自学unity3d能找工作吗 toggle事件绑定

潜心成魔.....
Unity Toggle 关联动画事件
原因Unity GUI 里的 Button 可以通过更改 Transition 类型为动画来关联动画事件,Toggle 组件也可以,但是这些动画事件不是 Toggle 值变化时的通知事件,所以需要专门的通知动画事件。解决简单的脚本来实现,主要是编辑器部分借鉴使用 SelectableEditor 的代码。完整代码如下:using UnityE
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(Toggle))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class ToggleAnimatorTrigger : MonoBehaviour
private const string kDefaultOnAnimName = "On";
private const string kDefaultOffAnimName = "Off";
[SerializeField]
private string m_OnTrigger = kDefaultOnAnimN
[SerializeField]
private string m_OffTrigger = kDefaultOffAnimN
private Animator m_A
private Toggle m_T
void Awake()
m_Animator = GetComponent&Animator&();
m_Toggle = GetComponent&Toggle&();
m_Toggle.onValueChanged.AddListener(OnToggleValueChanged);
private void OnToggleValueChanged(bool on)
m_Animator.ResetTrigger(m_OnTrigger);
m_Animator.ResetTrigger(m_OffTrigger);
m_Animator.SetTrigger(on ? m_OnTrigger : m_OffTrigger);
编辑器代码:using UnityE
using UnityE
using UnityEditor.A
[CustomEditor(typeof(ToggleAnimatorTrigger))]
public class ToggleAnimatorTriggerEditor : Editor
SerializedProperty m_OnTriggerP
SerializedProperty m_OffTriggerP
void OnEnable()
m_OnTriggerProperty = serializedObject.FindProperty("m_OnTrigger");
m_OffTriggerProperty = serializedObject.FindProperty("m_OffTrigger");
public override void OnInspectorGUI()
serializedObject.Update();
var go = (target as ToggleAnimatorTrigger).gameO
var animator = go.GetComponent&Animator&();
EditorGUILayout.LabelField("Transition", "Animation");
++EditorGUI.indentL
EditorGUILayout.PropertyField(m_OnTriggerProperty);
EditorGUILayout.PropertyField(m_OffTriggerProperty);
if (animator == null || animator.runtimeAnimatorController == null)
Rect buttonRect = EditorGUILayout.GetControlRect();
buttonRect.xMin += EditorGUIUtility.labelW
if (GUI.Button(buttonRect, "Auto Generate Animation", EditorStyles.miniButton))
var controller = GenerateSelectableAnimatorContoller(m_OnTriggerProperty.stringValue,
m_OffTriggerProperty.stringValue , go);
if (controller != null)
if (animator == null)
animator = go.AddComponent&Animator&();
AnimatorController.SetAnimatorController(animator, controller);
--EditorGUI.indentL
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
private static AnimatorController GenerateSelectableAnimatorContoller(string onTrigger, string offTrigger, GameObject target)
if (target == null)
// Where should we create the controller?
var path = GetSaveControllerPath(target);
if (string.IsNullOrEmpty(path))
// Create controller and hook up transitions.
var controller = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(path);
GenerateTriggerableTransition(onTrigger, controller);
GenerateTriggerableTransition(offTrigger, controller);
AssetDatabase.ImportAsset(path);
private static string GetSaveControllerPath(GameObject target)
var defaultName = target.gameObject.
