元禄怪奇谈 能用电脑玩吗! 如果能玩的话提供一下下载地址!!

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流放者(禁止发言)
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胧村正连DLC都不知不觉踏入5个年头,也真正完结了。
说老实话,胧村正本篇我对介个游戏评价并不高,Wii版首发通关后我只能评价这个游戏只是画面美型,BGM悦耳,唯一能触动我的也就是食事动画而已
Wii当时机能并没有充分展现胧村正的优点,相比PS2的奥丁领域确实逊色,鬼助和百姬的操作大同小异,剧情薄弱,场景虽然漂亮也千篇一律,的确不能算是个上乘的游戏。
直到PSV版,色彩充分加强,艳丽十足,没了Wii版的那种发霉白光;操作也完全进化,跟Wii版为了适应Remote的憋屈操作完全相反,配合遥杆完全是质的飞跃,爽快感大幅提升。
当配信到DLC3,我对这个游戏完全改观了,每个角色的操作都不一样,而且每个都非常有特色,最主要还是爽快感。
更让我感到感动的是题材,除了原创的感动,更多了一分久违的感觉……
DLC1阿恋猫魔稿:ACG里面关于猫娘的题材非常多,乱马1/2的珊璞化猫、北条司的猫眼三姊妹、蝙蝠侠的Catwomen等等都是让人津津乐道角色;
我是猫控,而且家里也有一只是三花的,所以阿恋也挺有萌点的;就出处来说我还真想不到有哪个是相关的
DLC2一揆:这个题材虽然是老典故,不过FC的一揆也是经典中的经典,前几年PSN和LIVE都推出过重制版,虽然简单,但是这个游戏也曾经疯摩街机和红白机的;
故事题材是日本室町时期的农民起义,为了检举地方官员苛捐杂税自肥……史称“土一揆”
DLC3魔忍传:火影忍者估计大部分人都有看的了,佐助背叛木叶投靠大蛇丸,最后佐助杀了大蛇丸连召唤兽白蛇也被他没收了……其实我想说魔忍传的题材跟火影压根就没有一旮旯
关系,真正有关系的是SQUARE在SFC上的一个游戏LIVE A LIVE(时空勇士)其中的幕末篇,LAL幕末的主角叫“岚丸”,被指派到一个城堡做暗杀任务,正常攻略就是杀到天守阁干掉
目标就通关的,不过有另外一个ENDING是不进行任务,直接逃走出城堡,没错这个ENDING就是DLC3魔忍传的故事,虽然角色改成“胧丸”,不过当我看到官方主页剧情介绍我就马上
联想到LAL幕末篇了。PS:LAL也是史克威尔非常经典的游戏,幕末篇还有一休小和尚作为强力隐藏BOSS客串。
DLC4角隐罗邪鬼:其实还没发售的时候就觉得角色设定没啥亮点,一个金太郎模样的小丫头片子,怪怪的;玩上后才让我恍然大悟,为什么要放在最后一个了。
发售日当天官方在推特贴了一张宣传海报,这张海报并不是胧村正的风格,而是80年代的漫画风格;没错,就是这张海报就透露了这个DLC的题材出处了
——高桥留美子的『福星小子』(港译:山T女福星)
23:53 上传
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DLC4操作和打击感都是最好的,虽然难度最低,不过剧情的亮点比其他DLC确实更让我感到惊喜。
好了,这篇纯粹就是个人的玩后感而已,欢迎大家一起来讨论,不存在拍砖的意义,谢谢!
战士, 积分 996, 距离下一级还需 504 积分
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想请教下lz英文版的胧村正可以选日语发音么?刚入手小v现在在玩龙之皇冠,胧村正一直很心痒,就是苦于没中文,尤其化猫的典故个人最喜欢了,可以的话打包后来一发,不过要是那么浓重的江户风格操着一口英音那就太违和了......
