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《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼
  《尼尔 自动人形》是一个有着优秀动作元素的RPG,甚至是AVG。
  今年有很多本以为是有生之年系列的作品毕业,而且普遍都取得了不错的成绩,但可能很多人不知道,距离我们上一次看到《尼尔》也已经是7年前的事情了。
  SQUARE ENIX和白金工作室一起牵着2B高调而又神秘地来到我们面前,让我一口气花了将近40个小时去探索这个期待已久的作品,中途数次落泪直到最后目瞪口呆,但这是让人满足的,因为它就是我想象中的那样,不拘一格。
  这40个小时大部分都被主线剧情所占据,一气呵成却又命途多舛。
  ▌开始还是有点落差
  像《尼尔 自动人形》这样依靠一个角色造型就吸引大批新玩家的游戏并不多见,在DEMO版出来之后不少人拿着2B的图来问我:这个人是谁?然后大家就开始了孜孜不倦的讨论(都是讨论正常内容)。
  但就算抱有如此高的期望,这停留在上个世代的画质和若隐若现的锯齿还是让我刚打开正式版时心里凉了一下,接着又发现普通NPC在非特写镜头下的建模略显随意,光影和远景让人无法直视,测试版中偶尔出现的掉帧问题也并没有完全解决,还听到很多人说遇到了BUG&&更进一步打击到我的是,在高潮迭起的序章之后主线直接就安排了两个跑腿的任务,就是网游里打怪收集素材交给NPC的类型,连对话都简单粗暴,在如今遍地都是开放世界的游戏堆中这样的设计真的很不讨喜。
画面确实一般,即便这是PS4 Pro
  好在,换成PS4 Pro之后画面的质感好了许多,制作组也在游戏发售当天就诚恳地表示已经发现哪些原因会明确触发BUG,并且积极推出补丁,截止至昨晚(2月28日)游戏已经更新到了1.04版本,优化帧数和修复BUG,应对处理算是十分有效率的。而随着游戏的深入,这个世界慢慢展现出全貌时,那样的任务和画质所带来的不适也被完全冲散。
  不可否认,《尼尔 自动人形》的画质很一般,但这并不能掩盖其整体突出的美术风格,从残垣废墟的都市到荒无人烟的沙漠,每个角落都弥漫着破败的气息,制作组似乎还有意地给整个画面加上了朦胧的效果,在你来回奔波于各个场景之时悄悄地注入着孤寂感;可是当场景一转来到森林区域又会让人充满希望,尽管还是荒废的古堡与断桥,但在这个满是机器的世界,枝繁叶茂的大树和穿越在林间的动物显得生命是多么可贵。
  同样的,这游戏很多的支线都不可避免的是跑腿、打怪、收集物品,但仔细梳理文本线索就能发现不少任务在俗套的玩法外皮下,隐藏着发人深省的故事与哲理,甚至还能贯穿始终让你对主线所看到的事物产生新的认知。制作组处理得更巧妙的地方在于,在交付某些任务时也会加入对话选项进而影响NPC接下来的动向,尽管一般来说最终还是能获得相应的报酬,但有时我却在选择自己认为正确的做法后得到了完全不是我所愿的结果,这是制作组的恶意么?不,或许这就是人性的展现吧。
  ▌战斗如艺术
  有了白金工作室负责,《尼尔 自动人形》的动作部分自然具备了业界顶尖的水准,流畅、爽快,更重要的是富有美感,一如官方宣传片所说&&&优雅地破坏&。
官方&优雅地破坏&宣传片
  游戏中武器动作模组的细分几乎达到了苛刻的程度,这我在中也有提到,仔细观察就会发现除了能玩出花的攻击之外,二段跳的动作细节也会因为你按键速度的快慢而有所不同,更别说同样的武器在不同角色手上还有各自独立的攻击方式了,白金究竟还隐藏了多少细节我不清楚,但可以确定的是他们真的是费尽心思。
  在2B滑步开始加速跑得越来越快,白金标志性的快节奏ACT特点就显现出来,并且迅速让你沉浸在这酷炫的战斗方式中。不过这不是制作组完全想要的,所以来自前作《尼尔 伪装者》的视角变化与弹幕射击就用恰到好处的插入带来节奏变化,3D&&横版&&俯视角之间的转换不仅丝般顺滑,演出效果更是让人拍案叫绝,当你慢慢适应这样的镜头切换,又会发现在这看似不断变化的套路中实际还是有很多共通的战斗策略的。