var message = string.Format("Create a new animator for the game object '{0}':", defaultName);
return EditorUtility.SaveFilePanelInProject("New Animation Contoller", defaultName, "controller", message);
private static AnimationClip GenerateTriggerableTransition(string name, AnimatorController controller)
// Create the clip
var clip = AnimatorController.AllocateAnimatorClip(name);
AssetDatabase.AddObjectToAsset(clip, controller);
// Create a state in the animatior controller for this clip
var state = controller.AddMotion(clip);
// Add a transition property
controller.AddParameter(name, AnimatorControllerParameterType.Trigger);
// Add an any state transition
var stateMachine = controller.layers[0].stateM
var transition = stateMachine.AddAnyStateTransition(state);
transition.AddCondition(AnimatorConditionMode.If, 0, name);
transition.exitTime = 1f;
transition.duration = 0f;
截图如下:
没有更多推荐了,[很久前的一个Note,不知道现在的Unity Dropdown是否已经支持该特性]
Unity UGUI是开源的:&https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui
可以下载到UI的代码阅读并改写
下面的DropdownEx类在Dropdown基础上,增加一个m_AlwaysCallback 变量,勾选后每次点击都会触发回调
using System.C
using System.Collections.G
using UnityEngine.E
using UnityEngine.EventS
using UnityEngine.UI.CoroutineT
using UnityEngine.UI;
using UnityE
public class DropdownEx : Dropdown
public bool m_AlwaysCallback = false;
public void Show()
base.Show();
Transform toggleRoot = transform.FindChild("Dropdown List/Viewport/Content");
Toggle[] toggleList = toggleRoot.GetComponentsInChildren&Toggle&(false);
for(int i = 0; i & toggleList.L i++)
Toggle temp = toggleList[i];
temp.onValueChanged.RemoveAllListeners();
temp.isOn = false;
temp.onValueChanged.AddListener(x =& OnSelectItemEx(temp));
public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
public void OnSelectItemEx(Toggle toggle)
if (!toggle.isOn)
toggle.isOn = true;
int selectedIndex = -1;
Transform tr = toggle.
Transform parent = tr.
for (int i = 0; i & parent.childC i++)
if (parent.GetChild(i) == tr)
// Subtract one to account for template child.
selectedIndex = i - 1;
if (selectedIndex & 0)
if (value == selectedIndex && m_AlwaysCallback)
onValueChanged.Invoke(value);
value = selectedI
补充下Editor脚本
using UnityEngine.UI;
using UnityE
using UnityEditor.UI;
[CustomEditor(typeof(DropdownEx), true)]
[CanEditMultipleObjects]
public class DropdownExEditor : DropdownEditor
SerializedProperty m_AlwaysC
protected override void OnEnable()
base.OnEnable();
m_AlwaysCallback = serializedObject.FindProperty("m_AlwaysCallback");
public override void OnInspectorGUI()
base.OnInspectorGUI();
EditorGUILayout.PropertyField(m_AlwaysCallback);
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
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id:'fks_',
blogTitle:'uGUI练习(九) Toggle Button',
blogAbstract:'\n\t\n\t\n\t\t\n\n\n\n\t\n\t\t\n\t\t\n\t\t\n\t\t\tToggle Group:Toggle容器\nToggle:单一的选项\n步骤\n1、创建一个Panel,命名TogglePanel,添加Toggle Group组件,可以看到ToggleGroup面板十分的简洁,那看到Toggle触发的事件要在child下完成了.\n
{if x.moveFrom=='wap'}
{elseif x.moveFrom=='iphone'}
{elseif x.moveFrom=='android'}
{elseif x.moveFrom=='mobile'}
${a.selfIntro|escape}{if great260}${suplement}{/if}
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{if !!(blogDetail.preBlogPermalink)}
{if !!(blogDetail.nextBlogPermalink)}
{list a as x}
{if defined('newslist')&&newslist.length>0}
{list newslist as x}
{if x_index>7}{break}{/if}
{list a as x}
{var first_option =}
{list x.voteDetailList as voteToOption}
{if voteToOption==1}
{if first_option==false},{/if}&&“${b[voteToOption_index]}”&&
{if (x.role!="-1") },“我是${c[x.role]}”&&{/if}
&&&&&&&&${fn1(x.voteTime)}
{if x.userName==''}{/if}
网易公司版权所有&&
{list x.l as y}
{if defined('wl')}
{list wl as x}{/list}&&&&Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:
&&&&先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。
&&&&之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。
&&&&我们要实现事件主要有3种方式:
&&&&方式一:继承基础接口实现
&&&&步骤一:创建ClickObject脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandler。
&&&&步骤二:实现public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)方法:
&&&&步骤三:创建一个名为Panel_IPointer的空对象。并且将ClickObject脚本附加到对象上。
&&&&步骤四:启动,并点击Panel_IPointer对象。在Console输出如下:
&&&&方式二:Unity3D编辑器操作设置实现
步骤一:创建一个C#脚本。在脚本中添加一个public方法。
步骤二:创建一个命名为Empty的UI对象,用于接收和响应点击事件。创建一个名为Panel的UI对象,用于触发点击事件。
步骤三:Panel对象添加EventTrigger组件," Add New" -& 选择" PointerClick"。将Empty对象拖拽到触发者位置。然后点击"No Function"选择我们写在Test脚本中的OnTestClick事件。
&&&&步骤四:设置好这些之后。我们的事件触发就已经完成了。运行Unity3D。点击窗口中Panel对象。Console输出内容如下:
&&&&方式三:程序动态设置实现
&&&&我们在日常的开发中。可能需要动态的需要变更绑定的事件。那么我们如何才能使用C#代码控制绑定触发事件呢?