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&场景虽然漂亮也千篇一律&
这点不能完全同意楼主,虽然我个人初玩胧村正通关后,也是产生了&场景过于重复&的感觉,回头仔细想想,包含的场景其实相当多,绿林,山林,溪流,城镇,乡间等等,每个场景根据其氛围都配合了应景的BGM,各个场景都是由数层背景构成,个别场景在战斗时会出现物品破坏效果,(如竹林的竹子,忍者屋檐下的窗户等,这个细节个人非常喜欢)还有一些场景则是剧情专用. 个人觉得对场景出现重复感的主要原因,毕竟胧村正严格来讲算是2D沙盘游戏,过多的跑路是不可避免的,不可能是一张图给你单独画一个场景,同样一个场景因为跑路时连续性地出现好几次,会感到重复感是理所当然的.(正因为这个,部分场景刻意加入了雨天,雾气等天气效果避免重复感,如此画面质量的2D工作量可真不是开玩笑的. PS:个人很喜欢的一个是溪流林间被树叶树枝挡住一部分却还有丝缕阳光透过的那般效果,因为2D的特殊性,可以把画面效果上的细节表现得相当极致,每个场景在我看来都像是一副长卷绘画一般)
楼主最后提到的一点说DLC4的难度最低这点我不否认,不过操作和打击感是最好的,就是仁者见仁智者见智了~ 就打击感这点而言,本篇2位主角加上4DLC主角,是根据其武器,武器动作,武器音效以及敌人反馈动作来表现的,各自都不同,就好比农夫的锄头最后一下蓄力很有力度感,相反三毛形态的每下攻击却都非常得轻巧呢,反观两位本篇主角再去上手试一番,不快不慢,正好的&刀剑感&,这些其实也都和操作这方面有关系,每位角色根据其身份职业,所拿武器,在操作表现上能感受得出都是有过不同的调整的.
个人觉得并不是说哪一个操作和打击感是最好的,毕竟每位角色都不一样,鬼娘与其说操作好,其实是小孩形态凸显出的&灵活&,速度甚至比三毛还要快,但攻击力却是正常攻击力,其空中平A招,因为攻击速度快,正常三飞燕后能接个两套空A,其他角色就做不到.硬直和其他角色相比也相当可观,本身速度就快硬直小,操作起来很容易得心应手,给人印象会好一些,当然,大人形态又是另外一回事了.(顺带一提,本人最喜欢的是农夫,武器写实,关键人多力量大,战斗起来感觉特燃XD~)
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subzeltch 发表于
想请教下lz英文版的胧村正可以选日语发音么?刚入手小v现在在玩龙之皇冠,胧村正一直很心痒,就是苦于没中 ...
英文版的语音是日文的,不过想体验原汁原味的话建议还是日文版,这游戏因为整体是日式和风舞台剧风格,台词都是按照古语的标准来描绘的,看不懂归看不懂,即使是翻译为中文版,也是无法完全体现出原本台词中的那番意境的.
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阿恋的典故应该是来自猫又,猫变成猫妖的显著变化就是多出一条尾巴。
场景的问题应该是因为游戏推进过快,很多地图走马观花,同样的问题也出在皇冠上和C社的BASARA上,如果一张图只能让玩家停留数分钟,再多的数量也会产生审美疲劳。
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本帖最后由 scorpio小天 于
23:48 编辑
名刀正宗 发表于
阿恋的典故应该是来自猫又,猫变成猫妖的显著变化就是多出一条尾巴。
场景的问题应该是因为游戏推进过快, ...
这年头坚持到现在还在做2D,我是感觉真不容易,3D游戏的场景可以让玩家通过探索,解迷等来延长逗留时间加深印象,2D版面第一次看见觉得很漂亮印象不错,之后再遇见就无暇欣赏只顾赶路了.仅仅就2D和3D直接对比的话,同样时间同样创造出的一个场景,让玩家来游玩探索的话,相信3D会比2D耗更多时间,全方位和版面来比,从这个角度来说,2D真是吃力不讨好,但其优点却是3D比不上的,2D能够创造出一幅完美细腻的画面.
我周围的人对2D游戏有2种看法,一个是不感兴趣,另外一个是觉得2D难度太高,我只想说2D游戏的魅力某种程度上真是语言无法表达的,亲自用心体会才知道.
按照他们公司的规模来看,能做出这些素质的作品来,已经是相当相当不容易了,一直期待着他们接下来的作品,希望把耐玩度和隐藏要素再加强一些就好.
