有没有那种日系的MOBA网游啊,动画角色设计图立绘好看一些的求推荐?

有哪些曾经很火现在不火了的游戏?为什么?
请问: 有哪些曾经很火现在不火了的游戏?为什么?如题
提供的知识:以时间为顺序,为大家梳理一下,那些曾经火遍全国的游戏。1.半条命。你没有看错,第一个一统江山的游戏就是那个局域网游戏!可以说03年甚至05年之前进过网吧的人,基本上第一个学会的就是这个游戏。一个局域网游戏能一统游戏市场,这在中国游戏史上是第一次,恐怕也是最后一次。类似的像红警,帝国时代等,虽然也玩的人不少,但是影响最大的还是半条命以及其衍生的CS。2.传奇。最高同时在线:67w。虽然在其之前的万王之王,石器时代,千年等游戏成绩也不错,但是要说第一个一统网游市场的游戏,还是要给传奇。虽然其最高同时在线仅67w,但你要考虑到当时的中国总共才有多少上网的人口!因为这款游戏,让盛大的老板陈天桥登上过中国富豪榜榜首的位置,即使是现在,很多以传奇为蓝本的网页游戏还能大行其道,足以证明其影响力。3.大话西游。最高同时在线:126w。以此游戏为模板的像梦幻西游最高同时在线271w,问道最高同时在线100w,回合制类型的游戏,也是统治过中国的网游市场。这三款游戏曾同时入选某一年最赚钱游戏排行榜的前15。4.魔兽世界。最高同时在线:120w。不说中国了,看看百度百科上怎么评价的:截至2008年底,全球的魔兽世界付费用户已超过1150万人,并成功打进吉尼斯世界纪录大全。2008年4月,魔兽世界在MMORPG市场占有率达62%。 截止2014年01月,全世界创建的账号总数已超过一亿(含试玩版账号),人物角色达到5亿。共有244个国家和地区的人在玩《魔兽世界》,包括南极、巴哈马,圣诞岛,以及托克劳群岛之类。5.劲舞团。最高同时在线:100w。以此游戏为模板的QQ炫舞最高同时在线118w。05年的时候劲舞团成为中国文化部列出的,第一批适合未成年人网络游戏产品!那个时候过来的女孩子,只要会上网,基本都会玩劲舞团,即使是现在,仿劲舞团的QQ炫舞也经常排进百度游戏搜索风云榜的前十!6.跑跑卡丁车。最高同时在线:80w。以此游戏为模板的QQ飞车最高同时在线300w。第一个将竞速类游戏带上巅峰的游戏,当年也是风靡全国。即使是现在,QQ飞车也是常年盘踞百度游戏搜索风云榜前十位,看来玩家对竞速类游戏还是非常喜欢的。7.征途。最高同时在线:210w。号称中国网游历史上最花钱的游戏,虽然不少游戏媒体对该游戏的评价都是——剧情缺乏新意,采用较为落后的2D技术,画面简单粗糙,但却并不影响它的赚钱速度,由于当时宣称免费,再加上其强大的宣传攻势,也曾火过一段时间。8.穿越火线。最高同时在线:600w。FPS类游戏自半条命和CS后,由CF重新收回霸主地位,2007——2011年,你随便进一个网吧,玩CF的几乎都能占到一半以上。9.地下城与勇士。最高同时在线:500w。这款游戏自08年国服公测以来,到现在有10年了!虽然前有CF,后有LOL,但DNF从来都不是谁的手下败将,甚至偶尔还能来个小高潮抢掉他们的关注度第一,一个游戏能有如此长久的生命力,真的难得。10.植物大战僵尸。09年5月发售之后,仅用时几个月就占领了全球的电脑,当然也包括中国——到现在,谁敢说自己没玩过植物大战僵尸?你脑子被僵尸吃掉了吧?!11.水果忍者。和植物大战僵尸差不过,其自2010年4月发售之后,仅历时很短的时间便风靡全球!只是不同的是水果忍者占领的是手机。而且水果忍者应该是智能手机普及以来,第一个取得这个成绩的手机游戏了。不过当年愤怒的小鸟成绩也不错,是世界上第一个销量上亿的手机游戏,但要论在中国的普及率,还是水果忍者高一些。12.英雄联盟。最高同时在线:750w。2011年国服开服的时候,谁也想不到它能仅用时半年就结束了CF和DNF两分天下的局面,自2012年开始,LOL开始一统网络游戏市场,独霸天下至今。