&&&&下面我们就介绍代码控制。ScriptControl.cs脚本
1 using System.Collections.G
2 using UnityE
3 using UnityEngine.E
4 using UnityEngine.EventS
6 public class ScriptControl : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start ()
var trigger = transform.gameObject.GetComponent&EventTrigger&();
if (trigger == null)
trigger = transform.gameObject.AddComponent&EventTrigger&();
// 实例化delegates
trigger.delegates = new List&EventTrigger.Entry&();
// 定义需要绑定的事件类型。并设置回调函数
EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
// 设置 事件类型
entry.eventID = EventTriggerType.PointerC
// 设置回调函数
entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
UnityAction&BaseEventData& callback = new UnityAction&BaseEventData&(OnScriptControll);
entry.callback.AddListener(callback);
// 添加事件触发记录到GameObject的事件触发组件
trigger.delegates.Add(entry);
// Update is called once per frame
void Update () {
public void OnScriptControll(BaseEventData arg0)
Debug.Log("Test Click");
&&&&点击事件的特殊实现方式:使用Button控件实现
&&&&针对Click事件还存在一种特殊方式:uGUI系统中官方提供了一种Button控件。Button封装了官方提供的一套OnClick事件。操作完全类似于方式二。便不详述了。
&&&&使用Button我们可以实现动态的变更鼠标绑定的点击事件。如下代码所示:
1 using UnityE
2 using System.C
3 using UnityEngine.UI;
5 public class BtnControl : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start ()
var button = transform.gameObject.GetComponent&Button&();
if (button != null)
button.onClick.RemoveAllListeners();
button.onClick.AddListener(TestClick);
public void TestClick()
Debug.Log("Test Click. This is Type 4");
// Update is called once per frame
void Update () {
&&&&相关源码下载:&
作者:TinyZ出处:关于作者:努力学习,天天向上。不断探索学习,提升自身价值。记录经验分享。本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文链接如有问题,可以通过&&联系我,非常感谢。笔者网店: . 欢迎广大读者围观
阅读(...) 评论()为了账号安全,请及时绑定邮箱和手机
toggle本身不是就有绑定鼠标点击事件的功能吗?为什么要用bind绑定点击事件再引用toggle事件?而且为什么在网页练习中给toggle绑定多个函数实现不了,没有反应,网页中调的,明明是1.8版本的啊?
&h3&toggle()方法绑定多个函数&/h3&
&input id="btntest" type="button" value="点一下我" /&
&div&我是动态显示的&/div&
&script type="text/javascript"&
$(function () {
$("#btntest").bind("click", function () {
$("div").toggle();
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这个是最后实现的代码,我试了一下直接用taggle()不行,还有试了一下toggle(fun1,fun2.......)也不行
是这种形式吗
$(function () {
$(&div&).toggle(
function(){
$(this).html(&3&);
function(){
$(this).html(&1&);
function(){
$(this).html(&2&);
toggle是有点击绑定函数的功能,你在最外层写了$function(){}吗我之前遇到这种问题是忘记写了
写下你的评论...
这个是最后实现的代码,我试了一下直接用taggle()不行,还有试了一下toggle(fun1,fun2.......)也不行
taggle()本身就有控制元素显示与隐藏的功能
那这样的呢?例题里toggle(fun1,fun2.......)可以通过这个方法控制 没有绑定bind
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