骇入程序也是很有意思的设定
  游戏的杂兵种类和配置匮乏也是一个比较明显的问题,后期很多出现的都是基础造型更换颜色或者部分外形再登场,但出人意料的是它们的攻击手段变得比外形要快,同一周目同一地点的同一个敌人,在你重复遇到时也许会冷不丁给你甩个新招,白金给这些机器也制作了多套攻击手段,一定程度上弥补了战斗的新鲜感。
  而重头戏,是每场都能让你兴奋得叫出来的BOSS战,特别是那个足以载入游戏史册的废墟游乐园BOSS机械舞娘,即便在宣传片中看过数次,我在第一次与之交锋时还是激动得不能自已,全屏弹幕和大范围的攻击手段不断逼迫着我调整走位与距离,还要冒着骇入程序失败的危险变换战术,突进、闪避、跳跃、后退、3D与俯视角的切换&&完美地诠释了老牌动作游戏玩法的精髓。
  尽管如此,和纯正ACT的差异性,例如几乎逆天的闪避机制,没有严苛的搓招概念等等,都印证了《尼尔 自动人形》就是一款RPG。
  ▌RPG才是本体
  在我看来,普通难度下这款作品的动作元素与RPG元素占比大约在三七分成,随着游戏难度的上升会趋于均衡。
  整个RPG系统的设计理念追求的是多变,最有代表性的就是&晶片&系统,上限128的容量,除了系统晶片其余随意搭配的设定让玩家能打出不同的流派,三套晶片槽随意切换的设定鼓励玩家根据战场形势变换战术,不算出彩但却和&自动人形&这个主题契合;而武器系统则是再为寻常不过的强化升级,游戏更强调不同武器之间的连段组合。
全开的内存槽随便你怎么玩
  以RPG的角度来说,这些设计只是达到了平均水准,制作组更注重的是整个游戏概念的统一化,所以要说他们有些偷懒也不过分。
  ▌极尽任性地挥洒才华
  写这篇稿子的时候我一直在思考,对于这样一款注重剧情的作品怎样才能算是&不剧透&,却发现它已经浑然一体,层层面面好像都能抽丝剥茧般牵动整个故事。这很大程度上可能要归功于游戏的监督横尾太郎,不过除了他之外,我还要再谈到两位大师,一个是负责游戏音乐制作的岡部啓一,另一个是负责人物设计的吉田明彦,从他们三人各自负责的方面来说说这个叫《尼尔 自动人形》的世界。放心,我不会剧透。
  横尾太郎
  《龙背上的骑兵3》、《尼尔 伪装者》/《尼尔 完全形态》(分别对应PS3/Xbox360平台)的监督,素来以在游戏中给玩家疯狂致(wei)郁(shi)闻名。由他来负责的游戏在基调上就带着淡淡的悲伤感,他能让每个虚拟角色都像是真的拥有情感,能在合适角落放置着足以改变玩家观念的信息,能在最恰当的时机调动玩家的情绪,40个小时我就是在这样的变化起伏中度过的。
  而我觉得他更厉害的地方在于天马行空的&任性&:手残?可以自动战斗;奖杯?可以买;结局?有26个,而且什么奇葩都有。这些东西,可能在以前的游戏中都是闻所未闻的,但横尾不在意这个,他只是在用自己的个性挥洒才华,纵观整个游戏的文本演出,张弛有力不冗余赘述,所有内容都点到为止,疯狂、诡谲、阴暗、残酷,但拨开这一切,你又能看到他传递的那份纯真,或许这就是他内心最真实的写照吧。
他很喜欢COS埃米尔
  《尼尔
自动人形》的所有内容(剧本、音乐、角色、战斗、场景等)就像从圆形球体上的同一个点发散出去的无数条线,它们有着相同的理念,奔向不同的方向,最后又汇集于一点,这些内容都在为构建出一个完整的故事而服务,而这正是即便多周目也让人感到意犹未尽,而且必须要多周目的原因。在此,也希望大家一定要等待中文版。
  岡部啓一
  如果你问我今年卖的最好的游戏原声会是哪一个,我想必然就是这款游戏的了。对于《尼尔》的音乐,如果是玩过前作的玩家想必了然于心,就算你只是玩过试玩版也能有所感受。时而恢宏大气时而悲怆愤慨时而暖心治愈,假如说剧情把玩家的情绪推到了火山口,那么音乐就是爆发的最主要因素。本作的BGM不论是数量还是质量都可以说是达到了超绝的水准,要知道在将近一年前的2016年4月,《尼尔 自动人形》就已经举办过音乐会了。
  这里给大家推荐日语版的主题曲《The Weight of the World》,由日本歌手河野万里奈演唱。当然,这首主题曲也还有其他语言及演唱者的官方版本。