不过S7输了之后,LOL已有颓势,统治力大不如前。13.神庙逃亡。2012年7月发行,又一款一统江山的手机单机游戏,也是第一款跑酷类游戏,到今年,跑酷游戏——地铁跑酷仍然是全世界下载次数最多的单机游戏。(有兴趣的可以去我文章里看一下这篇文章——《2017年,全球最火的十款单机手游》)14.flappy bird。游戏于日上线,并在2014年2月突然暴红。面对这款游戏的爆红,很多人都莫名其妙,连开发商自己都莫名其妙!不少游戏测评师和专家都搞不懂,只能得出一个结论——人类喜欢自虐。15.王者荣耀。最高同时在线:500w。第一款一统手机网游市场的游戏,2015发行没多久就称霸了手机网游市场,2016年甚至已经可以碾压所以的网络游戏,包括英雄联盟!(有兴趣的可以去我文章里看一下这篇——《一组数据告诉你,2017年最火的游戏到底是哪一款?》),2016年王者荣耀全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%!2017年王者荣耀占同类型游戏市场份额95%。16.绝地求生大逃杀(预测)。Steam最高同时在线:300w。2017年,可以说绝地求生大逃杀是最成功的网络游戏!获得的成就无数,而且都是在这个游戏还没有正式登录中国的情况下完成的,现在腾讯已经取得代理权,相信很快就会成为下一个一统网游市场的游戏!至于为什么不火......怎么说呢,一个时代有一个时代的东西,一个好游戏能火5年,5年之后,在下一代的人眼中,它就是一个过时的产品......所以,不管那个游戏再怎么改变,也无法适应新人们的口味了。当然了,世界上是由很多游戏可以火过5年的,比如:LOL,魔兽,星际,dota等,这些游戏都注定会载入史册的火种电竞,专注于全球各类游戏数据搜罗和整理。欢迎关注。由用户
提供的知识:游戏的发展不断依照玩家的习惯进行,这点无可厚非,某款游戏自然有着某个时代的特征,一些随波逐流被淘汰,一些经过改进也逐渐变得让现今的玩家所接受。符合题主条件的游戏不胜枚举,在此仅列出几类游戏,分别说明。1.RTS(即时战略)曾经以《星际争霸》、《魔兽争霸3》和《红色警戒》主导的RTS游戏一直霸占着游戏市场,那个时候也是电子竞技初露头角的时候,无数玩家为职业选手华丽的操作疯狂并以成为他们一样的玩家自豪。如今的RTS已进入迟暮之年,国内玩家基数一路下滑,《星际争霸2》也成了如今电竞赛场上唯一一款RTS游戏。RTS游戏的落寞和MOBA游戏的兴盛也预示着竞技游戏从个人迈向团队的过程,如今的游戏快餐化更严重,玩家根本没有耐心和信心去玩一款需要不断练习、不断被虐才能逐渐上手的游戏。2.FTG(格斗游戏)遥想当年在街机厅的日子应该是多数而立之年玩家的美好回忆,还记得家门口游戏厅的那个“打遍天下无敌手,一个币子玩一天”的人吗?《拳皇97》、《铁拳3》、《街头霸王2》、《侍魂》无数格斗游戏在当时泛滥如潮,也同时带动起了玩家的竞技热情。而如今,由于街机的没落,除了《拳皇97》仍有大群玩家为了情怀而激战外,反倒是那些更具平衡性和游戏性的格斗游戏,诸如《拳皇14》、《街头霸王5》、《铁拳7》等也成了只是少数玩家为之埋单的冷门游戏。格斗游戏的问题和RTS一样,上手很难,精通更难,而且挫败感极强,连续数十把惨败都是很正常的现象。3.STG(射击游戏)也就是我们熟称的“打飞机”游戏,由于“《东方》系列”的大热,现也称为弹幕游戏,实际上这类戏与格斗游戏一样,早期都依附与街机平台之下,游戏侧重于考验玩家的反应,有时也使用“背版”来度过比较困难的关卡。实际上STG游戏没落的原因与前几位不同,更多的是游戏流程过短,虽然能给予玩家短暂刺激,但形成不了长久乐趣,如今玩家在玩STG游戏时,通常都不断续命,然后一路无脑BOOM,通关之后便觉得索然无味了。反倒是只有以前成天泡在街机厅的时候才能有不断练习,追求极限,最终一命通关的耐心。其实如今的设计师在设计游戏时也会更偏重于让玩家快速融入游戏当中,所以很多繁琐的步骤也就省略了,让玩家的学习成本降低,才能让游戏更好上手,体会到更多乐趣。由用户
