云裳羽衣闪耀暖暖和闪耀暖暖有什么区别 哪个更好玩

《云裳羽衣》最新PV曝光,争夺女性换装手游市场有难度
近年来,女性游戏玩家的数量逐年增长,甚至超过了男性玩家的数量。截至2017年底,移动游戏玩家中女性的比重已达到50.5%,由此可见女性游戏市场的庞大。其中,女性向换装游戏备受关注,首款清新换装手游《暖暖》系列下载用户数超3000万的成功,更是打开了全国万千女性“少女心”。为争夺换装手游市场的这块肥肉,各大游戏厂商为“全游女儿”的诞生使出浑身解数。如由腾讯代理的剑侠换装手游《云裳羽衣》和《暖暖》厂家叠纸游戏重磅打造第四代《闪耀暖暖》,即将拉开换装手游市场巨头的争夺战。
自带剑侠IP的《云裳羽衣》自去年就一直备受关注,《剑网3》中的经典形象也将出现在《云裳羽衣》中,光这一点就足以让《剑网3》老粉翘首以盼。近日,《云裳羽衣》曝光了最新PV,让人始料未及的是,整个画面效果和内容却让网友大跌眼镜。此外,网友更是质疑道“慢工出细活,只看出了慢,细活在哪?”
全新PV公开,玩家并不买账
打着“古装3D换装手游”的头衔,在“换”和“服装”的搭配上,云裳羽衣的表现却并不出彩,有网友称“从头到尾也只出现了一套衣服”。此外,针对PV里的衣服质感,网友也在原视频底下评论道“没有衣服的垂坠感,感觉像穿着塑料”。
其实在之前的内测中,小编就发现人物服饰展现出来的感觉3D立体感并不重。而且《云裳羽衣》在服饰的细节处理上稍显逊色,放大来看,服饰的线条不够圆滑自然且略带棱角,从而导致整个人物形象没有那么自然灵动。
提到换装手游,就不得不提换装界的鼻祖“暖暖”,同为3D换装手游,《闪耀暖暖》曾在4月发布PV,当时这款PV是赢得了网友一片称赞。从视频上看,其蕾丝、皮革等不同衣服的材质,甚至首饰的光泽效果都处理得很好。对比之下,云裳羽衣似乎稍显逊色。
(闪耀暖暖PV截图)
(闪耀暖暖服饰细节)
捏脸功能成最大亮点,美容还是毁容?
虽说云裳羽衣PV表现平平,但小编还是对这款游戏挺期待的。不说别的,仅3D捏脸功能就已足够有噱头。《云裳羽衣》曾在之前内测中公开捏脸功能,从内测网友反馈来看,玩家可以对眼、鼻、嘴、脸中的细节进行多方位调节,自行打造心目中最佳女儿的模样。
捏脸虽好玩,但也并不新奇。《楚留香》的捏脸功能曾风靡网络,甚至引发网友恶搞,比如把角色捏成“如花”和“蛇精脸”。说到这里,小编也为《云裳羽衣》捏把冷汗,万一玩家捏脸功力过猛,变成下图这样,好好的一款“审美”游戏可能就会辣眼睛!
(图:《楚留香》捏脸被网友玩坏了)
场景的整体美观度差强人意
《云裳羽衣》给人的第一感觉就是整个画面都很仙!但是仙得有点朦胧,仙得有点透光。整体画面偏亮,使得人物和场景界限模糊,缺乏了3D的三维立体感,人物五官特色不突出。不少玩家表示,最新PV质量大缩水,甚至比不上几个月前的内测效果。
(《云裳羽衣》最新PV截图)
(《云裳羽衣》内测截图)
反观同为西山居游戏旗下的另一款游戏《剑网3》,同为剑侠IP的游戏,《剑网3》在场景细节勾勒上比《云裳羽衣》略胜一筹,不仅色彩稳重,细节刻画也栩栩如生。也难怪从《剑网3》慕名而来的玩家纷纷表示失望,《云裳羽衣》的设计师着实得加把劲啊!