  吉田明彦
  正如最前面所提到的,多少人是因为2B才知道了这个游戏。撇开飘逸的裙子,撇开白色的体操服,这个角色本身所散发出来的气质就足以吸引人的注意力,但不止2B,包括9S、A2等一众角色,在好看的基础上实则都是有设计深意的,吉田明彦在遵循剧本设定的基础上给每个角色赋予了生命。只能说,人物设计能由这样的一位大师来负责真的是太好了。
当人设不单纯是人设
  ▌一个叫《尼尔 自动人形》的世界
  《尼尔》系列就是这样,你可以说它是奇葩,但却难以拒绝它所带来的震撼。
  这款作品本身当然有显而易见的缺陷,但这又怎么样呢?我们现在不缺展现技术力的3A大作,不缺考验玩家能力的高难度游戏,但是却很难看到《尼尔 自动人形》这样的&世界&。
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工具很牛,完全无视一次二次重签,一次搞定,对于SELF文件,SPRX文件也是自动弄好,这样谁都能给游戏降级了!
工具名称:PS3 ISO TOOLS V2.1
链接: 密码:EFRR
此工具会自动生成原版备份,此前以为没有,是没看到!也会生成降级补丁文件,
处理游戏时,会在工具目录内产生两个文件夹,一个ORIGINAL开头,内为原版文件备份,一个PATCHED开头,内为处理后降级文件
有的时候,由于总总原因,在第6步处理完文件进入ISO转换后,工具会停止响应,这时请出E3专用转换工具转成ISO吧,实际楼主也未测试卡CG这种现象,按说E3工具应该是最合适的。
以下实例中游戏为《BLUS-31441数码宝贝全明星大乱斗》原系统要求4.65,转换之前,准备好此游戏的文件夹格式,一般下载来解压后就是文件夹格式的
1.执行PS3_ISO_TOOLS_V2.0.exe文件,出来“欢迎使用……”
2.在PS3 System项选“ODE”,此项目的Firmware:4.46下拉箭头请无视,【按小杨所说,这可选是针对EBOOT签名,大家反正让它低于或等于4.53就可以了】
15:22:50 上传
3.选择左上Create ISO(s)项,按之【其它几个项请无视之,与ODE无关】,进入下一界面
15:22:51 上传
&&全用默认就可,乱按后的,还原参考图2,此处3.55下拉箭头请无视,此工具强制降到3.55,对游戏是没影响的【按小杨所说是强制改写SFO为3.55】
4.在此界面按Continue按钮继续下一步
&&选择之前准备好的待转换的游戏文件夹,然后确定
15:22:51 上传
5.确定后再确定生成ISO保存位置,无需输入ISO名字,工具将默认“游戏英文名【游戏编号】”这种方式来给ISO命名
&&此例将ISO保存在D盘,然后确定
15:22:51 上传
6.无误的话,确定后会看到工具自动处理EBOOT,SFO文件,如果有SELF文件、SPRX文件,部分游戏需要二次重签的,工具也是一次性处理搞定,并进一步转换ISO,最后会自动生成个LOG文件,且自动打开显示如下信息【偶尔,此工具在转换ISO会停止响应,这算是一个不足吧,那就请出E3专用工具转换吧】
&&此例如图5
15:22:51 上传
7.完成由原版文件夹的直接转换为ODE用ISO,在PS3上测试即可
【按小杨所说,这个游戏就是EBOOT被重签到4.46系统用,SFO改写为3.55,完全适合ODE玩家在4.53系统上开玩了】
不过此法还是不能万能,对于高版本的补丁的降级,是不能胜任的,还好,这还有一法,大家可参考下,也是楼主瞎弄出来的
&有问题,就是我从网上下载了一个是文件夹格式的游戏,然后转ODE的ISO后,发现转换后里面的文件如EBOOT和SFO都没变化!&
&修正个错误,这个工具无法重签SPRX文件!大这注意了!!&
&感谢楼主分享,收藏备用&
&这个工具真TM牛&
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本人业余水平努力而为,4K ODE 4.53的机友,所有455+降453&355游戏在此集中,全部亲测!!
