率土之滨减伤技能兵种互克会减伤,减多少

《率土之滨》中伤害公式和兵种加成对玩家阵容影响的分析
我们首先使用控制变量法推导出率土之滨的伤害计算公式,再讨论了这个伤害公式对于玩家体验和战斗回合数的影响。最后讨论了在这个伤害公式下同兵种加成系数对于玩家兵种搭配策略的影响。
1、伤害公式
率土中的伤害分为普通攻击和计谋两类。首先看普通攻击,其伤害与士兵数目、双方攻防属性与部队种类有关。普攻造成的实际伤害会是理论伤害上下5%的范围内的随机值,目前尚不清楚该随机值是否为均匀分布。
接下来是计谋的伤害,与士兵数目、双方谋略属性、部队种类和具体技能有关。
1.1.伤害公式影响
上述的伤害公式分为物理和法术两类属性,与属性的关系是加固定值然后相除。这都是非常常见并且沿用已久的设定,在此不再分析。
值得注意的有以下几点:
a.由于物理伤害有2个属性而计谋只有1个,因此提升相同属性值的情况下,升级谋略相比于升级攻防能够带来两倍的战斗力加成。
举个例子,对于满红武将来说,50点属性可以提高11%-13%的物理攻击或者物理防御,或者提高11%-13%的计谋伤害和计谋防御。
b.克制关系不会放大伤害,只会减少受到的伤害。
这个设定小幅度的延长了回合数,减少速度占优的土豪玩家对平民玩家的碾压程度。
c.伤害正比于兵力的0.5次方,因此战斗力正比于兵力的1.5次方,而不是常见的1次方或者平方。
这样的做法主要有两个原因。第一是这在兵力升级幅度随等级递增的前提下,让进度稍稍落后的玩家相对于进度靠前的玩家有更强的相对战斗力,实际上也是加强了平民玩家。第二是在计谋伤害率增加的前提下保持回合数平缓增长,不至于过快结束战斗。
我们可以看看这个模型下兵力数目对战斗回合数的影响。从1级到满级,武将技能数量从1个增加到3个,技能伤害率一般是会提升到初始伤害率的200%。因此我们可以做出如下一个粗略的估计。
总输出效率(普攻+技能)
期望回合数
需要注意的一点是,菜刀队和计策队之间的战斗能够很快分出胜负,因为通常不会增加太多对位的防御属性。但是菜刀队和菜刀队以及计策队和计策队之间的战斗回合数目较长。
d.在升级兵营能够快速提升带兵数量上限的阶段的伤害公式并没有做额外的调整。
我对率土的资源和成长曲线了解的并不是非常清楚,因此也无法判断该阶段是否需要额外调整。不过很大概率上调整这一阶段的伤害公式可以提升体验。
2、同兵种加成系数对兵种搭配的影响
通常来说在这种循环克制的设定下,混合兵种的阵容比单一兵种的阵容有更强的平均战斗力。但是率土中一支部队有两种或者三种相同类型的部队可以获得5%或者10%的属性加成。我们很好奇这样的设定会对玩家的兵种搭配造成什么样的影响。
接下来我们首先求出没有加成的情况下处于纳什平衡的玩家策略,再求出有加成的情况下的玩家策略,最后将它们进行比较。
2.1.计算方式
因为每个位置都有3个不同的兵种选择(此处仅考虑基础类型兵种),所以一共有27种不同的兵种搭配策略。我们计算了这27个不同阵容之间两两对战的结果并找到了最佳策略。
战斗中的一些规则设定如下:
假设每个位置的武将都拥有相同的攻防属性,并且兵力相同,兵种都为初级兵种。
此处采用简化的战斗规则,双方同时出手。由于游戏中攻击目标的选定具有一定的随机性,因此分别采用下述两种规则进行计算。
攻击规则1:双方仅由第一位武将相互攻击至一方死亡,然后由失败方第二位武将接替死亡武将,直至一方三名武将全部阵亡。在本规则中不能体现出射程差异。