(《剑网3》视频截图)
《云裳羽衣》从整体上看,画风、人物形象、场景刻画略显粗糙,PV的发出也引来不少玩家的抱怨与吐槽,不知其后续联合《剑网3》打造的“命运之子”专属恋爱剧情在上线后是否能挽回玩家的好感度。
《云裳羽衣》和《闪耀暖暖》作为同类型游戏,难免会被玩家一直拿来对比。从《闪耀暖暖》PV中已看到场景、服饰、人物表情等细节的处理非常精细,整体十分惊艳,倘若《云裳羽衣》还是以这样的姿态继续上线,在这场换装手游的争夺战中怕是会不战而败。
来源:腾讯游戏
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/ 北京市公安局海淀分局备案编号:大家都知道云裳羽衣是腾讯上线的一款换装大作,而由叠纸网络推出的闪耀暖暖更是不遗余力的宣传推广,那么这俩游戏谁更好呢?下面来看看小编为大家带来的评测,对比一下这两款游戏。
1、游戏厂商
“云裳羽衣”是由西山居研发的一款换装手游,其实怎么说就是用先进的技术搭配上剑侠情缘的服饰风格,其中很多都是古风英气的风格,可爱的套装也有很多偏向古代的服饰。而“闪耀暖暖”的开发商叠纸就是奇迹暖暖的研发团队了,后来独立做大家知道的就是恋与制作人,是一款非常好玩的游戏。闪耀暖暖更是被当做3D版的奇迹暖暖。
2、画面风格
这两个都是全3D,而闪耀暖暖从画风上更像是奇迹暖暖的升级版,完美继承了其服饰风格和可爱的造型,装扮也是深得人心,作为这么多年的老牌女性向游戏研发者,对于女性玩家的喜好是了如指掌的,而西山居就稍微要略逊一筹了,服饰上看起来没那么可爱。
3、内容深度
作为暖暖系列的第四代产品,暖暖系列其核心IP已经传承了好多年了,可以说是当前女性向游戏市场有非常大的用户群体都知道它,而从内容玩法上也是深得人心,很多其他厂商的套路都是从他这里学习的。而云裳羽衣还是西山居想要发扬剑侠系列风格的一个作品,从用户群体上和可玩性上肯定要小了许多。
总结:两者比较起来,无论是画面精度还是内容深度,小编都是站闪耀暖暖这一边,毕竟已经有了这么多的研发经验,而其风格以及服装都是深得玩家喜爱的,已经是一个成功的典例了,在当前的技术支撑下3D版的肯定也会有很多人来体验。
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版权所有Copyright(C) Ruan8.com copyright1添加评论分享收藏感谢收起《闪耀暖暖》VS《云裳羽衣》各位矿二代不来观个赛?《闪耀暖暖》VS《云裳羽衣》各位矿二代不来观个赛?旅行者的世界百家号不知道最近腾讯大佬是怎么了,以前的朋友圈广告给我投的都是宝马La Mer,结果最近一改套路开始疯狂推手游。这是打听到我家里没矿了吗?手游也就算了,还是女性向换装手游,本“直男”真是一头问号。我自己都懒得逛街,你还要我给游戏模型穿衣打扮?这届大数据算法不行。虽然没能向我成功卖出安利,但这波广告还是成功让我的朋友们沦陷了,其中最TOP的两款便是《闪耀暖暖》和《云裳羽衣》。票圈里甚至还有人因为两位女儿撕了起来,从画面到玩法你来我往地辩论,令人仿佛置身于美国大选现场。这倒是引发了我的好奇心。今天,我们就来对比一下,《闪耀暖暖》和《云裳羽衣》到底谁才是真正的“国民女儿”。《闪耀暖暖》换装鼻祖暖暖系列第四部新作,女儿终于3D化了《闪耀暖暖》延续了暖暖系列的基础世界观,她还是那个追寻时尚的搭配师,热衷于为自己和其他人搭配服饰。大喵作为引导,也陪伴着暖暖出现在第四部当中。