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感谢乐平大叔分享&&话说图呢
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DefenseWitches
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感谢分享…
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不过感觉有点麻烦,没有网上一种懒人工具好用
&自己弄更复杂。&
:…………&
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:……这是谁开的头?&
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:相对而言而已了…网上那个懒人一条龙服务,不会出现点错的情况&
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希望这个办法能用到最后
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罪恶装备直接打包可以,但是解包1.01升级补丁合并转换 启动失败。
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感谢大叔分享
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感谢,支持一下
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E31230V2神U!!不务正业用服务器CPU玩PS2 NGC 模拟器全速ING^!^有图!!!GT4 VF4 SCIII
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把E5200 换E3 1230v2还是HD4830 以前只有20 -30 FPS的模拟一律60FPS只不过PS2模拟器要占5个核 占有率 15%
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自己沙发!!!!!!!!!!!!
楼主用的是最新版的PS2模拟器吗
CPU主频是多少 啊
你这游戏还没铁拳好玩啊
玩过吗?????
对 第3楼 快乐的机器 说:=========================E3 1230v2
3.3g 睿 3.7g
对 第5楼 快乐的机器 说:=========================胆小不敢玩
铁拳不错 推荐下载
对 第8楼 快乐的机器 说:=========================家中有PS3TK5HD TKTT TK6 TK6TT ING^^
这是我的PS2游戏
&拧也是模拟达人!!!
那就不必了
对 第14楼 快乐的机器 说:=========================看了你的帖子,快补完她!!期待ING
来个模拟器设置图看看
灵魂系列挺不错的
支持一下 啊
支持键盘翻页 ( 左右 )&
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其他第三方号登录新放到外置硬盘的游戏只能在图片E3OS2.12press里面找_ps3吧_百度贴吧
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关注:477,370贴子:
新放到外置硬盘的游戏只能在图片E3OS2.12press里面找
如题,E3欧版,自己新下的游戏放到移动硬盘以后,正常开机,然后在游戏下的E3Manager1.0里面居然没有???只能从图片下的E3OS2.12press按三角显示全部里面能找到并启动,这是为什么?怎么破?
ps3是汇业达生产的一款高集成度的电源主监控联系电话:
运行logo tool(好像是这名,硬盘里面应该有),每次加游戏都要运行一次
贴吧热议榜
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保存至快速回贴Xbox One和当年的PS3,原来是一对难兄难弟_爱玩网
不拘一格的游戏文化专栏。在这里尽情分享你的观点、文采、还有情怀。欢迎专栏作家入驻。
Xbox One和当年的PS3,原来是一对难兄难弟
微软初代Xbox One主机正式宣布停产,如果我说如今Xbox One的处境堪比当年逆袭前的PS3,你信不信?