攻击规则2:双方武将都优先攻击与自己位置相同的对手,如敌方对应位置武将死亡则攻击位置靠近自己且靠前的对手。
战斗结果的定义:我们将胜利方剩余兵力占初始兵力的百分比定义为战斗结果。胜利为正,失败则为负。
2.2、攻击规则1下无同兵种加成时的最佳策略对战结果
根据对称性易知处于纳什平衡的策略一定是有相同概率使用骑、步、弓的混合策略,因此我们可以用(骑,骑,骑)表示一个有相同概率使用((骑,骑,骑),(步,步,步),(弓,弓,弓))的混合策略。
由上述规则得到的计算结果如下。
简单分析可知纳什平衡为每名玩家皆使用如下的混合策略:
使用(骑步骑,步弓步,弓骑弓,骑弓骑,步骑步,弓步弓,骑弓步,步骑弓,弓步骑)的概率分别为(14%,14%,14%,6.3%,6.3%,6.3%,13%,13%,13%)。
相对于使用该混合策略的玩家,使用其他任何一种单一策略的玩家的收益如下:
可以发现使用3个相同兵种的策略相对于最佳策略有6%左右的劣势。
2.3、攻击规则1下有同兵种加成时的最佳策略
首先我们需要计算出属性加成等效的战斗力加成。因为伤害正比于(200+攻击力),有效血量正比于(200+防御)或者(200+谋略),而这几个数值通常都在100-250的范围内。因此每1%攻击或者血量加成近似于0.3%-0.5%的战斗力加成,而1%的速度我们折算为0.2%的战斗力加成。
实际上2个相同兵种加成数值为5%,3个为10%。加成的属性分别为(攻击,速度),(攻击,防御),(防御,速度)。由此我们可以认为上述两种加成分别提高了3%和6%的战斗力。
对战结果如下:
简单分析可知纳什平衡为每名玩家皆使用如下的混合策略:
使用(骑骑骑,步步步,弓弓弓,骑步骑,弓骑弓,步弓步,骑弓骑,步骑步,弓步弓)的概率分别为(6.9%,6.9%,6.9%,7.2%,7.2%,7.2%,19.2%,19.2%,19.2%)。
在这种情况下使用单兵种和双兵种的阵容兼而有之,但是三兵种的阵容彻底被压制。
2.4、攻击规则2下的结果
通过与上述计算类似的流程可以得到无加成时最佳策略为,以任意的概率使用(骑步弓,步弓骑,弓骑步,骑弓步,弓步骑,步骑弓,骑弓弓,步骑骑,弓步步)中的一种或多种阵容。
而有加成时单兵种阵容则占据统治地位。
2.5、对玩家的影响
通过上述两种战斗规则的计算我们发现3兵种混合阵容为平均战斗力最低的阵容,实际上鼓励玩家追求同兵种的搭配。简单分析一下这样做的好处:
一定程度上增加各个队伍之间的差异性,突出克制关系,增强策略性。
增加小的收集目标。
必须注意的是,纳什平衡并不是一个构造性的理论,因此并不能用来预测玩家的实际阵容分布比例。
责任编辑:
声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。
今日搜狐热点快速通道客服电话:
查看: 8020|回复: 35
求解,关于一夫当关的减伤效果。
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
减伤对温酒这类的追击战法有效吗?实战中一夫回马的效果怎么样?
我从面板上感觉,与其带上空城回马,两回合内,每回合仍有30几率不会触发,倒不如带稳定减攻击伤害的一夫。
既然普通攻击总要打到自己这边人身上,在一夫的效果下还能减百分之70伤害,但是为什么总有帖子说一夫打野伤呢?