不管是从官方宣传还是从玩家反馈来看,3D暖暖和3D服饰都是《闪耀暖暖》的最大卖点。叠纸官方更是紧跟潮流,让暖暖学习了抖音爆款手指舞,萌翻一大片“亲妈”。游戏中也有多种动作预设,搭配不同的服饰,随随便便就能九图发票圈。(官方放出的实测截图)但在建模方面,暖暖还是存在硬伤的,为了凸显梦幻感,暖暖的2D形象有着非常经典的动漫式大眼。这种平面中能被绝大多数人接受的大眼,在3D重建后却显得有些惊悚。即使是3D模型,暖暖的五官还是带有“纸片人”的感觉,不够立体。而玩家实测也暴露出了暖暖肩过于窄、腿过于细长的比例不协调问题。(头发、衣物、饰品细节图)不过总体来说,暖暖的外形还是不会让人失望的。将画面精度调至最高时,头发、衣物、视频的纹理和阴影都清晰可见,而且支持360°全身观察,在手机上表现与PV中相差无几,相比于前作来说,服饰穿模的问题也得到了改进。当然,这也对手机配置提出了要求,刷个微博都会卡的朋友们还是安安静静地选低画质吧(你有钱买新手机当我没说)。但与前作不同,《闪耀暖暖》在游戏模式上做出了一些改动,在原有的换装基础上加入了“设计师之影”板块。通过抽取相应的设计师卡牌,玩家可以对技能进行升级和提升,从而增加过关分数,而不是仅仅依靠服装搭配得分。简单一点理解,就是将原有的剧情+换装+养成模式,变成了剧情+换装+卡牌+养成。(设计师 洛昂)是的,机智的你此刻一定想起了叠纸的另一款“过气”游戏《恋与制作人》。不瞒你说,《闪耀暖暖》的界面确实与鲢鱼非常相似,而且其中有位名叫洛昂的设计师,立绘简直就像白起和周棋洛的结合体,让人瞬间跳戏。哔哔姬在此不负责任地怀疑一下,美术可能夹带了私货。这一模式也在玩家中产生了极大的争议,不少小姐姐高呼“拒绝卡牌”、“抵制鲢鱼模式”、“叠纸不要卖女儿”,明确表示自己只想要“单纯的换装游戏”。其实另一款换装手游也没那么“单纯”,因为你换完衣服还是得去干点别的事情——《云裳羽衣》换装游戏还能和剑三NPC谈恋爱?西山居厉害了《云裳羽衣》2D不2D,3D不3D的宣传动画刚出场其实就输了一截。但没有关系,我还是把游戏下下来了,毕竟测评的是游戏不是PV嘛。游戏开始先是一段开场动画,大概介绍了一下女主的身世。她拥有特殊力量,肩负着拯救世界的使命,因此要换装前往各个世界修补裂痕(.......不就是玛丽苏嘛,哔哔姬什么场面没见过,继续)。和暖暖一样,《云裳羽衣》也配备了一位引导,名叫月半半。主角会随着剧情推进遇见四位可攻略的NPC,其中最著名的便是剑三中藏剑山庄的“庄花”叶英。主角和NPC间有独立的剧情和游戏活动,就算不爱换装也可以当成单机养成游戏玩,很适合休闲剧情党打发时间。这也算是西山居初涉换装游戏的一个新尝试。(我是你大哥叶英啊!)不管是过场动画,还是实际游戏画面,《云裳羽衣》的人物建模都只能说是及格水平。不过好在《云裳羽衣》支持玩家自定义捏脸,可以弥补一下官方模板的不足。玩家同样可以选择主角的体型,但实际上两种体型间只有高矮区别。有玩家评论人物建模“就像被身体拉伸的大头娃娃”,反正不是很吸引我就对了。(emmmm......这位体型同样很迷)说到画面,能够看出《云裳羽衣》在试图往古风方向走,但由于游戏中多种素材的风格、维度不完全统一,反而给人一种东拼西凑的页游感。而同样调至最高画质,《云裳羽衣》的表现就有些乏力了,尤其是在服饰的精度上,不如《奇迹暖暖》的细致。在换装观察角色时,画面放到最大只能观察上半身,请问西山居你们是怎么想的?有身体部位歧视吗?(染色前→染色后)虽然质感上略有逊色,但在服装系统上,西山居还是下了功夫的。