活动投稿,作者 暴雪boy_神焰,未经授权请勿转载
今年8月底,也就是微软刚刚靠Xbox One X于2017年科隆游戏展期间实力圈了一波粉后没多久,外媒意外发现微软官方商城下架了初代Xbox One主机。而随即微软官方正式宣布初代Xbox One将从Xbox One军团中退役,未来唱主角的将会是Xbox One S和Xbox One X。
结合微软Xbox One当下的处境,是不是觉得此情此景有些似曾相识?没错,笔者就这事儿立刻联想到的,乃是另一款命途多舛但地位超然的游戏主机,它便是索尼的PS3。
依笔者看来,PS3和Xbox One真的有太多太多相似之处,不仅仅体现在它们均为自家主机系列的第三代产品上,就连它们问世后的命运轨迹也高度一致,简直堪比“难兄难弟”。实际上,索尼正式曝光薄版PS3便是在8年前的科隆游戏展上,接着薄版PS3便全面替换初代PS3,最终成就了一代神机的不朽传奇。且容笔者细细道来——可以说如今Xbox One的境遇,和当年PS3一模一样
相似点之一:公关危机
众所周知,PS3问世于2006年的“光棍节”,而同年的E3展会上,索尼正式公布了该款主机的售价:20GB版PS3售价499美元,60G版PS3售价599美元。简单讲就是,买一台20G版PS3的钱够入一台Xbox 360外加一台Wii。
很自然的,绝大多数玩家都对PS3的高昂标价颇为微词,偏偏面对外界的质疑声浪,时任索尼电脑娱乐总裁的“PS之父”久多良木健却高调宣称:“PS3所能提供的游戏体验值这个价,值得你为它而努力工作”、“真正懂PS3的玩家才不会嫌贵”。
久多良木健的这番近乎低情商的言论不啻火上浇油,直接导致索尼PS3尚未正式发售便招致了大波舆情攻击,等同索尼之前为PS3投入的巨额公关宣传费大部分都打了水漂。
久多良木健与平井一夫展示PS3
当然话说回来,久多良木健最终也算是为自己的一时嘴快付出了代价:由于PS3初期的市场表现实在太差,直接或间接地影响了久多良木健在索尼公司内部的地位。在2007年6月,索尼官方便宣布久多良木健就索尼电脑娱乐公司董事长兼执行长等职位任期届满后退休,至于接任者则是索尼电子娱乐社长兼营运长平井一夫。
让我们将视角切到微软。讽刺的是,微软就Xbox One主机所展现的公关策略更加脑缺。且不说微软才曝光Xbox One的存在没多久,它便急匆匆地宣布了一系列专业拉玩家仇恨的政策,包括微软将效仿锁区狂魔任天堂,对每一款Xbox One游戏都启用锁区手段;Xbox One游戏必须24小时强制在线验证;禁止二手游戏买卖交易。这还没完,对于上述“反人类”做法,微软美其名曰是为了维护游戏开发商的利益。Xbox One刚推出的很多行为都非常作死
这几样政策一经媒体曝光,游戏玩家包括那些软饭几乎全怒了,互联网上声讨微软Xbox部门的骂声一时间可谓不绝于耳。然后最高潮最关键的神转折来了——面对外界铺天盖地的声讨与指责,时任微软Xbox部门掌门人的唐·马特里克居然满不在乎地回应:“觉得不爽的玩家,你们可以去玩Xbox 360嘛……”
值得庆幸的是,迫于舆论压力,微软最终还是放弃了这些坑玩家不解释的中二政策。但此事对Xbox品牌的损害却是实实在在的,特别是同期索尼瞅准时机高调宣布PS4不锁区,也不反对玩家之间进行二手游戏买卖,并允许玩家离线玩游戏。故一番折腾下来,微软不仅啥好处都没得到,反而“义务”给竞争对手送了一波分。
哦,差点忘了提唐·马特里克,虽然他有专门出面为自己的不当言论公开道歉,但为了平息众怒,稍后不久他就从微软处“主动”离职了。唐·马特里克,这个因为Xbox One和大嘴巴而杯具的男人
相似点之二:初期定位尴尬
没错,虽然名义上PS3和Xbox One都属于家用游戏主机,但在它们问世的初期,无论是索尼还是微软都莫名其妙地走了弯路,并为此付出了巨大的代价。
先说PS3,似乎是久多良木健没有从此前PSX主机(集成了DVD录放功能的豪华版PS2)的惨败中吸取教训,他对PS3同样寄予了太多的野心,用久多良木健的话来说就是:“PS3不是游戏机,而是终极的家庭娱乐设备”。
&失败的野心之作——PSX主机
就某种程度上讲,久多良木健的话其实没说错:首先,PS3搭载了当时最前卫的蓝光光驱,更因此而成为同时期最便宜的蓝光播放器,以至于很多人买PS3的原始动机就是为了看蓝光,玩游戏反倒是其次;第二,PS3允许玩家为其安装自定义Linux操作系统,而很多极客相中了PS3的Cell处理器那强大的浮点运算能力,干脆把PS3当成搭建超算集群的最优选择,比如美国空军研究实验室就用1760台PS3组成的超级计算机“秃鹰群”,无论价格还是耗电量都只有同等运算力常规超级计算机的1/10。