Lv3.渐入佳境, 积分 325, 距离下一级还需 175 积分
Lv3.渐入佳境, 积分 325, 距离下一级还需 175 积分
个人感觉战适宜性首选一夫健卒的赵云强大的减伤配合回血,次选夏侯惇这样类似斧王的嘲讽+反击螺旋,再次就是回马的马超和牺牲大我的曹操,其它的目前没有太好的选择,开开脑洞还可以给孙坚之类的。
至于你所说的打野伤,举个例子war3里打野讲究的是伤血均匀,同理率土也是,嘲讽意味着前锋损伤更大,提前减员基本等于团灭…
Lv3.渐入佳境, 积分 325, 距离下一级还需 175 积分
Lv3.渐入佳境, 积分 325, 距离下一级还需 175 积分
另外减伤是有效果,但是是加减法,而不是受到的最终伤害*(1-0.7)。
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
散兵游勇 发表于
个人感觉战适宜性首选一夫健卒的赵云强大的减伤配合回血,次选夏侯惇这样类似斧王的嘲讽+反击螺旋,再次就 ...
我带的是双马加曹操的组合,不知道马超究竟是带回马空城还是回马一夫。
虽然像你说的嘲讽意味着前锋损伤更大,但是在减伤的效果下,嘲讽对面三人攻击自己,减伤后是不是和无减伤无嘲讽的情况下损伤差不多呢?
操转重骑,不需要回马&
论两者的硬度,一夫不如空城。
但就马超而言,一夫又是下策。&
Lv3.渐入佳境, 积分 239, 距离下一级还需 261 积分
Lv3.渐入佳境, 积分 239, 距离下一级还需 261 积分
散兵游勇 发表于
个人感觉战适宜性首选一夫健卒的赵云强大的减伤配合回血,次选夏侯惇这样类似斧王的嘲讽+反击螺旋,再次就 ...
斧王是谁,刚出来的武将卡吗
是dota里的一个英雄,会嘲讽被动反击。&
Lv5.出神入化, 积分 1569, 距离下一级还需 1431 积分
Lv5.出神入化, 积分 1569, 距离下一级还需 1431 积分
一夫只减物攻,通常前三队主力能塞个一夫的组合真心不多,别和我纸上谈兵的说用一夫为了打菜刀,避其无心反间战必反计空城这么多技能,我还真没见过前三队主力会舍弃这些技能不用用一夫的
事实上还是有的,魏骑的重骑前锋带一夫都不错,能不能进前三就不好说了,毕竟不是每个人都有吕蒙黄书太监&
还真是一个也没用,用的诸葛甘宁吕蒙和蜀步,你说的技能一个没用&
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
唔係好人 发表于
一夫只减物攻,通常前三队主力能塞个一夫的组合真心不多,别和我纸上谈兵的说用一夫为了打菜刀,避其无心反 ...
一夫回马呀,在此基础上多多少少还能限制一手对面的鹤翼效果,我是这么想的。
某种意义上说是菜刀杀手,菜刀过不了曹操这一关必败无疑&
这个组合是曹操一夫不谢&
Lv5.出神入化, 积分 1569, 距离下一级还需 1431 积分
Lv5.出神入化, 积分 1569, 距离下一级还需 1431 积分
想法是不错,不过我想问一下,蜀步本来就克弓鹤翼,有刘备在,是不是打前锋有意义?现在满大街的技能流,你可以多看看公会战报和他们公会频道发的战报里面的搭配来做参考,我只想说的是,无论现在主流队伍里面蜀步肉步群吕群步魏骑魏智大小嘟嘟队张辽马超菜刀队各种太监队,根本就没一个会带一夫的,前锋马超的队伍会带一夫回马,除此之外真心没有了
Lv7.返璞归真, 积分 7098, 距离下一级还需 2902 积分
Lv7.返璞归真, 积分 7098, 距离下一级还需 2902 积分
一夫扛不住,最好配个健卒,给前锋赵云挺合适,中军有刘备加血。
扛不住无所谓那得看你大营的水平了,一夫!率土五大神技之一没法解释&
Lv3.渐入佳境, 积分 325, 距离下一级还需 175 积分
Lv3.渐入佳境, 积分 325, 距离下一级还需 175 积分
泽井 发表于
我带的是双马加曹操的组合,不知道马超究竟是带回马空城还是回马一夫。
虽然像你说的嘲讽意味着前锋损伤 ...