PS:个人非常希望新作里可以有把UI界面开启或关闭的选项,或者是人物处于待机动作时UI界面会暂时消失,像胧村正平时不战斗完全屏蔽那血条之类的也没事啊~&&整体画面的美感多多少少被影响到了.
流放者(禁止发言)
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scorpio小天 发表于
这年头坚持到现在还在做2D,我是感觉真不容易,3D游戏的场景可以让玩家通过探索,解迷等来延长逗留时间加深 ...
从PS发售到现在不知不觉也20个年头了,这20个年头也正正是3D游戏的历史。
你说的这个“坚持”可真是太多话题和文章了。
当年的PS和SS刚好就是一个分水岭,PS是台大力推动3D建模的主机,其历史意义远超当年的PC(以NEC为首的PC主机平台败得连品牌价值都变成了2线就知道有多严重了),但是PS对于像素2D却是个非常不友好的平台。
反观SEGA的SS,虽然正式发售比PS相对较晚,但是其对2D像素的游戏和3D都有非常好的支持和友好,承袭了MD的优良血统,也大方启用了光驱载体,主机扩展也是这个平台主机为何能跟PS分庭抗礼的重要卖点,甚至之后老任开发的N64其实也借鉴了SS的许多特征。
关于V社其实也算是家老开发商了,从公主皇冠到现在都十多个年头了。
V社是由Atlus提携出来的开发商,当然也具备了A社高质量的血统,但也遗传了A社的固执,A社是以巫术冬宫模式RPG发展起来的,虽然这种固执造就了A社的高质量出品,不过也产生非常大的负面影响,A社发展到现在从一家一线的开发商也变成了一家二线的子公司了。
V社十多年来产量其实非常低,光是胧村正就卖了5年,能有可观发售量的游戏都是A社和M社抓着版权的,V社自主版权发行的游戏死得可不是一般的惨烈,这就是企划水平的问题了。
日本这年头TVG厂商比起全盛时期,出品、质量、数量都已经天渊之别,PS4、X1、PC平台的游戏美轮美奂的3D已经能以假乱真了,不过相对开发成本也是天文数字,人力物力的投入完全不是旧时代的平台可以相提并论的。
从Wii开始,以老任为首又开始对2D像素游戏开始搬回了TV上,这不是GBA、NDS这些掌机可以比拟的,掌机是老任分化2D和3D两个开发阵型的一个策略,不过Wii也是重新整合的一个部署,虽然老任的eSHOP跟PSN和LIVE相比两个屁都不是,但老任再次重新以身作则重启了像素2D游戏的妇科和开发,虽然很多人诟病老任第一方开发的游戏全是低龄向,不过就业界而言,老任第一方的游戏都具有权威性的标杆意义的,并不是玩家用画面精美度去衡量比较这么肤浅的一个水平和主观角度。当然我也是玩家,我也会以精美度去评价一个游戏。
胧村正首发于Wii的时候其实并不算大卖,只能算是个不亏本的项目,但是其真正意义却是第一个重新在TV家用机平台开发的第一个2D过关模式的游戏,虽然披着V社游戏的精美特征,但其中还浓缩了五十岚恶魔城月下的地图过场模式,卡婊洛克人和Zero的ACT要素,最最最重要的是不但吸收了月下的那种RPG的成分,还大胆的改成了类似战神的基因成长系统,树状武器成长系统应该是借鉴A社的数码恶魔DDS的,虽然我说的比较笼统,不过胧村正这个游戏最主要的企划基因都是来自月下和洛克人的,这种集百家大成于一身的作品,并不是我大中国整天在鼓吹的山寨,人家可是吸收消化后才能产生出来的全新游戏产品。
胧村正在Wii平台并没有十分成功的推广开来,很大原因是因为当时绝大部分的玩家对2D像素的游戏并不感冒,PSV的移植我个人认为绝对是M社建社以来最最成功的一次决定,我不知道M社有没有预见到今天这个结果,不过就PSV平台来说,胧村正绝对是最成功的一个游戏,比起很多新开发的游戏还要成功,其实我个人觉得很大原因并不是M社的决定,而是手机平台不断迸发出许多优秀“OLD Style”的游戏导致的,其实并不多铁杆核心玩家,骨灰级的玩家也只是小众,这个时代都是手机平板说了算,社交级游戏都是GREE和梦宝谷的页游做主,巨无霸级别的游戏现在更偏向进入Steam进行云拓展,家用机已经被边缘化到极点了。