提供的知识:花无百日红,游戏也是如此。没有一部游戏能火一辈子,而在遥远的56k猫咪拨号上网时代,有这样一种“网游”,没有华丽的3D画面,没有精细的特效,也没有人物立绘,更没有什么日式声优,只靠文字和想象,就让当时的玩家们废寝忘食,沉浸其中。这种游戏有一个统称,就叫做—MUD画面就大概是这样的:Mud,又叫泥巴,是网游最早期的雏形,受到网速和计算机硬件的限制,游戏所有的场景都只能用文字来描述,没有所谓的动画,音效,只是像讲故事一样,给玩家描述出所在的房间,面对的NPC,甚至连战斗也是用文字来叙述, 比如这样:早期的MUD游戏,比较典型的代表作有《侠客行》《西游记》,基本走的都是RPG路线,系统类似,只是人物的属性,武功不同。而由于当时的网络并没有普及,MUD更多是在教育网内的大学运行, 比如图一中,就是经典的《北大侠客行》,就是在1996年开始架设的,后来慢慢普及,传递到全国。想象下,20多年前,莘莘学子,含辛茹苦,蹲在机房里挂机砍怪,升级练功,多么有画面感的场景啊。随着拨号网络的慢慢普及,MUD开始火遍全国,种类也是遍地开花,仙侠,武侠,各种不同的魔改版本也是越来越多,甚至还有从国外引进的奇幻类MUD,玩家的结构也越来越复杂,为后来大型网络游戏的普及建立了坚实的玩家基础。而这些不同的新生代MUD,也是麻雀虽小五脏俱全,甚至直到今天,大家玩的网游大作,仍能找到前人设定的影子。 正如开篇说道,花无百日红,天下没有不散的筵席,随着科技的发展,纯文字的MUD慢慢被新兴的网游取代,石器时代,魔力宝贝,传奇,用户对于画面的要求越来越高,而MUD终于被淹没在了历史长河之中,不再是热得发烫的当红炸子鸡。p.s. 虽然已经退出了流行行列,现在仍然有不少人还在怀旧,MUD游戏仍然生存在老玩家们的心中,《侠客行》仍然可以搜到不少现在还在运行的服务器,也算是对往昔辉煌的一种缅怀吧。由用户
提供的知识:说一个05年左右很火的游戏――泡泡堂,还有腾讯出的QQ堂。会火是因为轻度,操作简单,对局时间短。不火了是因为玩法单一,跟不上时代,现在休闲竞技在pc端都不行。在网吧流行cs的时候,泡泡堂像一股清流脱颖而出。现在在网吧还玩休闲竞技的人几乎没有了,但当时泡泡堂算是国民级休闲游戏。为什么会火?首先是因为这个游戏实在是上手太简单了,上下左右和空格。当时电脑配置都很低,而这款游戏需要配置不高,趣味性足够,最重要的是对那些游戏轻度玩家来说,对战一把只需要3分钟,而且有团队竞技,有一定社交性。当时很火的游戏如cs,街篮,魔兽,都是一些即时对抗但偏操作的游戏,对喜欢休闲的玩家来说不是很友好。而对劲舞团这类的游戏来说,泡泡堂操作实在是要轻松一些。(劲舞团坏了多少键盘)。那么现在为什么不火了呢。首先游戏自身的原因。玩法太局限了,每个玩家可选择的人物只有十来个,差别就是人物的属性(如炮弹威力和一次放几个炮弹),玩多了其实都会选更厉害的。策略上来说,胜利方式以把玩家踢爆为主,也就是多放几个炸弹,或者把人堵死。第二个原因是因为外挂猖獗。后面基本上把把游戏都有挂逼,一进去你就被泡泡围住了,然后就等死,毫无游戏体验。外部原因就是游戏大环境不适合轻度游戏在pc端发展。2010年后,智能手机开始普及,这一类休闲游戏都开始向手机发展了,而且有更多优秀作品抢占先机。现在pc端游戏多是操作难度高,对局时间长的游戏。如果喜欢我的答案就请点赞和关注。谢谢大家。新年快乐。由用户