论两者的硬度,一夫不如空城。
但就马超而言,一夫又是下策。
Lv3.渐入佳境, 积分 325, 距离下一级还需 175 积分
Lv3.渐入佳境, 积分 325, 距离下一级还需 175 积分
咯后 发表于
斧王是谁,刚出来的武将卡吗
是dota里的一个英雄,会嘲讽被动反击。
Lv5.出神入化, 积分 1834, 距离下一级还需 1166 积分
Lv5.出神入化, 积分 1834, 距离下一级还需 1166 积分
泽井 发表于
我带的是双马加曹操的组合,不知道马超究竟是带回马空城还是回马一夫。
虽然像你说的嘲讽意味着前锋损伤 ...
操转重骑,不需要回马
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
唔係好人 发表于
想法是不错,不过我想问一下,蜀步本来就克弓鹤翼,有刘备在,是不是打前锋有意义?现在满大街的技能流,你 ...
我就是想给马超带- -
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
散兵游勇 发表于
论两者的硬度,一夫不如空城。
但就马超而言,一夫又是下策。
为何是下策呢,是因为没有回复能力吗?
马超是把好刀,双追或者枭雄单追才能发挥最大的价值…&
Lv3.渐入佳境, 积分 325, 距离下一级还需 175 积分
Lv3.渐入佳境, 积分 325, 距离下一级还需 175 积分
泽井 发表于
为何是下策呢,是因为没有回复能力吗?
马超是把好刀,双追或者枭雄单追才能发挥最大的价值…
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
散兵游勇 发表于
马超是把好刀,双追或者枭雄单追才能发挥最大的价值…
确实,不过在赛季初遍地战必李儒队和嘟嘟队我不敢这么组啊- -
Lv6.登峰造极, 积分 4676, 距离下一级还需 324 积分
Lv6.登峰造极, 积分 4676, 距离下一级还需 324 积分
减伤不能单看数值的,比如普攻伤害500,带了一夫就剩200,伤害越大减伤越明显,伤害越小越不明显,实际减伤效果完全可以看成是50%,这跟类型有关,被动70%的话,比指挥70%跟接近实际70%。空城虽然只有2回合70%的概率,但是速度慢的话就相当去3回合的效果,大部分情况下都能免伤,除了援护效果,自然比一夫好得多。
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
Lv2.略有小成, 积分 68, 距离下一级还需 32 积分
散兵游勇 发表于
马超是把好刀,双追或者枭雄单追才能发挥最大的价值…
对了大神,我还想问下,马超如果打输出位置,没有张辽的话,带双追击还是先驱加追击
Lv5.出神入化, 积分 1155, 距离下一级还需 1845 积分
Lv5.出神入化, 积分 1155, 距离下一级还需 1845 积分
唔係好人 发表于
一夫只减物攻,通常前三队主力能塞个一夫的组合真心不多,别和我纸上谈兵的说用一夫为了打菜刀,避其无心反 ...
还真是一个也没用,用的诸葛甘宁吕蒙和蜀步,你说的技能一个没用
Lv5.出神入化, 积分 1834, 距离下一级还需 1166 积分
Lv5.出神入化, 积分 1834, 距离下一级还需 1166 积分
唔係好人 发表于
一夫只减物攻,通常前三队主力能塞个一夫的组合真心不多,别和我纸上谈兵的说用一夫为了打菜刀,避其无心反 ...