对于2D执着的厂商其实还有ARCSystem和卡婊,卡婊虽然推广的都是街霸生化这些,不过在PSN、LIVE上其实都妇科和新开发了不少2D横版游戏,这一两年的出击飞龙2算是最下本的一次了;ARCSystem虽然是主力做格斗游戏,但其开发班底都是曾经任职卡婊和SNK的核心开发人员,GG和BB这两个现在主流的格斗游戏其实ARC都强调是利用3D开发技术,灵魂还是2D游戏。
像V社这样在业内微不足道的厂商真是看着都觉得不禁唏嘘,龙之皇冠虽然我并不是太感冒,不过就发展来说可算是一个好的开始,小厂商能尝试开发真正意义的社交型网游是非常有勇气的,连A社都不敢跨入这个领域。虽然我也希望胧村正有续作,不过就对V社自身发展来说,再继续做这样的单机游戏只能是赚点赞誉而已,借鉴L5社的发展经历,对于以社长作为核心领军人物模式的开发商来说,会有很大的帮助的,希望V社以后会有更多惊喜的新作品出来,像PSP的大骑士物语这样的作品也是让人津津乐道的好游戏。
征服者, 积分 5215, 距离下一级还需 2785 积分
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楼主真能码字...
胧村正包括4个dlc是唯一让我觉得买psv不亏的游戏.
公民, 积分 265, 距离下一级还需 35 积分
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好游戏 DLC下齐了 不过一直没怎么动
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周防達哉 发表于
从PS发售到现在不知不觉也20个年头了,这20个年头也正正是3D游戏的历史。
你说的这个“坚持”可真是太多 ...
对这些过往历史并没有太多的了解,受教了~
我2D游戏玩得并不多,但确实是能体会到其中的魅力,虽然个人更为偏向于3D动作类.
2D游戏以现在来说,个人感觉是非常适合掌机设备的,拿在手中游玩非常小巧,略带些操作难度的话很适合琢磨琢磨.
个人比较欣赏V社的原因之一其实挺简单,其出品的游戏都是完完全全的纯2D,没有任何3D在内,(本人更喜欢纯粹的2D,更具有画面美感) 表面上看出的3D效果其实也都是FLASH调的. 社长神谷说过,像我们这种小型团队如何生存下去,就是保持住自身的风格.
就老任方面而言,比起低龄,我更喜欢用全年龄去这样形容它. 个人一直觉得全龄向的作品是更会让人具有&眼前一亮&的感觉,玩法也好,设计上也好,能很直接地感受到其一些制作理念等.
续作啊,喜欢的游戏当然会希望出续作的. 胧村正的DLC虽不是续作,但以&外传&性质般的形式配信,游玩时就能感受到的,让玩家体验不同角色不同故事的同时,对于制作组本身来说,也算是弥补了当年未能达成的些许心愿吧.(最早的企画是还有雪之丞、虎姬和小夜3位作为主人公的各自故事的,而鬼娘篇的女郎蜘蛛也是当初的废案BOSS,被后来的土蜘蛛取代了,女郎蜘蛛的音乐也是很早就做好的,本人实际游玩至此时,听到音乐时,莫名地会心一笑~)
比起续作,个人是更为欣赏原创作品的,除非续作和前作整头整尾彻底地玩法不一样,不然在实际游玩时,能够感受到的&新意&就不多了.我很注重每款游戏的独特性,要是相似的东西过多的话,很容易产生疲乏感.
目前游戏界内,个人最为欣赏的是P+工作室.
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胧村正 元禄怪奇谈怎么进入游戏
我有更好的答案
首先保证你PSV上胧村正版本最新,其次保证你购买了4弹DLC。下载4弹DLC安装完后进入游戏,在开始界面就可以选择进入胧村正本篇还是进入元禄怪奇谈。顺带一提,Wii版没有这4弹,所以使用PC上的Wii模拟器是无法游玩元禄怪奇谈的。
去胧村正吧置顶帖下那个,实测完美运行
请问 胧村正的这4个dlc不是只有 psv的吗? 有wii的了?
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