奈何问题在于归根究底PS3的核心存在价值依旧是一台游戏机,而索尼游戏部门的盈利主要依赖于第三方游戏厂商给其缴纳的PS3权利金,至于卖PS3机器这门生意本身反倒是严重亏本的(后面将详谈)。所以没过多久,索尼就被迫主动弱化PS3在游戏以外的功能属性,比如通过固件升级而永久地屏蔽了PS3的自定义操作系统功能,为此还不惜被玩家告上法庭。这就是名震江湖的“秃鹰群”
无独有偶,微软打一开始也没把Xbox One当做纯正的游戏主机,而是打算将其打造成终极版的客厅机顶盒。于是乎也不难解释为何Xbox One的首发宣传片里出现了大量用于宣传在线影视服务的非游戏内容,甚至微软还特意成立了Xbox娱乐部门,专门负责给Xbox One打造在线影视节目。
可惜玩家对微软的小算盘根本就不买账,纷纷转而拥抱“一切为了玩家”的索尼PS4。痛定思痛,Xbox的新任掌门人菲尔·斯本瑟上任后几乎是立即解散了Xbox娱乐部门,将重心移回游戏业务,此举也为他赢得了Xbox粉丝的一致拥戴。
即便如此,似乎是从PS3中得到“启发”,微软特别就Xbox One的后继机型亦即Xbox One S整合了4K UHD蓝光播放和HDR功能,反倒是昔日蓝光标准的制定者索尼并未为PS4及其升级版PS4 Pro提供此能力,亦即Xbox One S是目前市面上最廉价的4K UHD蓝光播放器。您瞧,历史就是如此巧合。
风水轮流转,如今Xbox One S在日本也成了蓝光播放器
相似点之三:定价缺乏竞争力
前面提到PS3刚曝光时,很多玩家对该款主机的高昂定价感到不爽,而久多良木健的大嘴言论更是激化了玩家同索尼之间的矛盾,那么索尼真的是黑心厂商么?
真相恰恰相反:由于PS3采用了太多超前的“黑科技”,如Cell处理器、蓝光光驱、XDR内存、集成PS2处理器以提供对PS2游戏的向后兼容等,据市场研究公司iSuppli推测,首发版PS3的生产成本高达800美元。基于这个重大前提,索尼将PS3标价499美元已经是相当的业界良心。就这点而言,久多良木健说PS3的价格“太便宜”可能还真没错。
当然高定价确实严重制约了PS3的销量,而索尼也不是没有意识到这个问题,于是等平井一夫上任后,他毅然决然地针对PS3启动了多轮降价促销。随后PS3的销量也确实因此而数度迎来提振,至于代价就是索尼游戏部门差点都底裤都赔掉——截止2008年6月底,索尼因为PS3累计亏损逾33亿美元。
好在随着生产工艺的改良,再就是薄版PS3(不仅解决了初代PS3的“死亡黄灯”问题,还正式去掉了集成PS2处理器的累赘式设计,成功降低了成本,虽然代价是不再向后兼容PS2游戏)的推出,PS3的生产成本逐年下降,而销量则稳定上涨。到了2010年5月,索尼正式宣布PS3游戏主机开始实现盈利。PS3过了很久才实现盈利,对比起来PS4则一帆风顺多了
PS3给索尼留下的创伤与教训毫无疑问异常深刻,于是到了筹备PS4时,索尼果断放弃如PS3那样采用定制架构的做法,而是直接启用了更加通用、成本更低廉的x86架构。事实证明,这一轮索尼确实是赌对了。
那么Xbox One呢?很不幸,它犯了同PS3类似的错误,而且错得更低级——PS3毕竟是因为采用了大量成本高昂的前卫技术,这才导致价格居高不下,属于“情有可原”,反观首发版Xbox One的价格完全是“虚高”。
为啥这么说呢?首先,初代Xbox One是捆绑Kinect 2.0的,并且微软还特意强调Xbox One同Kinect 2.0“不可分离”,而大家都知道当年Kinect不过是Xbox 360的选购外设而已。更酸爽的还在于,就算身为Xbox One玩家的你平时压根就用不着Kinect 2.0,也没办法回避Kinect 2.0默认占用Xbox One一部分系统资源的脑残设计。等微软从Xbox One的惨淡市场中反省过来认清残酷的现实,开始推出不捆绑Kinect 2.0的裸机版Xbox One以期夺回价格战上的优势时,PS4早已在销量上遥遥领先了。
说到这笔者不得不插嘴一句:个人严重怀疑微软Xbox部门之所以决定强制让Xbox One初期捆绑Kinect 2.0销售,主要是因为微软的大BOSS比尔·盖茨曾公开表示过他是《Kinect运动》的粉丝。比尔·盖茨曾公开表示过他是《Kinect运动》的粉丝,这就是捆绑Kinect的理由吗?