事实上还是有的,魏骑的重骑前锋带一夫都不错,能不能进前三就不好说了,毕竟不是每个人都有吕蒙黄书太监
率土之滨|大将军勋章-一品官阶
率土之滨论坛官阶签到活动获得
率土之滨|车骑将军勋章-二品官阶
率土之滨论坛官阶签到活动获得
率土之滨|前将军勋章-三品官阶
率土之滨论坛官阶签到活动获得
率土之滨|征东将军勋章-四品官阶
率土之滨论坛官阶签到活动获得
率土之滨|镇南将军勋章-五品官阶
率土之滨论坛官阶签到活动获得
||||||||||
, All Rights Reserved
杭州网易雷火科技有限公司版权所有 & |
违法和不良信息举报电话: 7您的位置:
&›&&›&
率土之滨新版本进阶兵种优缺点全分析
主角型林登万|219167
率土之滨于3月23日更新了新版本“天下雄兵”,武将带领的兵种可以全面升级了,很快就有玩家做出了对进阶兵种的分析,我们一起来看看吧!骑兵类1、重骑兵——重骑兵的增益是全程10%减伤,前两回合回马。减益是全程战斗速度-25%。战斗速度-25%之后,重骑兵的出手速度将慢于其他所有骑兵兵种以及一部分高速步兵弓兵。但换来10%的减伤和两回合回马还是值得的。总体来看是个性价比不错的前锋兵种2、轻骑兵——轻骑兵的增益是首次规避,前两回合先驱和18%增伤。减益是全程8%额外伤害。从加成减成来看,轻骑兵是一个必须保证自己前两回合不被控制的兵种,否则转换轻骑兵所能带来的属性只有8%的额外伤害。但就算前两回合不被控制,从纸面上前两回合18%的伤害增加平摊到8个回合里也不过是每回合4.25%的伤害增加(纸面数据,由于后面回合中损兵增多会导致输出降低,所以实际伤害增加会高于这个纸面数据。但具体高多少就要看战斗中的实际战损了),增幅实在不尽人意。总体来看是个局限性相当大的后排兵种,不仅必须要站在后排,而且还要保证前两回合不受控制3、弓骑兵——弓骑兵的增益是受追击战法大幅度减伤(有传言是90%),两次规避和可使用弓骑两系战法。减益则是伤兵死亡25%和征兵时间+30%。增益除了针对极少数需求弓战法的武将之外,仅有防御类效果,而减益却导致他必须尽可能避免高战损。可以说除非已经确定对方是菜刀队,否则此兵种实用性不大。但对于菜刀队,现在主流追击技能的平均追加伤害大约是65%,如果是减伤90%的话可以算作是将受伤害从165%减少至106.5%,减伤幅度高达35%,堪称恐怖4、铁骑兵——铁骑兵的增益是混乱、暴走期间减伤30%,怯战、犹豫期间减伤20%。减益则和弓骑一样,伤兵死亡25%和征兵时间+30%。完全针对控制队伍的兵种,在对方没有控制能力的时候增益效果无效,减益效果依旧。但在受到控制时减伤幅度相当明显。在后期战必、反计日益流行的时代,铁骑绝对是对抗控制阵容的主力之一弓兵类1、长弓兵——长弓兵的增益是4回合10%增伤,1回合洞察,防守时2回合先驱。减益则是8%额外伤害。优点和缺点都和轻骑兵类似,纸面平均增伤为5%,先驱效果只能在防守时生效,总体来说和轻骑兵一样是个局限性较大的后排兵种2、弩兵——弩兵增益为10%伤害。无减益。是的,你没看错,没有减益。固定的10%增伤要好过长弓的增伤,攻击时虽然少一回合洞察但要比长弓少受到8%的伤害。进攻端表现完爆长弓。防守时长弓仗着2回合先驱还是能和弩兵拼一把的3、死士——死士的增益是怯战、犹豫中20%减伤,首次规避。