提供的知识:说一个自己擅长的吧,格斗游戏。曾经很火,火到什么地步?20年前,街机是游戏的主流,在家中的家用机fc,从画面到游戏性都跟街机无法相比,而在街机厅中最火,最热门的永远是格斗游戏,差不多就是当年最新一作的《拳皇》。《拳皇》为什么那么火,90年代末期本来就是街机的黄金时代,大陆这边有盗版,商家的运营成本很低,而且刚才也说到了,家用机游戏的效果根本无法和街机相比,小型的街机厅就不说了,大型的街机厅通常都会有一台很大的背投的街机,放上最新作的《拳皇》,连投币都是小街机的双倍。当时根本没有电竞这一说,但是有数不清的民间比赛,我参加过,那场面和现在的moba比赛无异,街机厅通常拥挤的水泄不通。那个年代奖金很少,甚至都谈不上什么奖金,最多也就是一些纪念品和游戏币,但就是这样也阻挡不了玩家的热情,那真是用生命在诠释格斗。随着pc逐渐多了起来,甚至普及到了每个人家中,格斗游戏便不再那么受欢迎了,本来此类游戏对抗性高,对新手就不友好,而且机厅内老鸟根本不给新人任何人机会,最后都是一些熟人在对战,没有选择的时候,玩玩街机,玩玩格斗是不错的。但是当更多人们玩到对抗性没那么强的pc游戏,而且发现这画面、效果也不比街机差,甚至高于街机,渐渐的,街机就开始没落了。此时的日本街机早已被更先进画面更好的基板所代替,但由于没有盗版,大陆依然用着90年代初的基版和一些盗版游戏,更多玩家也就厌烦了。强对抗+游戏落后让大陆的街机时代逐渐过渡到了网吧时代,后来玩家的关注点逐渐就被war3以及它的衍生品所吸引了。今天的格斗游戏依然有受众,但已经远不如90年代末它的黄金时代了。由用户
提供的知识:曾经,有个游戏,叫不败热血传奇复古版!曾经。每天在网吧一顿饭只吃一个面包也舍不得买一瓶水,因为水等于一个小时的上网费。 曾经。有个荒唐的想法,愿用一年的生命换一把驽马权杖。 曾经。有这样一则新闻,一个女孩用贞操换取一本30级的战士技能书—战士盾。 曾经。有过这样的悲剧,一个大学生在网吧连续砍不败传奇N天N夜,瘁死于网吧。 曾经。也有让人羡慕的姻缘,相恋于不败传奇,现实中步入婚姻圣殿。 曾经。现实中多少械斗源于不败传奇。 曾经。因为不败传奇发生的事情太多太多,不败传奇改变了多少人的命运。曾经。战士这样的装束足以令人羡慕:身披降龙战甲。手持寒月战刀。全身寒月套。霸气的站在风魔安全区外面 大喊:还有谁。。。。。。曾经。道士是令人尊敬的,他会无偿的主动的为你释放治愈术;“++++++”久违的口号。 曾经。法师是这样练级的,他会先去聘2个好哥们,然后再带着宝宝去升级。 曾经。战士盾是昂贵的,我在一次功城战上亲眼看到一个无法顶战士盾的战士用野蛮把一个高级道士连人带狗撞出好远,然后甩出一刀愤怒的烈火,一个凄凉的战士:因为他的烈火出自寒月战刀,更因为他能甩出烈火 却顶不起战士盾而变成黑白屏 曾经。不败传奇打风魔变异和BOSS是需要配合的。 曾经。不败传奇地图的每个角落都会出现玩家。 曾经。蹲点练级是要用金币画分界线的,同时还要不停喊:有人了,请让让。 曾经。僵尸洞里面流行这样一首打油诗:12345,挖矿真辛苦。挖的全是铜,纯度全是5。 曾经。PK是非常讲究经验和技术的。 希望我老了的时候,不败传奇还在。我还可以用左手按F1~F9(F1战士盾2烈火3野蛮冲撞。。。。。。)多么希望用右手握住鼠标,再次跑遍砝码大陆的每一个角落,去看望那些可爱的怪物...悠悠鹿鸣...蓝蓝海水...骷髅洞的骷髅们过的可好?小白你有没有晒黑?祖玛教主您老人家孤独吗?还有...真的好想念你们…… 曾经的兄弟们真心希望那个叫做不败热血传奇的游戏能陪伴我们一直到老 老到在也拿不动我心中的神器 ...寒月战刀……各位兄弟:目前江湖乱世,有的忘了曾经的战友、曾经的战歌、兄弟们、现在是我热血男儿的就亮出手中的长剑,烈马狂歌,为荣誉而战!为曾经的辉煌而战、让我们一起聆听那激情的战歌跟上那充满激情的指挥、在所谓的沙城至高点来一场腥风血雨的厮杀......兄弟们!为了我们的尊严,为了我们的梦想,为了我们年少时的热血......战吧!由用户