相似点之三:机能竞争处于弱势
早在PS3发售前,久多良木健就无比自信地将PS3形容成“终极的家庭娱乐设备”。实际上仅就纸面硬件配置来看,PS3确实是要远胜于Xbox 360,亦即PS3的“理论”机能要更强。
奈何因为PS3启用了特殊的硬件架构,直接令PS3成为当时游戏开发商最为头疼的游戏主机平台,甚至连索尼自家名下的第一方游戏工作室也深受其害。好比《GT赛车》系列的创始人山内一典后来就公开吐槽称“为PS3开发游戏简直是噩梦”,至于第三方游戏开发商对PS3更是怨声载道——可能很多人至今都在好奇为啥大作《巫师2》就只有PC和Xbox 360版,其实真相无比简单:波兰蠢驴实在是搞不定PS3。而开发者CD Projekt的创始人还在2014年接受媒体采访时公然声称“Xbox 360平台比PS3平台更强大,更容易用来开发游戏”。类似的悲剧例子还包括白金工作室的《猎天使魔女》,其PS3版同Xbox 360版的游戏体验当真可谓是一个天上一个地下。
然而到了第8世代主机的主场,情况几乎反转了过来:PS4和Xbox One同样采用了易于开发的x86架构,处理器均为AMD八核心“美洲豹”APU,但PS4的流处理器多达1152个,浮点运算能力为1.8T flops。而Xbox One仅有768个流处理器,浮点运算能力仅有1.3T flops。至于内存方面,PS4采用了8GB的DDR5内存,而Xbox One的内存是8GB的DDR3型号,高下立判,更加不用提Xbox One在早期还有Kinect 2.0这个拖油瓶。
至于开发环境上,Xbox One也不如PS4便利,这主要是因为微软打算借32MB eSRAM静态缓存来起到加速的效果。然而eSRAM所对应的技术难度并非一般开发者所能应对,结果就是很多在PS4上轻松跑出原生1080p效果的游戏,换了Xbox One版只能有原生900p甚至是原生720p的效果,就连帧数稳定性方面也是远远不如后者。
很多游戏在Xbox One上跑的帧数都比不过PS4
作为应对,微软先是为Xbox One推出DirectX 12更新,以期通过“软升级”让Xbox One能有更好的性能表现。接着微软又曝光了“天蝎计划”,也就是其真正的杀手锏、被微软赞誉为“最强主机”的Xbox One X:它对应6T FLOPS浮点运算能力、40个GPU运算单元、12GB GDDR5内存,就性能指标而言远胜PS4 Pro,可轻易地让一些3A大作实现真正的原生4K级游戏体验。
非但如此,由于Xbox One X采用了特殊的架构,它在运行那些没有对应补丁强化的纯Xbox One游戏也能完美释放出全部的机能。如此便能让那些过去Xbox One上通过动态分辨率来妥协帧数的游戏,如《光环5》等均能在Xbox One X轻松上跑出全程稳定最高分辨率,并有更好的贴图过滤效果。反观PS4 Pro虽然也有加速模式,但不过是让PS4 Pro运行纯PS4游戏时调用上PS4 Pro的全部CPU/GPU频率而已,白白浪费了它比PS4多出来的一倍GPU运算单元,甚至还存在着稳定性问题,甚为可惜。相信很快玩家就能玩到Xbox One X版的《刺客信条:起源》了
相似点之四:前期游戏阵容匮乏
没错,PS3的开发难度及其前期的惨淡销量直接令索尼失去了大量第三方游戏厂商的支持(还记得《怪物猎人3》叛逃事件么?这可是当年笔者对卡婊粉转黑的开端)。而索尼自家的第一方游戏亦因PS3的糟糕开发环境而屡屡延期,这种缺游戏玩的窘况一直到薄版PS3真正打开市场、虚幻引擎等商业通用授权引擎改善对PS3游戏开发的支持后才有所改善。