减益和弓骑铁骑一样。依旧是和铁骑一样的针对控制的兵种,对抗控制流的主力之一。其余没什么好说的步兵类1、重步兵——重步兵的增益为8%减伤,防守时10%主动战法伤害减免。减益则是行军速度降低25%。由于在下仅是一介屌丝,没钱实际测试仅是纸上谈兵,目前还不确定重步兵的行军速度降低只是降低自己的行军速度还是强制全军行军速度降低。如果仅是降低自己的行军速度,那么重步兵还是比较适合部分速度并不慢的前锋步兵的。比如诸葛月英刘备的蜀步组合,刘备完全可以转成重步兵还不会降低全军行军速度。如果是队伍里有重步兵就强制降低全军行军速度,那重步恐怕就只能一辈子驻守了。不过属性比起重骑兵来,真心略弱,减伤少2%,第二特效还是个驻守特效,利用效率远不如重骑的两回合回马2、长枪兵——长枪兵个人感觉是所有新兵种里最具特色的兵种。使得他的克制性从正常的骑克步克弓颠倒为弓克枪克骑。而目前的兵种克制效果仅是被克兵种攻击克制兵种时伤害降低,并没有克制兵种攻击被克兵种时伤害提升。而长枪兵则在克制骑兵之外,还会额外获得一个对骑兵30%的伤害加成。还有基础的8%伤害加成。可预料,长枪兵将会是所有骑兵玩家的噩梦3、禁卫——禁卫增益是10%伤害减免和混乱、暴走时30%伤害减免。减益则和其余几个对抗控制流的兵种一样,不赘述。特点基本也和那几个对抗控制流兵种一样。&&&&&&&&更多相关游戏信息请关注:《》当乐官网&&&&&&&&看手游新闻,就在当乐网!
全文终 当乐小编:少年
类型:策略&历史&
平台:安卓,苹果
状态:公测
大小:408.97M
扫描二维码下载
享受更多游戏乐趣!
局座先声 《率土之滨》年度大版本主题曲《东风起》
率土之滨征服赛季稳定开局,阵容搭配全解析
率土之滨控制流打法解读,四星魏骑搭配推荐
率土之滨战法搭配新思路,“玄学”配将解读
率土之滨魏国阵容盘点,战法搭配全解读
率土之滨长坂怒吼震千军,银龙冲阵破万马 | 蜀国武将自带战法分析
参与评论0条
您还能留下2000个脚印
类型:策略&历史&
平台:安卓,苹果
状态:公测
1、数万人,1个三国沙盘世界,13个州,1个洛阳,固定225万格不同产出土地。游戏天气与现实城市天气同步,并影响行军出征...
网游排行榜
类型:策略&3D&&>&&>&&>&正文
率土之滨新兵种系统解析 兵种通用特性及兵种克制解读
来源:官方
作者:丶无非如此
编辑:爆炸冰
第1页:骑兵系
大小:649.40 MB类型:策略
扫一扫直接下载
  自从版本更新以后,兵种系统进行了大幅度调整,除兵种基本属性进行改动以外,还增添了通用特性这一新元素。
  本次兵种更新最大的改变是开启了两个通用特性栏,玩家可以从五个通用特性中挑选并学习,第一个通用特性栏随兵种转化开启,第二个需要消耗2张同兵种五星卡才能开启。
  总体来看,本次兵种改版增强了兵种的针对性,让兵种之间的克制更加清晰,以后玩家在战场上出兵时更需要审时度势,以己之长攻彼之弱,方为制胜之道。
  下面,笔者将对诸多更新进行一一解读,供各位玩家参考。
骑兵系分析
高级兵种特性
  重骑兵
  前两回合反击效果保留,不再降低速度,这算是一个加强,只不过是对步兵克制的加强,弓兵对其的克制依旧是显而易见的,因此算是一把双刃剑,在兵种克制尤为关键的新环境中要更加注意“扬长避短”,主动找步兵出击,尽量避免与弓兵交锋。