《云裳羽衣》不仅在剧情中有和剑三的联动,在服装上也做了相应的匹配,每个剑三门派的校服都可以在游戏中找到。刨去基本的元素组合换装,自定义染色系统和升级系统也很有意思。染色能够提供多种颜色、纹样变换,满足玩家的不同需求。而服装升级则可以提升服饰的华丽程度,只要肯肝就能“鸟枪换炮”。但《云裳羽衣》上线后仍然存在不少bug,穿模、掉线、购买失败等异常问题极大地影响了玩家的游戏体验(以至于我已经卸载了)。虽然只是简单的剧情+换装+养成模式,游戏里仍有不少耗费时间却没意思的任务,而到了后面的关卡,游戏材料耗费激增,也使得不少玩家中途弃坑,怨声载道。综合测评下来,《闪耀暖暖》确实比《云裳羽衣》要更胜一筹。不过话又说回来,有了前三作的经验积累,《闪耀暖暖》的胜出其实属于“正常发挥”。《云裳羽衣》作为新人,表现还是可以的。两款游戏中都有不少亮点,各位看官老爷们各取所需就好。如果你有钱又有闲,其实养两个女儿也是可以的。好啦,今天的测评到这里就结束了,如果大家有想要对比测评的其他游戏,欢迎在评论里留言~本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。旅行者的世界百家号最近更新:简介:有关英雄联盟的趣事,动态图片,解说视频等作者最新文章相关文章服务型游戏算是业界一个持久且争议不大的话题,但这并非因为服务型游戏本身的“正义性”。对于服务型游戏的定位,业界看似有一个明确的说法,但如同近年来关于独立游戏、3A游戏的思辨一样,它的定位和边缘都变得模糊起来,这使得这个话题丧失了争议的条件,也就是观念间的冲突。
从F2P游戏兴起并普及开来之后,“游戏即服务”在部分厂商和媒体的共识下开始传播,曾经如日中天的手游大厂Machine Zone甚至公开称自己是一家运营型的公司,而非传统意义的游戏公司。虽然如今为服务型游戏发声的,已经不乏众多一流3A厂商,但它确实是从F2P当中得到的前人之鉴。
服务型游戏曾经指代免费游戏,或者说就是游戏“货币化”的一种背后技术支持,如今却涵盖了更广的层面,各种开箱机制、季票扩充包、微交易等都成为了游戏中的服务要素,共同构建了开发商们关于游戏未来的畅想。如此数量庞杂,侧重点不同的服务型游戏,要理清楚尚且困难,更不用说分析它们的走势和未来,但也正如一个新兴产业由开始的混沌到之后的有序发展,冥冥之中服务型游戏也可掌控的方向去靠拢,如果我们试着去分析并得出相对可靠的理解,会怎样呢?到底在服务什么?本文选择将部分女性向游戏归类到更易掌控的服务型游戏中,并不意味着目前只有女性向游戏具备这种气质,或者女性向游戏引领了服务型游戏的秩序,而是这类游戏更靠近在F2P与内容服务中需要寻找的那个平衡点。然而,贸然下一个这样的结论看起来让人十分摸不着头脑,女性向手游的换装、恋爱剧情、好感度、抽卡系统等都能在大部分其他手游中找到相同或类似的设计,似乎并无特殊。但无可否认的是,近年来知名的女性向手游,无不以玩家们与游戏内容联结紧密的形象示人,完全符合近年来厂商们追逐的“精品化战略”的理想形态,虽然不能说女性向游戏从一开始就有如此的深谋远虑,但如今以成功形象将其作为表率总没有错。能够具备如今的理想形态的女性向游戏,对于自己究竟在服务什么这一点,是明确且高效的。都知道服务型游戏非常赚钱,从如今游戏市场的市值分类来看,发展了数十年的端游、主机游戏,似乎轻易就被年轻的手游超越,目睹这一现象的端游厂商们,是无论如何也坐不住的,内容积淀得无比娴熟的端游早已另辟蹊径,将服务型游戏的概念拓展至“通过额外内容无限延长游戏生命周期”。