提供的知识:《诛仙》不知道现在还有多少人玩,没记错的话应该是07年公测的吧,当时也算是轰动一时啊,那时候我刚上大一就接触到这款游戏,然后每天都和两个同学去网吧玩几个小时。《诛仙》刚出的时候太疯狂了,学校机房一排都是砍山猪砍土匪的,还有一些红名的高等级玩家到处杀人,那时候也是刚玩网游什么都不懂,学会一个技能都能激动半天,爆一个白装都恨不得放鞭炮庆祝庆祝,所以说什么都不懂的时候才最开心。慢慢地,升级越来越难,坐骑越出越多,每天的事情无非就是做做任务挂挂机,还有每日活动,印象中就记得打星宿活动了,乐趣慢慢也被消磨干净了。再后来09年开始玩毒奶粉,就把诛仙抛弃了,毒奶粉确实是一款不错的游戏,可玩性还是挺高的,后来脱了几次坑还是回来了,偶尔玩玩也不错,毕竟也是青春的一部分。中间也玩过lol,和同学一起玩的,同学一个一个不玩了,我也就退坑了,一个人玩实在没意思,还容易被喷得心情不好,毕竟我是万年黄金??现在想想,可能我那些同学都是被我坑得不敢玩了吧,啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈????????由用户
提供的知识:迷你西游这个游戏不知道大家是否还记得?早年在安卓机玩的,那时候这款游戏非常火爆,但是没有赶上网易大幅宣传,现在已经不再更新,让我这种恋旧玩家唏嘘不已。目前没有更新,阵容和护法的选择相对固定,仙族入阵流占据大半江山,以九天玄女的飞仙技能为发动机,配合3到4个有入阵技能的护法,往往能以低战力打过高战力,见证翻盘奇迹。这是我目前的护法阵容。换了手机重新玩的,只是放不下这个游戏还有它带给我的快乐时光。目前玩的人比较少,貌似横扫千军服务器还不算鬼区,已经发展为一个单机游戏,打发时间吧。贴一个战斗界面。真的希望网易还能回心转意,重新让迷你西游焕发第二春,毕竟这是一款创意与经典并存的优秀卡牌游戏。欢迎关注我的头条号,我会经常更新一些怀旧游戏以及新游的体验,请大家指正。由用户
提供的知识:其实我是个不玩网游的人,那我就从单机游戏的角度上说一说这个产业怎么做才能尽可能长青不衰。为了分析不产生歧义,我们定义网络游戏为主攻网络市场的游戏,也就是说单机和网游结合的模式我们姑且算作单机。如此分析看似偏颇,但仔细考虑我们就发现相比之下,就持续用户的忠诚时间来看,网络游戏就是无法与单机游戏相比的。其实我们从用户基础的角度也不难看出,网络游戏的盈利模式以及技术限制使其很难满足市场竞争的长期考验。这个差距主要来自于网络游戏的成本结构和收益结构。就成本结构来说,现代主攻网络市场的主要成本在于推广和服务器容量,而非研发制作。也就是说,现代的开发商给网游赋予了太多的外在价值,并未把重心放在一款游戏的核心竞争力上。试问,一款游戏最不能复制的是什么?我认为是游戏的中心理念。GTA火了很多年,这一个系列的核心价值就是“自由”,所以制作团队一代一代的把这个价值放大。钢铁雄心(Hearts of Iron)也火了很多年,这款游戏的核心价值是“策略”,所以团队在画面的投入就很小,而是把重心放在了策略的多样性上。那么我们再思考,哪一款网络游戏,拥有着这样不能复制的核心理念,并能把这个理念持续下去的呢?这个是不可能的,因为用户基础和稳定营收的业绩,不会给网络游戏开发商寻找这种价值的动机。而单机游戏则不同,单机游戏的盈利是阶段性的,每发布一个新作,就会有一段时间的营收井喷。而当制作团队想要再次开发本系列游戏的用户基础产生的价值,就要思考价值到底是什么,怎么能更准确地把握用户最欣赏这个游戏的地方。回到问题本身,想要找到问题中描述的这种游戏并不难,其根本就是满足一个条件,我们就能有很大准确性地预测它必然无法长青。也就是,如果一个游戏仅仅依赖于第一代产品带来的用户忠诚度而不去思考如何加固这个忠诚度,那么他的火爆必然无法维持。本来是个诱发情怀的问题让我答成这个样子,实在对不起楼主啦??由用户
