的伤痛将会远远超过《大鱼海棠》。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7f2b9e5bdff8642aac75e9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7f2b9e5bdff8642aac75e9_r.jpg&&&/figure&&blockquote&一个游戏设计可惜了游戏美工的游戏&/blockquote&&p&而另一方面,『手机游戏制作者』也不是完全一团乌烟瘴气。他们与其凭借偏见归为『游戏界的反动势力』,不如说是『游戏界的保守势力』。按一个某大厂的朋友的说法『我们只会选择成熟的市场进行研发,在未知市场开荒扩土这种事情,留给真正的巨头和小厂去做,等市场成熟了,我们肯定有实力能跟上』。我想这番言论代表了业界很多大厂在市场上的思考与选择。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c0e5b75b9e5_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c0e5b75b9e5_r.jpg&&&/figure&&blockquote&另一个……哎呦我去这界面……&/blockquote&&p&而耕耘『成熟市场』的他们,这么多年也不是原地踏步。就拿笔者比较熟悉的『蜗牛公司』来说,在《九阴真经online》积累了一定的资本之后,(虽然在整体公司方向上本人无法理解)推出了 PS4上第一款 CE3引擎游戏《九阳神功》,证明其技术力应该达到了一个比较靠前的水平,而且美术风格我相信在业界不输于世界范围内很多研发团队了。而之后在手机上推出的《九阴真经3D》我下下来试过之后也颇为惊叹——这是个拥有 PSV 以上级别画质的开放大地图游戏,整个游戏的功能并不会比 PC 版本缩水太多,而这是一款运行在手机平台的游戏……我相信这个技术力,超越绝大部分日厂是没有任何问题的。当然,技术力归技术力,『蜗牛』一直羸弱的游戏设计能力和过于随性的管理机制大大抑制了这些技术力的发挥……当然,这是另外的话题了。&/p&&p&在慢慢转战硬核手机游戏的过程中,诸如《阴阳师》《梦幻西游》《王者荣耀》《崩坏3》这样的游戏推出,可以看出在技术力上,国内这些『手机游戏制作者』与国际上的手机游戏厂商相比毫不弱势,甚至也许在很多时候是碾压级别的优势。在游戏设计与策划能力上,它们也不会不如国外厂商成熟,一些氪金问题在这么多年市场的发展之下也不如端游页游时代那么恐怖了。&/p&&p&而诸如腾讯在 TGP 上的布局,完美在主机游戏上的尝试,网易在单机游戏与 steam 平台的试水……相信也许大家也并不是那么安于现状吧。&/p&&p&而它们缺乏的正是一个合理的市场环境。没有合理的市场,很多团队选择这篇更主流的市场,在泡沫与金钱的冲击之下也渐渐迷失了游戏制作者的初心。&/p&&br&&br&&h2&&b&玩家&/b&&/h2&&p&『核心玩家』在国内玩家群体里显然属于小众玩家群体,那么我们可以换个角度来询问:为什么『轻度玩家』们不来尝试核心游戏呢?&/p&&p&我相信我个人有尝试解答的能力。我本人在大学之前都是玩网络游戏的,不仅玩《魔兽世界》《激战》《洛奇》这些有口皆碑的网游,《穿越火线》这样被现在环境嘲讽的游戏也是玩过很久。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bb27aacc3ab0b5dc1cc3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bb27aacc3ab0b5dc1cc3_r.jpg&&&/figure&&blockquote&说出来你可能不信……好吧当年没这么瞎眼的枪&/blockquote&&p&就拿《穿越火线》(CF)来说,玩这款游戏的契机,当然是因为网吧大家都在玩。画面比同期其他同类型网游稍微舒服一些(那时没有金枪),操作难度更低,初期没有多少收费门槛使得其显得平易近人。作为没有玩过 FPS (第一人称视角射击)游戏的我,自然而然就上手了这款游戏,在多人竞技的乐趣中度过了不少时光。&/p&&p&大学之后,在工作室同学的介绍下,尝试了破解版的《使命召唤》,入正了 PC 版的《战地风云3》,PS4之后玩过了《黑色行动3》《命运》《战地风云4》,当《使命召唤 OL》推出时,虽然它的质量要比CF高很多,但也看不上眼了。&/p&&p&现在再来看这段经历,为什么我一开始 CF 玩得很开心,后来我又接受不了《使命召唤OL》呢?