这一趋势正向着3A大厂蔓延,近年来从《使命召唤》、《彩虹六号:围攻》、《命运》等系列蔓延开来,联网对战成为了服务型游戏的重要说辞,以《彩虹六号:围攻》作为典型案例,这款原本就需要付费购买的游戏,在一年内推出了四次季票,增加了八个操作单位,四张地图以及若干武器和事件等新内容,这就是典型的以持续售卖补充内容的方式实现游戏服务。在SuperData于2017年发布的一份报告中,已经显示整个游戏产业的价值因服务型游戏的扩张而翻了三倍,PC数字游戏中有四分之一的收入来自补充内容。
当然也有EA的《星球大战:前线2》这样过犹不及的例子,微交易对于一款3A价格的游戏消费者来说,尚处于微妙的平衡地带,不过玩家早已习惯了各种开箱机制。联网对战、季票、微交易基本上构成了3A大作定位于服务型游戏的三板斧,但这仍然不是构成服务型游戏延续其生命周期的全部。也有说法认为,像《辐射4》的衍生手游《辐射:避难所》也是其增益IP价值的手段。或者前年争议非常大的《最终幻想15》,按照SE自己所持态度来看,这款游戏在主线没有填充完毕的基础上,通过后续不断的推出DLC来完善故事细节,甚至让玩家产生永无通关之日的感觉,就是服务型游戏的内涵体现。然而《最终幻想15》在发售之初就因此遭到口诛笔伐,不专业的开发过程和临时更换团队成为玩家对于这款游戏不满的口实,而SE也并没有在发售前让玩家知道《最终幻想15》的服务型游戏态度,这番说辞不免让人觉得有些“硬靠”的嫌疑。
不论是一开始就以服务型游戏为定位还是稍嫌炒概念的游戏,但凡敢将自己称之为服务型游戏的,基本也都拥有扎实的IP为其背书。然而,若是以服务为主体的,或者开发过程中大比重考虑到玩家偏好的游戏就能称作服务型游戏的话,那么如今的单机大作、热卖独立游戏们同样也具备该种针对性,甚至于众多大制作,或者经历了数年测试期的游戏本就是上层决策、市场压力和玩家接受度之间的妥协,那么,服务型游戏真的是在服务玩家吗?或者说,服务的实际上是产品的生命周期吧。边界模糊的服务型游戏,量与质指向性的选择当然,并非买断制的游戏就比之服务型游戏高人一等了,实际上早期的长运营游戏《魔兽世界》、《DotA2》等游戏就是即达到服务产品生命周期,同时也口碑与赚钱俱得的成功典范。只是若要归类,那么如今能够成为爆款的游戏通通都是建立在服务的基础上的,它的边界已经没有那么明显,只要满足了市场期望,就已经达成目的。然而,成功的产品虽然离不开对服务的揣摩,但一味遵从与服务的游戏却未必成功。与之女性向游戏《剑网三》、《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《云裳羽衣》等等相对的,是大量争得头破血流的重度游戏。两类游戏诚然都继承了初期服务型游戏的最大卖点,但服务的手段和方向却截然不同。重度手游一直以来都在围绕人口红利这一核心进行竞争,从早期的端游、页游,到如今手游的过度,从工会制、服务器滚服,到如今买量竞争,一直都是一个零和博弈的游戏,这也就是为什么手游的头部产品始终在改朝换代,难出经久不衰的产品的原因。且如今大部分产品的集中买量周期仅在3-6个月之间,这类服务型游戏是从海量的潜在受众当中,宏观的挖掘服务对象。而纵观游戏畅销榜中常年保持较高名次的游戏,以竞技类游戏《王者荣耀》、《炉石传说》,社交类游戏《梦幻西游》、《神武2》等等为代表,则更加注重游戏内容与玩家的联结,不论是边缘还是核心玩家,这类游戏对待他们的态度都是通过内容直接联系,因而更注重新玩家、无氪玩家的游戏体验,而非将他们划分为两类性质不同的群体。