提供的知识:可能现在的人很难理解街机时代,尤其正式进入拳皇系列,那时候对在一个游戏机房玩的最好的有一个高手的称谓,在一片地区游戏机房玩的最好的一般都有一个外号,这是相当有面子的事,那时候的小孩没有太多别的娱乐项目,许多小混混喜欢叼个烟在游戏机房装十三,也存在个别玩的特别好的被拉去打有赌局的小比赛,所以高手们在当地小混混圈子里都是被认识和照顾的,有幸赶上那段短暂的时光,虽然玩的不算很好,但是认识了很多朋友,随着传奇的引进,几乎是一夜之间,所有人都坐在了电脑前,再是石器时代和各类竞技游戏,这些年好像进入手机游戏的时代。由用户
提供的知识:02年,反恐精英-半条命,也就是传说中的cs;同02年,热血传奇,开创了角色扮演类游戏高潮;04年,国产角色扮演类回合制游戏梦幻西游,网吧一半以上玩的;05年,跑跑卡丁车,韩国卡通版赛车游戏,引得无数小青年秋名山玩漂移;05年,劲舞团,这款游戏的主要玩家是小女生和肥猪流男神经;07年,新画风的cs-corss fire 穿越火线,同样占领了网吧半边天;11年,英雄联盟,同样是占据了网吧半壁江山,叫半壁盟吧。请注意:本内容来自悟空问答,版权归悟空问答所有,本网旨在传播知识,不代表本网赞同以上意见,如有任何问题请与本网联系!声明:以上内容由用户提供,并不代表本网赞同其观点。如有任何不妥,请与不良与违法信息举报中心联系:1/2页点击展开全文《宝可梦探险寻宝》辅助BUFF作用解析 辅助BUFF有什么用
《宝可梦探险寻宝》辅助BUFF对攻击力提升影响比较大,而单属性、双属性BUFF两者的差别与叠加机制不知大家是否了解呢?今天小编带来“精灵宝可梦大师”分享的《宝可梦探险寻宝》辅助BUFF作用解析,一起来看看吧。总结1.单属性辅助BUFF与双属性辅助BUFF区别:CD时间:单属性BUFFCD短,双属性BUFFCD长,而两者所加成的效果相同,都只能叠加2层(对于自己的加成,不携带团团石,而携带团团石可以叠加3层),效果最高达到180%。2.在队伍中,-45CD格斗属性技能的3团团石可以叠加3层BUFF,为队友带来180-190%的BUFF加成,所以对于BUFF向精灵,3团团石的选择最优。具体数据来源、分析以及论证1.1单属性辅助BUFF与双属性辅助BUFF区别(单体项分析)在这里,我们选择的是6-BOSS地图,战斗力为5700(因为首先测试的是单双属性辅助BUFF的区别,因此只选择了单精灵作为通关对象)。1.1.1单BUFF加成精灵选择(LV84九尾,4588HP,732ATK,蓄能焰袭技能:增加攻击力,CD5s)。选高血量主要为了存活,低攻击为了更好的测试(不至于造成对敌方精灵造成秒杀);恒恒石的选择主要为了延长BUFF的效果,方便叠加。1.1.2单BUFF加成精灵数据分析
上图为九尾无BUFF状态
上图为九尾1层BUFF
上图为九尾2层BUFF
上图为九尾3层BUFF无BUFF状态下:伤害统计131次,平均伤害742ATK(暴击不计算在统计内)。一层BUFF状态下:伤害统计128次,平均伤害1021ATK(是无BUFF的1.37倍)。二层BUFF状态下:伤害统计35次,平均伤害1407ATK(是一层BUFF的1.37倍)。三层BUFF状态下:伤害统计12次,平均伤害1427ATK(与第二层BUFF无差)。因此可以简单得出结论,单属性提升BUFF是可以叠加的,每层提高37%≈40%,所以BUFF叠加的机制是100%+40%+40%=80%,而不是100%×40%×40%=196%,第三层BUFF并没有检测到叠加。1.2.1双属性BUFF提升精灵选择(LV100腕力,4302HP,560ATK,神技健美技能:同时提升攻击与防御BUFF,CD8s,腕力为-45CD格斗系技能宾果)。1.2.2双BUFF加成精灵数据分析