我又是怎么慢慢从网游玩家转变为主机玩家呢?&/p&&br&&p&我认为这里两个概念很重要:游戏审美和游戏消费。&/p&&br&&p&一个人,刚开始阅读时,他不可能能分清什么是好的文学,什么是垃圾小说。一个人,刚开始看电影的时候,他也不可能分清什么是佳作,什么是烂片。那么一个人刚开始玩游戏时,他是否能分清什么是好游戏,什么是坏游戏呢?&/p&&p&显然不可能。&/p&&p&当时作为没有接触过 FPS 游戏的我,CF 带给我的新鲜感和趣味性就是『好玩』的源头,它的画面、枪感、关卡设计、游戏模式设计,我没有玩过其他的游戏自然无从评判。实际上,如果让这个世界上比 CF 好的 FPS 游戏全部消失,那么 CF 自然就成了最好的 FPS 游戏;同理,那么对于只接触过 CF 的玩家而言,CF 自然就是最好的 FPS 游戏了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a4ba0fad1c440e1dd616_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a4ba0fad1c440e1dd616_r.jpg&&&/figure&&p&但当我接触了更多的游戏,知道了《使命召唤》的机械瞄准,知道的《战地》的弹道,体验了《命运》的射击手感等等之后,我对 FPS 游戏的评判标准也会渐渐完善,对这类游戏的品味也会更加挑剔,换而言之,就是游戏审美提高了。&/p&&br&&p&而我接触更多游戏的契机,自然是大学之后家里的条件变好,我可以自由支配的资金也变多。对于50元就算巨款的高中的我而言,自然不可能有机会尝试售价高达几百的正版游戏。而现在,有人如我,用每个月开销的一部分购买自己喜爱的游戏,而也有一些,用着甚至更多的钱在手游里面抽卡、买道具。这时我们都有了购买游戏的经济基础,却为何有不同的选择呢?我想这个是消费习惯的培养:我在大学之后,购买了正版游戏,体会到了联机游戏的乐趣;进而购买了主机,体会到主机游戏的便捷与独特。在慢慢的游戏中,我知道了游戏制作者们的故事,知道游戏作为一种文化商品的价值,所以养成了其他人花钱看电影一般的花钱买游戏的习惯。而有些人,他们并没有接触到主机游戏、正版单机游戏,而是开始了玩免费的手机游戏,然后知道了在里面消费可以得到自己想要的道具,可以变强,所以慢慢养成了在免费游戏里消费充值变强的习惯,他们对花钱购买游戏还没有有充分的理解和体验。&/p&&br&&p&游戏的售价对于日本人来说,可能是一周不到的饭钱,对于欧美人来说,可能是去一趟超市的消费,然而对于现在的国人来说,却可能是一笔不小的开支……这个游戏消费如同一个门槛,压在很多国人的头上,让他们从不会去考虑接受,甚至为了让自己的行为合理化,来创造各种各样将氪金游戏、破解游戏合理化的理论。&/p&&p&而核心游戏曲高和寡的现状,又让核心游戏更加高不可攀。比起随处可见的手机游戏广告,那些名不见经传,只有身边奇怪的『核心玩家』才知道的游戏名称,对自己而言像是异世界的文化一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a77cbde9e3401ced83766ba4ecaf76d0_b.jpg& data-rawwidth=&4272& data-rawheight=&2848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4272& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a77cbde9e3401ced83766ba4ecaf76d0_r.jpg&&&/figure&&blockquote&对很多国家来说,买游戏比买白菜还正常&/blockquote&&p&当各大游戏媒体都开始偏向于核心游戏的报道和推广,当 steam 开放了消费水平更加接近国情的国区之后,这个冷清的市场也渐渐热闹起来了,不是吗?&/p&&br&&br&&h2&&b&发展&/b&&/h2&&p&国内的游戏行业,现在有着两个世界。两个世界之间互相似乎越来越不理解,想要主动划清界限。『手机游戏』界瞧不起『核心游戏制作者』们脱离地心引力的做法以及对自己的歧视,有时也反感他们一些人的业余和无知;『核心游戏』界则是鄙视『手机游戏制作者』们的功利主义,觉得他们弄坏了心爱

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