  铁骑兵
  在混乱、暴走、犹豫、怯战状态下获得25%的伤害减免,非常适合前锋中军的定位,可以有效帮助武将撑过被【战必断金】、【反计之策】统治的回合。
  轻骑兵
  增加的速度并不是面板速度,而是在计算疾风营、兵种加成、国家加成之后的速度,因此对【攻其不备】、【武锋】等与速度挂钩的战法和张辽这一类的武将加成相当可观。输出增加效果由原本的前两回合改为前四次,改动非常大,这意味着荀彧、张角等武将将获得巨大的收益,不过同时也需要避免【不攻】、【众谋不懈】等战法浪费掉宝贵的加成效果。
  在取消了旧版轻骑兵的负面效果后,新版轻骑兵可以说是本次改版的最大赢家,相信在未来出场率必然会大幅提升。
  弓骑兵
  战法距离加1可以说是游戏的又一大创举,弓骑兵的改版受益最大的莫过于夏侯渊了,夏侯渊佩戴【折戟强攻】、【雄兵破敌】、【猎敌之锋】、【箭岚】、【觑隙】等战法后可以直接攻击到敌军大营,加强幅度非常大。
  保留了免疫指挥战法的特色,但木鹿大王的出场率能否提高还需要玩家开发。
  即使是法师,八回合不被控的情况下也能轻易打出2000的伤害,本特性的普攻减伤25%收益极高,加上克制菜刀类战法的特性,因此非常适合选用。
  对阵同兵种的攻击伤害提升,增加了菜刀对阵同兵种的统治力,需要注意的是,提升的伤害仅限于“攻击伤害”,对于谋略系的武将无效。
  增加对步兵统治力、进一步扩大兵种优势的典型特性,可以预见荀彧、XP关羽等武将在佩戴此特性后,对步兵的打击将非常大的。
  骑兵本身速度就是三大兵种里最快的,大部分骑兵对本特性需求并不大,只是郭嘉、汉吕布等功能型武将会有一定需求。不过同兵种内战的情况下,先手还是具有一定优势的。
  减伤时间仅限第一回合,虽然减伤幅度极大,但是普适性较差,仅适用于针对菜刀的队伍。
  总体来说,改版后的骑兵攻击性更强,但是更难应对新式弓兵。另外根据特性的改变,现有队伍需要进行一些调整,例如为了使荀彧与轻骑兵特性更契合,不宜再搭配【不攻】、【众谋不懈】等战法;前锋汉吕布在新版兵种系统中更契合轻骑兵,搭配【锋矢】能够发挥更好的效果。
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
文章内容导航
第1页:骑兵系
用手机访问
扫一扫,手机浏览
相关攻略:
开发:网易
类型:策略
新游排行榜
动作角色扮演
动作角色扮演
关注微信公众号
并回复密令领取
密令:10389
关注微信公众号
并回复密令领取
密令:10386
关注微信公众号
并回复密令领取
密令:10383
关注微信公众号
并回复密令领取
密令:10382
关注微信公众号
并回复密令领取
密令:10379
关注微信公众号
并回复密令领取
密令:10377
关注微信公众号
并回复密令领取
密令:10375
关注微信公众号
并回复密令领取
密令:10374
关注微信公众号
并回复密令领取
密令:10373
关注微信公众号
并回复密令领取
密令:10371