上图为腕力无BUFF状态
上图为腕力1层BUFF
上图为腕力二层BUFF状态
上图为腕力三层BUFF状态无BUFF状态下:伤害统计152次,平均伤害2846ATK(暴击不计算在统计内)。一层BUFF状态下:伤害统计172次,平均伤害4013ATK(是无BUFF的1.41倍)。二层BUFF状态下:伤害统计46次,平均伤害5351ATK(是一层BUFF的1.33倍)。三层BUFF状态下:伤害统计27次,平均伤害5318ATK(与第二层BUFF无差)。因此腕力可以得出与九尾一致的结果,BUFF只能叠加2层,每层效果增加40%,最高提高80%。而在这里论证一下双属性BUFF与单属性BUFF的区别,单属性BUFFCD短,可以更好的叠加,双属性BUFFCD长,不容叠加,但是加成效果好,有两种属性加成,并不如之前所说的可以叠加三层。(也有可能是小编没有测试出来,欢迎指正)此加成机制同样适用于携带3团团石释放辅助BUFF支援队友。2.队友加成机制LV100腕力,4302HP,560ATK,神技健美技能:同时提升攻击与防御BUFF,CD8s,腕力为-45CD格斗系技能宾果)。2.1队友加成效果(选用大食花作为加成对象队友)
上图为大食花无BUFF状态
上图为大食花一层BUFF状态
上图为大食花二层BUFF状态
上图为大食花三层BUFF状态无BUFF状态下:伤害统计67次,平均伤害846ATK(暴击不计算在统计内)。一层BUFF状态下:伤害统计58次,平均伤害1032ATK(是无BUFF的1.22倍)。二层BUFF状态下:伤害统计46次,平均伤害1291ATK(是一层BUFF的1.25倍)。三层BUFF状态下:伤害统计27次,平均伤害1547ATK(是二层BUFF的1.2倍)。由此分析,一层健美BUFF加成40%攻击,使用3颗团团石,会为队友攻击带来75%的加成效果,因此0.4×0.75=0.3=30%,而我的统计每层只增加了20%-25%(怀疑是样本统计次数过少),而三层BUFF相对与无BUFF状态下,攻击增长了82%,理论上,健美三层带来的增益是100%+30%+30%+30%=190%,与实际值182%大体一致,因此可以说明健美在团队中,可以成功叠加三层。但是,理论上,如果3团团石BUFF带来的收益(190%)>(180%)单独为自己带来BUFF加成的收益(不使用团团石,不给队友BUFF,只给自己BUFF)。实际辅助精灵还是带3团团石效果最优。
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原标题:《宝可梦探险寻宝》辅助BUFF作用解析 辅助BUFF有什么用
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作者:小七以上内容属于小编个人经验,希望能帮助新手小白,大神可以留言探讨!各位小伙伴们大家好:王者荣...
7 03到现在刚刚更新一天,相信不少水友们已经在鱼塘里牛刀小试了,对于新版本的改动,大家怎么看呢?下面就和小编一起来看看zhou神是怎么理解的吧。
在今天的比赛中,Rookie带病上场,带领iG成功翻盘,在第二局比赛中,他用劫拿下了10 1 8的完美数据。这是他本赛季第7次击杀上双(超过10),这一数据遥遥领先LPL其他选手。排名第二的是Condi、GimGoon、Scout,各有两次击杀上双。
北京时间3月18日,LPL2017春季赛第6周第三天的比赛日。这一天将会有三场对决在正大广场上上演,而在第三场EDG对SS的比赛中,厂长或将重回LPL舞台。

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