与此同时,微软游戏工作室则是卯足劲地为Xbox 360推出游戏新作。据统计,于2007年到2013年期间,微软每年会为自家主机推出7-13款游戏。非但如此,第三方游戏厂商也踊跃为Xbox 360平台制作游戏,至于支持力度有多大,看看当年SE的《最终幻想13》从原计划的PS3独占变成跨平台就知道了。
当然,风水轮流转,到了第8世代主机的主场,情况几乎反转了过来,有图有真相:PS4和Xbox One畅销游戏Top 15,注意销量
虽说这里面牵涉到主机市场占有率等因素,但不可否认的是如今第三方游戏开发商确实更偏向索尼PS4,至于理由是多方面的,包括但不限于PS4玩家基数更大、PS4更便于游戏开发等。至于微软游戏工作室近几年的表现也只能被形容成“差强人意”,以第一方游戏为例,快4年过去了,微软拿得出手的第一方大作无非是《战争机器4》和《光环5》附带几款《极限竞速》系列游戏,更不用提期间微软还主动砍掉几个重磅级项目比如《龙鳞化身》、《神鬼寓言:传奇》等,为自己博得了一个“工作室杀手”的美名。
而逆转乾坤的契机,或许就在Xbox One X上。
首先,微软将会随Xbox One X的问世第一时间同步推出《战争机器4》和《光环5》等大作的4K强化补丁,这无疑能吸引更多还在观望状态的玩家入坑来一发。
其次,诸多第三方游戏大作包括《泰坦陨落2》、《毁灭战士4》、《生化危机7》、《绝地求生:大逃杀》(你没有看错,微软亲自发行,估计是限时独占)等在Xbox One X下同样会有4K级畅爽游戏体验。
吃鸡表示会在Xbox One X上独占,至于期限...
第三,也是最重要的一点,就算部分Xbox One游戏永远都不会得到对应的Xbox One X版强化升级补丁,但得益于Xbox One X自带全局加速buff的特性,至少过去Xbox One主机上部分第三方游戏的帧数不稳定、(动态)分辨率总是偏低的问题在Xbox One X上会就此彻底消失。
综合这些利好因素而言,Xbox One X毫无疑问地成了传说中的“最强第三方”主机。说到“最强第三方”,容笔者再简单列举一个例子,科隆游戏展上,SE宣布Xbox One X版《古墓丽影10:崛起》将能运行在原生4K画质下,而非PS4 Pro版的伪4K画质。
或许这也是为何Xbox One X的天蝎计划主题特别版开放预购后,它立即成为Xbox家族有史以来预售最火爆的主机。
说了这么多,现在该说结论了。首先,尽管目前Xbox One的销量依旧只能用“相当差劲”来形容,但是Xbox One的营收状况却明显要好于同期Xbox 360。至于原因很简单:据2013年国外数据媒体HIS的推算,每台Xbox One的毛利有40美元,每台Xbox One S的毛利则有76美元。反观当年Xbox 360是卖一台亏一台,这还没算微软Xbox部门因为三红门事件遭受的损失,而若用Xbox One的稳步扩张比起PS3前期壮烈的赔本换市场战术更是天渊之别。
其次,就在今年7月份,微软公布了其2017财年第四季度财报,结果显示微软的游戏及XboxLive项目盈利保持增长。抵消掉Xbox硬件销量下降的收入暴跌(高达29%),微软的游戏业务营收仍同比增长3%。看到重点了么?那就是微软的粉丝群体仍在稳定增大。
回顾历史,索尼在2009年推出了薄版PS3主机,后者很快便成为PS3产品线的主力,而索尼游戏部门高管安德鲁·豪斯曾专门公开表示薄版PS3主机的问世与迅速普及是PS3业务扭亏为盈的重要转折点。那么问题来了:微软Xbox One X能否为微软Xbox带来类似的全面复兴呢? 我们且拭目以待。
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