游民星空联运游戏战法:前锋:空城、 妖术 中军:重整、 楚歌 大营:深谋、十埋心得:楚歌触发破凰的几率大一些战法:大营张角:不攻,十面中军 甄洛:反击之策,浑水摸鱼前峰 马超:空城,回马心得:回马空城的马超战斗能力超强,一个打五个战法:荀彧:不攻、十面 弓诸葛:焰焚、浑水 刘备:形兵、重整旗鼓心得:荀彧核心输出,诸葛辅助,刘备负责则回血。这个阵容很好用,主力国家队凑不齐的人可以看看。战法:马云禄:冲锋 、温酒 汉吕布:长兵方阵、战必 曹操:落雷、反计 心得:马云禄的默认双攻主输出,汉吕布自带率土第一高速控制、利用曹操的特性战法攻击距离加一,在前3回合保护好自身的情况下,队伍的高爆发,利用高输出克敌。常出现马云禄现发动冲锋,增加30%伤害,再来2组双追击,爽的不要不要的。 & & & &曹操的特性战法攻击距离加一,配上长兵方阵,汉吕中军自身攻击距离3,曹操2,脸好能出现直接秒大营。不虚嘟嘟队,对蜀步肉步也有胜率,横扫脸骑。在2赛季试过不同类型队伍对战,不落下风,关键是战法常见,三位将也是常规将。脸好的一赛季就能凑齐。阵容:司马懿、许褚、郭嘉战法:司马懿:不攻、十面 许褚:闪击、斩铁 郭嘉:避其锋芒、空城 心得:大郭嘉补充司马懿的控制。司马懿做核心输出、许褚辅助输出、大郭嘉控制,大多数情况下战绩都不错。阵容:荀彧、筷子兄弟、诸葛恪 战法:荀彧:不攻、十面 蒯良&蒯越:重整旗鼓、大火 诸葛恪: 形兵之极、妖术 心得:因为脸骑不稳定,所以拆了魏国国家队出来,这队专克法师队,对面法术放的欢筷子兄弟加血就多,形兵可圈可点,前锋诸葛恪也很肉,各种回血。胜率方面:打大都督、肉步和其他法师核心队,胜率百分百。被大菜刀克制,打群吕队55开。阵容:小郭嘉、荀彧、庞德 战法:郭嘉:形兵、迷阵 荀彧:水淹七军、落雷 庞德:浑水摸鱼、合众 心得:这队爆发不怎么样,主要看荀彧!看脸!其它的郭嘉转长弓,本身鬼谋、迷阵,荀彧落雷,庞德转重步,免控,合众先手,浑水,4个控制技能,脸好有奇效。阵容:木鹿大王、叙述、张辽 战法:木鹿大王:佐攻、大火 徐庶:分险、草木皆兵 张辽:浑水摸鱼、反间 心得:木鹿转兵种可以面孔,徐庶暴走,张辽提供先手两次普攻增加队友伤害。阵容:灵帝、张机、朱儁 战法:灵帝:火积、迷阵 张机:百战、神兵 朱儁:健卒、落雷 心得:神兵算必带技能了,因为能给西乡武功和灵帝的持续谋略输出提高伤害。没有健卒的时候我带了回马,但是相对脆了一些。对于五红张机可以加些速度,不带百战,带绝水,遇到肉队会打的轻松一些。其他技能可以根据自己情况搭配试验,但是带神兵的张机一定要比灵帝速度快。这队打弱智比较好使,第二回合西乡武功没被减伤的话,稳定,相信很多土豪有五红灵帝,这样输出就更轻松。阵容:庞统、步诸葛、黄忠 战法:庞统:安抚军心、养精蓄锐 诸葛:大水、声东击西 黄忠:空城、步步 心得:这一队也可以说是人品队,只要诸葛亮在前几回合把诸葛锦囊放出来,而且庞统也把技能发动了,对面的法师几乎拿你没有办法,够肉,也够硬,不知道算不算黑科技。
汉董反计回马 周瑜天降浑水 陆逊十面不攻 &没有吕蒙拿汉董凑个前锋 伪嘟嘟队大郭嘉避其危崖 荀彧锋矢大火 夏侯渊一骑万箭 低配的话雄兵折戟 都行 伪魏骑队姜维空城长兵方阵 马妹钝兵怯心 &SP赵云闪击折戟孙尚香健卒战必 太史慈先驱突击温酒斩将 张角(转弓)大赏三军鹤翼
Copyright &
All Rights Reserved.

我要回帖

更多关于 率土之滨减伤技能 的文章

 

随机推荐