虽然看似两类服务型游戏分别是从量和质方面入手,但此处并没有先后或递进关系,而只是对于不同变量的选择和控制。这样看来,女性向游戏确实在以后者为准则,乃至于更甚。讨论与争议都有,但它们就是更容易呆在掌控范围内在近期同时推出的《云裳羽衣》、《闪耀暖暖》两款游戏的玩家舆论中,这种现象尤为明显。以两款游戏从测试期至今的表现来看,《云裳羽衣》的主要卖点在于:捏脸系统3D换装即时演算的CG动画《剑网三》世界观及其衍生剧情
《云裳羽衣》加入了弹幕系统,随处可见老玩家的吐槽以及“寻找道友”《闪耀暖暖》的主要卖点在于:《奇迹暖暖》系列续作3D换装宏大的世界观和剧情,与不同人物的相处关系
可以看出,虽然二者皆为换装游戏,但因为分别衍生自《剑网三》、《奇迹暖暖》两款现象级的IP,所以本就有各自承袭的IP的不同气质,以及稳定的粉丝群体,因此二者的诞生并非一种对标关系,也非零和博弈。然而,玩家群体却存在诸多将两款游戏横向比较的讨论。两款游戏在玩家群体中都有一个立足的精髓,就是所谓的“养女儿”,老玩家们都将游戏的女主当做自己的女儿一般看待,以这样的心态“买衣服”、陪着“女儿”一起共渡游戏中的难关,甚至在社交平台上“炫耀”女儿,这类女性向养成游戏以独一无二作为内核卖点,比之大多数卡牌游戏都多了一层代入感。而关于这两款游戏,最明显的区别就在于是否有捏脸系统,而这也是《闪耀暖暖》讨论的焦点之一。部分玩家认为《闪耀暖暖》应该增加捏脸系统,理由不一而足,有人对服装与面部表情搭配的要求较高,也有人认为3D游戏应该要有捏脸系统的觉悟。而从《奇迹暖暖》一路走来的核心玩家则大多持反对态度,并且不希望女主角暖暖被捏成各种崩坏的样子,甚至表示如果需要捏脸功能也有《云裳羽衣》可以满足。
大量玩家互相交流《云裳羽衣》的服装设计和捏脸心得事实上《云裳羽衣》之所以主打捏脸系统,也并不完全是痛点的体现,而是本就承袭了《剑网三》捏脸系统的内核,而《剑网三》通过玩家创造的不同个体,游戏内部门派的区分,创造了一个庞大的外部社交体系。《奇迹暖暖》则更侧重对于暖暖这个角色的打造,以开发者主导的角度建立人设以及人物间的互动关系,而剧情则是叠纸网络一直以来擅长的卖点,这在《恋与制作人》中也有明显的体现,因此《闪耀暖暖》也遵从这一气质,打造了一个游戏内部闭环的社交体验。可以说,《云裳羽衣》与《闪耀暖暖》之间,绝非单纯是否能捏脸的争论,而是核心玩家对于IP风格的认可,以及开发者希望延续IP最大的特质以吸引更多新玩家的两层关系。同样的,《闪耀暖暖》在结束内测之后,开发团队也针对玩家们事无巨细的建议和期望进行调整,其中涉及到了玩法模式、定价、暖暖的人物模型、服装等玩家主要关心的问题,尤其关于人物模型的问题,开发者几乎是依照玩家的审美要求进行“服务”。虽说相较于通过大数据在人口红利中获取稳定用户的方式,内容导向的服务型游戏看起来更加没有保障,内容的好坏对于这类游戏来说不以开发者为主导,而是倾向于买方市场。然而这类游戏的粘性玩家已经与IP本身和开发团队建立了信任感,对于开发者来说,这种变量控制反而因为没有太多干扰因素而显得更加稳定而可控,其性质更加接近拥有稳定IP地位的大厂之作,这种气质正是使得女性向游戏更加可控的关键。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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